Maître Sinh
J'ai découvert le JdR vers le milieu des années 80 - l'âge d'or - et du "boom" où des grands éditeurs comme Gallimard s'y intéressaient aussi. C'est d'ailleurs avec les LDVLH à Carrefour et L'Oeil Noir à la FNAC que j'ai commencé, lorsque j'étais au collège. Dans le coin, on a fini par être toute une bande qui vivait et se réunissait autour de ça, et on a créé un club (la Chèvre Noire).
A partir du début des années 90, comme pour beaucoup de joueurs, ma pratique s'est délitée au fur et à mesure que je n'avais plus de groupe fixe et d'autres obligations en vue. Je pense avoir joué ma dernière "vraie" partie en 1995. Et comme beaucoup aussi, je suis passé peu à peu aux jeux de plateau (qui ont connu leur boom à cette époque, ce qui n'est peut-être pas une coïncidence), en usant mon Colons de Catane chez tous mes amis non joueurs. Contrairement au JdR, on pouvait y jouer sans aucun préparatif, dans une après-midi, sans faire détaler mes hôtes. Vers la fin des années 90, on faisait des "Loups garous" géants avec les membres de notre ancien club eux aussi anciens joueurs désormais... Ces genres de jeux où on pouvait insuffler du "roleplay" étaient clairement mes préférés.
Je me suis mis à chercher des jeux de ce type, pouvant me procurer un succédané plus proche du JdR, toujours sans préparation, sans MJ, bref plus proche des jeux de plateau dans leur forme. Vers 2008, j'ai commencé à découvrir ce qui se faisait aux USA en matière d'innovation et petit à petit j'ai découvert l'univers des Storygames. Ca a été un choc, un peu comme rédécouvrir le JdR à ses débuts. J'y ai découvert ce que je cherchais et beaucoup plus.
Comme en 2010-2011 je dirigeais une ludothèque, j'ai rajouté une corde à mon arc, et traduit "Joyeux anniversaire Robot". Au début, il s'agissait d'en faire un usage interne, mais comme à ce moment pratiquement rien n'était traduit, j'ai rajouté une branche "narrative" à la ludothèque, le but étant, en traduisant ces jeux, de porter les JdR vers un public bien plus large, aussi bien les non joueurs que les anciens joueurs (ou les anciens joueurs qui s'ignorent, que j'appelle rôlistes morts-vivants), comme moi.
De fil en aiguille, Narrativiste.eu est né (arrêté en août 2014), puis 500nuancesdegeek.fr.
Je ne vis pas du tout du JdR et d'ailleurs je ne me conçois pas comme un "professionnel" (j'enseigne pour gagner ma vie) ni même exactement comme un rôliste et je joue assez peu. Le fait de travailler à l'édition m'enlève beaucoup de temps pour le jeu. Et lorsque je joue, c'est le plus souvent avec des non ou anciens joueurs, et/ou des enfants.
Je reste très attaché aux univers de JdR que j'ai connus et qui nous/m'ont fait tant rêver : L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Mega, et Berlin XVIII essentiellement, même si j'ai joué à beaucoup d'autres jeux. Feu le Concours des Vieux Pots, Nouvelles Soupes, visait d'ailleurs à faire revivre ces univers sous une forme plus facile d'accès en termes de jeu (Narratif, donc), peut-être aussi avec un regard différent, plus de 25 ans après.
Je continue d'ailleurs la démarche, avec des jeux comme Donjon, Grimtooth 3.0, Dungeon World et maintenant avec Horreur Cosmique, un projet de jeu Lovecraftien que je développe à travers des ateliers postés sur 500 NDG.
Parmi mes productions, Dungeon World est peut-être ce dont je suis le plus fier, parce que ça a été un gros défi de produire cette boîte, avec une toute petite structure. La voir sur les rayonnages, et mieux, savoir que des non-joueurs, des ados y jouent ou des anciens rôlistes rechutent me fait très plaisir. Je me dis que le travail a valu le coup dans ce cas.
J'aime beaucoup Un train d'enfer aussi, pour le fond aussi bien que la forme (sur laquelle j'ai beaucoup travaillé). Mais c'est le jeu qui a connu le moins de succès. C'est dire si mes goûts personnels sont souvent en décalage avec le marché actuel du JdR. Pour moi, le JdR (ou le Jeu narratif) n'est qu'un volet supplémentaire des cultures de l'imaginaire. Je ne le conçois pas en dehors de mon intérêt pour la SF, l'animation, etc. C'est la raison du changement de Narrativiste en 500 nuances de geek, qui a un objet plus large.
Au premier rang des gros projets actuels (mars 2015), outre Horreur Cosmique, figurent essentiellement deux choses : la traduction/publication du Roman Le dernier anneau, relecture originale du SdA, et la création d'un gros kit pour Mobile Frame Zéro (MFZ), le jeu de mechas à base de legos. Comme tout le reste, ils seront financés - ou pas - à travers une campagne de crowfunding, donc l'avenir et les joueurs diront s'il verront le jour.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon Roots 1981
première édition
Dungeon Roots 1981 Dungeon Roots 1981 est un jeu de rôle complet qui permet de lancer une aventure sur une session unique, sans préparation. Le jeu utilise les règles d'Old School Essential disponibles en téléchargement à partir d'un QR code imprimé dans le livre. Il n'est pas nécessaire de les posséder pour jouer l'aventure. L'apprentissage des règles se fait au fur et à mesure de chacune des scènes pour le MJ et les joueurs. L'essentiel du contenu est un scénario, L’Ascension De La Tour D’Abyme, voyant 4 personnages (un guerrier, un magicien, un elfe et un voleur) pénétrer dans la tour d'un sorcier en profitant de son absence, en comptant en ressortir avant l'heure prévue pour son retour. La première partie du cahier est composée du livre en lui-même, la seconde partie est composée de planches dans lesquelles les joueurs découperont et assembleront toutes les aides de jeu prédécoupées. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une de crédits et de licence OGL, avant une page de sommaire. S'ensuit une page d'accueil sur laquelle figure aussi un guide d'utilisation (Bienvenue, Ô Maitre du Donjon / Comment utiliser ce livre). Le chapitre Les Dessous de l'Aventure (2 pages) est destiné au seul maître du jeu. Il décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que comment utiliser les aides de jeu prédécoupées, puis ce qu'il faut lire aux joueurs pour démarrer l'aventure, avec des suggestions pour les impliquer dans l'histoire. Viennent ensuite les différentes scènes de l'aventure. Chacune des 7 scènes est introduite par une page de titre avec une illustration pleine page en noir et blanc. Viennent ensuite des descriptions, des épreuves à destination des PJ, et les règles du jeu qui y sont associées. Au sein de chaque scène, on trouve des encadrés qui font des rappels pour guider le MJ ou donnent des éléments historiques de la genèse des premiers jeux de rôles. Les scènes sont découpées comme suit :
L'ouvrage se termine par l'Epilogue ; La Fin ou le Commmencement ? (1 page) avec un mot de l'auteur puis une Note de Design (1 page) dans laquelle l'auteur décrit le cheminement qui a mené à l'edition de l'ouvrage, et une page annonçant la seconde partie avec un guide pour l'utilisation de certaines planches. La seconde partie du cahier est composée des annexes destinées à être otées de la reliure, découpées, collées et utilisées comme aides de jeu. La colle n'est pas fournie. On y trouve d'abord des pages imprimées sur papier glacé et composées :
On y trouve ensuite des planches imprimées sur feuilles cartonnées. Elle sont composées :
L'ouvrage se termine par une dernière page de promotion pour des ouvrages à venir et une page avec le dépot légal. A coté de l'ouvrage se trouve l'écran fourni en 3 volets illustrés sur lesquels sont imprimées diverses tables de matériel d'aventurier et d'armes ainsi que les modificateurs associés au valeurs de caractéristiques. On y trouve aussi des rappels à destination du MJ et des joueurs sur les mécaniques du jeu. |
January 2025 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |