Loren K. Wiseman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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30-ton Ship's Boat
première édition
30-ton Ship's Boat Ce livret est un guide du canot (ship's boat), l'un des plus petits vaisseaux de l'univers de Traveller, qui sert habituellement d'auxiliaire à de plus gros navires. L'ouvrage décrit cinq variantes du véhicule :
- configuration standard, connue depuis l'ouvrage Traders and Gunboats ; - configuration en canot de sauvetage (lifeboat), équipé de nombreux caissons de survie ; - configuration de transporteur, qui transforme le véhicule en un autobus spatial ; - configuration pour V.I.P., qui réaménage le vaisseau pour le rendre un peu plus luxueux. Bien sûr, ça ne vaut pas un vrai yacht spatial ; - configuration de prospecteur ("belter"), une version assez lourdement modifiée pour servir à l'extraction et au transport de minerai ; Un plan détaillé est donné pour les cinq variantes, ainsi qu'une description. Les caractéristiques chiffrées des véhicules sont données selon les systèmes de Traveller Classic : sur trois lignes, grâce à la notation compacte du Profil Universel de Vaisseau, ainsi que pour Megatraveller - sur une trentaine de lignes - et GURPS Traveller - sur une dizaine de lignes. Les prix des vaisseaux, en MégaCrédits, sont calculés selon les règles respectives de chacun des jeux, et varient considérablement. |
December 2004 | Traveller | Loren Wiseman Enterprises |
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Adventure 10 - Safari Ship
première édition
Adventure 10 - Safari Ship Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 7 - Broadsword
première édition
Adventure 7 - Broadsword Cet ouvrage est consacré à un type courant de navire dans l'univers de Traveller : le Croiseur Mercenaire "Broadsword", un navire de transport de troupes à la forme très particulière de sphère à pattes. En dehors de la description très détaillée du navire, l'ouvrage propose une campagne au début de la Cinquième Guerre Frontalière, au sein du secteur Vilis des Marches Avancées. Cette campagne, mettant en jeu de nombreux affrontements militaires, nécessite Book 4 - Mercenary et Book 5 - High Guard, voire optionnellement le jeu de figurines Striker. Le livre commence par une introduction générale et une explication du contexte local : les personnages sont des mercenaires recrutés par la planète Vilis pour mater une rébellion sur leur colonie Garda-Vilis. Arrivés sur place, ils découvriront que des forces extérieures à l'Imperium sont impliquées. Ils auront notamment à affronter des navires et troupes Zhodani et Epéistes. La campagne se divise en quatre épisodes, qui peuvent se jouer dans un ordre dispersé, et présentent plusieurs situations de confrontation avec les rebelles et les forces étrangères. La plus grande partie de l'ouvrage, sur 21 pages, est consacrée à décrire le Broadsword en détail, y compris un tableau synthétique donnant les caractéristiques des 45 membres du personnel et des troupes d'intervention. Les pages suivantes offrent diverses aides de jeu : |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Airlords of the Ozarks
première édition
Airlords of the Ozarks Scénario prenant place dans les monts Ozarks (entre l'Arkansas et le Missouri). La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence, en particulier l'organisation New America, des survivalistes d'extrême droite qui font ici leur première apparition dans la gamme.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Allegheny Uprising
première édition
Allegheny Uprising Scénario se déroulant en Pennsylvanie. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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American Combat Vehicle Handbook
première édition
American Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée américaine, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée américaine, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
August 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Book 0 - An Introduction to Traveller
première édition
Book 0 - An Introduction to Traveller Ce livre est une introduction aux jeux de rôles en général et à Traveller en particulier. Il se divise en plusieurs chapitres : principes du jeu de rôles, thèmes de Traveller, ordre de lecture des trois livres de base, jouer sa première partie, maîtrise du jeu, jouer, un rôle, élaborer des campagnes, modifier les règles et l'univers du jeu, et utiliser des figurines (par exemple les figurines officielles du jeu). |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Boomer
première édition
Boomer Dernier épisode de la trilogie Last Sub qui comprend aussi Mediterranean Cruise et The Last Submarine, ce scénario emmène les personnages en sous-marin de la mer Noire au Spitzberg, à la recherche d'un sous-marin nucléaire soviétique. Le Spitzberg y est décrit en détails, avec les principaux PNJ et les forces politiques et militaires en présence. |
January 1989 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone
première édition
Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, les deux scénarios sont à jouer en parallèle : "Marooned" raconte les mésaventures d'un groupe de personnages naufragés sur une planète et poursuivis par des mercenaires acharnés ; "Marooned Alone" est la version solitaire de cette aventure, vécue par un autre membre d'équipage isolé du reste des survivants. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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En Garde !
