Marc-Alexandre Vézina
Depuis que j'ai commencé à travailler dans l'industrie du jeu, mon temps de jeu s'est effondré, si bien que de nos jours je suis avant tout lecteur plutôt que véritable joueur (sauf pour toutes ces parties de test !). Même ainsi, j'aime expérimenter autant de jeux que possible - tous ceux sur lesquels j'arrive à mettre la main - et particulièrement ceux de science-fiction (j'aime le fantastique, mais en tant que genre il me parle beaucoup moins).
Au-delà des jeux de rôle, mes centres d'intérêt couvrent des domaines multiples. Je lis beaucoup (nouvelles, essais, etc.), je m'occupe de politique locale, parfois je joue à des jeux sur ordinateur, je fais du surf des neiges l'hiver, je voyage, fais du kart et des randomnées en été, et bien plus selon mon humeur du moment.
Je suis très fier de tout le travail que j'ai réussi à accumuler dans mes douze années chez DP9 (1992-2004). Beaucoup de gens dans l'industrie du jeu ne comprennent pas comment nous pouvons être aussi productifs, mais bon, quand c'est quelque chose qui vous passionne... A présent (février 2005), je travaille dans le monde des jeux vidéos, mais j'ai aussi des nouveaux trucs de science-fiction en chantier, dont vous pouvez lire les détails sur mon site Web.
Petit message personnel pour finir : Salut tout le monde ! (en français dans le texte - note du traducteur)
Pour ceux qui désirent en savoir plus, des interviews sont disponibles sur plusieurs sites :
www.mashsomemetal.com
www.badkarma.net
www.rpg.net
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armory Equipment Catalog
première édition
Armory Equipment Catalog Ce catalogue d'équipement contient les descriptions et les caractéristiques du matériel que les agents de CORE Command peuvent rencontrer au cours de leur mission. Après un premier chapitre introductif qui contient essentiellement des informations générales quant à l'équipement et les endroit où on peut se le procurer, le livre est divisé en trois autres chapitres relatifs à l'équipement, aux armes et aux vaisseaux spatiaux.
Le chapitre deux, "Equipment", reprend la description de matériel divers et varié qui peut être aussi bien utilisé par les PJ que par les PNJ qu'ils rencontreront au cours de leurs aventures. Quelques exemples ? Les "stats boosters" sont des systèmes qui augmentent artificiellement une caractéristique. Les gants et chaussures d'escalade ont une surface adhésive qui ne se détache de la paroi qu'à la suite d'une pression particulière des doigts ou des orteils. Le drone de défense est un petit robot de forme sphérique capable de projeter un champ de force de 3 mètres autour de la personne qu'il protège. Le Mediring est un anneau qui optimise les défenses immunitaires de son porteur contre les maladies connues et qui accélère la guérison des blessures. Le power-board est un skate-board antigrav. Le chapitre se clotûre par la description se trois véhicules antigrav courants. Le chapitre trois, "Weapons", contient la description d'une quarantaine d'armes réparties en 11 catégories. Il s'agit principalement d'armes à distance, et, comme pour le chapitre précédent, les descriptions ne se limitent pas aux armes utilisées par les agents de CORE Command. On y trouve notamment la description d'armes à feu grob. Le quatrième et dernier chapitre, "Spacecraft of the Galaxies", contient la description de 20 vaisseaux spatiaux. Il s'agit principalement de vaisseaux appartenant aux membres du CORE, à savoir des vaisseaux murans, orb-shakra et humains. Deux vaisseaux du Kom'Sov, une race extraterrestre hostile, se sont également glissés dans ce chapitre. Pour chaque vaisseau, il y a un descriptif, un dessin, ainsi que les caractéristiques Silhouette et D20 System. |
May 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Big Nasty Aliens
première édition
Big Nasty Aliens Comme son nom l'indique, Big Nasty Aliens est un catalogue d'extra-terrestres qui peuvent être utilisés avec CORE Command. Le livre est divisé en cinq chapitres ayant pour thèmes : la vie dans les cinq galaxies (Life in the Galaxies), les races intelligentes (Sentient Races), la flore et la faune (Flora and Fauna), les artefacts et les formes de vie technologiques (Artefacts and Constructs) et l'équipement (Equipement and Weapons).
Huit races intelligentes sont décrites dans ce supplément. Les Aracknatis sont des extra-terrestres à six bras qui sont connus pour leur maîtrise des armes à feu et qui sont souvent engagés comme mercenaires. Les Hiscans ressemblent à de gros serpents à quatre bras et sont des alliés traditionnels des Grobs, avec lesquels ils commercent. Les Zees sont par contre les ennemis héréditaires des Grobs, car ils chassent ces derniers pour les manger. De ce fait, les Zees sont généralement impopulaires, peu de peuples étant prêts à faire confiance à une espèce qui se nourrit d'être intelligents. Les Bandos sont des humanoïdes dont la tête fait un peu penser à un calamar, avec les tentacules. Les Tansols sont des membres du CORE qui sont connus pour leurs talents de marchands. La quasi-destruction de leur planète d'origine à la suite d'une guerre leur a laissé une sainte horreur de la technologie. Les Akis ressemblent à un croisement entre un champignon et un oiseau. Ils ont des capacités de camouflage, un peu comme les caméléons, et ils peuvent voler, ce qui fait d'eux de très bons espions. Les Centars ressemblent à des centaures. Les Nep'ta'les résultent de la combinaison d'un animal arboricole, le Ta'le, et d'un parasite, le Trekkla, qui a comme particularité de modifier la structure du cerveau du Ta'le et le rend intelligent. La faune décrite dans ce supplément est très diversifiée, et généralement fort dangereuse. On trouve dans cette partie du livre la description de meutes de petits mammifères, de plantes carnivores, de vers géants, d'entités spectrales, de lézards géants, et de quelques autres bêtes sauvages. La technologie de CORE Command est très avancée. Certains artefacts technologiques peuvent-ils être quasiment confondus avec des êtres vivants. Par exemple, les Kloepterras sont de petits insectes artificiels qui sont organisés en essaims et qui s'attaquent aux matériaux inorganiques, en particulier aux composés métalliques. C'est déjà pas mal en soi, mais en plus de ça, ces petites bestioles s'auto-reproduisent à un rythme alarmant, au point de devenir un danger pour les vaisseaux spatiaux. Les nano-virus constituent une autre forme de menace technologique décrite dans ce supplément. Mais tout cela n'est rien en comparaison des vaisseaux D'Vor. Trois nouveaux types de vaisseaux vivants sont décrits dans ce supplément : le "destroyer" est une variante du chasseur-tueur, le "Brood-Mother" est un vaisseau de transport et de ravitaillement, le "Stellar Devourer" est le plus grand type de vaisseau D'Vor jamais répertorié (100.000 km de largeur) dont la seule présence au sein d'un système solaire est susceptible de créer de gigantesque raz-de-marée sur les planètes qui s'y trouvent. Le chapitre sur l'équipement est consacré aux armes extra-terrestres : fusils aracknatis, lance-missiles et couteaux hiscans, hallebardes kabayans, etc. Comme pour chaque produit CORE Command, les caractéristiques des races, des créatures, des vaisseaux et de l'équipement sont fournies aussi bien pour le système Silhouette que pour l'Open Gaming License. |
August 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
January 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Colony Book One : Life on Caprice
première édition
Colony Book One : Life on Caprice Même si l'action de Heavy Gear se situe principalement sur Terra Nova, les autres colonies terriennes ne sont pas ignorées pour autant: chaque Colony Book se consacre donc à un système stellaire en particulier pour le détailler. Et par lequel commencer sinon par Caprice, le point de convergence de toutes les voies spatiales établies par le Concordat Humain ?
Le supplément commence par une introduction de trois pages, décrivant dans les grandes largeurs les spécificités de Caprice : contrairement à d'autres mondes relativement habitables ou verdoyants, Caprice est un monde hostile, où l'esprit pratique de survie vient bien avant les désirs de liberté ou d'indépendance. Confrontés à l'occupation de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF), les Capriciens ont accepté leur situation, sachant bien qu'une confrontation directe les mènerait droit au désastre. La seule véritable ressource de Caprice, ce sont les multiples portes de Tannhauser qui se trouvent dans le système. Vient ensuite un chapitre consacré à l'histoire de la planète et du système en six pages. Le supplément se place en TN 1939. L'histoire de Caprice est relativement sombre: surexploités par des bureaucraties corporatistes corrompues, les colons (principalement des mineurs) ne durent leur salut qu'à une révolte contenue par la Terre, puis à une enquête sur les abus corporatistes. Mais la période de prospérité ne dura pas et lorsque le Concordat choisit de couper les ponts avec ses colonies, la colonie faillit disparaître sous le coup du chaos et des catastrophes engendrés. Heureusement, les corporations s'unirent enfin pour assurer la survie de la population, mais pour finalement devoir plier l'échine sous l'occupation du New Earth Commonwealth (NEC). Le troisième chapitre (14 pages) s'intéresse au système stellaire de Caprice : le système Loki, du nom de son étoile. Outre la description astronomique du secteur et de ses différentes planètes et des nombreuses stations orbitales qui y sont installées, on trouve une description des trois factions principales du secteur et de quelques unes de leurs personnalités importantes: la CEF dirigée par l'Amiral Vida Winthrop, les Liberati, dirigés par un certain Wick, et les Corporations. On y apprend le jeu de dupes que jouent certaines corporations, aidant les mouvements de résistances de la planète tout en faisant mine de collaborer avec l'occupant, sans forcément oublier de poursuivre les luttes économiques et financières avec leurs rivales. Le quatrième chapitre (26 pages) s'intéresse à la seule et unique cité à part entière de la planète : Gommorrah. A cause de la configuration de la planète, de son terrain escarpé et pour le moins inhabitable, seule une région fut véritablement à même d'accueillir un centre de population : une gigantesque tranchée entre deux hautes chaînes de montagnes, la tranchée de l'oeil de chat. D'abord centre de loisirs et de plaisir pour les mineurs corporatistes, puis centre d'habitation et de transit des nouveaux arrivants, la ville s'étendit peu à peu, pour devenir la plus grande mégalopole coloniale, rivalisant même avec les mégalopoles de la Terre. Gommorrah couvre en effet plus de cinq milles kilomètres dans sa longueur. Le chapitre s'intéresse à l'organisation de la cité, son urbanisme, son architecture, son extension, ses moyens de transport, ses secteurs. La mégalopole est composée de 72 secteurs ou "hubs" ayant chacun la taille d'une cité et onze secteurs sont décrits plus en détail avec pour chacun des données de taille, de population, quelques lieux spécifiques et des informations sur les principales corporations y exerçant leur activité. Gommorrah occupe une grande partie du cadran nord-est de la planète, mais les autres cadrans, les "Highlands", sont aussi décrits et notamment les activités minières, la plus large part de l'activité sur Caprice. Le cinquième chapitre (8 pages) décrit le complexe pénitentiaire Bastille Alpha. Unique prison de la planète, il s'agit en fait d'une communauté, voire d'une ville, à part entière. On y trouve par exemple une arène de combat, le "Iron Maiden Colosseum". L'histoire du pénitentier, son organisation et ses différentes sections sont passées en revue. Le chapitre suivant (Life on Caprice - 14 pages) s'intéresse plus en détails à la société Capricienne (travail, famille, spiritualité, discriminations, langues, éducation, justice), au style de vie des Capriciens (habitat, coutumes, voyage, vêtements, alimentation, médecine) ainsi qu'à leurs loisirs (musique, littérature, vidéos, bars, sports). Il s'intéresse aussi aux technologies spécifiques de la planète: engins miniers autonomes, équipements spécifiques, programme SLEDGE (les GREL de seconde génération). Le septième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 20 pages) réunit les ressources spécifiques pour le meneur de jeu: conseils de campagne, entames aléatoires de scénarios, six archétypes, bestiaire et Field Guide avec les caractéristiques de cinq véhicules, dont quatre robots miniers, des sortes de Gears moins perfectionnés. Joueurs, ne lisez pas ce qui suit. A noter que ce supplément se place peu après la situation décrite dans le livre de base de la 2e édition, après la défaite initiale de la CEF sur Terra Nova et avant la révolte de Caprice. |
April 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Deck Plans Volume One
première édition, première impression
Deck Plans Volume One La série des Deck Plans compile des règles optionnelles pour les vaisseaux spatiaux du monde de Macross II, des plans et caractéristiques de vaisseaux et lieux, ainsi que des aventures. Le contenu et la présentation de ces livres sont entièrement du ressort de Dream Pod Nine, hormis la couverture et la préface de Kevin Siembieda. Il s'agit de leur première production suite à leur changement de nom (anciennement Ianus Publications), et elle a pu servir de tremplin avant leur premier jeu de rôle, Project A-Ko.
Après les pages introductives, ce premier volume débute par une courte révision des règles de combat de grands vaisseaux. On y présente les caractéristiques détaillées des armes les plus dévastatrices, ainsi que des suggestions pour gérer les combats de façon simplifiée (tirs par rafales, etc.). Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, de la navette de 180 mètres au vaisseau amiral de 4000 mètres. La base Marduk n'est pas représentée, étant donnée son échelle gigantesque basée sur son diamètre de 50 kilomètres. Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario. Ce n'est pas une aventure de jeu de rôle, mais un ensemble d'indications pour jouer une bataille spatiale autour d'un satellite de communication attaqué par des vaisseaux Marduks. Le livre se conclut par un index succinct. |
March 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Three
première édition, première impression
Deck Plans Volume Three Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier et du deuxième, présentant la Forteresse Macross ainsi que des bâtiments fixes.
Après les pages introductives, une double page représente les divers vaisseaux des trois ouvrages, de la navette Marduk (180 mètres) aux vaisseaux amiraux Zentran et Marduk (4000 mètres). Tous les vaisseaux sont à la même échelle, sauf la gigantesque forteresse Marduk. Le premier chapitre est entièrement consacré à la forteresse Macross, ce robot transformable extraterrestre échoué sur Terre et qui en a bouleversé la technologie. Cette vingtaine de pages contient de nombreux plans, caractéristiques et autres renseignements sur la forteresse. Le deuxième chapitre décrit Culture Park, parc à thème culturel où sont reconstitués les plus grands monuments de l'humanité. Ces sept pages décrivent globalement le parc et proposent des plans de certains lieux : Babylone (qui devrait passionner les Marduk), Rome, le Louvre et Pompéi. Le troisième chapitre décrit les quartiers généraux de l'UN Spacy sur Terre, et le quatrième la base lunaire. Le chapitre cinq contient deux scénario de jeu de rôle : "Reflections" et "Angel's Descent", qui forment une trilogie avec "All that glitters" contenu dans le Volume Two. Cette campagne suit le déroulement de la série animée et exploite le contenu du présent ouvrage, avec notamment plusieurs scènes d'action au sein du Culture Park. Le chapitre se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : les deux Marduk déjà présentés auparavant et un officier xénophobe ; d'autres personnages sont décrits plus succinctement dans les scénarios. Le livre se conclut par un bref index. |
December 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Two
première édition, première impression
Deck Plans Volume Two Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier, présentant divers vaisseaux des flottes Zentran, Marduk et Terrienne. Le troisième volume sera plutôt consacré à des bâtiments.
Après les pages introductives, ce livre débute par un résumé des caractéristiques des armes de vaisseaux déjà présentées dans le premier volume. Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, du Battleship de l'UN Spacy (244 mètres) au vaisseau amiral Zentran (4000 mètres). Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario de jeu de rôle intitulé "All That Glitters" : les PJ se retrouvent accidentellement à l'intérieur d'un vaisseau Marduk et doivent s'en échapper, avec la complicité d'une Emulator. Son déroulement ressemble un peu à celui de la saga Macross II, mais les apparences peuvent être trompeuses, comme le titre l'indique. Il se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : un pilote de Walkyrie, une Emulator et un officier Marduk, et d'un soldat Marduk générique. Le livre se conclut par un index succinct, et une page de publicité pour des magazines sur les manga. |
July 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Equipment Catalog
première édition
Equipment Catalog Heavy Gear Equipment Catalog décrit outils et armes additionnels à ceux existant dans les ouvrages de bases et les extensions qui en parlent déjà un peu. Dans cet ouvrage, au deuxième chapitre, on parle d'équipement allant des jeux tridéos aux couteaux de l'armée du Western Frontier Protectorate (WFP, de la Confédération du Nord) aux drones contrôlés à distance. On y détaille plus particulièrement les équipements électroniques individuels, médicaux, personnels (tel que le Kit d'Hygiène Personnel), de survie ; détecteurs et équipements de surveillance ; outils. On y trouve aussi nourriture et boisson, habits courants, de protection et spécialisés, ainsi queles armures. Pour finir ce chapitre, nous avons droit aux équipements pour animaux de l'armure à la selle ; et les drones. Le troisième chapitre couvre les armes : de mêlée (5), non létales (4 dont le fouet, et la grenade assommante), les revolvers (6), les pistolets automatiques (sept, allant du 6mm à du 11 mm), les PM (7 allant du 6mm à du 11 mm), les fusils (10 allant du 5mm à du 15 mm), les pompes (6), les armes lourdes et anti-HG (10). S'ensuit les accessoires pour armes (visées, atténuateurs de son) et les explosifs. Pour finir, le quatrième chapitre donne en exemple un hangar de stockage à Fort Neil, avec sa gérante, des plans, les matériels stockés, qui est en fait un résumé de tout l'ouvrage. |
June 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Europa Incident
première édition
Europa Incident Ce livre, sous-titré "A Jovian Chronicles Adventure Sourcebook", fait suite au supplément Jovian Chronicles, du même éditeur. L'univers n'est pas repris ou résumé ; le texte d'introduction indique que ce supplément peut être difficile à appréhender pour le lecteur n'ayant pas lu son aîné, tout en ne le jugeant pas absolument indispensable. La campagne se déroule en 2212, soit deux ans après l'Odyssée, qui est le nom donné aux événements dépeints dans la campagne du supplément Jovian Chronicles. L'Odyssée a eu 3 conséquences principales. D'abord, l'ampleur des destructions occasionnées a poussé les nations à relancer la course aux armements. Ensuite, les exos-armures ayant démontré leur supériorité, les états concentrent leurs efforts sur cette technologie. Enfin, la prise de conscience de la relative proximité entre les nations a relancé le commerce interplanétaire. Le livre s'ouvre sur une reproduction N&B de la couverture, puis une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) résume les changements apportés par l'Odyssée depuis deux ans et donne au meneur quelques conseils de préparation et de mise en scène et fixe l'ambiance générale de la campagne. Le chapitre suivant, Civilization and Culture (10 pages), commence par des informations astronomiques et politiques, puis consacre une demi-page à chaque nation, pour compléter et mettre à jour sa situation. Strike, une organisation aux motivations mal connues, subit le même traitement. Toujours selon le même format, un large choix de corporations est proposé : Banques, chantiers navals, extraction minière etc. sont détaillés ; et une section examine également le pouvoir détenu par ces compagnies vis-à-vis des nations. Character Designs (14 pages) propose ensuite des options pour développer les personnages. Après une règle additionnelle d'équilibrage, 7 pages détaillent l'organisation et les grades des principales forces armées du système solaire. Enfin, 6 pages présentent 12 personnages, 4 pouvant servir de pré-tirés pour les joueurs, les autres étant des PNJs de la campagne. Le Mechanical Catalog (28 pages) s'ouvre sur 8 systèmes pour exo-armures, expliqués et illustrés sur 3 pages. Après une page sur du matériel divers et les coûts de tout cela, 5 pages sont consacrées aux origines des premières exo-armures : Invention, variantes et évolutions, et deux planches qui en décortiquent la structure et les sous-systèmes. Suivent quelques règles optionnelles de combat, puis 7 exo-armures et un satellite de défense sont détaillés chacun sur une double page, avec leur histoire, leurs caractéristiques techniques et leurs déclinaisons, le tout étant largement illustré. La campagne, intitulée The Europa Incident (7 pages), trouve son origine dans un projet du CEGA visant à saboter les liaisons commerciales à proximité de l'orbite jovienne. Jusqu'à ce que le satellite chargé de torpiller les vaisseaux commerciaux ne s'écrase sur le sol d'Europa. Le CEGA lance une expédition pour récupérer cette preuve embarrassante, mais celle-ci est victime d'une avarie. La patrouille jovienne venant à son secours sera intriguée par ce vaisseau et son chargement... Le livre se termine par deux chapitres contenant des fiches pré-remplies au format des règles Mekton II pour 9 méchas, un satellite et 2 vaisseaux de guerre, augmentées de 2 fiches vierges. |
January 1995 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
première édition Heavy Gear Cet ouvrage est le tout premier de la gamme Heavy Gear. Il contient toutes les règles nécessaires à la création et à la mise en scène de personnages sur Terra Nova, avec le système Silhouette, mais également des règles très complètes de combat de figurines pour mettre en scène les affrontements entre robots géants, ou gears, très prisés de toutes les armées de la colonie.
A l'image de sa table des matières très détaillée, ce livre est structuré rigoureusement, avec une organisation en chapitres et sous-chapitres numérotés et sans fioritures. Le premier d'entre eux, "Welcome to Heavy Gear" (6 pages), présente rapidement le jeu, passant en revue le contexte, la notion de métaplot, l'organisation de la gamme et la philosophie du système de jeu, appellé Silhouette. Ce système fait l'objet du chapitre suivant, "Silhouette Basics" (4 pages), qui décrit rapidement les grands principes des règles à destination des nouveaux joueurs. Il est complété de "Roleplaying Rules" (56 pages), qui présente cette fois les règles détaillées : création de personnages avec 24 archétypes illustrés, tests de compétences, combat au contact et à distance, expérience, etc. Ce chapitre propose aussi une série de dix conseils à l'intention des meneurs de jeu. "Personal Equipment and Weaponry" (12 pages) décrit divers équipements et armements courants, avec leur prix et leur poids. Seules quelques pièces sont illustrées. "Tactical Rules" (22 pages) est un parent proche du système Silhouette, puisqu'il s'agit des règles de combat de véhicules, entièrement compatibles. Il s'agit d'un jeu à part entière utilisant des cartes à hexagones et la même base que Silhouette. Dream Pod 9 proposa d'ailleurs rapidement une série de figurines représentant la plupart des Gears du jeu. La première partie de "Advanced Silhouette Rules" (14 pages) propose un système plus abstrait pour gérer les véhicules dans le contexte du jeu de rôle, ainsi qu'une page pour gérer la conversion entre ce dernier et les règles tactiques. Mais l'essentiel du chapitre enrichit ensuite ces mêmes règles : chutes, environnements particuliers, etc. Enfin, les spécificités de l'utilisation des figurines fait l'objet des derniers articles, notamment le fonctionnement sans hexagones et les décors en trois dimensions. Toujours dans le domaine des règles avancées, "Vehicle construction rules" (34 pages) propose un système détaillé pour la conception de tous types de véhicules. Il ne s'agit pas d'un guide de customisation pour personnages bricoleurs, mais d'un ensemble de règles permettant de déterminer la valeur relative de différents engins en fonction de leurs performances, qu'il s'agisse de gears, de voitures, d'avions ou autre. Ce système fait intervenir notamment des racines carrés et des puissances, peu usitées par ailleurs dans les systèmes de jeu. "Army Lists" (38 pages) s'adresse à nouveau aux amateurs de combat de figurines, en décrivant l'organisation des armées du Nord et du Sud, leur chaîne de commandement, leurs unités remarquables, et même leurs décorations. La dernière partie traite des duels, ces combats de gears médiatisés, opposant deux adversaires ou plus. Des plans d'arènes et des règles spécifiques sont également fournis. "The World of Heavy Gear" (6 pages) propose un aperçu du contexte du jeu, complètant celui de l'introduction. Il décrit les principales nations de Terra Nova et fournit une carte de chacune d'elles. "Field Guide" (20 pages), après un rapide aperçu de la doctrine et de la technologie militaire de l'an 6132, contient surtout des fiches détaillées et illustrées des principaux gears et véhicules militaires en service sur Terra Nova. Il ne contient pas de caractéristiques de jeu, mais plutôt les performances fictives - dimensions, technologie, etc. - de ces matériels. Enfin, "When all Hell Breaks Loose" (16 pages) conclut le corps de l'ouvrage par ce scénario, décrit pas à pas pour un groupe de joueurs néophytes. Il mêle enquête, action conventionnelle et combat de véhicules pour un groupe de personnages affiliés à l'armée. Deux appendices occupent les dernières pages de l'ouvrage. Le premier (5 pages) comporte un index détaillé et deux glossaires, un pour l'univers du jeu, et l'autre pour les termes techniques. Le second appendice présente quatorze fiches de véhicules grand format pour le combat de figurines, et trois fiches vierges pour un véhicule, un personnage et une unité combattante. |
January 1995 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Jovian Chronicles, avant de devenir un jeu à part entière, fut originalement publié par Ianus Publications comme un supplément de contexte sous licence Mekton II. Ce livre contient donc la description du cadre de jeu, les ajustements de règles nécessaires pour y créer personnages, vaisseaux et robots et un résumé de campagne. L'action se passe en 2210, dans un système solaire colonisé de Mercure à Jupiter. La Terre sort juste d'une période de chaos interne pendant laquelle ses anciennes colonies ont saisi leur indépendance; son gouvernement militariste entend bien rétablir son emprise sur tout le système. Un peu partout, la tension monte au sein des différentes flottes de vaisseaux de guerre et de méchas. La description globale du contexte intervient après trois pages de crédits et tables des matières. Elle présente les caractéristiques de chaque planète et des principaux groupes, y compris les nomades, sur seize pages. La création de personnages n'occupe elle qu'une place réduite : deux pages d'adaptation des règles de Mekton II suivies de douze pages de PNJ mineurs ou majeurs, ces derniers intervenant dans la campagne. Bien entendu, le contexte de Jovian Chronicles fait la part belle aux méchas et après douze pages d'explications générales et de règles sur la technologie des robots de combat, des armements, des vaisseaux et cylindres d'habitation, ce sont vingt-deux pages qui sont dédiées à la présentation de machines joviennes, martiennes et terriennes. La campagne, intitulée simplement "The Jovian Chronicles Campaign" (17 pages), prend son appui sur la tension entre la CEGA (Central Earth Government and Administration - le gouvernement terrien) et la Jovian Confederation. Les joueurs incarnent des Joviens envoyés sous un faux prétexte sur Vénus pour récupérer un scientifique conscrit de force par la CEGA et souhaitant faire défection. Les Terriens retourneront la situation à leur avantage en montant une opération destinée à porter un coup très sévère à Jupiter. La campagne fait douze épisodes. Chaque épisode prend un peu plus d'une page et contient les rubriques suivantes : Summary (Résumé), Story (histoire), Sets (lieux), Props (Matériel), Cast (les PNJ), Episode Goals (les objectifs à remplir), Possible Subplots (intrigues supplémentaires possibles) et une description d'un élément de background. Des fiches de méchas et de vaisseaux au format des règles de Mekton II, avec des fiches vierges, occupent les vingt-six pages suivantes avant qu'un index de deux pages ne termine l'ouvrage. |
January 1993 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
July 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 2e édition de Jovian Chronicles. Contrairement à son prédécesseur, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background et d'équipement. Page de garde, crédits et table des matières occupent les cinq premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en sept chapitres. Introduction (14 pages) The Solar Nations (46 pages) Organizations (12 pages) Parallèlement aux nations, plusieurs organisations exercent une influence importante dans le système : Character Creation (18 pages) Living in Space (22 pages) Weapons & Equipment (58 pages) Mechanical Catalog (60 pages) Appendixes (23 pages) |
July 2003 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le CORE Command Player's Handbook ne contient pas toutes les règles nécessaires pour jouer et ne peut être utilisé sans les Silhouette CORE Rules, du moins si vous souhaitez utiliser le système Silhouette. Il est en effet parfaitement possible de maîtriser CORE Command en utilisant les règles du D20 System : les caractéristiques de jeu sont fournies pour les deux systèmes de jeu. Le player's handbook est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "CORE Command Universe", décrit l'Univers de CORE Command en commençant par un historique assez vague, qui décrit les évènements qui ont mené à la formation du CORE. Une brève description des cinq galaxies est fournie, avec une description détaillée des types de planètes qui s'y trouvent. Quelques pages sont consacrées à CORE Command, et particulièrement à Academy, la planète d'entraînement des agents de CORE Command, qui se trouve dans le même système que Fractal. Viennent ensuite la description rapide des sept mondes humains qui ont les premiers rejoints le CORE ainsi que la description de quelques merveilles des cinq galaxies. Le second chapitre, "Character Design", est consacré à la création de personnages. Il est possible de jouer un personnage appartenant à une des huit races majeures de l'alliance, ou encore une intelligence artificielle incarnée dans un corps de robot. Les humains n'ont pas beaucoup changé par rapport à aujourd'hui. Les cyrens sont des humanoïdes amphibies et plutôt fragiles. Les sanroks ressemblent à des rochers ayant pris forme humaine, et doivent prendre des douches de poussière abbrasive tous les jours sous peine de se solidifier. Les orb-shakra sont amorphes, ont un esprit de ruche, et ne se déplacent que dans un exosquelette adapté à leur morphologie particulière. Les proteans peuvent changer d'apparence à volonté, tout en restant humanoïdes. Les dimnis sont de petits humanoïdes à fourrure qui commerce dans les quatre coins des cinq galaxies. Les murans forment la race la plus technologiquement avancée de l'alliance, ce qui les a rendu arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs partenaires. Les mi-compilers sont en fait des humains, murans, dimnis et cyrens qui ont été améliorés par une race aujourd'hui disparue, les compilers, et ce afin de servir Fractal. Le troisième chapitre est intitulé "Tools of the Trade" et porte sur l'équipement que les personnages seront amenés à utiliser. En tant qu'agents de CORE Command, ils ont droit à ce qui se fait de mieux dans les cinq galaxies et pourront donc faire joujou avec la quantek technology, technologie développée par les constructeurs de Fractal et que les membres de l'alliance arrivent à peine à dupliquer. Mais ce gros chapitre contient également de l'équipement plus traditionnel : systèmes de communication, outils, technologie médicale, systèmes de survie, combinaisons spatiales, armes et armures. Le quatrième chapitre, "Spacecraft" est consacré aux vaisseaux spatiaux et contient les caractéristiques de trois vaisseaux communément utilisés par les agents de CORE Command. Le premier est un chasseur