Tribe 8
Tribe 8 est un jeu de rôle se déroulant dans un monde post-apocalyptique qui mêle horreur, fantastique et spiritualité. L'humanité a failli être anéantie par des esprits, venus d'un lointain royaume spirituel, les Z'bri. Capables de prendre possession des corps et d'utiliser nombre d'étranges pouvoirs, ils eurent tôt fait de dominer l'humanité. Certains Z'bri, voyant que tout cela n'était que folie, s'opposèrent aux autres en coupant à jamais le lien entre notre terre et la leur, piégeant leurs semblables sur notre monde et les plongeant dans la démence la plus totale... Après un véritable carnage ils rassemblèrent les humains survivants dans des camps, pour pouvoir se gorger à jamais des plaisirs physiques qu'offre la possession d'un corps : sexe, douleur et agonie.
Alors que tout espoir semblait à jamais perdu, un étranger alla de camp en camp, apprenant à quelques prisonniers comment contacter une ancienne déesse, oubliée de l'humanité depuis longtemps, la Déesse Mère. Elle finit par entendre les cris et les pleurs des humains et envoya huit avatars, représentant chacun un aspect d'elle-même, les Fatimas. Et ce fut au tour des Z'bri de connaître la peur...
Les Fatimas réunirent les prisonniers autour d'elles et leurs offrirent le don d'utiliser la magie issue du monde du rêve, la Synthèse. Suivirent de nombreux combats pour la libération, lors de la dernière bataille contre les Z'bri, Joshua, dit le Ravageur, l'un des Avatars de la Déesse, trouva la mort dans des conditions suspectes, comme son ultime adversaire, le chef des Z'bri, Tibor. Avant que la vie ne le quitte à jamais, il prophétisa que le salut de l'humanité, ainsi que sa vengeance, viendrait des déchus et des abandonnés et qu'à la fin il reviendrait pour les aider. Une fois les Z'bri mis en fuite, les Fatimas emmenèrent les survivants vers une nouvelle terre, Vimary, où elles formèrent sept tribus, pour y vivre en harmonie suivant leurs lois. L'humanité est libérée, mais est-elle vraiment libre ?
La première édition de Tribe 8 propose de jouer quelques dizaines d'années plus tard, les sept tribus ont prospéré, guidées par les Fatimas, mais les tribaux ne sont pas les seuls survivants de l'apocalypse. Les Z'bri n'ont pas disparu et ont reconstruit un empire au nord avec leurs serfs, des humains qui vivent encore sous leur joug, il existe aussi les Gardiens (Keepers), des hommes qui se sont cachés pour échapper aux Z'bri et qui connaissent les secrets du monde d'avant, et finalement les Squats (Squatters), des humains oubliés dans les ruines par les Z'bri qui forment toutes sortes de groupes hétéroclites. La terre est aussi parcourue par de nombreux esprits et fantômes, ombres des temps anciens. Tribe 8 propose de jouer à une échelle géographique réduite, autour de l'île de Vimary, dans laquelle les personnes averties reconnaîtront une version post-apocalyptique de Montréal.
Les joueurs incarnent les déchus de la prophétie de Joshua, chassés de leurs tribus d'origines pour avoir enfreint les lois ou mis en doute les enseignements des Fatimas ou simplement pour avoir déplu à un de leurs favoris. Ils forment donc avec les autres bannis la Huitième Tribu, enfin... Ils vont devoir la construire, car tout reste à faire ! Tout en explorant un monde en ruine, il leurs faudra donc repousser les Squats (Squatters), négocier avec les Gardiens (Keepers), se battre contre les Z'bri et éviter de mettre les pieds dans les affaires des Fatimas, du moins en théorie... Avec comme toile de fond la prophétie de Joshua et son accomplissement.
Car la gamme de Tribe 8 est basée sur une storyline, articulée au travers de cycles appelés Arcs, des campagnes faisant évoluer le monde de façon drastique, créant ainsi une intrigue dans laquelle les PJ seront fortement impliqués.
Le premier Arc s'intitule Children of Prophecy et comprend :
- Enemy of my Enemy dans le Weaver's Screen and Assistant
- Children of Lilith
- Trial by Fire.
Le second Arc est Conquest, et se compose de :
- Warrior Unbound
- Broken Pact
- Vimary Burns
- Revanche
- Liberation
- Capal Book of Days.