quatrième édition
En Garde ! Le texte de cette deuxième édition britannique reste fidèle à la version révisée américaine. Par rapport à cette ancienne édition, la modification la plus visible est une réorganisation du texte en chapitres mieux séparés, dans le corps desquels sont désormais intégrés les tableaux de règles, dont l'intégralité est cependant reprise en appendice. Par ailleurs, de nombreuses illustrations ont été ajoutées, ainsi que de nouveaux exemples pour expliquer les règles, et plusieurs aides de jeu en appendice. Le livre n'est plus organisé en trois niveaux successifs (combat, social, militaire et politique), mais se présente comme un livre de règles homogène. Les sujets successivement abordés sont : le milieu de naissance du personnage, la gestion de la séquence de jeu (quatre actions par mois), le statut social, les dépenses courantes, les clubs, les maîtresses et bordels, les emprunts, les duels (ce chapitre de dix pages en explique les règles et notamment la façon de gérer les caractéristiques de combat des personnages), l'influence, la compétence militaire, les régiments (évolution et rivalités), les campagnes militaires (20 pages traitant des régiments engagés ou volontaires, des conséquences, etc.), les montées en grade, l'évolution dans la noblesse, la disgrâce, les investissements financiers. Avant de se terminer par la totalité des tableaux utiles tenant sur quatre pages, quelques nouvelles pages sont spécifiques à cette version britannique :
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December 2005 | En Garde ! | Margam Evans Limited |
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En Garde !
deuxième édition
En Garde ! Après une courte introduction et la table des matières, le premier chapitre du jeu, "Dueling", est consacré aux combats individuels. Quatre pages expliquent comment tirer les quatre caractéristiques physiques, déclarer ses actions, les résoudre, être blessé et en guérir.
Le second chapitre du jeu, "The Character and his Environment", permet de gérer les autres aspects de la vie du personnage. Les sept premières pages sont consacrées aux activités sociales. Après la détermination de la classe sociale du personnage, la déclaration des actions est expliquée, ainsi que les principes de l'évolution du Niveau Social par gains de points sociaux. Les activités examinées sont : la fréquentation de clubs, les beuveries (carousing), la flagornerie (toadying) qui consiste à se faire inviter à un club par un ami plus riche, les jeux de hasard, les conquêtes féminines, les visites au bordel (bawdyhouse), les emprunts, les duels, et l'entraînement à l'escrime. La plupart de ces activités agissent sur le Niveau Social du personnage, ainsi que sur son porte-monnaie, et se règlent avec un jet de dé sur une table dédiée. Les douze pages suivantes expliquent les activités militaires et politiques. Un paragraphe est consacré à l'usage de l'influence, nécessaire à persuader un PNJ afin d'obtenir de l'argent ou un poste. Ce type de persuasion se règle avec un lancer de dé, influencé par le rang social du PJ, celui de son éventuelle maîtresse ou de ses amis, etc. Les pages suivantes sont consacrées aux activités militaires : les personnages peuvent rejoindre divers régiments, avec de différentes difficultés d'accès et de différentes dangerosités. Les règles expliquent comment se faire engager, comment évoluer dans son grade militaire, et comment gérer les campagnes militaires et leur impact sur le personnage. La suite de cette partie explique la façon de gravir l'échelle sociale, grâce à des postes gouvernementaux ou de hauts faits militaires, et l'influence du personnage. Elle explique aussi comment un personnage peut tomber en disgrâce ... Enfin, un système abstrait est décrit afin de gérer les investissements des personnages et les dividendes qu'ils touchent en