capable de dépasser la vitesse de la lumière, et qui a donc une taille non négligeable de 500 mètres de long. Les deux autres vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration qui sont encore plus imposants. Le cinquième chapitre est consacré aux menaces ("Threats") contre lesquelles les agents de CORE Command devront lutter. Ces menaces sont classifiées par niveau de priorité. Les menaces de priorité 1 impliquent en général les D'Vor : une alliance de races extraterrestres qui ont une vision nihiliste de l'existence et qui se sont donnés pour mission de détruire l'univers... Pour cela, ils ont construit des bio-vaisseaux de plus de mille kilomètres de long qui peuvent "dévorer" les étoiles. Les Kabayans sont quant à eux classifiés comme des menaces de priorité 2. Ce sont des alliés des D'Vor qu'il n'est donc pas rare de rencontrer dans les environs d'un de leurs Dévoreur d'Etoiles. Le Collectif Kom'Sov est une autre menace de priorité 2 : cette race extraterrestre s'est fait une spécialité d'étendre son territoire en imposant des alliances à leurs voisins. Enfin, les Grob sont des humanoïdes qui ressemblent à des requins et qui s'associent régulièrement aux Kabayans. Ils sont classifiés comme une menace de priorité 3. Le sixième et dernier chapitre, "Gamemastering CORE Command" donne quelques conseils pour maîtriser ce jeu de rôle et contient un générateur aléatoire d'aventures pour maîtres de jeux pressés. |
April 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
September 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook est un livret destiné aux joueurs dont le but est de mieux faire comprendre l'univers si particulier de Tribe 8. Il contient les règles de création de personnages, le contexte initial de la story-line de Tribe 8 et les principales règles utiles. Une section OGL est également incluse, pour ceux qui voudraient utiliser les règles du D20 system dans le contexte de Tribe 8. La première chose qui vient à l'esprit quand on lit cet ouvrage, c'est que ses auteurs se sont délibérément éloignés du style très littéraire et mystique du reste de la gamme. Le contexte du jeu est donc présenté dans un style direct, plutôt informatif. Les points importants d'historique sont abordés les uns après les autres : la chute du Monde d'Avant, la naissance des Fatimas et la guerre contre les Z'bris puis la création de la nation tribale sur Vimary. Puis la situation actuelle est décortiquée : sont présentées les Tribus, les différentes factions chez les Déchus, les Squats et les Keepers, enfin les relations entre tous ces acteurs... Ce chapitre offre un panorama complet des informations dont un joueur doit raisonnablement avoir connaissance. Bien entendu, seule la situation initiale du contexte est présentée ; son évolution au fil des différents "Cycles" n'est donc pas prise en compte. Ensuite vient une section concernant la création de personnage. Les grands principes du système Silhouette sont rappelés ainsi que le mécanisme de création de personnages. Un certain effort est fait pour aider le joueur à définir le background de son personnage, sa tribu d'origine et sa faction chez les Déchus. Le Tribe 8 Rulebook reste cependant nécessaire lors de la création de personnage. En effet, seules les listes des compétences, des Eminences et des Aspects sont fournies dans le Player's Handbook, les descriptions complètes correspondantes étant dans le livre de règles. Un chapitre sur l'équipement et les armes vient compléter celui de création de personnage. Ce matériel est en grande partie issu du Tribe 8 Companion. On y retrouve, outre une liste d'équipement exhaustive, des informations sur le commerce entre les Tribus de Vimary. Malheureusement, la table des armes a été oubliée, un errata pouvant être téléchargé sur le site de Dream Pod 9. Les chapitres suivants abordent les règles spécifiques. D'abord celles de combat, beaucoup plus détaillées que dans le livre de base, mais qui sembleront familières aux possesseurs du Companion. Les règles de combat de masse, qui suivent, sont par contre totalement originales. Enfin la cosmologie et la Synthèse forment un chapitre distinct, avec notamment un système de combat adapté au monde des esprits. La partie OGL contient un système de conversion du système Silhouette au système D20. On y trouve entre autre un système de magie libre pour simuler les pouvoirs de Synthesis, de Sundering et de Technosmithing. Le chapitre propose également des règles de combats alternatives basées sur les compétences, qui rendent les personnages de premier niveau beaucoup plus forts et qui accentuent les différences entre les guerriers et les non-guerriers. Pour finir, on y trouve les versions D20 des différents Aspects, des profils pour créer les Z'bris et la conversion de certains Avantages et Désavantages en Dons. |
December 2002 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Project A-Ko
première édition
Project A-Ko Après trois pages pour la présentation, les crédits et la table des matières, Project A-Ko débute par une introduction de sept pages qui présente le contexte du jeu et le principe des jeux de rôles. Après quoi l'ouvrage, illustré de quelques dessins originaux et d'extraits des animes, se poursuit sur sept chapitres et un index.