La seconde édition se déroule après la chute de Vimary, contée dans le second "arc", provoquée autant par les Z'Bris que le joug des Fatimas. Après cette seconde libération, la Nation s'est reconstruite à Capal (Québec), autour des déchus de Joshua, désormais la classe la plus élevée dans la société. Les joueurs incarnent toujours des membres de la Huitième Tribu, bien qu'avec cette édition il soit possible de créer des personnages de la plupart des factions. Les PJ auront autant à lutter contre les menaces extérieures, que contre les démons intérieurs : l'utopie qu'ils prônent ne se contruit pas sans mal, et pas sans opposants...
Le système de jeu repose sur Silhouette (le système générique de Dream Pod 9 utilisé dans tous leurs jeux). Les personnages sont créés de manière très libre en achetant un bonus dans dix attributs, allant de -3 à +3 (agilité, taille, connaissance, psyché, prouesse physique, apparence, créativité, perception, volonté, influence), puis en achetant des niveaux allant de 1 à 5 dans des compétences générales (combat en mêlée, observer, discrétion...) et, bien sûr, dans leurs pouvoirs de Synthèse. Pendant la partie les joueurs lancent un nombre de D6 égal au niveau de leur compétence, gardent le plus haut, y ajoutent le bonus de l'attribut associé et doivent battre la difficulté choisie par le MJ ou les jets de leurs adversaires.
La première édition contient l'intégralité du système, alors que la seconde renvoie à un livre de base distinct contenant le système, commun à tous les jeux de Dream Pod 9. Elle contient aussi les éléments destinés à permettre l'utilisation de Tribe 8 avec le d20 System.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adrift on the River of Dream
première édition
Adrift on the River of Dream Ce supplément, divisé en deux grandes parties, détaille les différentes facettes de la cosmologie et de la magie du monde de Tribe 8 : Synthèse, Scission, Rivière du rêve... La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective l'initiation de trois personnages. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie est un long récit en sept chapitres, mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'un groupe de trois personnes qui ont décidé de percer les secrets de la nature magique du monde : pour cerner les fondations de la "Grande Architecture", ils vont étudier la Rivière du Rêve, rencontrer des fantômes, rechercher un Nomade, s'allier avec des esprits, lutter contre une monstruosité... On suit leur évolution, leurs réflexions et leurs découvertes : leur parcours commence dans les tribus, mais leurs investigations leur valent d'être déchus, et ils quittent Hom pour les Terres externes (Outlands)... La seconde partie (The substance of spirit, une quarantaine de pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène toutes les formes de magie de l'univers de Tribe 8. On y trouve des conseils, des règles, des exemples, de nouveaux effets magiques. Les thèmes abordés sont nombreux : spiritualité en général, Rivière du rêve, synthèse, technoforge, scission, rituels, esprits. Une annexe donne de nouveaux avantages/défauts et énumère tous les aspects (sorts) de synthèse développés dans la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | July 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Book of Legends
première édition
Book of Legends Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles à peu près égales, est une sorte de boîte à outils permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Emulaan and the ring) est une compilation de six contes, tous centrés sur le même thème : un anneau maudit qui attire les convoitises et pervertit les esprits (ça ne vous dit rien ?). De la genèse à la destruction de cet artefact maléfique, on découvre différents destins bouleversés. La seconde partie (Weaver ressources) donne tous les éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne. Elle est divisée en trois sections :
L'ouvrage se clôt sur une carte schématique de Vimary indiquant les différents territoires. |
Scénario / Campagne | May 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Broken Pact
première édition
Broken Pact Ce supplément est le second tome de la campagne Conquest et fait donc suite à Warrior Unbound. Comparée aux autres volets de la campagne (plus tournés vers les complots et les enquêtes), l'intrigue est ici très martiale et franchement orientée vers les combats de masse entre humains et z'bri. Suite aux événements décrits dans les volumes précédents, une guerre ouverte éclate entre les tribus et les z'bri (et les déchus ne sont bien sûr pas oubliés). Des croisades plus ou moins victorieuses sont lancées contre Abonom et même H'l Kar. Des secrets anciens sont découverts et un pacte innommable sera brisé (difficile d'en dire plus sans révéler des éléments importants de la prophétie de Joshua). Ce supplément, plus que les autres marque la rupture avec le background décrit dans le livre de base : après Broken Pact, le seul supplément qui pouvait être écrit est Vimary Burns (ce qui veut tout dire). Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, fiches de PNJ et autres descriptions de groupes importants. On peut surtout noter une description de certains détails sur les z'bri (techniques de guerres, bâtiments...) et des conseils pour interpéter les fatimas participant aux croisades. Le cycle Conquest continuera avec Revanche. |
Scénario / Campagne | September 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Capal Book of Days
première édition
Capal Book of Days Ce supplément est considéré comme le sixième volume de la campagne Conquest : il fait suite aux quatre tomes de campagne (Warrior Unbound, Broken Pact, Revanche, Liberation) et au tome intermédiaire de background (Vimary Burns). Après des combats titanesques qui ont ravagé le monde connu, ce supplément inaugure donc "une nouvelle ère" pour l'univers de Tribe 8 et il donne au Tisseur et aux joueurs de quoi jouer dans un contexte différent, où les humains de toutes origines se sont unis et où les z'bri ont été en grande partie défaits. Une partie des suppléments déjà parus sont donc, dans ce contexte de jeu, partiellement obsolètes puisqu'une vingtaine d'années (bien remplies) se sont écoulées depuis les descriptions données dans le livre de base ou les suppléments Word of... Le livre est divisé en cinq grands chapitres (sans compter les courtes introductions et transitions). De nombreux portraits, PNJ et autres encarts viennent agrémenter le texte tout le long du livre. La première partie (Like the Back of my Hand, 26 pages) est la description géographique de Capal, capitale de la "Nation de la Chute", l'Étoile Montante. Chacun des quatre grands quartiers est présenté par un plan, des lieux importants, des habitants principaux... Le texte rassemble de nombreux témoignages collectés par Alienor, une nouvelle recrue de la cellule d'Hal Ninva. La seconde partie (Brick by Brick, 10 pages) donne une chronologie approximative des événements ayant suivi la Libération de Capal, racontés par Hal Ninva et ses amis. La troisième partie (A Diverse and Varied Population, 30 pages) présente les habitants de Capal. La Nation de la Chute regroupe la huitième Tribu (Déchus, Squats et Keepers) et les membres des sept tribus et des deux tribus perdues. Chaque population est présentée au travers du témoignage d'un habitant. La quatrième partie (Playtime ou Expanded Character Generation, 10 pages) met à jour la création de personnage de Tribe 8 en donnant des moyens pour jouer n'importe quel membre de la "Huitième Tribu", que ce soit d'anciens déchus, d'anciens serfs, des squats, des keepers... Cette partie ne contient pas vraiment de règles, mais plutôt des conseils d'adaptation et d'interprétation. Comme d'habitude, la cinquième partie rassemble les Weaver's ressources : une vingtaine de pages qui viennent en fin d'ouvrage donner des conseils de mise en scène de scénario et qui présentent la vie quotidienne et les principaux groupes et cellules de Capal ainsi que leurs objectifs. Trois plans (deux de Capal et un de la région) viennent conclure cette partie. |
Supplément de contexte | February 2002 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Children of Lilith
première édition
Children of Lilith Children of Lilith et le premier ouvrage de type "cycle" de la gamme Tribe 8 et le premier de la série Children of Prophecy. C'est donc une longue campagne sous forme de quatre gros scénarios et de nombreux synopsis. Les événements décrits ont lieu tout de suite après ceux du scénario contenu dans le Weaver's Screen. Il faut environ une quinzaine des séances pour en venir à bout. Les PJ vont être témoins de l'arrivée d'une nouvelle Fatima qui se dit être la fille de Joshua : Lilith la Libératrice. La campagne se centre autour de son règne sur les Déchus et les joueurs auront le choix d'agir pour ou contre elle. Les différents scénarios sont très variés et utilisent une grande partie des PNJ contenus dans le Vimary Sourcebook et le livre de base. Au menu des différents scénarios : combats désespérés, batailles épiques, intrigues politiques, complots des Fatimas, enquêtes, assassinats et bien sur quelques moments de pure horreur avec des Z'bris particulièrement vicieux. Les Shebans et les Herites y sont à l'honneur et la différence entre les courants de pensée des Déchus est bien mise en valeur, au grand dam des joueurs d'ailleurs dont une des plus grandes tâches sera probablement de mettre tout ce petit monde d'accord. Le tout dans un climat d'ombres et de lumières mêlant espoir et tristesse. Mais ce livre présente plus qu'une simple suite de scénarios, car le contexte du jeu évolue également beaucoup au travers de ces pages. On y voit entre autre la création d'un nouveau courant de pensée chez les Déchus : les Enfants de Lilith, ainsi qu'un changement dans l'attitude de certaines tribus. En fait c'est également un storybook en puissance et c'est l'histoire de Vimary qui y est développée, évoluant ainsi autour des joueurs et leur donnant l'impression d'un monde "vivant". D'ailleurs tous les événements qui s'y déroulent sont pris en compte dans la suite de la gamme, ce qui rend sa lecture indispensable pour le Weaver. Le cycle Children of Prophecy trouvera sa conclusion dans Trial by Fire. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
Supplément de règles et de contexte | March 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Ecran du Tisseur et Complément
première édition
Ecran du Tisseur et Complément On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
Ecran | August 2004 | français | SteamLogic | Papier |
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Harvest of Thorns
première édition
Harvest of Thorns Ce supplément, divisé en deux grandes parties, est une sorte de boîte à outil permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. Une des particularités, difficile à saisir pour le lecteur francophone, de ce livre est la référence permanente à l'oeuvre de Shakespeare qui transparaît tant dans les thèmes que dans le choix de certains titres. La première partie, divisée en six sections, est une compilation de quatre histoires dramatiques qui sont chacune une relecture, dans l'univers de Vimary, d'une grande pièce de Shakespeare (Othello, Hamlet, le Roi Lear, Roméo et Juliette). Ces quatres histoires sont encadrées par deux textes qui les lient à un contexte global, mettant en scène une conspiration tribale lancée contre les Guides. La seconde partie (Weaver ressources) donne en 14 pages des éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne fondée sur les histoires et la conspiration présentées dans la première partie. On y trouve notamment, pour chaque "drame", des idées de scénario, ainsi que les caractéristiques des différents acteurs. |
Scénario / Campagne | February 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Into the Outlands
première édition
Into the Outlands Les membres des sept tribus appellent Outlands, les terres extérieures, tout le territoire au-delà de l'île de Vimary. Pour eux, cette terre qui ne bénéficie pas de la grâce des Fatimas et de la Déesse n'est qu'une terre damnée et tout membre des tribus qui a le malheur d'y mourir voit son âme perdue à jamais, car loin de l'aide de Baba Yaga. Pour les déchus de la huitième tribu par contre, qui ne bénéficieront jamais de l'aide des Fatimas dans le royaume des morts et n'ont rien à perdre, ces Outlands forment un endroit à explorer et à comprendre, un endroit ou l'aventure n'est jamais loin. Mais attention, ce n'est pas sans danger, car c'est le territoire des squats et des keepers, et oublier les Z'bris est une erreur mortelle. Vous l'aurez compris au titre, Into the Outlands et un ouvrage qui s'attache à faire découvrir ce que contiennent les Outlands autour de Vimary, ou en tous cas d'en donner une bonne idée. Comme d'habitude il est divisé en deux parties, une première qui ne contient que des récits, contexte et ambiance à l'état pur, et une deuxième qui résume tous les thèmes abordés et qui regroupe les nouveaux points de règles, les caractéristiques... La première partie de l'ouvrage est construite sur un plan en quatre chapitres qui sont chacun lié à l'esprit d'un vent : celui du Nord, de l'Est... Et donc à une direction et à une saison. Chacun de ces chapitres et ensuite divisé en deux sous parties. La première est un extrait des chroniques d'un cartographe Yagan envoyé dans les Outlands pour les cartographier et qui décrit la vie des rares tribaux qui se dévouent pour aller risquer leur âme dans les Outlands, c'est donc le point de vue tribal qui est représenté : récolte, cueillette de fruits et de plantes, chasse et marchandage avec les squats, c'est surtout pour récupérer des vivres que les tribaux s'aventurent à l'extérieur de Vimary. D'ailleurs malgré leur utilité, ces pauvres tribaux sont considérés comme des "impurs" par leurs congénères, une espèce d'état intermédiaire entre être banni et faire vraiment partie des tribus. La deuxième sous partie décrit à chaque fois le périple d'un explorateur de la huitième tribu, et nous présente souvent l'envers du décor perçu par les membres des sept tribus. Il est ensuite temps de parler des véritables "vedettes" de l'ouvrage : les squats, qui y gagnent beaucoup en profondeur, car on est très loin de l'image de hordes de barbares affamées et bestiales qu'imaginent les tribaux qui n'ont jamais quitté Vimary. En fait, il existe de nombreuses nations de squats qui n'ont rien à envier aux sept tribus, que ce soit la Confédération de la Tête du Sanglier, ou encore des tribus qui s'apparentent un peu aux indiens comme les Novo-Hurons, les Oneidas ou les Riders with the Spirits. Chacune de ces grandes tribus a ses chefs, ses croyances et ses coutumes... ainsi que ses totems : les esprits des animaux, des rivières et des montagnes qui étaient à peine abordés dans les autres ouvrages de la gamme ont ici une place d'honneur, renforçant le coté spiritualiste de Tribe 8. Bien sûr ces tribus ont leurs ennemis et de nombreuses aventures peuvent en découler pour un groupe de déchus, surtout que l'ombre des Z'bris n'est pas loin et que certaines tribus ne sont pas aussi propres qu'on pourrait l'espérer. Il ne faut pas faire confiance à tout le monde. A coté des squats, les keepers se font également bien présents, ces personnes qui connaissent les secrets du monde d'avant se placent comme des alliés de choix, malheureusement gagner leur confiance est une autre affaire. Le dernier chapitre, les ressources du tisseur, contient la synthèse de toutes les informations contenues dans les quatre chapitres précédents, les grands thèmes abordés, les tribus rencontrées, les esprits totems et les rituels qui leur sont liés. Avec quelques règles sur les voyages, des considérations sur les saisons et les effets de la pollution, un petit bestiaire, les maladies... Largement de quoi contenter le tisseur le plus exigeant. |
Supplément de contexte | December 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Liberation
première édition
Liberation Ce supplément est le quatrième et dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Revanche et conclut une page importante de l'Histoire de Vimary (et de la prophétie de Joshua). L'action est divisée en cinq grands chapitres, chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Pour ce qui est de l'intrigue, elle est, comme dans Revanche, centrée sur une campagne militaire, mais les quêtes présentées donnent une idée de ce qu'une poignée de PJ peuvent accomplir dans cette guerre généralisée. Le premier chapitre (Sin of the Mothers, 12 pages) donne aux PJ l'occasion d'éviter que des Gardiens (Keepers), manipulés par les Z'bris, ne répandent la Peste Rouge sur Vimary. Black Boar (18 pages) raconte ensuite l'ambassade combinée des tribus et des déchus, envoyée devant la confédération Squat dans l'espoir de gagner son soutien. The Mistresses (10 pages) met en scène les échanges entre Hattan et Capal. Les PJ doivent empêcher un convoi venu de la mystérieuse ville du Sud d'atteindre la cité de la Haine. Legacies (16 pages) décrit la corruption spirituelle induite par l'ambiance délétère des combats et donne un rôle central aux pouvoirs de Pureté des Marians, qui doivent sortir de l'ombre. Le cinquième et dernier chapitre (The Forlorn Hope, 18 pages) raconte le siège et les assauts de Capal, se concluant par une offensive suicidaire qui offre in extremis la victoire à la Huitième Tribu. Ce livre est la conclusion d'une longue période mouvementée, qui semble enfin s'achever pour déboucher sur une certaine stabilité et une nouvelle époque de jeu. Les suppléments Word from the North et Into the Outlands prennent enfin tout leur sens. Après Vimary, Capal devient le nouveau "centre" de l'univers de Tribe 8, ouvrant ainsi des perspectives de jeu pour des joueurs et des Tisseurs ayant épuisé (et explosé) le background original du livre de base et du Vimary Sourcebook. Pour la petite histoire, on peut noter que le titre de l'ouvrage est devenu Liberation, et non Liberation of Capal, titre sous lequel il est évoqué dans les suppléments précédents. |
Scénario / Campagne | December 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Map Pack
première édition
Map Pack Le Map Pack contient une série de dix cartes grand format destinées à servir de support au Tisseur. Ces cartes ont été dessinées avec le style si caractéristique du jeu, et imprimées sur un papier qui leur donne un aspect ancien. Un certain nombre de ces plans sont issus de suppléments de la gamme, mais avec des légendes plus détaillées, alors que d'autres sont entièrement inédits. The Territories of the Outland, la carte la plus grande des dix, regroupe les nombreuses informations contenues dans Into the Outland. En effet, on peut y situer les différents territoires des squats, keepers et Z'bris autour de Vimary. The Blacktops est un plan de Vimary qui présente ce qui reste du réseau routier dans le territoire des sept tribus. Playground est une carte de la forteresse et terrain de jeu de la tribu des enfants, les Agnites. Abonom est une représentation, dessinée sur ce qui reste de la peau d'un pauvre explorateur, du territoire Z'bri d'Abonom situé entre la Ziggourat et les fortifications tribales. Duskfall Forest représente bien sûr la dangereuse forêt de Duskfall, située au Nord-Ouest de Vimary et passage obligé pour ceux qui veulent atteindre Westholm. Hom est une carte très précise de l'île qui sert de refuge aux déchus. The Sunken City représente la partie de Bazaar submergée par les eaux où demeure la tribu des Shebans, leurs cours de justice et leurs archives. The Rust Wastes est un plan des territoires des keepers au Nord-Est de Vimary réalisé sur un de leurs vieux ordinateurs. Vimary est bien sûr la carte de Vimary, telle qu'on peut la trouver dans le Vimary Sourcebook. Dahlian Caravan Routes, pour finir, permet de situer les trajets des différentes routes empruntées par les caravanes des membres de la tribu de Dahlia sur Vimary. |
Accessoire | January 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook est un livret destiné aux joueurs dont le but est de mieux faire comprendre l'univers si particulier de Tribe 8. Il contient les règles de création de personnages, le contexte initial de la story-line de Tribe 8 et les principales règles utiles. Une section OGL est également incluse, pour ceux qui voudraient utiliser les règles du D20 system dans le contexte de Tribe 8. La première chose qui vient à l'esprit quand on lit cet ouvrage, c'est que ses auteurs se sont délibérément éloignés du style très littéraire et mystique du reste de la gamme. Le contexte du jeu est donc présenté dans un style direct, plutôt informatif. Les points importants d'historique sont abordés les uns après les autres : la chute du Monde d'Avant, la naissance des Fatimas et la guerre contre les Z'bris puis la création de la nation tribale sur Vimary. Puis la situation actuelle est décortiquée : sont présentées les Tribus, les différentes factions chez les Déchus, les Squats et les Keepers, enfin les relations entre tous ces acteurs... Ce chapitre offre un panorama complet des informations dont un joueur doit raisonnablement avoir connaissance. Bien entendu, seule la situation initiale du contexte est présentée ; son évolution au fil des différents "Cycles" n'est donc pas prise en compte. Ensuite vient une section concernant la création de personnage. Les grands principes du système Silhouette sont rappelés ainsi que le mécanisme de création de personnages. Un certain effort est fait pour aider le joueur à définir le background de son personnage, sa tribu d'origine et sa faction chez les Déchus. Le Tribe 8 Rulebook reste cependant nécessaire lors de la création de personnage. En effet, seules les listes des compétences, des Eminences et des Aspects sont fournies dans le Player's Handbook, les descriptions complètes correspondantes étant dans le livre de règles. Un chapitre sur l'équipement et les armes vient compléter celui de création de personnage. Ce matériel est en grande partie issu du Tribe 8 Companion. On y retrouve, outre une liste d'équipement exhaustive, des informations sur le commerce entre les Tribus de Vimary. Malheureusement, la table des armes a été oubliée, un errata pouvant être téléchargé sur le site de Dream Pod 9. Les chapitres suivants abordent les règles spécifiques. D'abord celles de combat, beaucoup plus détaillées que dans le livre de base, mais qui sembleront familières aux possesseurs du Companion. Les règles de combat de masse, qui suivent, sont par contre totalement originales. Enfin la cosmologie et la Synthèse forment un chapitre distinct, avec notamment un système de combat adapté au monde des esprits. La partie OGL contient un système de conversion du système Silhouette au système D20. On y trouve entre autre un système de magie libre pour simuler les pouvoirs de Synthesis, de Sundering et de Technosmithing. Le chapitre propose également des règles de combats alternatives basées sur les compétences, qui rendent les personnages de premier niveau beaucoup plus forts et qui accentuent les différences entre les guerriers et les non-guerriers. Pour finir, on y trouve les versions D20 des différents Aspects, des profils pour créer les Z'bris et la conversion de certains Avantages et Désavantages en Dons. |
Supplément de règles et de contexte | December 2002 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
Livre de base | February 2004 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
Scénario / Campagne | June 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce supplément est la suite (et fin) de la campagne Children of Prophecy amorcée avec Enemy of my Enemy (scénario inclus dans le livret du Weaver's Screen) et poursuivie par Children of Lilith. Pour résumer rapidement l'intrigue, on peut dire que tout commence par la quête d'un artefact marian perdu... Ce qui aurait pu n'être qu'une banale chasse au trésor va se transformer en catastrophe "nationale" et les Déchus vont être mis à rude épreuve : entraînés malgré eux dans un sombre complot qui implique Agnès, les Z'bris, les Fatimas, les Hérites et l'inquisition shébane, les parias de la "huitième tribu" vont connaître des heures sombres et ils ne sortiront pas indemnes de cette "épreuve du feu". Comme dans Children of Lilith, c'est bien l'Histoire de Vimary (avec un grand H) que les joueurs vont contribuer à écrire : l'univers décrit dans le livre de base en sort partiellement transformé. D'ailleurs, pour boucler l'intrigue, quatre pages de conclusion aident le Tisseur à gérer les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Comme d'habitude, une douzaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, descriptions de groupes importants et autres PNJ... Le supplément s'achève sur un plan et une vue schématique d'une vallée perdue (et mystérieuse). |
Scénario / Campagne | October 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | June 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | December 2003 | français | SteamLogic | Papier et Electronique |
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Vimary Burns
première édition
Vimary Burns Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles égales, est un mélange subtil de mise à jour et d'évolution du background (suite aux deux grands cycles Children of Prophecy et Conquest). Après Broken Pact, la grande rupture annoncée se produit et, cette fois-ci, les nombreux changements subis par l'univers sont évoqués sans prendre la forme d'une campagne. La première partie (Approaching Storm, 12 pages, Night of the Beasts, 22 pages et From the Ashes, 10 pages) est une compilation de récits, tous centrés sur les événements qui suivent la rupture du Pacte du Dome (voir Broken Pact). Les Z'bris déferlent sur l'île des Fatimas et, comme le titre l'indique, Vimary est en flammes. Mais la Nation ne se rend pas sans combattre et, alors que tout semblait perdu, un haut-fait surprenant va éviter le pire. Cela dit, les Tribus sont balayées et c'est un nouveau monde qui se prépare, un monde où les Fatimas n'ont plus de sanctuaire, où tribaux et Déchus doivent vivre ensemble. La seconde partie (Weaver's Ressources, 12 pages) résume les conséquences des événements décrits dans la première partie, offre des idées de scénario, présente les grands thèmes d'évolution et donne les caractéristiques de quelques PNJ. |
Supplément de contexte | November 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Vimary Sourcebook
première édition
Vimary Sourcebook Le Vimary Sourcebook est un supplément de contexte qui reprend et complète une grande partie des informations contenues dans le Tribe 8 Rulebook. Il comprend trois grands chapitres qui nous présentent la situation sur Vimary sous forme de texte d'ambiance, récit ou histoire. Un quatrième chapitre vient compléter le tout avec des données techniques et des explications plus directes. Le premier chapitre Living History présente le périple d'une gardienne des traditions de Tera Sheba chargée de faire le tour des tribus pour écrire l'histoire de celles-ci. Chaque Fatima y raconte, de son point de vue, l'histoire de la libération. Mais une zone d'ombre subsiste, qui va pousser la gardienne des traditions a quitter les tribus pour rejoindre les déchus : Pourquoi Joshua est-il mort ? Qu'est ce que Marie la Miséricordieuse, Fatima du Pardon, n'a pas pu pardonner, la poussant vers sa mort en donnant naissance à Agnès l'Enfant ? Un chapitre plein de références historiques donc, où les Fatimas apparaissent comme celles qui ont sauvé l'humanité, ce qu'elles ont fait d'ailleurs, mais qui montre bien que tout n'est pas clair, qu'il y a "quelque chose de pourri à Vimary". Le deuxième chapitre Vimary Revisited fait le tour des différentes factions qui existent sur Vimary, ainsi que des lieux qu'elles habitent, le tout sous la forme d'un rapport fait par une espionne de Dahlia. Celle-ci, après s'être introduit dans un des "Royaumes du Ciel", le haut d'un building, va assister à une séance de torture, menée par un Z'bri. Bien sûr, un membre de chaque faction va se faire torturer, nous livrant ainsi les informations le concernant. On en apprend donc plus sur Bazaar, Griffentowne et Westholm, les trois principales villes des tribus, mais aussi sur Mortuary où vivent les Yagans, the Sunken City demeure des Shebans et bien d'autres choses... Tout est passé en revue, les tribus, les déchus, les squats et les keepers avec cartes des lieux à l'appui. Finalement l'espionne va utiliser ses pouvoirs, ainsi que les tendances sadomasochistes du Z'bri pour en apprendre plus sur les Z'bris, on découvre donc les habitudes des Sangis, Z'bris qui se délectent des plaisirs physiques, des Melanis, des espèces de savants fous, des Koleris, des combattants qui trouvent leurs seul plaisir dans la douleur et l'agonie de leurs victimes et finalement des Flemis, des Z'bris qui se sont réunis en une espèce de ruche avec une pensée commune. Le troisième chapitre Faces in the Mirror et une présentation faite par Dahlia la Trompeuse elle-même des principaux PNJ de chaque groupe et de leurs petits secrets. La Reine de la Danse semble être au courant de beaucoup de choses sur Vimary et aucune des factions n'est oubliée. Le dernier chapitre Beyond the Myth : Weaving Aids, regroupe des conseils pour le MJ, des idées de thèmes de campagnes et une présentation claire de quelques groupes ou factions d'importance, avec un petit aperçu des événements à venir. Car en plus le contexte du jeu doit évoluer au fil des "cycles" à venir. |
Supplément de contexte | October 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Warrior Unbound
première édition
Warrior Unbound Ce supplément est le premier tome de la campagne Conquest qui poursuit l'évolution de l'univers de Tribe 8 à la suite du cycle Children of Prophecy (Enemy of my Enemy dans le Weaver's Screen, Children of Lilith, Trial by Fire). L'action est divisée en trois grands chapitres (Against the Deluge, 20 pages, Lost and Found, 20 pages et Id, Ego and Superego, 16 pages), chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aegis of the Protector, 12 pages) vient décrire le dénouement et résume pour le Tisseur les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est, comme d'habitude, agrémenté d'un grand nombre de courts synopsis à détailler (Between Quests ou Hooks). Comme souvent, l'intrigue est centrée sur une terrible conspiration qui pourrait changer la face du monde : cette fois-ci, les méchants veulent rien moins que briser le Repli (the Fold) qui mure la Rivière du Rêve. Pour ne pas trop en révéler, disons simplement que tout commence avec la quête de rédemption de Joan (c'est elle le Warrior Unbound du titre). Parmi les ingrédients de l'histoire, on peut noter une quête mystique dans le Rêve, une mystérieuse Fatima des Gardiens (Keepers), des assassinats hérites, un z'bri chasseur de z'bri, une union sacrée (mais temporaire) entre Déchus et Fatima et bien d'autres choses. Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's Ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, descriptions de groupes importants, archétypes, fiches de PNJ et autres... La suite de la campagne Conquest se trouve dans Broken Pact. |
Scénario / Campagne | May 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
Ecran | August 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Word from the North
première édition
Word from the North Ce supplément, divisé en deux grandes parties, complète le supplément Into the Outlands et présente Capal, la cité de la Haine (version de la ville de Québec dans l'univers de Tribe 8). Cette importante colonie Z'bri est un site important des "environs" de Vimary et plusieurs éléments la lient à la prophétie de Joshua. La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective des visions de Capal. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (The Masker's Tale) est un récit mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'une diplomate magdalite enlevée à Capal qui découvre sur place, parmi les serfs à l'esprit détruit par les Z'bri, quelques humains capables de rêver. Après une quête qui leur laissera de nombreuses séquelles, un cercle tribal et une cellule déchue parviennent à libérer la diplomate et une serf aux dons surnaturels. La seconde partie (Weaver Ressources, 18 pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène la ville de Capal. On y trouve des descriptions de lieux, des idées de scénario et des fiches des principaux PNJ de l'histoire racontée en première partie. L'ouvrage se clôt sur une carte schématique des terres au nord-est de Vimary et un plan de Capal. |
Supplément de contexte | December 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Word of the Dancers
première édition
Word of the Dancers Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Danseuses : les dahliennes et les agnites. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble deux récits d'une trentaine de pages (The masks of the Trickster : word of Dahlia et The Child's Toy : word of Agnes) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente des jeunes dahliens impliqués dans la recherche d'un artefact agnite : une poupée magique. La deuxième histoire explique le vol de l'artefact au travers des témoignages de plusieurs agnites. Un texte plus court (Curtain's Call) clôt cette partie et met en perspective les événements des deux récits. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Trickster's Truth : dahlian ressources et Playtime : agnite ressources, une trentaine de pages en tout) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Danseuses. On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des caravanes ou groupes, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
Supplément de contexte | April 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Word of the Fates
première édition
Word of the Fates Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des "Fates" : les magdalites, les évanes et les yaganes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble trois récits (Whispers in the darkness : word of Magdalen, A nation in a nation : word of Eva et Children of the Crone : word of Baba Yaga, une trentaine de pages chacun) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. Les trois histoires racontent l'initiation et le cheminement personnel d'une jeune tribale. Certains éléments relient les trois intrigues. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (A lover's touch : magdalite ressources, Soul's sweat : evan ressources et Mortal coil : yagan ressources, une douzaine de pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des "Fates". On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
Supplément de contexte | July 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Word of the Pillars
première édition
Word of the Pillars Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Piliers : les joanites et les shebanes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Word of Joan et Word of Tera Sheba, 30 pages chacune) présente la vie des tribaux et rassemble deux récits mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente une quête joanite contre la menace z'bri qui débouche sur la découverte d'un traître. La deuxième histoire raconte le procès sheban du traître et les différentes réactions liées à ce jugement. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Joanites ressources et Sheban ressources, 10 pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Piliers. On y trouve succinctement présentés des lieux, des PNJ, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
Supplément de contexte | August 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |