John Knecht
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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ALQ2 - Assassin Mountain
première édition
ALQ2 - Assassin Mountain Cette extension pour Al-Qadim décrit les tueurs saints, ces assassins et fanatiques religieux qui font régner la terreur chez les croyants de Zakhara et dont la mission autoproclamée et de préserver la pureté de la Terre du Destin.
Livre 1 - Holy Slayer Sourcebook La première partie de ce livret occupe 10 pages et nous présente les techniques utilisées par les assassins pour accomplir leurs missions. On y découvre les vêtements qu'ils utilisent, leurs armes, leurs poisons et les objets magiques qui leurs sont utiles. Cette section s'attarde ensuite sur l'organisation des assassin : leurs obligations et leurs voeux, les méthodes de recrutement, et les rituels qui régissent l'envoi en mission d'un assassin. On y trouve également des renseignements sur leurs croyances religieuses, la façon dont ils considèrent leurs victimes et les diverses méthodes d'assassinats pratiquées. La deuxième partie (9 pages) nous présente l'une des sectes d'assassins les plus célèbres et puissantes de Zakhara : la Confrérie des Eternels, sur laquelle règne le Calife de l'Ombre. Ses membres sont particulièrement nombreux, et l'on y trouve diverses factions : les Loyalistes, les Prêcheurs, les Impurs, les Danseurs du Sabre et les Taureaux Ailés, chaque faction ayant sa propre psychologie et ses propres ambitions, souvent en antagonisme avec ceux des autres groupes. La Forteresse de Sarahin, siège de la Confrérie des Eternels, nous est décrite dans la troisième partie (10 pages). Perchée sur une montagne inaccessible, il s'agit d'une véritable place forte, capable de résister à n'importe quel siège grâce à ses nombreuses défenses militaires et magiques. Ce livret se termine sur un glossaire rassemblant les termes zakharans (arabes) relatifs aux assassins. Livre 2 - Adventure Book Ce second livret propose trois scénarios mettant en scène les assassins zakharans. L'introduction (3 pages) donne divers conseils au MD sur l'utilisation de ces aventures, et s'attarde sur la possibilité de jouer des PJ assassins, avec les avantages et inconvénients que cela comporte pour le PJ concerné mais aussi son équipe. Le premier scénario s'intitule When The Well Runs Dry (4 pages). Il est conçu comme une introduction au fanatisme des assassins : lors d'une escale dans une oasis, les aventuriers vont devoir affronter des tueurs saints bien décidés à mettre la main sur ce point stratégique, quitte à assassiner tous ses habitants. Dans The Heart of a Lion (34 pages) les aventuriers ont l'occasion de sauver le calife de Liham d'une tentative d'assassinat. Mais la déclaration de mort de la Confrérie des Eternels sur la personne du calife tient toujours, et les héros vont être amenés à se rendre jusqu'à la Citadelle de Sarahin afin de tenter un arrangement diplomatique. Death on the Mountain est le titre de la troisième aventure (23 pages), et forme une suite possible au scénario précédent. Ayant gagné la confiance de la Confrérie, les personnages vont se retrouver mêlé à la guerre civile qui va opposer les différentes factions à la mort (suspecte) du Calife de l'Ombre. Outre les deux fascicules, la boîte contient également une carte géante de la Forteresse de Sarrahin, les fiches de quelques nouveaux monstres zakharans et des fiches cartonnées présentant diverses aides de jeu (organigrammes, plans et cartes, caractéristiques de PNJ). |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Astromundi Cluster (The)
première édition
Astromundi Cluster (The) Plus qu'un simple supplément pour SpellJammer, cette imposante boîte propose un décor de campagne complet utilisant les règles de la boîte de base mais formant un univers indépendant du reste de la gamme : l'Amas d'Astromundi, surnommé la Sphère Brisée, un système solaire sans aucune planète mais composé de milliers d'astéroïdes grouillant de vie et de mystères.
Livre 1 - The Astrogator's Guide Ce premier ouvrage est le seul à pouvoir être lu par les joueurs, à qui il présente l'univers dans les grandes lignes et les règles de création de personnages. La première partie nous raconte l'histoire de l'Amas telle que la connaissent ses habitants : la sphère d'Astromundi comptait à l'origine trois planètes. Lors du Premier Cataclysme, les deux plus petites entrèrent en collision et furent anéanties. La troisième (dont la sphère tient son nom) survécu et prospéra, si bien qu'elle commença à souffrir de surpopulation. N'ayant aucune autre planète à coloniser, Astromundi fut ravagée par des guerres territoriales. La situation dégénéra au point que l'abus de magie guerrière provoqua l'apparition de mutants qui finirent par composer une race à part entière et se réfugièrent sous terre. Les guerres humaines continuèrent, poussant les nains à se réfugier dans les astéroïdes et les elfes à quitter la sphère d'Astromundi. Pendant ce temps, les mutants avaient eux-mêmes prospéré, et lorsqu'ils remontèrent à la surface pour réclamer vengeance, ce fut pour découvrir la planète et ses royaumes ravagés par une race étrange ayant répondu à l'appel de certains humains. Privés de leur vengeance, les mutants invoquèrent leurs dieux et provoquèrent le Second Cataclysme, désintégrant la planète. Les humains qui survécurent se retrouvèrent piégés sur les astéroïdes, car ils avaient perdu la science des spelljammers. Lorsque les elfes revinrent, ils eurent du mal à reconnaître leur monde d'origine, mais établirent cependant des relations commerciales avec les nains. Malheureusement, leur retour provoqua une nouvelle catastrophe : les gobelinoïdes les avaient suivis à travers le Phlogiston et envahirent la sphère d'Astromundi, suivis de peu par les Neogi, mais aussi diverses autres races comme les hommes-lézards, les illithides et même les dragons. Tout ce beau monde découvrit rapidement que si l'on entrait facilement dans la Sphère Brisée, il était très difficile, voire impossible de la quitter. Au fil des siècles, chacune trouva sa place au sein de la Sphère et des relations particulières entre les races s'instaurèrent peu à peu. Aujourd'hui, la Sphère d'Astromundi se compose de milliers d'astéroïdes et de nombreuses lunes et planétoïdes orbitant autour de deux étoiles. Les deux cataclysmes ont également provoqué l'apparition de géantes gazeuses et de nébuleuses. C'est un univers en pleine expansion, où les différentes espèces pratiquent un commerce intense dans leur course aux étoiles. La seconde partie de ce livret présente quelques-unes des factions les plus importantes de la Sphère d'Astromundi : - L'Empire Antilan est la plus puissante des nations humaines de la Sphère. Fervents pratiquants de la magie, les Antilan sont également les plus avancés dans le domaine du spelljamming grâce leurs immenses vaisseaux de cristal utilisant l'énergie solaire. Relativement épargnés par le Second Cataclysme, les Antilan ont conquis une bonne partie de la sphère, mais leurs vues impérialistes ont finalement été contrées par les Illithides, à qui ils vouent encore une haine farouche. Aujourd'hui, l'Empire Antilan demeure une grande puissance à l'organisation sociale stricte (voire fasciste) qui contrôle son espace d'une main de fer. - Les Illithides se sont fait remarquer lors de leur guerre contre les Mages Solaires d'Antilan. Cela leur confère un certain respect de la part des autres races, qui voient chez les Flagelleurs Mentaux le seul rempart contre l'impérialisme Antilan. Les Illithides restent le plus souvent entre eux, et s'ils ont des objectifs particuliers, ils n'en disent rien. - Les Varan sont une race humaine ayant formé une alliance avec les Illithides. Ils profitent de la protection des Flagelleurs Mentaux et leur fournissent en échange une main d'oeuvre peu regardante sur la légalité et la moralité des missions qu'on lui confie. - Les Calidiens forment la race humaine la plus répandue dans toute la Sphère Brisée. Contrairement aux autres factions, ils n'ont jamais réussi à s'unir sous le même gouvernement et sont donc une cible facile pour les Illithides et les Antilan. - Les Neogi d'Astromundi se démarquent de leurs cousins des autres sphères par le fait qu'ils ne forment plus une puissance militaire, et ce sont reconverti dans le commerce : les Neogi vendent n'importe quoi, à n'importe qui. Bien que les autres races se méfient d'eux (à raison), les Neogi sont devenus indispensables, car certains biens et services ne peuvent être obtenus que par leur biais. - Les Thoric sont une nation marchande humaine de moyenne importance. Ce sont de bons navigateurs avec un goût prononcé pour la technologie et le marchandage de l'information. N'ayant guère de ressources naturelles propres, les Thoric sont tenus en haute estime par la plupart des autres races du fait de leur honnêteté et de la qualité de leurs services. - Les Nains d'Astromundi forment une race particulièrement prospère, ayant établi très tôt de nombreuses citadelles et colonies de mines dans les astéroïdes de la sphère. Malgré leur richesse et leur puissance militaire, les nains préfèrent rester entre eux, même si certains louent leurs services comme mercenaires. - Les Elfes d'Astromundi sont une race déchue, ravagée par les guerres incessantes contre les gobelinoïdes supérieurs en nombre et en puissance militaire. Les autres peuples les considèrent comme prétentieux et fantasques et préfèrent les laisser dans leur coin. - Les Hommes-Lézards se montrent particulièrement xénophobes, depuis qu'une coalition d'autres peuples a failli les conduire à l'extinction. Aujourd'hui, ils demeurent sur leurs mondes aquatiques et commencent seulement à retrouver une certaine croissance. Certains hommes-lézards se sont activement lancé dans le commerce et souhaitent quitter leurs astéroïdes agonisants, ce qui pourrait marquer le début d'un renouveau de leur race. - Les Beholders pourraient former une faction importante de l'Amas d'Astromundi, si (comme partout dans le Multivers AD&D) ils ne passaient pas leur temps à se déchirer dans des guerres fratricides. La section suivante rassemble les informations relatives à la création de personnages joueurs. On y trouve la description et les caractéristiques des races jouables : Antilan, Calidiens, Thoric, Varan, Nains, Elfes et Hommes-Lézards. Puis viennent les règles concernant les prêtres et les divinités dans la Sphère Brisée : la plupart des races n'ont qu'un seul dieu, seuls les humains possèdent un panthéon de quelques divinités. Enfin, cette section introduit quelques nouvelles compétences. La dernière partie de l'ouvrage s'intéresse à l'équipement et aux vaisseaux. On y trouve la description de quatre nouveaux spelljammers typiques de la Sphère d'Astromundi, ainsi que de nouvelles armes et du matériel divers. Livre 2 - Adventures in the Shattered Sphere Ce second livre est réservé au MD, qui y trouvera les secrets de l'univers et toutes les informations nécessaires à la mise en place d'une campagne dans l'Amas d'Astromundi. Il se divise en cinq parties. Dans le premier chapitre l'auteur donne divers conseils sur les bases de la campagne : le choix de l'origine des PJ (issus d'autres sphères ou natifs d'Astromundi), celui de leur port d'attache, et bien sûr les objectifs de la campagne et des aventuriers. Une vingtaine de types de campagnes sont alors détaillés, avec des objectifs à court et à long terme. Le chapitre deux décrit les différentes puissances d'Astromundi. On y retrouve les factions présentées dans l'Astrogator's Guide, mais aussi de nouveaux groupes plus secrets comme les Arcanes, qui ont conclu un pacte avec des démons, leur livrant l'Amas d'Astromundi en échange d'avantages commerciaux. On découvre également les étranges Dowhar, une espèce aux apparences de pingouins géants récemment arrivés dans la sphère et menaçant les intérêts commerciaux des Neogi. Toutes ces factions sont décrites selon le même modèle : Rang (de 1 à 5, indiquant l'influence du groupe dans la sphère), Objectifs Majeurs, Objectifs secondaires, Société, Armée, Ennemis et Alliés. Les relations entre les différentes races sont d'une rare complexité et les alliances les plus improbables se font et se défont à un rythme assez troublant pour les étrangers à la sphère. Le chapitre trois rassemble une dizaine de synopsis d'aventure que le MD pourra développer en scénarios plus ou moins longs. Toutes ces aventures ont été conçues pour permettre aux joueurs de découvrir les différentes facettes de l'Amas d'Astromundi : mystères ancestraux, conflits commerciaux, particularités des races et de cultures locales. Les deux derniers chapitres de ce livre nous présentent les plus grands secrets de la sphère d'Astromundi. Le chapitre quatre nous apprend que les Illithides, dont on s'est toujours demandé quelle pouvait être le monde d'origine, ne sont autre que les descendants des mutants de la planète Astromundi. Cette section nous raconte leur histoire, leur évolution et la sombre prophétie qui les guide. On y apprend également un secret particulièrement terrible : les Illithides ont pour projet de réaliser un artefact suffisamment puissant pour éteindre les deux soleils de l'Amas d'Astromundi (ceci n'étant que le début d'une oeuvre de destruction à bien plus vaste échelle). Le cinquième et dernier chapitre revient sur le sombre pacte conclu entre les Arcanes et les tanar'ri. Ces derniers se sont retrouvés bloqués dans leur invasion de la Sphère par l'apparition inopinée des Illithides et de leurs dieux. La mission des Arcanes est dont de rassembler les pièces d'un puissant artefact capable d'ouvrir les portes dimensionnelles dont les démons ont besoin pour pénétrer dans l'Amas. Chacun de ces deux derniers chapitres se termine par quelques idées pour exploiter ces conspirations lors d'une campagne, ainsi qu'une description des conséquences de leur échec ou de leur réussite. Livre 3 - The Celestial Almanac Ce troisième livre est un guide géographique, économique et culturel complet de l'Amas d'Astromundi. Il se décompose en quatre grandes parties. Le premier chapitre est une présentation globale de la sphère d'Astromundi. Il décrit les différents types d'astéroïdes et de corps planétaires que l'on peut rencontrer dans l'Amas (très variés, puisque certains sont des créatures vivantes, alors que d'autres se composent de centaines de morts-vivants accrochés les uns aux autres et dérivant dans l'espace). Il décrit également les différents dangers de la navigation spatiale, comme les sargasses, les vents solaires ou les perturbations temporelles. Le chapitre deux s'intéresse au commerce. Il commence par évoquer les routes commerciales qui traversent la sphère, avant d'évoquer les inévitables entreprises de piraterie qui les accompagnent. Cette section détaille ensuite les relations et règles économiques qui unissent les différentes factions de la Sphère, avant de décrire les installations commerciales les plus marquantes. On y trouvera également quelques conseils sur la possibilité de faire des PJ des marchands. Le chapitre trois forme le coeur de ce guide et décrit sur plus de 60 pages une trentaine de sites, qu'il s'agisse de colonies, de ports commerciaux, de ruines de civilisations passées ou de laboratoires de magiciens, disséminés sur les milliers d'astéroïdes que compte la Sphère Brisée. On y trouve la description de chaque lieu, son histoire, ses habitants et les possibilités d'aventure qu'il offre. Le chapitre quatre s'intéresse à la magie. Il commence par présenter les règles et spécificités de la magie solaire pratiquée par les mages de l'Empire Antilan, ainsi que quelques nouveaux sorts et objets magiques. C'est également dans ce chapitre que sont détaillées les Citadelles de Cristal, ces immenses spelljammers qui assurent aux Antilan la suprématie sur une bonne partie de la Sphère d'Astromundi. Enfin, la description au format du Monstrous Compendium de trois types de démons tanar'ri termine ce volume. Outre ces trois ouvrages, la boîte contient également deux cartes posters représentant les sites les plus importants de la Sphère d'Astromundi ainsi que les plans d'une Citadelle de Cristal, plus vingt-quatre fiches cartonnées rassemblant diverses aides de jeu : cartes et plans de sites à explorer, organigrammes des factions, plans de vaisseau. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Book of Lairs
première édition
Book of Lairs Cet ouvrage est un recueil de 35 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le MD peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours.
L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios, et se termine par des conseils sur l'utilisation de ces aventures dans d'autres décors de campagne (notamment Spelljammer). Les scénarios occupent les 90 pages restantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre deux et quatre pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages (et comment adapter une rencontre à un groupe plus ou moins expérimenté), et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MD utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Epreuve du Clerc (L')
première édition
Epreuve du Clerc (L') Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Guerrier II (L')
première édition
Epreuve du Guerrier II (L') Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Voleur (L')
première édition
Epreuve du Voleur (L') Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GR4 - Treasure Chest
première édition
GR4 - Treasure Chest "Treasure Chest" est le quatrième volume d'une série d'accessoires spéciaux crée par TSR à destination des meneurs de jeu. Les trois premiers volumes sont GR1 Strongholds, GR2 Dungeons of Mystery et GR3 Treasure Maps.
Cet accessoire fournit au meneur de jeu 16 trames d'aventures indépendantes, chacune ayant pour point de départ la découverte d'un objet, magique ou non, par les joueurs. Ces aventures peuvent se dérouler selon les auteurs dans n'importe quel décor de campagne AD&D. Chaque aventure est constituée de deux fiches. La première, destinée au meneur de jeu, comporte au recto une aide de jeu illustrée, le plus souvent une carte et au verso les détails de l'aventure. La seconde, destinée aux joueurs, fournit au recto une illustration d'objet et au verso des informations complémentaires sur l'objet et des rumeurs autour de celui-ci. Les aventures sont : Les crédits ainsi qu'une introduction et un court résumé de chaque aventure se trouvent à l'intérieur de la couverture. Son rabat contient la table des matières. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ1 - Fighter's Challenge
première édition
HHQ1 - Fighter's Challenge Sturnheim était autrefois un petit bourg tranquille et prospère. Mais lorsqu'une importante caravane disparut sans laisser de traces, les villes environnantes décidèrent d'éviter désormais le village, provoquant ainsi sa ruine. Malgré les efforts d'un groupe d'aventuriers, le mystère de la caravane ne fut jamais élucidé... mais le passé va soudain ressurgir, entraînant un étranger au village dans la résolution d'une énigme vieille de quarante ans.
Cet ouvrage est le premier d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un guerrier de niveau 2 à 4. La première partie de l'ouvrage est une présentation du cadre de l'aventure. Après un résumé des événements qui ont suivi la disparition de la caravane, on découvre les personnalités les plus intéressantes de Sturnheim, et leur implication dans l'affaire. Les différents bâtiments du village sont ensuite décrits, cartes à l'appui. Cette première partie s'achève sur l'introduction de l'aventure elle-même, dans laquelle le héros va être impliqué par les paroles énigmatiques d'un mourant. Il ne lui reste plus qu'à enquêter au village afin d'en apprendre un peu plus sur le passé de Sturnheim. La deuxième partie se consacre au trajet du héros entre le village de Sturnheim et une tour en ruines, vers laquelle mènent les paroles sybillines du vieillard. Mais cette route n'est pas sans danger : une bande de brigands semble s'intéresser à l'affaire de très près et fait tout pour écarter les concurrents. En contrepartie, le guerrier aura l'occasion - s'il n'est pas trop vif à sortir ses armes - de se faire un puissant allié en cours de route. La troisième partie commence lorsque le guerrier (accompagné, avec un peu de chance, par son nouvel ami) arrive à la porte de la tour. Cette section décrit d'ailleurs les différentes pièces et les créatures qui y ont élu domicile. C'est dans le complexe souterrain sous la tour que va se jouer la quatrième partie de l'aventure. Mais ce n'est pas une mince affaire : rats-garous et duergars sont au rendez-vous ! Cependant, le héros aura plusieurs occasions de se faire de nouveaux alliés qui viendront l'aider à résoudre l'affaire et rapporter le trésor perdu à Sturnheim... s'il arrive à passer la dernière épreuve, que décrit le chapitre cinq : l'ancien propriétaire de la tour, un archimage cherchant l'immortalité, a finalement réussi à se réincarner... et comme de bien entendu, il n'est pas content. La sixième partie propose la description du camp de base des brigands, si jamais le héros souhaitait s'y rendre (avant ou après avoir visité la tour en ruines). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage propose plusieurs intrigues secondaires : il s'agit de petites aventures que le MD pourra intégrer à la trame principale afin de rajouter quelques péripéties. Mais elles facilitent autant le scénario qu'elles ne le compliquent, puisque chacune propose des indices supplémentaires ou de nouvelles possibilités d'alliances. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la région de Sturnheim (avec hexagones) ; le second est un plan de l'antre des rats-garous. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ2 - Wizard's Challenge
première édition
HHQ2 - Wizard's Challenge Le petit village de Bergenord fut autrefois le siège d'une guilde de magiciens. Elle n'existe plus, mais le hameau conserve cependant une population de mages plutôt étonnante compte tenu de la taille réduite du bourg. Jusqu'à présent, Bergenord formait un petit hameau tranquille et prospère, mais l'arrivée de Surrisk, un sinistre magicien maléfique, bien décidé à prendre le contrôle de la région, a jeté une ombre sérieuse sur ce petit coin charmant. Les mages locaux ont le choix : se soumettre ou mourir. Un héros de passage saura-t-il venir en aide à ses collègues magiciens ?
Ce livret fait partie d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un magicien de niveau 2 à 5. La possession du Complete Wizard's Handbook n'est pas indispensable, mais elle est fortement recommandée. Le premier chapitre occupe 9 pages et propose une description détaillée du village de Bergenord. Il commence par présenter les personnalités locales, avant d'explorer les principaux sites d'intérêt du village et de ses environs. Le chapitre deux (3 pages) vient compléter le premier en détaillant les trois magiciens résidant à Bergenord et impliqués dans l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec le chapitre trois (3 pages), qui présente la chronologie probable des événements du scénario, et les agissements de Surrisk. La demeure de l'alchimiste est quant à elle présentée en détails dans le chapitre suivant (8 pages). C'est son exploration par le personnage magicien qui composera le coeur de l'aventure. Le chapitre six (5 pages) propose six petites aventures supplémentaires permettant de prolonger le scénario principal et d'explorer davantage la région de Bergenord. Le livret se termine par la description de quelques objets magiques et la fiche technique du Magicien Spectral. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ3 - Thief's Challenge
première édition
HHQ3 - Thief's Challenge Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
February 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ4 - Cleric's Challenge
première édition
HHQ4 - Cleric's Challenge Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ5 - Fighter's Challenge II
première édition
HHQ5 - Fighter's Challenge II Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Hour of the Knife
première édition
Hour of the Knife Un fou erre dans les rues de Paridon et tue ses victimes avec une précision chirurgicale, toujours à minuit. Un groupe d'aventuriers l'a vu commettre son dernier meurtre. Maintenant qu'ils ont vu son visage, ces aventuriers sont sûrs d'être ses prochaines cibles. Et les voilà à la recherche de la vérité dans une ville dont les habitants ne sont pas ce que l'on pourrait croire... Ceux qui pourchasseront le tueur rencontreront des alliés et des ennemis aussi étranges les uns que les autres.
Hour of The Knife est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de cinq ou six aventuriers de niveau 4 à 6. Les objets magiques capables de ramener les morts à la vie et les pouvoirs de détection des pensées pourront être d'un grand secours au cours de cette aventure. L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. De plus, les dopplegangers sont présentés et leurs caractéristiques fournies. Ensuite, il est expliqué comment les personnages pourront être progressivement remplacés par ces dopplegangers au cours de la première partie de l'aventure, à l'insu du groupe bien évidemment. Les chacals-garous et leurs pouvoirs sont aussi décrits, avant un bref aperçu de Paridon : la ville est fortement inspirée de Londres à l'époque Victorienne. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent à Paridon et assistent presque immédiatement à un meurtre horrible perpétré par un homme dont ils auront juste le temps d'apercevoir le visage avant qu'il ne fuit grâce à un fiacre. Ce sera également l'occasion pour les personnages de faire la connaissance de certains habitants de Paridon et plus particulièrement de l'inspecteur Andrew Logan et des habitués du Twin Sons Pub, lesquels apparaîtront régulièrement dans la suite de l'aventure. Ils assisteront par la suite aux prochains meurtres et seront également confrontés à de nombreuses embuscades et révélations inattendues. Dans la deuxième partie, les aventuriers rencontrent le seigneur du domaine de Zherisia qui leur procure son aide mais leur demande en échange de lui ramener un objet en possession du meurtrier. Dans la troisième partie, les aventuriers, après avoir découvert la véritable identité du meurtrier, vont le débusquer dans sa résidence pour tenter de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime. Dans la dernière partie, le seigneur de Zherisia fournit les moyens de quitter son domaine en échange de l'objet promis. Les différents appendices présents en fin d'ouvrage présentent une liste des différents PNJ et de leur véritable identité, différents documents à imprimer pour les joueurs et des personnages prétirés pour éventuellement remplacer ceux des joueurs en cas de besoin. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les dopplegangers. L'intérieur de la couverture comporte un plan de la demeure du manoir Bloodhaven. Enfin, la carte poster en couleurs présente le plan de Paridon comportant entre autres le parcours suivi par le meurtrier et les lieux où sont commis ses forfaits. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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HR5 - The Glory of Rome
première édition
HR5 - The Glory of Rome La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le cinquième volume de la série présente les règles et informations nécessaires pour jouer dans la Rome Antique.
Le chapitre d'introduction (3 pages) fait une présentation générale de l'ouvrage. Il donne également divers conseils au MD sur le choix de la période à laquelle se déroulera sa campagne, et fournit quelques idées de base sur le rôle des personnages (gladiateurs, voyageurs, politiciens...). Le chapitre deux (12 pages) est consacré à la longue histoire de Rome, découpée en dix grandes périodes : Le Mythe Fondateur, la République, les Guerres Puniques, la Chute de la République, les Julio-Claudiens, les Flaviens, les Cinq Bons Empereurs, le Déclin de l'Empire et enfin la Chute de Rome. Une frise chronologique courant sur les premières pages de ce chapitre fait la synthèse des grands événements de cette histoire. La création des personnages est expliquée dans le chapitre trois (18 pages). Seuls les humains sont autorisés dans une campagne romaine, mais l'origine sociale des personnages revêt une grande importance, et elle se traduit par un "Birthright" déterminé au hasard. La première partie de ce chapitre explique d'ailleurs en détails le fonctionnement de ces Birthrights et leur influence sur le jeu. Les quatre classes de base sont accessibles, mais chacune se voit dotée de nouveaux kits adaptés à l'époque (gladiateur, sorcier, mage-philosophe, prêtre mithraïque...) et le rôle des différentes classes dans la société romaine est passé en revue. Un tableau de noms romains les plus courants termine cette section. Le chapitre quatre traite de la magie et de la religion. La première partie fournit toutes les indications nécessaires pour adapter le système de magie d'AD&D à une campagne romaine et on y trouve quelques nouveaux sorts et objets magiques. La deuxième partie détaille le panthéon romain et la religion d'état, mais aussi les cultes des mystères, le culte impérial et les religions judéo-chrétiennes, ainsi que les relations que toutes ces confessions entretiennent les unes avec les autres. L'équipement disponible à l'époque romaine est détaillé dans le chapitre cinq (16 pages). Il commence par une présentation du système monétaire romain et s'intéresse également aux armes et armures, mais aussi aux objets de la vie quotidienne. Diverses tables de prix viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. L'armée romaine est le sujet du chapitre six (15 pages). La composition, l'organisation et les tactiques de l'armée romaine et de ses puissantes légions sont détaillées. On trouve également dans cette section des informations sur la marine, la vie quotidienne des soldats, ainsi qu'une présentation des divers ennemis de Rome : Gaulois, Carthaginois, Germains et autres Numidiens. Enfin, ce chapitre se termine sur la description de quelques créatures légendaires issues du folklore romain. Le chapitre sept (7 pages) est consacré aux jeux du Cirque, élément fondamental de la vie romaine. Cette section décrit en détails l'organisation des jeux et la vie des combattants de l'arène, en fournissant les règles permettant de recréer des combats gladiatoriaux et des courses de chars. Le chapitre huit (17 pages) propose une présentation générale de la culture romaine. Il commence par décrire la psychologie et les valeurs romaines, avant de s'intéresser au système politique et aux différentes classes sociales. L'administration romaine ¿ qui n'a rien à envier à la nôtre en complexité ¿ est également détaillée. La deuxième partie de ce chapitre propose une description de Rome, accompagnée d'un plan, et une présentation de la vie quotidienne dans l'Empire. Le neuvième et dernier chapitre (8 pages) explore le monde romain et ses différentes provinces. Le poster accompagnant ce livre présente d'ailleurs une grande carte de l'Empire Romain à son apogée (IIe siècle) ainsi que plusieurs cartes annexes montrant l'évolution de l'Empire et des provinces majeures. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HR6 - Age of Heroes
première édition
HR6 - Age of Heroes La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce sixième volume de la série propose de s'aventurer sur les traces d'Hercule, Jason, Thésée, Ulysse, Persée et les autres héros de la mythologie grecque.
Le premier chapitre (17 pages) propose un résumé de l'histoire de la civilisation grecque, divisée en huit grandes périodes : La Période Minoenne, l'Ere Mycénienne, Le Moyen-Age Grec, L'Ascension des Etats-Cités, l'Age d'Or, les Guerres Perses, les Guerres du Péloponnèse et enfin l'Empire d'Alexandre. Le chapitre deux (23 pages) est consacré à la création des personnages. Toutes les classes de personnage ne sont pas accessibles et deux listes de classes autorisées sont fournies selon qu'on souhaite faire jouer une campagne historique ou de fantasy. Ce chapitre présente également la liste des différents kits issus de la collection des PHBR et adaptés à une campagne en Grèce Antique, ainsi que les sortilèges autorisés. Outre les aspects technique, ce chapitre fournit également des informations sur la place de chaque classe dans la société grecque ainsi qu'un système permettant de composer le nom de son personnage. La vie quotidienne dans la Grèce Antique est détaillée dans le chapitre suivant (17 pages). Après avoir présenté les modes vestimentaires des Grecs, cette section nous présente le statut des différents acteurs de la sociétés : femmes, enfants, esclaves, métèques, hommes libres, aristocrates. Viennent ensuite des sujets comme la loi, les coutumes et la politique, mais aussi les spectacles dont les Grecs classiques sont friands (et notamment les Jeux Olympiques). Ce chapitre se termine sur les moyens de transport connus des Grecs et les différentes rencontres qu'on peut faire dans le Monde Antique à cette époque : une liste des créatures issues du Monstrous Manual et convenant à ce genre de campagnes est fournie. Le chapitre quatre (11 pages) est consacré à l'équipement et aux trésors. Après avoir présenté les différentes systèmes monétaires ainsi que les systèmes de trocs encore largement en vigueur à l'époque, cette section dresse la liste des équipements et services disponibles, avant de présenter quelques trésors et objets magiques typiques. Le panthéon grec ayant été décrit en détails dans Legends & Lore, le chapitre 5 (5 pages) se contente d'un bref rappel des principales divinités. Il présente cependant un nouveau dieu intermédiaire : Asclepios, protecteur des médecins et des chirurgiens. Quelques uns des héros les plus célèbres de la mythologie grecque sont également évoqués : Bellerophon, Jason, Ulysse, Orphée, Persée et Thésée. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant l'adaptation des mythes classiques au jeu de rôle. Le sixième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction à une campagne en Grèce Antique. L'aventure se déroule à l'époque des Guerres du Péloponnèse : les personnages issus de diverses cités-états devront y affronter des pirates et divers autres dangers avant de pouvoir s'illustrer lors des Jeux Olympiques. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés trois appendices : le premier propose des personnages prétirés spécialement étudiés pour l'aventure d'introduction proposée dans le chapitre six, le second contient un glossaire et le troisième présente quelques illustrations des tactiques et machines de siège. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Jade Hare (The)
première édition
Jade Hare (The) L'idole sacrée du village de Dar el-Tamiyya a été dérobée ! Les personnages sont engagés par les villageois pour la récupérer. Ils trouvent rapidement le complexe souterrain du mage qui l'a volée. Après la page d'index, l'histoire se compose d'une brève introduction pour les joueurs, puis d'un peu de contexte pour les meneurs avec une table de rencontres aléatoires, avant la description sur 4 pages des 13 pièces formant le donjon du mage maléfique Abu-Ghabar et protégées par des gobelins. La page 5 est un plan numéroté des lieux.
Ce module a été tiré à un très petit nombre d'exemplaire, et moins d'une demi-douzaine possédaient la couverture en carton (même l'auteur du module ne savait pas qu'elle existait). Ce module était offert gratuitement lors de commandes sur la boutique par correspondance de TSR en 1992. Anecdotiquement, un exemplaire doté d'une couverture s'est vendu aux enchères pour la somme de $18600 en janvier 2018. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNQ1 - Slayers of Lankhmar
première édition
LNQ1 - Slayers of Lankhmar Le maître de la Guilde des Marchands a été assassiné. La moitié de la cité semble chercher le coupable, qui se révèle être une adversaire redoutable, peut-être le pire criminel jamais vu à Lankhmar. Les personnages pourront-ils en venir à bout ?
Ce scénario a été conçu pour des personnages de niveau 8 à 11. Le livre débute avec une page d'introduction décrivant le scénario et la façon de l'appréhender. La section suivante décrit de nouvelles compétences, une nouvelle arme ainsi que tous les PNJ (et ils sont nombreux à traquer l'assassin). L'aventure en elle-même est racontée dans le chapitre suivant. Toutes les étapes de la traque sont décrite et une chronologie résume les faits et gestes des toutes les factions impliquées dans cette chasse à l'homme. Les personnages seront confrontés à de nombreux pièges tendus par leur adversaire. Le scénario propose plusieurs dénouements possibles. Les cartes des différents lieux visités sont réparties dans le livret. La couverture cartonnée contient également une carte. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mutant Master
première édition
Mutant Master Ce scénario est destiné à un groupe de trois à six personnages de niveau un à trois. Il est préférable qu'il comporte au moins un humain altéré. Après une page de titre et une autre comprenant les crédits et la table des matières, une introduction de trois pages présente sommairement les grands événements du scénario. L'introduction comporte aussi une liste de termes technologiques et les mots qui les remplacent dans le texte, afin que les joueurs ne comprennent pas tout de suite des choses qui doivent rester incompréhensibles pour leurs personnages : astronaute devient panavool, e-mail afrax, moteur arbuck, science fleeg, etc. Une carte sommaire en pleine page, établie sur papier à en-tête de la RPGA vient compléter ceci. Le chapitre un est court : deux pages. Dans la ville d'Ascension, un restorationniste leur propose une mission : retrouver un membre de son alliance qui a disparu récemment. Il leur remet un exemplaire de la carte sus-mentionnée. Puis le chapitre deux, Journey to Sagow Enstoot, quatre pages, concerne leur trajet vers le lieu de la disparition. En route ils rencontre un homme doté d'un pouvoir unique et qui leur sera probablement utile par la suite. Sagow Entoot est un chapitre de 25 pages, consacré à un lieu et ceux qui y réside aujourd'hui. C'est un ancien institut de recherche astronomique, disposant encore de nombreux équipements scientifiques plus ou moins en état de marche, et même de quelques expositions pédagogiques à l'usage des visiteurs dont les effets spéciaux peuvent surprendre. C'est ici qu'une enquête permet aux personnage de découvrir ce qui est arrivé à l'homme qu'ils recherchent. Sa disparition étant liée à un personnage doté d'un pouvoir étrange, ils ont à en rendre compte à leurs employeurs dans le chapitre quatre, Return to Ascension, trois pages. Ceux-ci l'identifient aisément comme le Mutant Master et indiquent aux PJ le nom de son QG secret. Se renseigner sur sa localisation exacte risque fort d'attirer l'attention de son réseau d'espion et d'engendrer une embuscade. Le chapitre cinq est optionnel. Finding Artemus, quatre pages, prévoit le cas où les personnages souhaitent retrouver celui qu'ils ont rencontré sur le chemin de l'aller, Artemus, car son pouvoir exceptionnel est parfait pour neutraliser le Mutant Master. Ils peuvent aussi prendre contact discrètement avec le représentant local de sa faction pour en apprendre plus. Dans le chapitre six, Exploring the Hills, quatre pages, ils partent, pourvu d'une idée approximative de l'emplacement d'Ulmin, le QG secret, et fouillent la région à sa recherche. Mais les mutants ont prévu un piège pour les curieux. Enfin, le dernier chapitre, Ulmin Station, quatorze pages, traite de l'exploration de la place forte des mutants. Les personnages ont des chances de se faire capturer, et d'être ainsi aux première loges lorsque le Mutant Master usera de sa nouvelle arme secrète, une bombe thermonucléaire. Une page de conclusion traite des récompenses en fonction de la manière dont les personnages se sont débrouillés, et des suites possibles de l'aventure. Puis les caractéristiques et la description du Mutant Master occupent une page, avant une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme. L’intérieur de la couverture contient les plans de Sagow Enstoot et d'Ulmin Station. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Red Steel
première édition
Red Steel Red Steel présente un cadre de campagne autonome pour AD&D. Celui-ci décrit une vaste région qui prend place dans l’univers de Mystara (initialement publié comme univers officiel de Donjons & Dragons avant l’abandon de cette gamme par TSR). L’éditeur propose d’utiliser Red Steel et les contrées de la Côte Sauvage (Savage Coast) indépendamment du reste du Monde Connu (Known World ™) de Mystara, ou même de le délocaliser dans n’importe quel autre univers pourvu qu’on puisse intégrer cette région aux dimensions assez étendues (le décor décrit s’étend sur plus de 8 000 km de côtes). Le premier livret, Lands of the Savage Coast, propose un panorama des différentes contrées qui composent la Côte Sauvage. Après une page avec les crédits et la table des matières, le supplément débute par une Introduction (6 pages) détaillant tout d’abord le contenu de la boîte et introduisant le contexte de la Côte Sauvage (positionnement géographique dans l’univers de Mystara, présentation du Fléau Rouge (Red Curse) – mal magique s’étendant sur toute cette région – et rapide résumé historique. Le supplément continue ensuite avec une présentation par chapitre des différents pays. Le premier, City States and Savage Baronies (5 pages), décrit les pays les plus à l’est, qui bordent le golfe du Hule. Il s’agit de micro-états morcelés plus en moins en conflit les uns avec les autres, et d’inspiration très espagnole. Ensuite le chapitre second, Robrenn and Eusdria (5 pages), prend place dans un cadre beaucoup plus boisé. Le premier royaume est ainsi dominé par des druides tandis que le second est dirigé par des clercs et des guerriers, dans une société régie par une noblesse très attachée à l’art de la guerre et au sens de l’honneur. La population d’Eusdria comprend une forte minorité elfique qui exerce une réelle influence sur la société et l’organisation de ce royaume. Vient ensuite le troisième chapitre, Renardy and Bellaine (5 pages), qui introduit des royaumes de créatures humanoïdes. Dans Renardy, on trouve une race canine de lupins à la tête d’un royaume d’inspiration très française (vocabulaire utilisé, organisation de la société où le vin occupe une place de premier plan, ambiance très Louis XIII et les Trois Mousquetaires). Bellaine est un pays occupé par les rakasta, pendant félin du peuple de Renardy. La société est régie de façon féodale avec une structure assez lâche, les rakasta étant par essence une race nomade de guerriers des steppes mais qui se sont maintenant établis durablement dans le royaume de Bellaine. Dans le quatrième chapitre, Shazak, Ator and Cay (3 pages), sont présentés à nouveau des royaumes de créatures humanoïdes dérivées cette fois-ci des hommes lézard. Le premier royaume appartient aux Shazaks qui servent d’alliés et d’état tampon pour les mages de Herath. Le second royaume, occupé par les Gurrash, croisement entre Shazak et des alligators, est surtout une région d’anarchie en raison de la violence intrinsèque de la race Gurrash. Enfin, le dernier royaume, Cay, est un royaume assez primitif, aux architectures improbables. Puis le cinquième chapitre, Herath (4 pages) est consacré à la puissance magique de la région de la Côte Sauvage. Contrairement aux autres chapitres, celui-ci est spécifiquement réservé au Maître du Donjon car il contient des informations secrètes sur les origines des mages de Herath. Les détails de la société de cette magiocratie sont donnés, ainsi que des événements récents propres à mettre en danger les secrets révélés. Le sixième et dernier chapitre, Other Places (3 pages), donne quelques éléments sur les grandes régions frontalières qui jouxtent la Côte Sauvage : le pays de Hule déjà évoqué dans des modules D&D précédents, La Péninsule de la Tête d’Orc (Orc Head’s Peninsula) au sud-ouest, et les steppes Yazak au nord. Le second livret, Campaign Book, contient le matériel nécessaire pour le Maître du Donjon à la fois pour approfondir le décor présenté, gérer les adaptations au système AD&D2 ainsi que l’ajout de quelques nouvelles règles spécifiques et des idées de scénarios. Après une page contenant les crédits et une page présentant le sommaire, le supplément commence avec une courte Introduction (1 page). Le supplément est divisé ensuite en sept chapitres. Le premier, Player Characters (8 pages), est consacré à la création de personnages originaires de cette région. Il revoit notamment les différentes races disponibles et introduit en termes de caractéristiques de jeu les nouvelles races humanoïdes disponibles pour les joueurs (Aranea, Lupin, Rakasta, Tortle). Puis le second chapitre, Character Kits (34 pages), passe en revue les kits développés dans les règles d’AD&D2 et les adaptations nécessaires pour le contexte de la Côte Sauvage. Il introduit par ailleurs deux nouveaux kits : l’Inheritor et le Swashbuckler. Ensuite le troisième chapitre, The Curse and the Legacies (34 pages), est intégralement dédié au Fléau Rouge (Red Curse) et à ses conséquences sur la vie de la région et ses habitants (notamment ses différents effets, comment en bénéficier et comment s’en protéger). L’origine réelle du Fléau Rouge est détaillée pour les besoins du Maître du Donjon et il est précisé que jusqu’ici personne n’est parvenu à l’éradiquer. Le quatrième chapitre, Proficiencies (10 pages), est consacré aux différentes techniques de combat issues des règles d’AD&D2 et comment celles-ci prennent place dans le cadre de la Côte Sauvage. Certaines adaptations de règles sont proposées, ainsi qu’un nouvel Art Martial (Torasta). Le cinquième chapitre, Equipment and Economics (8 pages), reprend là aussi les règles d’équipement et de prix d’AD&D2 pour les retranscrire dans ce décor. De nouvelles armes sont aussi proposées, issues des différentes cultures présentées. Enfin, le chapitre détaille plus particulièrement l’Acier Rouge (Red Steel) : ses propriétés et le coût des objets composés avec celui-ci. Le sixième chapitre, Magic (6 pages), étudie les conséquences sur les règles de magie d’AD&D2 dans une région où la magie à cause du Fléau Rouge est présente en permanence. Les effets de certains sorts, notamment dissipation de la magie, sont ainsi reprécisés dans ce contexte. Enfin, quelques nouveaux sorts à l’intention des joueurs sont présentés pour le Maître du Donjon. Enfin le septième chapitre, The Campaign (25 pages), reprend et approfondit le cadre de jeu de la Côte Sauvage, à la fois dans la perspective de Mystara – le monde d’origine – ou pour l’insérer dans un autre univers (en tenant compte de ses dimensions, plus de 4000 kilomètres d’Est en Ouest). L’influence du panthéon des Immortels est aussi abordée dans cette partie. Enfin, des idées de campagne et des exemples de scénario sont donnés. Ce chapitre se termine avec un petit bestiaire reprenant les races humanoïdes précédemment évoquées. |
November 1994 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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RR2 - Book of Crypts
première édition
RR2 - Book of Crypts Book of Crypts est en recueil de 9 scénarios de niveau 3 et plus pour Ravenloft. Trois nouvelles créatures sont décrites à la fin de l’ouvrage. L'ouvrage débute par 2 pages, reprenant l’illustration de couverture, l'ours, la table des matières et les crédits de l’ouvrage. Fear and Horror (1 page) sert d'introduction en décrivant les concepts de peur et d’horreur, émotions essentielles dans le cadre de Ravenloft. Chapter I: The Bride of Mordenheim (6 pages). Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 4. Les personnages croisent la route de Katrina Von Brandthofen qui recherche sa tante Elyse. Les personnages rencontreront Victor Mordenheim et s’attireront peut-être l’inimitié d’Adam, la créature créée par Docteur. Ce scénario, linéaire, requiert qu’un des personnages soit capable de soigner les empoisonnements. Il se termine par la description des deux principaux protagonistes, Victor Mordenheim et Katrina Von Brandthofen. Chapter II: Blood in Moondale (11 pages). Ce scénario est prévu pour 3 à 6 personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés dans la milice locale par le capitaine Alec Rapacion pour chasser des lycanthropes. Ils sont surpris par une tempête de neige à la nuit tombée et trouvent refuge dans le village de Moondale. Ils devront enquêter sur une série d’attaques et trouver l’origine du mal. Il s’agit principalement d’un scénario d’investigation. Il se termine avec la liste des principaux protagonistes. Chapter III: The Dark Minstrel (9 pages). Il s’agit d’un scénario pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 6. Les personnages reçoivent une lettre du Baron Evensong les invitant à un banquet. Au cours de l’aventure, ils devront s’échapper du piège inhabituel dans lequel ils tomberont probablement. Le scénario se termine avec la description du principal antagoniste. Chapter IV: The Cedar Chest (10 pages). Cette aventure de 10 pages et prévue pour un groupe de 2 à 5 personnages de niveau 4 à 6 déjà présent dans Ravenloft. Elle peut faire suite au scénario « Blood in Moondale ». Chapter V: Corrupted Innocents (10 pages). Cette aventure est conçue pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7, idéalement d’alignement bon. Ils devront aider une enfant dont le guide a été capturée par un sylvanien (treant) maléfique. Toutefois, la source du danger réel sera inattendue. La description de l’antagoniste est présente en fin de scénario. Chapter VI: Rite of Terror (14 pages). Cette aventure est recommandée pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle se déroule dans le village d’Aferdale dont les bâtiments et la carte sont décrits dans le scénario. Les alentours du village sont anormalement dénués d’animaux sauvages et des villageois disparaissent régulièrement de façon mystérieuse. La description des protagonistes principaux se trouve à la fin de l’aventure. Chapter VII: The Man with Three Faces (11 pages). Cette aventure est conçue pour 2 à 3 personnes de niveau 8 à 11. Les personnages se trouvent piégés dans un village étrange qui change d’apparence de manière aléatoire. Les personnages devront comprendre ce qui leur arrive et trouver une solution pour s’échapper définitivement du demi-plan de Ravenloft. Le scénario propose le plan du village. La description des différentes facettes de l’antagoniste se trouve à la fin de l’aventure. Chapitre VIII: The Living Crypt (7 pages). Cette aventure convient pour 5 à 6 personnages de niveau 9 à 12. Elle est conçue pour être jouée en une séance si un membre du groupe est absent. L’un des personnages ou un PNJ important a disparu. Les traces mènent à une crypte habitée par une créature particulièrement puissante. Ce scénario est différent des autres proposés dans cet ouvrage en ce sens qu'il ne se concentre que sur deux combats particulièrement ardus. La description du résident des catacombes se trouve en fin de scénario. Chapitre IX: Death’s Cold Laughter » (9 pages). Cette aventure est prévue pour 3 à 6 personnages de n’importe quel niveau. Confrontés à une ville aux lois absurdes, les personnages seront confrontés à leur pire ennemi lors d’un jugement inéquitable. La description du principal antagoniste est présente à la fin du scénario. 2 pages décrivent ensuite plusieurs nouvelles créatures propres à Ravenloft : Golem, Ravenloft ; Ermordenung ; Living Wall. L’ouvrage se conclut par une publicité pleine page pour le Van Richten's Guide to Vampires. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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SJR6 - Greyspace
première édition
SJR6 - Greyspace Dans la lignée de SJR2 - Realmspace, ce supplément explore l'espace autour de la planète Oerth, le monde de Greyhawk.
Chapitre 1 - Sphere Overview Chapitre 2 - Oerth Chapitre 3 - Kule Chapitre 4 - Raenei Chapitre 5 - Liga Chapitre 6 - The Grinder Chapitre 7 - Edill Chapitre 8 - Gnibile Chapitre 9 - Conatha Chapitre 10 - Ginsel Chapitre 11 - Borka Chapitre 12 - Greela Chapitre 13 - The Spectre Chapitre 14 - Additional Astronomicals Chapitre 15 - Spacefaring Companies De nombreuses compagnies de spelljammers parcourent la Sphère de Greyhawk, et ce chapitre nous présente les plus célèbres. La Compagnie Noire est une bande de pirates particulièrement prospère. La Bande du Paon rassemble des effrits venus de Liga. Les Francs Marchands est la compagnie commerçante la plus influente issue d'Oerth et a bâti sa fortune sur le commerce international et interplanétaire. Enfin, les Sentinelles forment une compagnie de mercenaires spécialisés dans la chasse aux pirates. Chapitre 16 - Adventure Ideas Chapitre 17 - New Magical Items Chapitre 18 - Religion in Greyhawk L'appendice qui clôt l'ouvrage propose trois nouvelles créatures issues de l'espace de Greyhawk. Le poster joint au livret est une carte de la Sphère présentant les différentes planètes et corps astronomiques qui l'occupent. |
January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR8 - Space Lairs
première édition
SJR8 - Space Lairs Space Lairs est un recueil de scénarios courts pour SpellJammer sans liens particuliers entre eux, si ce n'est dans leur présentation. L'introduction de l'ouvrage présente d'ailleurs le format utilisé dans la mise en forme des différentes aventures : chacune est d'abord défini par un bloc de caractéristiques (terrain, niveau requis, expérience que l'on pourra en tirer...) ; un second bloc propose plusieurs introductions selon les personnages joueurs ; puis vient le texte du scénario proprement dit.
The Good Ship Gump (niveau 2) - A force de voyager dans l'espace, le colosse Gump a vu son dos se couvrir de plantes parasites, qui commencent à le faire terriblement souffrir. Les personnages vont donc devoir lui servir de nettoyeurs et le débarrasser des nuisibles. Deadly Riddles (niveau 3) - Alors qu'ils explorent un petit planétoïde apparemment riche en glod, les personnages tombent sur un astrosphinx. S'ils veulent pouvoir s'en sortir vivant (et mettre la main sur son trésor), il va leur falloir battre la créature au jeu des énigmes. The Deathspider (niveau 3) - Au cours d'un de leurs périples spatiaux, les personnages tombent nez à nez avec une deathspider, le terrible vaisseau des Neogi. Une fois la frayeur passée, ils réalisent que ce navire est à la dérive, ce qui ne manquera pas de leur donner envie de l'explorer. A leur grande surprise, le navire est infesté de syllix particulièrement agressifs. A Breath of Fresh Air (niveau 3) - Après une quelconque avarie, le vaisseau des personnages s'approche d'un astéroïde sur lequel ils espèrent pouvoir refaire le plein d'air. Ils découvrent bien vite qu'il s'agit en réalité d'un laboratoire spatial, dont la majeure partie du personnel a été massacrée par un mystérieux monstre de l'espace. The Scam (niveau 3) - Alors que leur navire a subi d'importants dommages, les personnages tombent par le plus grand des hasards sur une Libellule presque intacte et sans aucune trace d'équipage. A l'intérieur, un magnifique trône sert de poste de pilotage. Mais ce siège est en réalité un mimic, usant de ses pouvoirs d'illusions pour masquer les dégâts considérables qu'a subis le vaisseau et pour attirer ses proies à lui. The Iron Hive (niveau 4) - En portant secours à un naufragé, les personnages découvrent un astéroïde colonisé par des horreurs mécaniques, qui retiennent trois autres humains prisonniers. Afin de sauver ces derniers, les aventuriers vont donc devoir explorer les nombreuses galeries creusées par les créatures de métal. Up, Up and Away (niveau 5) - Un petit astéroïde agricole habité par de paisibles Cros semble abriter désormais quelque créature sanguinaire. A charge des personnages de l'en débarrasser. Join Us (niveau 6) - A la recherche d'un galion disparu, les personnages découvrent les survivants de ce navire, et apprennent à leurs dépends qu'ils sont passés sous le contrôle mental d'un mystérieux personnage. Marooned (niveau 7) - Un signal de détresse attire les personnages sur un astéroïde. Ils découvrent bien vite la terrible nature du "naufragé" : un vampire et ses esclaves morts-vivants attendent depuis longtemps un navire qui les emportera là où ils pourront sévir de nouveau. Pirates of the Shattered Forge (niveau 8) - Engagés pour explorer une ancienne citadelle spatiale naine, les personnages découvrent, entre autres surprises, qu'elle sert désormais de repaire à une bande de pirates. A Lair of Flame (niveau 9) - Dans une région reculée de l'espace, les personnages rencontrent une liche de feu, boule de feu vivante issue d'une expérience magique ratée. Il va leur falloir reconstituer l'histoire de cette créature pour pouvoir espérer la vaincre. Dwellers in the Vortex (niveau 10) - En explorant un cimetière de vaisseaux regorgeant de trésors (et de personnages étonnants), les personnages se retrouvent prisonniers d'un vortex. The Mortiss Ship (niveau 11) - Une épave à la dérive se révèle être infestée de mortiss. Les personnages devront se montrer prudents s'ils ne veulent pas que leur vaisseau subisse le même sort. Base of Woes - Une ancienne citadelle elfe à la dérive dans l'espace, désormais habitée par divers monstres et créatures, forme le cadre de cette longue aventure d'exploration. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Taladas : los Minotauros
première édition
Taladas : los Minotauros Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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WGR4 - The Marklands
première édition
WGR4 - The Marklands Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boite From the Ashes, consacrée à la Flannesse après la Grande Guerre de Greyhawk. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyen-âgeux. Seules dix illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre le Royaume du Nyrond et de Furyondy, depuis la forêt de Vesves au nord-ouest jusqu'au Royaume-uni d'Ahlissa au sud-est. La carte comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret décrit la situation des royaumes en péril situés au centre de Flanaess. Tout d'abord le grand royaume de la Furyondie (38 pages) qui fut le premier à repousser les hordes de Iuz avec l'aide de ses alliés, la Maison-Haute et la grande forêt de Vesve qu'on aborde également sur un peu plus de 10 pages. L'autre moitié du livret (38 pages) est consacrée au Royaume du Nyrond, exténué et appauvri après la Grande Guerre de Greyhawk, une partie de sa population ayant fuit et la population restante devant faire face à la famine et aux émeutes. Les armées d'humanoïdes des Bone March ont réduit son moral à zéro. La douzaine de chapitres composant ce livret décrivent en détail ces territoires affaiblis et leurs habitants. Un brève histoire de chaque nation est suivie d'une description de leurs dirigeants, mais également d'informations sur le commerce et l'économie et la façon dont la population arrive à survivre dans ces sombres jours. On découvre également les relations entretenues avec les états voisins et le bilan des armées après la Grande Guerre de Greyhawk. Les affrontements de puissantes factions sont décrits, ainsi que la vie de la population. Chaque nation dispose d'une partie détaillant sa capitale : châteaux, fortifications, mines, lieux particuliers, etc. La deuxième de couverture donne la légende des cartes de ces trois cités. Les principaux PNJ sont donnés en détail dans la section "Characters and Forces". Enfin une dernière partie consacrée au Maître du Donjon propose des accroches d'aventures dans chacune de ces contrées. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR5 - Iuz the Evil
première édition
WGR5 - Iuz the Evil Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boîte From the Ashes consacrée à la Flannesse après les Guerres de Greyhawk, et recommande d'avoir le supplément WGR4 - The Marklands. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyenâgeux. Seules six illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre tous les territoires de Iuz et comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret comprend treize sections couvrant l'empire de Iuz le Seigneur de la Douleur et son histoire, le culte qui lui est dédié, la description des différents territoires de son empire suivie de quelques idées d'aventures, avec enfin un détail de ses armées de monstres et quelques personnalités maléfiques présentes dans ces contrées. Après une introduction (1 page) présentant très brièvement l'empire de Iuz l'Ancien, la première section (4 pages) aborde l'histoire des territoires du Seigneur de la Douleur et effectue un large panorama sur l'état présent de son empire. Il comprend également ses sombres desseins, ses objectifs ultimes et craintes ainsi que ses alliés et opposants. Enfin on y trouve les relations qu'il entretient avec le reste de la Flannesse (Flanaess) et avec les autres Puissances de la Taerre (Oerth). La seconde partie décrit l'organisation des prêtres de Iuz, qui jouent ici un rôle primordial. Elle présente également de nouveaux sorts et objets magiques conçus par le culte de Iuz. La section trois (21 pages) est consacrée au territoire de Iuz proprement dit, les terres qui sont totalement sous son contrôle. La carte dépliable qui accompagne le livret devient alors utile. Dans cette section on découvre la population monstrueuse résidant sur ce vaste territoire, mais aussi quelques lieux particuliers comme Dorakaa la fameuse Cité des Crânes où siège Iuz l'Ancien et dont l'aventure WGR6 - City of Skulls apporte une description beaucoup plus détaillée. Les six parties suivantes (38 pages) présentent chacune les terres sous la domination de Iuz. On y découvre donc les dirigeants et la population de chacune de ces terres, ainsi que leurs lieux intéressants et villes principales avec un plan sommaire. Vient ensuite une partie consacrée à des idées d'aventures dans cet empire (5 pages), un détail des armées de Iuz par territoire et par ville (4 pages) et, pour terminer ce livret, toute une série de PNJ maléfiques (15 pages). |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century
première édition
XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century Ce scénario est prévu pour environ six personnages débutants ayant en commun leur inimitié pour le RAM, et qui seront engagés par la NEO. Il peut être joué après le scénario "Ghost in the Machine" de la boîte de base. L'aventure s'organise en quatre épisodes, et autant de chapitres. Une introduction de deux pages présente le module, le contexte et les possibilités d'intervention de Buck Rogers lui-même.
Le premier chapitre ("A place to call home" - 17 pages) se déroule dans l'arcologie de Newporg, sur l'ancienne côte ouest américaine. Là, les personnages vont être malheureusement impliqués dans une tentative d'assassinat qui va les propulser dans les hautes sphères de l'arcologie. Cet événement est en fait un prétexte qui fournira au meneur de jeu l'occasion d'intégrer les personnages à l'arcologie en tant que citoyens à part entière, en remerciement du service rendu. Les autres chapitres sont alors des missions qui leur seront confiées au fil du temps. Newporg, destinée à devenir la base d'opération des personnages, est décrite en détails au début du chapitre. Les trois chapitres suivants sont des mini-scénarios présentés sur le même modèle : un synopsis, une introduction, quelques événements et un épilogue, suivis des descriptions des monstres ou rencontres éventuelles, qui ne sont pas sans rappeler les fiches de monstre du bestiaire monstrueux de AD&D. "Into the sprawls" mène en vingt pages dans la périphérie de Newporg, bien moins hospitalière que l'arcologie. Ils auront pour mission de retrouver la trace d'un vaccin qui a été dérobé. Dans les dix-sept pages de "Bali Low", ils enquêteront sur l'apparition d'une toxine étrange aux alentours d'une cité-dôme des Delphs. Cette aventure sera pour eux l'occasion de découvrir qu'un traître s'est infiltré dans les plus hauts rangs de Newporg. Enfin, dans les sept pages de "The New Frontier Bazaar", ils suivront la trace du traître jusqu'à l'orbite terrestre et la station spatiale qui sert de grand souk à la planète. En intérieur de couverture se trouvent les plans de Newporg, de la zone du Pacifique où se trouve Bali Low, ainsi que de deux des endroits visités au cours des scénarios. La grande carte couleur est un plan d'ensemble des arcologies de la région de Los Angelorg, l'ancienne Californie américaine. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |
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XXVCA2 - NEO in the 25th Century
première édition
XXVCA2 - NEO in the 25th Century Même si son code d'identification le laisse à penser, ce scénario ne fait pas forcément suite au module XXVCA1. Il s'agit d'une aventure indépendante, qui va faire voyager les personnages dans une bonne partie du système solaire, au fil des dix chapitres de l'ouvrage. Chaque chapitre est construit sur le même modèle, une série d'événements présentés sous la forme setup / action / statistics (mise en place / action / caractéristiques). Une introduction de trois pages présente le module et un synopsis détaillé de l'aventure.
L'aventure débute alors que les personnages rencontrent le professeur Gregor Jarlshorf dans la "Last Chance Cantina". Le professeur, qui dispose de relations jusque dans les hautes sphères du RAM, les engage afin de retrouver la trace d'une station depuis longtemps disparue aux confins du système solaire, installée là par des extra-terrestres. Il leur fournira même un vaisseau éclaireur, le "Intrepid Pedagogue", afin de mener à bien leur mission. Malheureusement pour eux, tout ira de mal en pis : ils seront traqués, arrêtés par les forces de sécurité du RAM, capturés par des pirates, avant de se retrouver pris dans les filets de la séduisante et dangereuse princesse Ardala. Et ils ne seront pas au bout de leur peine, alors qu'ils découvriront enfin pourquoi la moitié du système solaire semble être à leur poursuite. Les intérieurs de couverture présentent les caractéristiques de huit personnages prétirés, ainsi qu'une carte du système solaire permettant de mesurer les temps de trajet et la consommation en carburant du vaisseau des personnages. Enfin, toujours en intérieur de couverture se trouvent les plans de la "Last Chance Cantina" et du vaisseau des personnages, le "Intrepid Pedagogue". La grande carte couleur présente les plans de différents endroits visités par les personnages pendant l'aventure : le spatioport de classe B "Gateway Station", le spatioport de classe A "Beta Nostrov", un croiseur moyen, la base orbitale Ardala, un des niveaux de l'Hôtel Apollo et le "Dead Man's Wharf", une station spatiale abandonnée. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |
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XXVCS2 - Sargasso of Space
première édition
XXVCS2 - Sargasso of Space Ce module, conçu pour trois à six personnages de niveau 5 à 7, fait suite au module XXVCS1 - Deimos Mandate, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans A Matter of Gravitol. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
Dans Sargasso of Space, les personnages sont engagés par la NEO pour retrouver un nouveau modèle de croiseur qui a été dérobé par des agents du RAM. Leur enquête débutera dans le secteur de Jupiter, d'où ils devront poursuivre les voleurs. Ce sera aussi pour eux l'occasion d'échapper au Colonel Wolfe, qui est sur leurs traces après les événements de Deimos Mandate. Les intérieurs de couverture montrent les plans d'une colonie de poche, un nouveau système d'environnement autonome auquel les personnages seront confrontés, ainsi qu'une chronologie probable du scénario et un plan de la position des différentes planètes et astéroïdes du système solaire impliqués dans l'aventure. |
January 1991 | Buck Rogers | T.S.R. |
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XXVCS3 - A Matter of Gravitol
première édition
XXVCS3 - A Matter of Gravitol Ce module, conçu pour trois à quatre personnages de niveau 6 à 8, fait suite au module XXVCS2 - Sargasso of Space, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans Phases of the Moon. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
L'aventure débute sur la base NEO de Sargasso, où se terminait le module précédent. Alors qu'un navire espion est repéré non loin de la station, les personnages sont envoyés pour l'intercepter. Alors qu'ils sont en mission, la base est attaquée et détruite par une force navale de grande envergure envoyée par le RAM. Cette force est visiblement sous le commandement de Marcus Wolfe, une vieille connaissance des personnages. Ce dernier a pour mission de capturer un scientifique vénusien qui aurait découvert un nouveau procédé de fabrication pour une drogue de longévité qui ne pouvait jusqu'ici être produite que localement sur Vénus. Cette drogue, le Gravitol, est ce qui permet de s'exposer pendant de longues périodes à une gravité nulle ou quasi-nulle sans pour autant ressentir les effets secondaires, notamment la dégénérescence des membres. Vénus sous blocus des forces du RAM, et les vénusiens ne disposant pas de navire capable de masquer sa présence, ce sont les personnages à bord d'un navire expérimental de la NEO, qui vont devoir forcer le blocus et ramener le scientifique. L'intérieur de couverture propose, pour plusieurs scénarios, la liste des vaisseaux engagés dans l'affrontement orbital autour de Vénus, selon les décisions des personnages pendant l'aventure. |
January 1991 | Buck Rogers | T.S.R. |
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XXVCS4 - Phases of the Moon
première édition
XXVCS4 - Phases of the Moon Ce module, conçu pour quatre à six personnages de niveau 4 à 7 fait suite au module XXVCS3 - A Matter of Gravitol, mais peut être joué indépendamment. Il conclut la série des XXVCS. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
Alors qu'ils s'apprêtent à profiter d'une période de repos bien méritée après les événements du module précédent, les personnages apprennent que leur supérieur direct, le colonel January, vient de s'écraser sur la Lune et, après avoir survécu à ses blessures, de demander l'asile politique sur Mars. Il semble vouloir rejoindre le RAM, ce qui, vu sa position et ses connaissances, porterait un coup fatal à la NEO. Les forces du RAM sont déjà en route pour escorter January jusqu'à Mars. Les personnages vont devoir kidnapper ou assassiner January avant cela. Mais vu la position de totale neutralité du gouvernement lunaire, l'opération est politiquement très délicate. D'autant que l'accident de January n'est pas forcément ce qu'il semble être. L'intérieur de couverture fournit les plans de la clinique où se trouve le colonel January et de divers autres bâtiments présents dans le scénario. |
January 1991 | Buck Rogers | T.S.R. |