Kraig Blackwelder
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Aspect Book : Fire
première édition
Aspect Book : Fire Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du feu, qui sont les plus passionnés et guerriers des représentants de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Hesiesh", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du feu et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du feu. |
September 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Bastions of the North
première édition
Bastions of the North Les suppléments d'Exalted sont nombreux à décrire le monde. Scavenger Sons est généraliste, décrivant le seuil et de façon plus précise les terres charognardes. Savage Seas décrit l'ouest, Ruins of Rathess cette cité du sud-est, The Outcaste la région de Lookshy et quelques autres éparses, Kingdom of Halta ce royaume du nord-est, Houses of the Bull God la région de l'est située près de l'île bénite. Et on trouve encore une description de cette dernière dans The Dragon Blooded et d'une autre partie du sud dans The Autochthonians. A part le sud-est , il ne restait plus que le grand nord qui n'avait pas été traité. C'est maintenant chose faite avec Bastion of the North. Ce supplément se limite toutefois aux grandes zones urbaines et leur régions d'influence et laisse de côté les tribus complètement nomades. Une courte introduction (4 pages) donne quelques indications pour utiliser ce supplément ainsi qu'un lexique plus étoffé que d'habitude. Le premier chapitre "Whitewall, the Once Holy City" (33 pages) présente cette ville, la plus importante du nord, avec son histoire, avant et après l'usurpation, détaille les syndiques (trois puissants dieux qui dirigent la ville), le gouvernement et les relations diplomatiques avec ses voisins. La vie à l'intérieur de la cité et l'organisation physique de cette dernière reçoivent un traitement plus succinct, pour laisser la part belle à l'extérieur de la cité : le port de Wallport et la route sainte qui y mène, la terre d'ombre de Marama's Fell, le beau peuple de l'hiver et la cité d'Opal Spire perdue et à moitié consumée par le Kaos. Le second chapitre "Gethamane, the City Under the Moutain" (33 pages) est consacré à cette cité souterraine. Il débute comme le premier par l'histoire de la ville, suivie de la structure, des règles et coutumes de la société qu'elle abrite. La description géographique occupe une douzaine de pages, et est parsemée d'informations à caractère plus général. Les relations avec les étrangers sont ensuite rapidement traitées. La description des souterrains et des horreurs qu'il renferme conclut ce chapitre. Le troisième chapitre "The Haslanti League, Nascent Empire" (46 pages) commence par décrire l'environnement dans lequel évolue cette alliance de peuples. Celui-ci est varié, allant de vallées fertiles créées pendant le premier âge à une gigantesque mer de glace en passant par une forme de toundra, et conditionne les relations entre les composants de l'alliance. Viennent ensuite l'histoire et le gouvernement, suivi de la religion dont la place est très importante dans cette société. La ligue Haslanti ayant des ambitions fortes et des voisins dangereux, l'armée et les services associés (diplomatie, assassinat ou espionnage) sont ensuite détaillés. Les sept cités sont également décrites rapidement. Le chapitre se termine par quelques uns des personnages les plus influents de cette région. Le dernier chapitre (26 pages) est consacré à "Swar, the City of Formelessness Constrained, Which Men Call Old Cristal and What Lies Whitin". Il commence par une histoire de la découverte de la ville située sous la glace près d'une des cités haslanti, suivie des bénéfices potentiels liés à son exploration, des moyens nécessaires à cette dernière, des motivations possibles pour les personnages et des conditions pour que les personnages aient une chance de survie. Une de ces conditions et non la moindre est un niveau de puissance important : essence de 6 ou 7 pour des sangs dragon, de 4 ou 5 pour des lunaires et entre 4 et 6 pour des solaires en fonction de leur capacités. Elle est justifiée par le fait que Swar est en réalité un seigneur du beau peuple qui n'a pas pris de forme et donc n'est pas diminué. Suivent ensuite l'histoire qui a conduit Swar dans cet état ainsi qu'une description de son apparence générale. Les grandes zones de Swar sont ensuite traitées, et les quelques zones qui ne changent pas, sièges de ses vertus, le sont de façon plus détaillée. Le chapitre se fini par les différentes tactiques de Swar, suivant si les visiteurs sont des exaltés ou des rakshas, suivies des statistiques de ses composants. Il important de noter que pour comprendre correctement ce dernier chapitre, il est nécessaire de posséder Exalted : The Fair Folk. |
October 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Church of Michael Archangel
première édition
Church of Michael Archangel Ce supplément est un petit livret format comics à prix comics comme Exposé - Aberrants, Fear and Loathing, XWF. Présentant avec le sérieux le plus total (mais un second degré évident) les arguments de la secte fondamentaliste considérant les novas comme des démons, ce livret nous emmène des premiers sermons de la secte (et de la sage réaction du conseil oecuménique des églises) aux actions violentes entreprises par certains membres à l'encontre des novas (avec un petit relent de Hunter - the Reckoning). Pour ceux qui ont lu Aberrant - Year One, où cette secte est décrite avec le plus de détails, le dénouement de la lutte entre le révérend Milo Arboghast et le nova mystérieux appelé l'Avatar est décrit avec les péripéties requises. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion
Ce livre est un supplément à Dark Ages : Inquisitor, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les ordres d'Inquisiteurs, leurs capacités et le monde dangereux qui les entoure. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: Woman’s Intuition (10 pages) raconte l'enquête d'un groupe d'Inquisiteurs au sujet d'une famille de Bavière. Il est suivi de l'Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre. Le Chapitre 1, My Order, My Brothers (32 pages), donne des informations sur les cinq ordres d'Inquisiteurs : leurs méthodes de recrutement, leurs ennemis, leurs opinions sur les autres ordres, et un lieu spécifique (hospice, abbaye...). Il est suivi du Chapitre 2, Playing the Inquisition (40 pages), qui présente la vie des différents membres de l'Eglise (moines de différents ordres, prêtres...), l'intégration des Inquisiteurs au sein de l'Eglise, les méthodes de travail des Inquisiteurs, la place des femmes dans l'Inquisition, la torture, un allié potentiel, et un exemple de jeu. Ensuite, le Chapitre 3, The Ways of the Faithful (38 pages), présente de nouveaux Bénédictions, Malédictions, Oraisons, Atouts et Handicaps, et décrit la manière dont ces capacités sont perçus par les alliés et ennemis des Inquisiteurs. Enfin, le Chapitre 4, Servants of God, Soldiers of Hell (16 pages), décrit le fonctionnement d'une cellule inquisitoriale, les règles pour créer un Inquisiteur sans pouvoirs surnaturels, et décrit différents monstres et groupes d'antagonistes. |
January 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
October 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
March 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Crusade of Ashes
première édition
Crusade of Ashes Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dead Magic 2
première édition
Dead Magic 2 Ce livre, comme son titre et son sous-titre "Secrets and Survivors" l'indiquent, est consacré à des formes de magie rares et anciennes, voire disparues.
Le prologue, nommé "The Ides of Februus" est une courte nouvelle racontant le réveil mouvementé d'une Liche Etrusque. Il est suivi d'une introduction nommée "That Which is Lost" présentant l'ouvrage, et parlant de ses liens avec le Rogue Council, ces mages rebelles cherchant à découvrir les secrets oubliés des Traditions Magiques. Chaque chapitre est consacré à une civilisation distincte et à sa magie, avec des exemples techniques. "Sad Islands in Strange Seas : Polynesia" parle des mages de la Polynésie. Il débute par une nouvelle racontant la fuite d'un Mage américain vers la Polynésie. L'histoire magique de la Polynésie est présentée sous forme d'un dialogue (de 13 pages) entre ce Mage et son accompagnateur Maori, alors qu'ils pagayent vers les îles. La suite du chapitre présente les 9 sphères magiques vues par les Kahuna (Mages polynésiens), 14 exemples de Routines, et 6 exemples de Talismans. Un encart présente les tatouages magiques, avec 4 exemples. Ensuite, on nous présente les Tiki, ces statuettes rituelles : des descriptions et des règles sont données. Les Tiki sont avant tout des foci/instruments, mais on peut aussi en faire des Talismans. Le chapitre se conclut par des exemples de Chroniques. Cette dernière partie accentue les possibilités avec Kindred of the East, mais à plusieurs reprises dans le chapitre, d'autres possibilités sont suggérées, notamment les relations avec les Rokea (Requins-Garous). "Wide Awake in the Dreamtime : Native Australia" débute par une nouvelle racontant comment un Technocrate se convertit à la culture locale. Le reste du chapitre mêle règles et conseils : "And the Beat Goes On : Shakti and Shiva" est un chapitre consacré à l'Inde. C'est le chapitre "Civilisation" le plus court du livre (8 pages). Il contient une nouvelle, du background contexte concernant surtout les divinités Shiva et Shakti dont l'aspect le plus célèbre est celui de la destructrice Kali, quatre exemples de Routines, et trois idées de scénarios. "The Shadows of the World Ash : the Norse" est consacré à la magie Nordique. Il débute par un dialogue instructif entre un Mage en plein rituel d'initiation pendu à Yggdrasil et un écureuil magique. Il se poursuit par une présentation des quatre formes de magie, deux féminines et deux masculines : Spa-Kona (divination par le tissage), Sei R (possession par des esprits), Magie des Runes, et Forge. 28 exemples de routines sont ensuite donnés, pour les règles de Mage : The Ascension, mais également celles de Dark Ages : Mage, pour les Vaeldermen, mages Nordiques du moyen-âge. La fin du chapitre, intitulée "Wise Women and Learned Men", donne des conseils pour créer son personnage, et notamment dans le choix des Traditions modernes auxquelles ils peuvent appartenir, avec aussi un petit encart concernant les Artisans Vikings pour Sorcerer's Crusade. "Singing by Moonlight : European Shamanism" débute par une nouvelle, puis un sous-chapitre par civilisation examinée : "The Lost Empire : Etruria" débute par une nouvelle contant les aventures de Mages guidés par le "Rogue Council". La nouvelle du prologue raconte la même chose, du point de vue de la "chose" qu'ils découvrent. Il se poursuit par un court traité sur la civilisation Etrusque, puis 5 exemples de Routines axées sur la divination et la nécromancie sont fournies suivies de 2 exemples de Talismans, et 2 exemples de "Monstres" : les Charontes, sortes de Spectres et Nesna Nethshrac, la Liche du prologue. Dans ce chapitre on trouve divers encarts présentant des compléments sur les Étrusques : lexique, liste de dieux, etc. |
January 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dharma Book : Bone Flowers
première édition
Dharma Book : Bone Flowers Ce livre est consacré au Dharma du Chant de l'Ombre, dont la vertu est le Yin, le Chi de la Mort, du métal, de l'humanité... Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du groupe de vampires, le Wu, illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Behold the Pillar, raconte une tranche de l'existence vampirique de la Fleur d'Ossements du groupe, affrontant un Akuma mangeur d'enfants. Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule The Stillness of Shadows. Sur cinq pages, on y présente la philosophie studieuse de ce Dharma se préparant au Sixième Âge. Le chapitre se termine par le plan de l'ouvrage et un glossaire spécifique à ce groupe de personnages ambigus. Présenté comme une suite de leçons, The Instruction of Masahiro commence par un examen de l'histoire et de la philosophie du Chant de l'Ombre, notamment la façon dont ils perçoivent et respectent leurs huit préceptes :
Après une page consacrée à la façon dont le Chant de l'Ombre vit dans les différentes Cours, divers points sont abordés : importance de la maîtrise de soi, conversion de membres d'autres Dharma, relations ambiguës avec les Rois Yama, etc. The Many Quiet Ways débute par une présentation détaillée des diverses Cours. On commence par la Cour des Ossements de Chongqing, principale base du Dharma. Les autres Cours chinoises sont ensuite examinées : Cour de la Chair à Shanghaï, du Jade à Changan, du Sang à Pékin, des Flammes à Hong Kong. Un long traitement est réservé aux Cours Vertes de Corée, fascinées par la Nécromancie. Les maisons Genji et Bishamon du Japon sont également copieusement décrites, surtout la première, à qui les Giovanni ont appris quelques Rituels de Nécromancie. Suite à cela, trois terres exotiques sont examinées : San Francisco récemment conquise, la Cour Dhampyrique du Lion d'Or à Singapour, et l'Inde récemment ravagée lors des Semaines de Cauchemar. Le voyage se poursuit par des détails sur quatre lieux sacrés, puis des considérations sur la présence du Dharma dans l'au-delà : monde du Yin, du Yang, mais aussi le Yomi, où le Dharma entretient des relations suspectes avec certains Rois Yama, en particulier Emma-O. Quatre Wu célèbres sont ensuite décrits, ainsi que leurs aventures récentes. Le reste du chapitre détaille les rapports du Dharma avec les autres, y compris les quatre Dharma hérétiques. Il se poursuit ensuite avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : les Caïnites aussi appelés Kin-Jin, les Fantômes, les Hengeyokai, les Mages ou Chi'n Ta, les chasseurs de Démons ou Shih et les Hsien, ainsi que des êtres apparentés aux Kuei-Jin : Chih-Mei ("nouveaux-nés"), Yulan-Jin (Kuei-Jin sans enveloppe corporelle fixe) et Dhampyrs. Bones and Shadows est la partie la plus technique de l'ouvrage. Le chapitre commence par des conseils pour l'interprétation des personnages, ainsi que dans le choix des traits lors de la création. On examine ensuite les cinq directions philosophiques : Nord pour les juges, Ouest pour les nécromanciens, Centre pour les enseignants, Est pour les gardiens des mortels et Sud pour les assassins. Suite à cela, de nouveaux traits sont proposés : cinq mérites et défauts, sept pouvoirs alternatifs de disciplines et cinq nouveaux rituels. Ensuite, quelques textes sacrés sont décrits, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre s'achève par quatre pages donnant des règles pour le jeu grandeur-nature Mind's Eye Theater. The Darkened Theater présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie : un ambassadeur auprès des ancêtres, une froide séductrice, un protecteur de sa famille, une espionne et un nécromancien. Enfin, Perfect Masters présente quatre personnages importants ; seules les caractéristiques du premier sont détaillées. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dragon-Blooded
deuxième édition
Dragon-Blooded Cette seconde édition de The Dragon-Blooded reprend une bonne partie de son contenu, en l'adaptant à la seconde édition du jeu. Il inclut du matériel présent dans d'autres suppléments de la première édition, tout en ajoutant de l'inédit. Le premier chapitre de la première édition, dédié au Royaume, n'est plus présent dans cette version, car un supplément à part lui est consacré : The Blessed Isle. Après une page de titre, une bande dessinée de 8 pages, une page de crédits et une de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique. Puis The Scarlet Dynasty (38 pages) est consacré à ceux qui représentent la plus grand partie des Dragon Blooded de la Création : les dynastes. Il est similaire au chapitre correspondant de la première édition, et commence par présenter les grands moments de la vie d'un Dynaste, de sa naissance à sa mort, en discutant de points comme le veuvage, les Sworn Brotherhoods, et surtout les différentes écoles qui sont passées en revue. Puis la dynastie à proprement parler est décrite, avec ses grandes maisons. Pour chacune d'entre elles sont fournis une description générale, son économie et quelques personnages importants. Enfin, les Lost Eggs, c'est-à-dire les Dragon Blooded nés en dehors de la famille impériale et adoptés dans celle-ci, sont traités. The Outcaste (30 pages) s'occupe des autres Dragon Blooded, ceux qui n'habitent pas le Royaume ou ses tributaires, et ne sont donc pas intégrés dans la Dynastie. Après une discussion rapide sur leur vie en général, une présentation est faite de la situation pour chaque direction de la Création, explicitant les grands groupes qui s'y trouvent. Certains sont même détaillés, dont la House Ferem basée à Cherak, les Grass Spiders, les Gens de Lookshy et les Forest Witches. Character Creation (10 pages) fournit le processus de création de personnage, en adaptant celui du livre de base. Les nombres de points à répartir et certains calculs sont différents, à la fois des solaires mais également suivant que le personnage est originaire du Royaume, de Lookshy ou d'ailleurs. Traits (22 pages) donne les descriptions de backgrounds nouveaux ou modifiés, décrit sur 2 pages chacun les différents aspects des Dragons Blooded (Air, Eau, Terre, Feu et Bois) et donne les règles pour la Grande Malédiction qui leur est associée. L'effet de celle-ci n'est pas basée uniquement sur la vertu principale, mais surtout sur l'aspect du personnage. Charms (66 pages) est un catalogue des charmes. La différence principale d'un point de vue mécanique par rapport aux solaires est que le maximum de dés ajoutés ne peut excéder la seule compétence utilisée. Ils sont par contre moins coûteux en essence, et peuvent être coopératifs pour certains. Les charmes d'arts martiaux sont passés en revue dans Martials Arts (27 pages) avec le Five-Dragon Style et le Terrestrial Hero Style, deux styles terrestres, et les cinq styles célestes associés aux éléments, tel le Air Dragon Style. Enfin, un dernier chapitre (Storytelling, 19 pages) prodigue des conseils pour mener des parties incluant des Dragon Blooded. Deux points sont particulièrement développés. Le premier est le fait que les Dragon Blooded sont plus faibles que leurs homologues célestes, mais plus libres de leurs mouvements. Le second est un style de jeu particulier, qui met en scène non un personnage mais une ou plusieurs familles, sur plusieurs générations. L'ouvrage se termine par une bande dessinée de 4 pages, un index (1 page) et une feuille de personnage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
July 2006 | Exaltés | White Wolf |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Forged by Dragon's Fire
première édition
Forged by Dragon's Fire Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance, After Hours (4 pages), autour du thème du supplément. Introduction: Arts& Crafts (6 pages) présente ensuite la thématique – les objets magiques, appelés ici Merveilles (Wonders) – et l’organisation du supplément ainsi qu’un lexique. Cette partie précise aussi les effets des merveilles sur le Paradoxe, en proposant de nouvelles options : stockage (accruing), absorption (absorbing), diffusion aléatoire (randomization), éclatement (scattering), écoulement (bleeding). Le premier chapitre, Tools of the Trade : Wonders (30 pages), traite à la fois de la création des objets magiques (étapes à suivre et règles), fournit des exemples d’objets puis s’emploie ensuite à définir d’autres catégories en précisant leur nature et leurs contraintes spécifiques :
La raison du titre du supplément est également expliquée dans cette partie : afin de purifier le plus possible un objet magique lors de sa création, l’action ultime est de pouvoir le forger selon la légende dans le souffle de feu d’un dragon. Le second chapitre, Fragments of Their Creator’s Will : Talismans and Grimoires (32 pages), est organisé de la même façon que le chapitre précédent. La première partie traite des talismans, des objets magyques aux effets plus permanents que les Charms et donc beaucoup plus puissants. Sont présentées les règles de création et les descriptions de différentes sortes de talismans (objets, tatouages, appareils technologiques pour la Technocratie). La seconde partie aborde les grimoires de la même façon avec les règles de création et d’utilisation des grimoires et quelques exemples de grimoires anciens ou plus atypiques (chant, algorithme mathématique). Le dernier chapitre, Companion on the Paths : Familiars (18 pages), aborde les familiers qui peuvent accompagner les mages. Il démarre par une courte nouvelle (A day in the life of a cat) puis reprend les règles sur les familiers déjà abordés dans d’autres suppléments de la gamme et propose de nouvelles pistes : influence du lien du familier, règles de création d’un familier avec leurs pouvoirs spécifiques. Cette partie précise notamment les différentes sortes de familiers : animaux, créatures surnaturelles ou même tablette numérique personnelle. Le supplément se termine sur deux pages de publicité et un modèle de feuille de personnage pour les familiers. |
August 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est la traduction du manuel qui accompagnait l'écran dans la VO. L'écran a été publié séparément en français. L'introduction présente les différentes fonctions de cet ouvrage et met en garde les joueurs sur le risque d'une perte d'intérêt en cas de lecture. Cette partie explique que le guide comprend des ajouts ainsi que des révisions par rapport au manuel d'Exterminateur. Le guide veut être un pont entre les différentes gammes du Monde des Ténèbres et Exterminateur. Le lecteur trouvera également dans cette partie des réponses brèves aux grands mystères abordés dans le livre de base, notamment avec l'indice donné dans le mail de Violin99. Qui crée les exterminateurs ? Que sont les Hérauts ? Pourquoi les imprégnés sont-ils créés ? Qui sont choisis ? Quelle est leur mission ? Quel sera leur destin ? Ces secrets sont discutés plus largement dans le Storyteller Handbook. Les auteurs font un lien à demi-voilé avec l'Age d'Or des Exaltés Solaires. Chapitre un : Esprits Chapitre deux : Vampires Chapitres trois : Loups-Garous Chapitre quatre : Sorcières, Magiciens et Sorciers Chapitre cinq : Cauchemars Un tri est fait dans les différents pouvoirs du monde des ténèbres pour ne garder que ceux qui intéressent les exterminateurs et la présentation qui en est faite reste relativement fidèle aux pouvoirs spécifiques à chaque univers du monde des ténèbres tout en simplifiant les concepts pour plus de jouabilité. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
première édition
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani Les Ahl-i-Batin, apparus dans le Livre des Ombres, et les Taftâni, apparus dans Sorcerer's Crusade Companion, sont deux factions de Mages du Moyen-Orient. Les deux groupes sont radicalement différents : les Batini sont majoritairement musulmans et exercent une magie subtile, alors que les fiers Taftâni suivent des religions anciennes et exercent une magie flamboyante. Le présent ouvrage présente ces deux groupes, ainsi que les djinns. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement les thèmes de l'ouvrage ainsi que son plan détaillé. Le premier chapitre est consacré aux Ahl-i-Batin, les Subtils. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur participation à la fondation de l'islam en 610 et celle des Traditions en 1466. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Batini, leur compréhension des 8 sphères magiques, car l'entropie est en général exclue, et 8 exemples détaillés de routines. Un encadré donne les règles pour l'arcane du niveau 6 à 10, qui est une arme à double tranchant : à haut niveau, le Mage n'existe plus aux yeux ou à la mémoire de personne. Le chapitre présente ensuite le Mont Qaf, repaire perdu des anciens Batini, ainsi que la Toile de la Foi, ce réseau télépathique également disparu. Trois Batini célèbres sont présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis d'une liste de plusieurs personnages légendaires au destin méconnu. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un risque-tout, une étudiante cabaliste et un jeune derviche fanatique. Le deuxième chapitre est consacré aux Taftâni, les Tisserands. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur guerre contre les Djinn, aidés par Salomon. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, (dés)organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Taftâni, leur compréhension des 9 sphères magiques et 10 exemples détaillés de routines. Le chapitre insiste bien sûr sur les relations très conflictuelles avec les djinns, qui n'aiment pas se faire mettre en bouteille. Trois Taftâni célèbres sont ensuite présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis de la description de lieux mystérieux : la Cité de Cuivre et Irem aux Hautes Colonnes. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un seigneur afghan de la guerre, un kahir (adepte de l'entropie) et une américaine convertie pendant la Guerre du Golfe. Le dernier chapitre est entièrement consacré aux djinns. Quatre pages détaillent l'histoire mouvementée de ces êtres, suivies de la description de leur société et de leurs différents types : shaytateen rebelles aux mages, efriti corrupteurs, aamar humanistes et rajîm rebelles à toute organisation. Les relations avec les autres êtres surnaturels sont ensuite détaillées, surtout avec les Taftâni, spécialisés dans leur asservissement. Les charmes (pouvoirs) accessibles sont listés, et diffèrent parfois de ceux des esprits européens, mais ils sont techniquement identiques. Le chapitre se conclut par des conseils au MJ pour interpréter les Djinn, dont trois exemples complets sont proposés. Dans cet ouvrage, les Routines des deux premiers chapitres sont présentées suivant le format de Mage, mais également celui de Laws of Ascension pour Mind's Eye Theater (version grandeur-nature du Monde des Ténèbres). |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Nagah
première édition
Nagah Cet ouvrage présente les homme-serpents, une race de changeforme souvent considérée comme disparue par les garous. Ils sont les juges et les exécuteurs de Gaia, chargés de veiller à ce que les autres clans restent dans leur rôle. Ils tuent en secret tous ceux qui font l'erreur de dévier. Comme toute la série, ce livre débute par une BD de huit pages dont la première est en couleur, qui montre un corax anglais trop loyal à sa Majesté et pas assez à Gaia. Les nagahs viennent lui demander des comptes, définitifs. L'introduction ("The Serpent Wakes", 6 pages) présente quelques nagah dont les discussions vont servir de fil conducteur aux différents chapitres. Elle traite aussi de la manière de jouer des nagah, en excluant la possibilité de les inclure dans un groupe mixte avec d'autres changeformes, sauf exceptionnellement des hengeyokai. Les maîtres mots sont ici le calme et la réflexion, une vue dépassionnée de tout le monde des ténèbres, et le jugement impartial de toutes les races. Un glossaire complète cette introduction. Pour entrer dans le vif du sujet, le chapitre 1 ("The Great Epic", 20 pages) relate l'histoire vue par les nagahs, et en particulier celle des divers changeformes perdus, notamment lors des guerres de la Rage. La première fut d'ailleurs déclenchée par l'action d'un nagah corrompu. Ensuite, le chapitre 2 ("Coils Within Coils", 24 pages) traite de la société nagah, des auspices, de la hiérarchie, mais aussi de la spiritualité des nagahs. Leur code de conduite, qui met l'accent sur le secret et la justice, est détaillé. Dans le monde, leurs points forts sont l'Inde et l'Asie du Sud-Est en général, ainsi que l'Amérique du Sud. Par contre, ils ont été chassés d'Egypte par les vampires setites, même s'ils continuent à les combattre à chaque occasion. Le chapitre 3 ("The First Skin", 42 pages) traite de la création de personnages, avec les dons, rites et fétiches correspondants. Les nagahs sont amphibies, disposent de poisons, mais passent dans l'umbra plus difficilement que les lupins. Ils ont classiquement cinq formes, de l'homme au serpent en passant par l'homme-serpent. Enfin, le chapitre 4 ("Songs of the Executioners", 10 pages) explique comment mener une chronique nagah traitant de justice, mais aussi de rédemption et d'isolement, le tout dans une ambiance d'enquête policière. L'appendice 1 ("Judges", 13 pages) présente quatre personnages prêts-à-jouer, dont le nettoyeur et la séductrice, ainsi que quelques célébrités comme Vinata, dont la corruption fut l'instrument du Ver dans le déclenchement de la première guerre de la Rage, ou Abraham Waverly, un septuagénaire redoutable. Pour finir, l'appendice 2 ("Snakeskin", 5 pages) fournit des informations sur les serpents dans le monde réel. Une feuille de personnage vierge de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Project Utopia
première édition
Project Utopia Project Utopia, en quelques années, a triomphé sur de nombreux objectifs pour amener l'humanité vers une ère dorée : fleurissement du désert, maintien de la paix, prévention des catastrophes, traitement du cancer... et surtout mettre les novas au service de l'humanité. L'histoire du projet, présentée dans le chapitre 1 montre les débuts de l'organisation sous l'égide de la fondation Aeon jusqu'aux événements de 2008 qui entachent quelque peu son image de marque. La structure d'Utopia est entièrement consacrée à l'accomplissement de ses objectifs, du conseil d'administration jusqu'aux équipes d'intervention en passant par les services de contre-espionnage (qui dénichent les taupes de l'ennemi), les services scientifiques ou les services de recrutement. Chaque service est présenté dans le chapitre deux ainsi que les personnalités contrastées qui le caractérisent. On voit déjà poindre quelques individus affiliés à l'état dans l'état qu'est Proteus, organisation secrète ou conspiration à l'intérieur d'Utopia. Les informations de ce chapitre sont adaptées à des missions de contre-espionnage ou d'enquêtes juridico-administratives, sans oublier les relations publiques. Au niveau scientifique, on est gratifié des recherches sur les novas mais aussi des principales inventions d'Utopia dans l'écologie ou la conquête de l'espace, mais aussi d'allusions sur des centres de recherches louches entretenus par Proteus. Les produits financiers (figurines et comics) alimentent et les finances et la légende. Le fleuron d'Utopia, ce sont évidemment les équipes d'intervention T2M (Tomorrow Team), l'élite de l'élite. Le chapitre trois décrit leurs principales interventions jusqu'à présent, hautes en couleur et en action (à la XWF), mais sans oublier le côté relations publiques toujours essentiel, et les extraits de médias sont là pour nous le rappeler. Là encore les équipes des différents continents et leurs leaders ont chacune leur personnalité. Les relations extérieures d'Utopia méritent un chapitre entier tant le sujet est crucial, depuis les suspicions d'organisations extérieures comme la Directive, jusqu'aux relations ambiguës avec la société Aeon qui a fondé Utopia. Les réponses sont là et l'avenir y est en germe. On en vient enfin au projet Proteus qui est l'objet de la campagne sous-jacente au jeu (depuis Storyteller Screen jusqu'à Aberrant Worldwide - Phase I) ; nombre de révélations et de projets secrets remplissent ce chapitre, y compris sur l'assassinat de Landers. Il n'est pas utile de déflorer le sujet, sinon en disant que Proteus peut aussi bien être l'archi-ennemi que l'employeur des personnages-joueurs. Le dernier chapitre est remarquablement ficelé avec des idées de campagnes très diverses assorties de suggestions pour y amener les personnages quels que soient leurs affiliations. Quelques personnalités sont détaillées et trois pouvoirs spéciaux Utopia sont décrits : rebond, silence et transmission. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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San Francisco by Night
première édition
San Francisco by Night Ce livre est consacré à la ville de San Francisco, qui a bien changé depuis sa brève description dans A World of Darkness dix ans auparavant. Suite à la conquête asiatique relatée dans Les Nuits des Prophéties, la ville est maintenant aux mains des Wan Kuei du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. L'ancien Prince de la ville, Jochen Van Nuys, est devenu simple ministre du mandarinat, et les caïnites ont été relégués à certains quartiers pauvres de San Francisco. La Camarilla a nommé un nouveau Prince, Sara Ann Winder, qui s'est déjà illustrée lors de la guerre pour la reconquête de New York ; sa mission est maintenant d'organiser la résistance à l'occupant oriental. Ce livre, associé à Vampires d'Orient, présente également plusieurs liens avec Hong Kong, notamment des personnages qui ont des intérêts dans les deux villes. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle intitulée Night Moves. Le fil conducteur de l'histoire est une partie d'échecs disputée entre Jochen Van Nuys et Chiu Bao, le premier Oni (chef militaire). Parallèlement à cette partie d'échecs, plusieurs récits de la vie quotidienne des vampires de San Francisco en sont le reflet grandeur nature. Le premier chapitre est une introduction, qui liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose une bibliographie et un glossaire de termes liés au Mandarinat de la Nouvelle Promesse. Le deuxième chapitre, Interesting Times, raconte l'histoire de la ville depuis ses origines. Le chapitre présente des informations authentiques et des détails sur la société vampirique, ainsi que plusieurs anecdotes particulières comme le règne de Norton, un illuminé qui s'autoproclama Empereur d'Amérique au milieu du dix-neuvième siècle. Les tremblements de terre sont également traités, car ils ont des conséquences pour les mortels comme pour les vampires, et leur origine est souvent surnaturelle... Le chapitre se conclut par un récit détaillé de la guerre récente, et les conséquences de l'Accord Honorable qui fixe les relations entre la Camarilla et le Quinconce, à San Francisco et Los Angeles. Le troisième chapitre, Utopia Lost, décrit la ville et ses environs. Un prologue résume la situation générale : les caïnites ont été relégués à des quartiers réservés dénommés "Magnanimes Secteurs de Transition", les Wan Kuei sont libres de circuler partout ailleurs, mais ils ne peuvent pas sortir de la ville pour plusieurs raisons, notamment la présence de barrières magiques créées par les Tremere, ainsi que la présence de nombreux Loups-Garous. Le reste du chapitre est consacré à décrire les quartiers de la ville, ainsi que les environs immédiats tel que l'île hantée d'Alcatraz. Pour chaque quartier, le chiffre du Mur (Goulet) est indiqué. La fin du chapitre discute du Feng Shui de San Francisco, de la disposition des Nids de Dragons (Nodes), des raisons mystiques des nombreux tremblements de terre, ainsi que de la formation récente de Miroirs Brisés, zones où le Yomi touche le monde. Le quatrième chapitre, San Francisco Nights, se penche sur la vie quotidienne des vampires à San Francisco. Le chapitre examine des détails très divers : gouvernement du Mandarinat, possibilités de chasse, brouillard très opaque, loisirs, manipulation de mortels... Les dernières pages du chapitre sont dédiées aux mondes spirituels. La partie consacrée au monde du Yin discute notamment de sa situation dévastée suite au sixième maelström initié dans Ends of Empire. Le monde du Yang est très riche à San Francisco, qui apparaît comme une ville parcourue de flammes immatérielles, et la zone est peuplée de créatures hostiles aux Wan Kuei, comme des Hengeyokai et des Hsien. La baie de San Francisco est habitée par un gigantesque dragon et ses féroces gardiens Same-Bito. Enfin le Yomi est également présent à San Francisco, sous forme de Miroirs Brisés, zones corrompues discutées de façon plus détaillée dans Killing Streets. Le cinquième chapitre, Honored Shen, fait le portrait de nombreux êtres surnaturels de la ville, mais seuls les vampires sont détaillés avec leurs caractéristiques. Le premier groupe examiné est celui des Harmonieux Réparateurs des Barrières Endommagées, un groupe de Wan Kuei expérimentés spécialisés dans les guerres de reconquêtes et de conquêtes : avant San Francisco, ils avaient déjà travaillé pour reprendre Hong-Kong aux Kin-Jin (caïnites) et chasser les Akuma de Shanghai. Les deux personnages détaillés sont Jijie Li, qui supervise le Mandarinat, et Chiu Bao, le premier Oni qui dirige les opérations militaires. Les Mandarins Célestes, groupe d'idéalistes, est ensuite abordé avec quatre personnages Kuei-Jin : trois mandarins et un ministre. Les Croisés Victorieux, un groupe xénophobe, est également présent : deux personnages Kuei-Jin sont présentés, ainsi qu'une alliée Tremere d'origine asiatique. D'autres groupes suivent, non alliés au Quinconce : un personnage issu des Cours Vertes Coréennes, trois Gaki, deux Kànbujiàn et quatre Akuma (dont un caïnite). Suite à cela, neuf vampires de la Camarilla sont détaillés, suivis de trois membres du Sabbat. Le chapitre se termine par la présentation d'un chasseur Shih et d'un mage Wu-Lung, sans leurs caractéristiques. Storytelling San Francisco est un chapitre de conseils au conteur. La plus grande partie est constituées de conseils de campagne, essentiellement basés sur un choc de deux cultures qui s'ignorent. De nombreux synopsis d'aventure sont proposés, organisés suivant diverses thématiques de conflits : Kuei-Jin contre caïnites, Kuei-Jin contre Kuei-Jin, caïnites contre caïnites, chasseurs contre vampires, lutte contre les Akuma, etc. Il contient également quelques éléments de règles, concernant le quartier industriel de Bayview, et le quartier mal famé de Tenderloin : excès de Yin et de Chi Démon, ainsi que quelques problèmes pour les caïnites non habitués aux Miroirs Brisés. Trois rituels Tremere propres à San Francisco sont ensuite proposés, liés à la protection contre les Wan Kuei. Le chapitre se termine par des règles sur les Kànbujiàn, plus avancées que celles de l'Univers de Vampires d'Orient. Ce dernier ouvrage considérait en effet que tous ces "orphelins" suivaient la voie de l'Humanité semblable à celle des caïnites ; ils ont maintenant la possibilité de choisir entre les cinq directions classiques des Wan Kuei : Hun, P'o, Yin, Yang et Équilibre. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Scavenger Lands (The)
première édition
Scavenger Lands (The) Cet ouvrage de la seconde édition d'Exalted est consacré à la région qui défie l'Empire depuis sa fondation : les Terres Charognardes. Il reprend une partie des données fournies dans Scavenger Sons pour les chapitres concernant Nexus et Great Forks, de The Outcaste pour celui concernant Lookshy, de The Abyssals pour celui concernant Thorns. Comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée, dont certaines sont la suite ou le début d'histoires d'autres ouvrages de la gamme.
Après l'ours et une table des matières (une page chacun), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Une carte, plus détaillée que celle du livre de base, ne concernant que les Terres Charognardes, et incluant les principales routes commerciales, est également fournie. Le premier chapitre (14 pages) résume l'histoire de la région, depuis la fin du Premier Age jusqu'aux temps où se situe le jeu, incluant à la fin une chronologie de deux pages débutant à la fondation de l'Empire. Cette histoire se résume essentiellement en une série d'invasions repoussées, que ce soit de la part de l'Empire, des Fées ou des tribus barbares. Cela déboucha sur la création de la Confédération, dont la cité-état de Lookshy est le principal bras armé. Ce chapitre contient également un bref aperçu de la situation actuelle des Terres Charognardes, allant des forces en présence au statut de Charognard en passant par celui des différents exaltés. Les cinq chapitres suivants sont consacrés à des villes ou des états ayant une importance prépondérante dans la région. Tous ont en commun des sections concernant l'histoire, la géographie, le gouvernement et les personnes ou organisations présentes dans la ville traitée. S'y trouve aussi une description des quartiers avec un plan général. Des données techniques des différentes armées pour les règles de combat de masse, ainsi que celles pour le système de gestion des régions fourni dans le compagnon, sont aussi présentes. "The Heart of the Scavenger Lands" (20 pages) est consacré à la ville la plus peuplée de la région, et ayant le moins de lois : Nexus. Cette ville est dirigée par un conseil dont la nature des membres n'est pas toujours claire. Ils édictent des lois au jour le jour et ne font que renforcer le Dogme, ensemble de douze règles qui n'ont pour but que de garantir la fluidité et la profitabilité du commerce. Construite sur les restes d'une ville du premier âge, Nexus est l'endroit où tout peut s'acheter et se vendre, c'est un point névralgique du commerce. C'est ici que s'est établie la Guilde qui est le plus grand regroupement de marchands de la Création. En dehors de ses extrêmes de pauvreté et de richesse, cette ville est caractérisée par le fait que la justice est rendue, soit par des compagnies de mercenaires louées par la ville, soit par l'Emissaire, dont les techniques de mise à mort distillent la terreur parmi les citadins. "Warlords of the Scavenger Lands" (38 pages) traite de Lookshy. Il s'agit d'une ville fortifiée où la septième Légion du Shogunat se retrancha et résista aux tentatives d'annexion de l'Impératrice. C'est la nation la mieux équipée d'un point de vue militaire et celle qui compte le plus de Sang-Dragons en dehors de l'Empire. Elle garde une structure sociale issue de l'armée, où ceux faisant partie de cette dernière reçoivent tous les honneurs. Lookshy coordonne et forme également les armées des autres membres de la Confédération. Elle loue aussi certaines de ses troupes pour résoudre des conflits. Le chapitre contient également une description rapide de l'Alliance des Marukans, peuple semi-nomade réputé pour ses chevaux et son honneur, et proche allié de Lookshy. "The city of Temples" (15 pages) décrit la ville de Great Forks. Cette cité dirigée par un triumvirat de puissants esprits est réputée pour son commerce d'esclaves, sa production de drogues et la qualité de l'enseignement qu'il est possible d'y suivre, en particulier dans les domaines médicaux. Son économie en fait une ville dont le niveau de vie est largement supérieur à la moyenne de la région, et sa politique en fait un des endroits de la création où il est possible de trouver le plus d'êtres surnaturels, plus particulièrement des esprits et des sang-mêlés, mais également des fées et des exaltés. La ville de Thorns et sa région sont présentées dans "Empire of the Dead" (20 pages). Ancien tributaire de l'Empire, cet état s'est épuisé dans une série de guerres d'expansion pour finir conquis par un Seigneur de la Mort, le Masque des Hivers. Ce dernier y a créé une terre d'ombre et ainsi mis en place un royaume dirigé par les morts, maintenant redouté de tous ses voisins. Un pouvoir fantoche, vivant, a été mis en place, mais ce sont les morts qui règnent en maîtres absolus. La section nommée "Last Bastion of the Scarlet Empire" (12 pages) décrit Greyfalls et sa région. Depuis plus de 200 ans, cette région n'était qu'un endroit où l'Empire envoyait ceux qu'il voulait oublier, des contestataires aux victimes de machinations politiques. La situation a changé depuis que son contrôle est passé d'une des Grandes Maisons de l'Empire à une autre. Celle-ci a lourdement investi dans la région, par un réseau de routes, une présence armée plus importante et le développement d'industries. Seule présence de l'Empire dans toute la région des terres charognardes, elle produit maintenant suffisamment de richesses et de puissance pour intéresser ou inquiéter les contrées voisines, mais aussi celles un peu plus distantes. Sa société intègre plusieurs ethnies aux rôles distincts, et ceux qui viennent de l'Empire en sont les maîtres, à la fois politiquement et culturellement. La dernière ville a avoir droit à un chapitre (8 pages) dans cet ouvrage est Denandsor. Il s'agit d'une cité fantôme, dont le dernier dirigeant a déclenché un puissant objet magique avant sa chute. Celui-ci a fait fuir toute forme d'existence, qu'elle soit vivante , morte ou même autre. En plus de son histoire, une présentation est faite de ses gardiens automates et de la façon de prendre le contrôle de la ville. Contrairement aux précédents lieux traités, aucun plan ni description détaillée ne sont fournis. Le dernier chapitre contient les caractéristiques et descriptions de quelques dirigeants des villes, dont plusieurs possibilités pour l'Emissaire de Nexus. Il propose également les caractéristiques de créatures qui peuvent être croisées dans la région, dont certaines uniques présentées dans Creatures of the Wyld, et celles de quelques créatures puissantes de la faune locale. |
May 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
November 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Shadow Games
première édition
Shadow Games Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
December 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Le verso de l'écran comporte surtout des tables de combat avec des manoeuvres assez complexes, les effets de la méga-force et de la méga-stamina. Le petit livret d'accompagnement contient une série d'articles, interviews, mémos secrets relatifs aux divers cultes de personnalité voués à certains novas : des figurines-jouets aux religions. Vient ensuite un scénario de 24 pages, en trois épisodes dévoilant un élément clé de l'historique d'Aberrant et mettant en scène un culte qui s'intéresse aux novas. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Storytellers Companion
première édition
Storytellers Companion L'introduction présente les différentes fonctions de cet ouvrage et met en garde les joueurs d'une perte d'intérêt en cas de lecture. Cette partie explique que le guide comprend des ajouts ainsi que des révisions par rapport au manuel d'Exterminateur. Un tri est fait dans les différents pouvoirs du monde des ténèbres pour ne garder que ceux qui intéressent les exterminateurs et la présentation qui en est faite reste relativement fidèle aux pouvoirs spécifiques à chaque univers du monde des ténèbres tout en simplifiant les concepts pour plus de jouabilité. Le verso de l'écran contient principalement des tables de combat, ainsi que quelques symboles couramment utilisés dans le langage des exterminateurs et quelques tables d'actions diverses (véhicules, chutes). Lors de la traduction en français, écran et livret furent vendus séparément, en tant que Guide du Conteur et Ecran du Conteur, ce dernier étant livré avec un scénario inédit. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Underworld
première édition
Underworld Underworld traite du crime organisé dans le futur proche du monde d'Aberrant. Le projet Utopia s'était fixé pour objectif (entre autres) de combattre le crime et a effectivement réussi à éliminer la mafia new-yorkaise, mais le monde du crime s'est lui aussi adapté aux nouveautés et s'est organisé en méga-syndicats capables de se payer les services de novas. La courte nouvelle d'introduction nous relate la déconvenue d'une équipe Utopia pensant venir à bout facilement d'une bande de truands. Les quatre organisations majeures présentées dans cet ouvrage sont : le mégasyndicat russo-sicilien Camparelli-Zukhov, la Triade du Tonnerre du Ciel, les Yakuzas du Nakato Gumi, et le cartel de Medellin. A chaque fois, des documents en couleurs avec des éléments de background (interviews, conversations enregistrées ou autres datées de 2008 à 2015) précèdent l'historique de l'association, son organisation, ses méthodes, ses traditions (comme la loi du silence), les types d'opérations menées, le type d'agents employés, les nouvelles technologies, les relations avec les autres factions (Utopia, Directive, Aberrants, Teragen, Elites, les autres syndicats, diverses instances publiques), et quelques personnalités. Le dernier chapitre met en valeur l'intérêt des syndicats du crime pour le meneur de jeu, des petits truands fréquemment rencontrés dans les comics aux super-organisations décrites ci-dessus. Les différents thèmes de campagne utilisant les criminels sont explorés au regard des différentes factions de novas. Deux modèles de personnages (ou de PNJ) complètent l'ouvrage : un nova qui ressemble étrangement à spiderman et un nova plutôt mental/manipulateur spécialiste du marché noir. |
January 2002 | Aberrant | White Wolf |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Wonders of the Lost Age
première édition
Wonders of the Lost Age Wonders of the Lost Age, premier volume de la série "Books of Sorcery", est essentiellement une compilation d'objets magiques en tous genres, du plus commun comme les habits auto-nettoyants aux plus rares et puissants comme les dragons mille fois forgés,"Thousand-Forged Dragon". Il reprend bon nombre des objets parus dans les divers suppléments de la première édition, et en donne de nombreux autres. L'introduction (5 pages) est une description sommaire des différents chapitres mais fournit également les règles de réparation et de maintenance des objets magiques, ainsi qu'un charme de haute essence permettant aux exaltés solaire de les concevoir et utiliser plus facilement. "A history of wonders" (17 pages) présente l'évolution des objets magiques. Très nombreux et souvent grandioses pendant le premier âge, sous le règne des solaires, ils n'ont connu que peu de modifications pendant le Shogunat. Une bonne partie d'entre eux étant alors hors de portée de la compréhension des Sang Dragons, ils disparurent purement et simplement. Enfin la grande contagion mit un point final à la civilisation reposant sur la "magitech", même si elle est encore présente dans l'ère actuelle. La moitié du chapitre est consacrée à quelques unes des plus grandes merveilles du premier âge qui ont survécu au temps : la grille de défense de l'empire, la cité de Sperinim, qui renferme le livre des trois cercles, le barrage de la cité de Hollow, actuellement appelée Nexus, la statue du Lap, les engins de terra formation, la cité engloutie de Luthe, etc. Les cinq chapitres suivants suivent la même structure : après, parfois, une ou deux pages de règles concernant la catégorie d'objets magiques traités, les objets magiques en eux-mêmes sont décrits, classés en sous catégories si besoin est, et à l'intérieur d'une sous catégorie par niveau d'artefact. Les catégories sont les suivantes : Le dernier chapitre (25 pages) est consacré aux Warstriders, sorte de mécha magiques. Il décrit les différentes sortes d'engin, en introduit ayant développé une conscience. Ces derniers peuvent être achetés en tant qu'alliés à la création et ont quelques charmes propres. Les capacités en warstrider des principales factions de la création sont ensuite évoquées, et sont suivies de règles de maintenance propres et d'options pour des pouvoirs avancés. Enfin quelques exemples de ses méchas connus sont fournis, de même que les statistiques pour les armes adaptées à ces armures géantes. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé par une page de bandes dessinées. |
April 2006 | Exaltés | White Wolf |