fonction du contexte militaire : l'industrie est fructueuse lorsque de nombreuses brigades partent à la guerre, la finance marche bien dans le cas contraire, et le commerce marche bien lorsque l'armée est victorieuse. Quinze pages de tableaux permettent de gérer les situations expliquées précédemment dans les règles : Les trois dernières pages sont des textes qui explicitent le rôle et les pouvoirs des postes militaires et gouvernementaux, des gardes du cardinal jusqu'au Premier Ministre, en passant par les gouverneurs provinciaux et le Commissaire du Salut Public. Ce dernier poste est puissant, puisqu'il permet d'accuser n'importe qui de traîtrise, mais il risque de lui attirer des ennemis : pour garder ce poste, le joueur devra faire condamner un autre PJ ... |
January 1977 | En Garde ! | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
January 1991 | Traveller | Fantasy Production |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Free City of Krakow (The)
première édition
Free City of Krakow (The) The Free City Of Krakow est le premier module d'une série se déroulant en Pologne (Pirates of the Vistula, Ruins of Warsaw, Black Madonna et Going Home). Après une page d'introduction présentant l'objectif du module, le contenu est réparti entre six chapitres. Adventure Plots (7 pages) présente un point de départ pour emmener les personnages à Cracovie : quoiqu'il ait pu leur arriver, les personnages sont seuls (ayant perdu leur unité, ayant déserté ou autre) et traînent en Pologne. Ils tombent sur la scène d'une redoutable embuscade avec exécution sommaire de prisonniers et récupération méticuleuse du matériel. La seule chose qui reste est une boîte contenant des papiers. Ceux-ci valent une fortune : ils contiennent les plans détaillés d'une machine qui permettrait de refaire fonctionner les ordinateurs, tous détruits par les impulsions electromagnétiques (EMP) lors de la première vague d'attaques nucléaires. Le seul endroit où ils peuvent les vendre est la cité franche de Cracovie, qui a réussi à maintenir la guerre en dehors de ses murs, comme Casablanca lors de la seconde guerre mondiale. Après l'arrivée à Cracovie, le scénario présente uniquement des scènes : rencontre d'un étranger amical, les PJ sont retrouvés par ceux qui cherchent les documents, etc. Chacune de ces scènes propose des variantes détaillées (l'étranger est du KGB, de la CIA, etc.). Il n'y a pas vraiment de conclusion définie au scénario : il s'arrête quand les PJ ont touché le paiement contre les documents. Les chapitres suivants présentent la ville et les diverses factions qui l'occupent :
Enfin, Towns in the Krakow Area (3 pages) décrit les communes autour de la ville si les personnages souhaitent se mettre au vert et Helicopters in Twilight: 2000 (4 pages) fournit toutes les informations et règles sur les hélicoptères dans le jeu, principalement parce que la ville en possède un. Les deux pages centrales se détachent pour proposer un plan de la ville et la dernière page de du module comporte un glossaire des mots polonais présents dans le texte. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Gateway to the Spanish Main
première édition
Gateway to the Spanish Main Dans ce scénario, les personnages embarquent à bord de la reconstitution d'un trois-mâts. Les événements les amèneront ensuite à la Grenade, qui est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Heavy Weapons Handbook
première édition
Heavy Weapons Handbook Catalogue présentant plus de 170 armes pour la deuxième édition du jeu, chacune étant accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). Sont ainsi présentés : lance-roquettes, lance-missiles portables, lance-grenades, grenades (à main et à fusil), pièces d'artillerie (de campagne et antiaérienne : canons, obusiers et mortiers), canons sans recul, mines, lance-flammes, lance-roquettes multiples.
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certaines de ces armes en cours d'utilisation. |
January 1992 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Infantry Weapons of the World
première édition
Infantry Weapons of the World Cet ouvrage est un catalogue regroupant plus de 220 armes à feu, pour la deuxième édition du jeu. Chaque arme est accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration sous forme de dessin. Sont ainsi présentés successivement : pistolets et revolvers, pistolet-mitrailleurs, fusils, mitrailleuses et fusils de chasse.
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January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Kidnapped
première édition
Kidnapped Dans ce scénario, les personnages escortent une communauté du Maryland qui émigre vers la Virginie occidentale. Lieux, PNJ principaux et forces en présence sont décrits en détails. |
January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Last Submarine (The)
première édition
Last Submarine (The) The Last Submarine est l'un des trois volets de la campagne Last Sub, avec Mediterranean Cruise et Boomer. Ce scénario situé en Nouvelle-Angleterre envoie les personnages sur les traces d'un sous-marin nucléaire américain encore opérationnel. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Merc : 2000
première édition
Merc : 2000 Ce supplément déplace le contexte du jeu vers une Terre qui n'a pas été ravagée par la troisième guerre mondiale, sans pour autant avoir été épargnée par les conflits régionaux. Comme son nom l'indique, on y incarne principalement des mercenaires. Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Modular Cutter
première édition, première impression
Modular Cutter Ce supplément est quasiment entièrement consacré à la vedette modulable (modular cutter), le vaisseau à tout faire et à multiples usages de l'univers de Traveller, qui se compose schématiquement d'une armature (comprenant entre autres le poste de pilotage et les moteurs) sur laquelle vient s'adapter un module, dont la nature exacte varie selon les usages (transport de marchandises, de passagers, infirmerie, atelier, laboratoire, salle de spectacle, etc.). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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More Tales from the Ether
première édition
More Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de quatre scénarios dont l'action se déroule sur Mars. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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NATO Combat Vehicle Handbook
première édition
NATO Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans les armées des pays de l'OTAN (autres que les États-Unis), chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de ces pays, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Les pays ainsi traités sont : Danemark, France, Allemagne, Pays-Bas, Turquie et Royaume-Uni. |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nautical / Aviation Handbook
première édition
Nautical / Aviation Handbook Ce supplément pour la deuxième édition du jeu s'ouvre sur les règles pour les aéronefs (avions et hélicoptères). Rien ne figure à leur sujet dans le livre de règles, en raison du piètre état des forces aériennes des belligérants de la troisième guerre mondiale, or ce manuel se veut plutôt destiné aux utilisateurs de Merc : 2000.
Après ces quelques pages, viennent les descriptions d'une soixantaine de véhicules (bateaux, sous-marins, avions, hélicoptères), chacun étant accompagné de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). On trouve en outre au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur quelques informations sur l'organisation et le matériel des forces aériennes de quelques pays : États-Unis, France, Allemagne, Royaume-Uni, et CEI (ex-URSS). |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nobles
première édition
Nobles Dans Traveller, l’aristocratie joue un rôle fondamental au sein de la société, du gouvernement et de l’armée. Ce supplément s’attèle donc à décrire la noblesse au sein de l’Imperium. Chapter Two. The Imperial Nobility (20 pages) s’intéresse aux catégories de la noblesse. Il y a d’abord la haute noblesse qui se trouve au cœur de l’aristocratie et qui est chargée des responsabilités les plus importantes au sein de l’Impérium. Vient ensuite la noblesse de rang, laquelle est destinée à maintenir ou confirmer une position sociale. Enfin, la noblesse à titre honorifique est accordée pour accomplissement remarquable dans le domaine économique, scientifique, artistique ou militaire ; il s’agit généralement de personnes faites chevaliers. Tous les rangs de la noblesse sont ensuite expliqués, du chevalier à l’archiduc. La famille impérial apparaît également, avec les titres de prince, grand prince et l’empereur lui-même. Ce chapitre inclut également plusieurs ordres de chevalerie et de domaine, puis se termine, entre autres, par le protocole impérial (comment s’adresser à un noble selon son titre et les titres de courtoisie pour les membres de la famille). Chapter Three. The Noble Life (26 pages) aborde l’enfance et l’éducation, ce qui inclut l’école, les universités et les académies. Les mariages viennent ensuite, avec les traditions et les considérations dynastiques. La richesse est également prise en compte, avec les actifs (fiefs, propriétés, flottes, etc.), de même que le mode de vie particulier de cette catégorie, célèbre pour son personnel souvent pléthorique et ses festivités impressionnantes. Qui dit richesse, dit naturellement luxe et l’alimentation, les boissons, les biens mobiliers, les garde-robes, les décorations et les bijoux sont aussi évoqués. L’héraldique a droit à son chapitre. En ce qui concerne les loisirs les nobles se tournent vers certains sports, mais aussi les arts littéraires et les beaux-arts. Le passage sur les comportements et l’éthique traite des lois impériales, planétaires, et locales. Le chapitre se termine ensuite par la vie à la cour impériale, avec les cérémonies, le palais impérial et ses espaces administratifs, ainsi que la Garde Impériale. Chapter Four. Duties and Responsabilities (20 pages) parle de la haute noblesse et de ses responsabilités, définies à travers le mandat impérial, ainsi que des différents ministères cruciaux au sein de l’Impérium : la défense, la justice, le commerce, les technologies, l’information et la communication, la colonisation, la conservation (pour les ressources non renouvelables) et le ministère d’État, lequel gère les corps diplomatiques et les services de renseignement. Les cours et la justice impériale ne sont pas en reste, avec une distinction entre les cours criminelles et civiles, et leurs procédures respectives, et un passage sur les lois impériales. L’assemblée impériale, laquelle porte le titre de « Moot », mot anglais venant de l’écossais signifiant « réunion des clans », est détaillée, tout comme les assemblées locales. Les nobles peuvent s’engager dans des carrières militaires ou administratives, parés de leur statut initial. Enfin, la noblesse est soumise à des obligations sociales et culturelles, qui impliquent par exemple le respect des traditions locales ou encore le mécénat. Chapter Five. Variations on the Theme (11 pages). Si l’Impérium constitue de facto le point central de cette version de Traveller, les autres puissances de l’espace connu adoptent parfois également des systèmes aristocratiques que ce soit chez les humains, comme les Solomanis, les Darrians ou les Mondes des Épées, ou les non-humains, à commencer par les Aslans. La noblesse planétaire des États-clients de l’Impérium et les puissances mineures indépendantes, appelées empires de poche, sont aussi passées en revue. Chapter Six. Biographies (29 pages) apporte des informations spécifiques sur des nobles, avec une biographie systématique et des caractéristiques pour les principaux. La famille impériale et les archiducs se taillent la part du lion, mais certaines personnalités importantes ont aussi droit au chapitre. Une famille d’aristocrates du sous-secteur Aramis est donnée à titre d'exemple. Chapter Seven. Characters (19 pages) présente des listes avantages et d’inconvénients, ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs modèles de personnages nobles sont ensuite détaillés, puis trois vaisseaux spatiaux, dont deux yachts, sont développés, plans à l’appui. Chapter Eight. Campaigns (7 pages) est destiné à aider les maîtres de jeu à préparer des campagnes et des scénarios, en prenant pour hypothèse un Impérium fort ou faible, ainsi que de tendance bonne ou mauvaise, sans oublier la possibilité de faire évoluer des personnages-joueurs en tant que nobles. Le chapitre se termine par douze synopsis d’aventure et de campagne. Le livre s’achève par un Index (2 pages). Il est à noter que les deuxième et troisième de couverture sont imprimées, représentant des publicités pour les publications de l’éditeur. |
June 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Operation Crouching Dragon
première édition
Operation Crouching Dragon Scénario pour Merc : 2000 qui a pour cadre l'archipel des Spratleys, en mer de Chine, une zone convoitée par plusieurs pays.
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January 1993 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
July 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 2 : Denuli
première édition, première impression
Planetary Survey 2 : Denuli Ce livret présente la planète Denuli, sur laquelle a été découverte voici dix ans une nouvelle espèce ET pensante, les shriekers. Malheureusement pour ces ET, leurs oeufs, qui ressemblent à des pierres précieuses, font l'objet d'un trafic lucratif, bien qu'illégal. Il est à noter que cette planète a été décrite pour la première fois dans l'Adventure 10 : Safari Ship pour Traveller. Le présent supplément se situe dix ans plus tard. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player's Forms
première édition Player's Forms Cet ouvrage est prévu pour être utilisé par les joueurs de Traveller - The New Era afin d'en tirer des formulaires utiles au jeu, après avoir soigneusement détaché et découpé les pages du livre.
Les formulaires de l'ouvrage sont les suivants : |
January 1997 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Red Star Lone Star
première édition
Red Star Lone Star Scénario se déroulant dans le sud du Texas. Les personnages doivent y retrouver un couple qui a été enlevé. La région est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Rendezvous in Krakow
première édition
Rendezvous in Krakow Nouvelle version du scénario "The Free City of Krakow", adaptée à la deuxième édition du jeu.
Les joueurs y incarnent principalement des survivants de la cinquième division américaine, mise en pièces par les forces soviétiques. Au début du scénario, ils errent dans la Pologne dévastée, à la recherche de troupes alliées. L'aventure les amène dans la ville de Cracovie, que le livret décrit en détails, avec ses principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1995 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Return to Warsaw
première édition
Return to Warsaw Premier scénario de la série Return to Europe, qui ramène les PJ en Europe de l'Est. Il est centré sur la ville de Varsovie, que le livret décrit en détails, avec ses principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1989 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Satellite Down
première édition
Satellite Down Scénario qui envoie les personnages sur les traces d'un satellite qui s'est écrasé près de la frontière entre le Mexique et la Californie. La région en question est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces politiques et militaires en présence.
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January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats
première édition, deuxième impression
Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats Cet ouvrage est une réimpression des manuels de règles de Sky Galleons of Mars et de Cloudships and Gunboats, accompagnés des errata du premier. Une reproduction en tout petit format des cartes du premier est présente sur la quatrième de couverture. Sky Galleons of Mars est un wargame permettant de simuler des combats aériens dans l'univers de Space 1889. Cloudships and Gunboats le complète en fournissant en particulier les caractéristiques techniques des principaux modèles de navires volants utilisés par les différentes puissances de cet univers. L'ensemble est compatible avec Space 1889 lui-même. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Soviet Combat Vehicle Handbook
première édition
Soviet Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée soviétique, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée soviétique et de celles de ses (anciens) alliés du Pacte de Varsovie, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Outre l'URSS, les pays ainsi traités sont : Albanie, Bulgarie, Tchécoslovaquie, Hongrie, Pologne, Roumanie et Yougoslavie. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres
première édition, deuxième impression Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le deuxième d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 17 en 1983. Il contient un dossier sur les atmosphères non respirables classées comme "étranges" (exotic), corrosives ou insidieuses.
Le début du livret s'intéresse aux atmosphères étranges en donnant une table de détermination de leurs densités. Différents types de gaz susceptibles de former une atmosphère sont ensuite présentés avec leurs dangers et leurs éventuelles chances de développer une vie locale : dioxyde de carbone (CO2), azote (N2), méthane (CH4), ammoniaque (NH3), chlorine (Cl2) et composés soufrés. La suite traite des atmosphères corrosives, avec une table de densités, puis donne une description de différents types de gaz et leurs propriétés physico-chimiques : certains gaz vus précédemment à haute dose (N2, NH3, Cl2 et composés soufrés) et la fluorine (F2). Les atmosphères insidieuses, infiltrant les meilleures protections, sont traitées plus brièvement car elles sont rares hormis pour l'hydrogène pur ou certains composés comme le Chlorure d'Hydrogène sous une bonne pression. Sinon ce danger n'apparaît généralement que dans des circonstances particulières comme les très hautes températures et la pression extrême de Vénus. Le livret se termine par quelques conseils à l'arbitre, et une liste d'équipements utiles. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 10 - The Solomani Rim
première édition
Supplement 10 - The Solomani Rim Ce supplément pour Traveller décrit la région où se situe la planète d'origine des Solomani : Terra (notre Terre). Si la majeure partie de leur ancien territoire est dorénavant englobée dans l'Imperium, il reste encore une confédération Solomani indépendante et hostile, ainsi que des territoires autonomes Vegans. Le présent supplément décrit la frontière entre l'Impérium et la Confédération, aux environs de Terra.
La première partie du livret raconte l'histoire compliquée des relations entre les Solomani et l'Impérium. Ce dernier était originellement dirigé par une autre race humaine, les Vilani. Les Solomani firent chuter ce premier Imperium et en bâtirent un second sur ses cendres. Celui-ci finit par s'effondrer, la Longue Nuit suivant sont autodestruction. Depuis, un troisième Imperium s'est établi, et il est enfin parvenu à conquérir Terra. Le chapitre consacre également quelques paragraphes aux Vegans, cette race extraterrestre courante sur les territoires Solomani. Les seize sous-secteurs qui forment ce secteur sont ensuite détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 11 - Library Data (N-Z)
première édition
Supplement 11 - Library Data (N-Z) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres N à Z. Les mots commençant par les lettres A à M sont répertoriés dans le supplément 8 : Library Data (A-M). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif de quatre pages qui porte sur l'espace impérial. On y apprend que certains secteurs de l'Imperium, les Domaines, sont sous la responsabilité d'Archiducs qui servent d'intermédiaire et de représentant de l'Empereur. L'espace impérial est administré par secteur géographique, dont la définition ne tient pas toujours compte de la réalité politique du terrain. Une carte de l'Imperium est des grandes puissances avoisinantes est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier porte sur la noblesse impériale, clef de voûte du système de gouvernement du Troisième Imperium. Les titres de noblesse sont accordés par l'Empereur pour récompenser des individus qui ont accompli quelque haut fait ou qui ont rendu service à l'Imperium, mais également, et surtout afin de nommer les gouvernants qui gèreront au nom et pour le compte de l'Empereur des planètes ou des secteurs de l'Imperium. Le deuxième article porte sur les "Spinward Marches", une région frontière de l'Imperium située à la limite des territoires des Zhodani et des Vargr. Le troisième article porte sur une autre région frontière, le "Solomani Rim", qui porte ce nom parce qu'elle est constituée d'une série de planètes qui ont été prises aux Solomani à la suite d'une guerre interstellaire de 12 ans. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 6 - 76 Patrons
première édition
Supplement 6 - 76 Patrons Ce livre décrit 76 personnages susceptibles d'embaucher les personnages-joueurs pour des missions variées. La description des personnages était toujours aussi réduite, la plus grande partie du livre est consacrée à décrire les missions et leur contexte.
Le livre est divisé en chapitres, selon le nombre de personnages nécessaires : 2-6 joueurs, 5-12 joueurs, 9 joueurs et plus, joueur solitaire. Les seize dernières missions sont des Tickets, autrement dit des opérations pour soldats mercenaires, comme expliqué dans Book 4 : Mercenary. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 7 - Traders and Gunboats
première édition
Supplement 7 - Traders and Gunboats Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de cinq scénarios, chacun prenant place sur une planète différente.
Table des matières : - The Burning Desert : dans ce scénario, les personnages se rendent sur Mercure à la demande d'un ancien ami, pour l'aider dans une enquête. - Drums Along the Border : ce scénario se déroule sur Vénus. Les personnages doivent y déjouer une machination ourdie contre les intérêts anglais. - River of Life : ce scénario lunaire est destiné à faire suite (à plus ou moins long terme) à celui du manuel de règles. - Anarchy in the Ether : dans ce scénario, les personnages doivent déjouer un complot anarchiste qui vise à faire exploser la station héliographique orbitale qui permet à la Terre de communiquer avec Mars au moyen de signaux lumineux. - Ausonian Stalker : ce scénario lance les personnages à la recherche d'un tueur en série qui sévit dans une ville martienne. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Tales from the Ether & More Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether & More Tales from the Ether Réimpression quasi à l'identique des suppléments Tales From the Ether et More Tales From the Ether. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition, première impression
Traveller Adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller
première édition
Traveller Cette édition de Traveller se présente sous la forme de trois livrets de 48 pages :
1. Characters and Combat (Personnages et Combat) Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. La création de personnage prend une vingtaine de pages. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la navy, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir... Ce sont les risques du métier. Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret. 2. Starships (Vaisseaux) Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret. 3. Worlds and Adventures (Mondes et Aventures) Ce troisième et dernier livret est consacré aux autres aspects habituellement rencontrés dans les jeux de science-fiction. La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphere, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grâce à un nom, des coordonnées sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret. La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc... Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode. Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'âge auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages. |
January 1977 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight Nightmares
première édition
Twilight Nightmares Recueil de dix scénarios ayant en commun le fait de contenir des éléments surnaturels (extra-terrestres, OVNI, monstres, pouvoirs paranormaux, etc...). Certains d'entre eux sont spécifiquement orientés Twilight : 2000, d'autres sont destinés à Merc : 2000, d'autres enfin sont utilisables dans les deux contextes.
Table des matières : |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Urban Guerilla
première édition
Urban Guerilla Scénario qui envoie les personnages en mission de reconnaissance en Floride. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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White Eagle
première édition
White Eagle Dernier volet de la trilogie Return to Europe, il ramène les personnages à Cracovie, environ un an après "The Free City of Krakow" et The Black Madonna. La ville et ses alentours y sont décrits en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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30-ton Ship's Boat
première édition
30-ton Ship's Boat Ce livret est un guide du canot (ship's boat), l'un des plus petits vaisseaux de l'univers de Traveller, qui sert habituellement d'auxiliaire à de plus gros navires. L'ouvrage décrit cinq variantes du véhicule :
- configuration standard, connue depuis l'ouvrage Traders and Gunboats ; - configuration en canot de sauvetage (lifeboat), équipé de nombreux caissons de survie ; - configuration de transporteur, qui transforme le véhicule en un autobus spatial ; - configuration pour V.I.P., qui réaménage le vaisseau pour le rendre un peu plus luxueux. Bien sûr, ça ne vaut pas un vrai yacht spatial ; - configuration de prospecteur ("belter"), une version assez lourdement modifiée pour servir à l'extraction et au transport de minerai ; Un plan détaillé est donné pour les cinq variantes, ainsi qu'une description. Les caractéristiques chiffrées des véhicules sont données selon les systèmes de Traveller Classic : sur trois lignes, grâce à la notation compacte du Profil Universel de Vaisseau, ainsi que pour Megatraveller - sur une trentaine de lignes - et GURPS Traveller - sur une dizaine de lignes. Les prix des vaisseaux, en MégaCrédits, sont calculés selon les règles respectives de chacun des jeux, et varient considérablement. |
December 2004 | Traveller | Loren Wiseman Enterprises |