Character name and concept (21 pages) The rules (10 pages) The Project A-Ko universe (12 pages) Important Non Player Characters (18 pages) Equipment (17 pages) Project A-Ko adventures (25 pages) Project A-Ko Card Game (13 pages) Un index, une publicité pour le magazine de mangas maison, "Protoculture Addicts" et d'autres pour les vidéos A-Ko occupent les trois dernières pages. |
January 1995 | Project A-Ko | Ianus Publications |
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Silhouette CORE
première édition
Silhouette CORE La couverture de cette première édition des règles de base Silhouette mentionnent qu'il s'agit de la version 003 de ce système de règles. Les deux premières versions avaient été publiées en tant que partie intégrante des quatres premiers jeux de rôles édités par Dream Pod 9 : Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8 et Gear Krieg.
Ce livre est divisé en huit chapitres plus une "section de référence" qui se trouve à la fin de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Basics" contient les habituelles informations préliminaires et donne les règles de base du système Silhouette. Les compétences sont maintenant définies par un niveau de performance, qui est utilisé pour les lancers de dés, et par un niveau de complexité, qui représente à la fois le degré d'expertise et le niveau technologique de la compétence maîtrisée par le personnage. C'est une nouveauté par rapport aux précédentes versions du système Silhouette. Le chapitre 2, "Character Design", est consacrée à la création de personnage. Chaque personnage est défini par 10 attributs, un nombre variable de compétences, des qualités et des défauts. La création de personnage se fait via un système de répartition de points d'attributs et de points de compétences. Le coût des différentes caractéristiques est soumis à une progression géométrique : si une compétence au niveau 1 ne coûte qu'un point, au niveau 2 le coût passe à quatre points, etc. La dernière section de ce chapitre est consacrée à la progression des personnages. Le chapitre 3, "Action!", contient les règles nécessaire à la gestion des situations conflictuelles, depuis le simple combat jusqu'à la course-poursuite en passant par les joutes verbales. Les chapitres 4 et 5, intitulés respectivement "Mechanical Design" et "Mechanical Action", contiennent les règles de construction et de combat de véhicules. Ces règles sont suffisamment larges que pour permettre de gérer tous les véhicules possibles et imaginables, depuis la simple automobile jusqu'au gigantesque vaisseau spatial en passant par les robots de combat géants qui apparaissent si fréquemment dans les jeux de Dream Pod 9. Le chapitre 6, "Specialized Rules", est un chapitre fourre-tout qui contient toutes les règles diverses et variées qui n'ont pas trouvé leur place dans les autre chapitres. On y trouve notamment des règles sur les animaux et les créatures, les aliens et les humains génétiquement modifiés, ainsi que les dangers divers et variés qui peuvent menacer l'existence de vos personnages : noyade, radiations, toxines, poisons, exposition au vide, feu, maladie, dépendances diverses, etc. Le chapitre 7, "Gamemastering", contient des conseils pour le maître de jeu ainsi que des lignes directrices pour la création d'une campagne, mais également des conseils pour la création des personnages des joueurs et des PNJ. La dernière partie de ce chapitre énumère et donne une description et les caractéristiques techniques des différents types de mondes qui peuvent être simulés avec les règles Silhouette. Outre les cinq jeux de Dream Pod 9, on trouve dans cette partie des détails sur les grands classiques du jeu de rôle : la fantasy, l'horreur, le cyberpunk, l'espionnage, etc. Le chapitre 8 contient quelques règles de conversion entre le système Silhouette et l'Open Game Rules, plus communément appelé D20 System. Le livre se termine par une section de référence de 25 pages qui contient une liste détaillée de tous les éléments du système Silhouette accompagnée d'une description : c'est dans cette partie du livre que les compétences, les qualités et les défauts des personnages et des véhicules sont décrits extensivement, et ce afin de faciliter le travail du maître de jeu et de lui permettre de retrouver rapidement ces règles en cours de partie. |
April 2003 | Silhouette | Dream Pod 9 |
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Solapol
première édition
Solapol Crédits et table des matières occupent les trois premières pages. Puis le premier chapitre (8 pages) commence par une brève présentation de l'ouvrage ainsi que de l'organisation qui lui donne son nom, avant de s'intéresser à l'histoire de cette dernière, depuis la fondation de la police moderne au XIXe siècle jusqu'à la reconnaissance populaire dont cette Interpol du XXIIIe siècle bénéficie. Des encarts présentent des anecdotes et des conseils permettant de jouer des personnages affiliés à Solapol, il en sera de même dans les autres chapitres. Le deuxième chapitre (14 pages) explore les relations entre Solapol et les autorités gouvernementales et scientifiques. Le troisième chapitre (18 pages) présente le rôle, la composition et les affaires courantes des différents bureaux :
Le quatrième chapitre (18 pages) contient le matériel de jeu pour des agents : synopsis d'aventure, conseils pour la constitution d'un groupe, carrières des personnages des oueurs (PJ), archétypes de personnages non-joueurs (PNJ). Le cinquième chapitre (34 pages) fournit des conseils pour la création d'une campagne tournant autour de Solapol : gestion d'une enquête, création de PNJ némésis... Il donne également les fiches des dix criminels les plus recherchés du système solaire et des neufs affaires prioritaires à l'agenda de l'organisation. Le sixième chapitre (30 pages) est un catalogue d'équipement incluant quelques véhicules et une mise à jour des règles de mêlée. Ce supplément se termine par un glossaire et un index d'une page chacun, et par un bon de commande publicitaire. |
May 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |