Joana 'Kythera' Contreras
J'ai toujours connu les jeux de rôle, en particulier Donjons & Dragons, mais je ne me suis jamais vraiment mise à y jouer avant la sortie de la 3ème édition.
Je me suis mouillée dans l'industrie en faisant des dessins pour Tim et Christine Morgan de Sabledrake Enterprises, que j'ai connus grâce à mon admiration pour une série animée qui s'appelle "Gargoyles" (Disney la diffusa à la télévision de 1994 à 1997). Quand ils ont eu besoin d'illustrateurs pour "Naughty & Dice", j'ai répondu à l'appel et j'ai eu mon premier travail d'édité dans un supplément de JdR. Plus tard, je me suis posée la question de savoir pour qui je voulais faire des dessins. Mongoose Publishing était l'un de mes éditeurs préférés depuis que j'avais commencé à jouer de manière active, alors que leur ai écrit pour leur demander les règles pour leur faire des propositions... après ça je crois, j'envoyais mes premiers brouillons pour "OGL Horror". Mais je n'en vis pas encore - j'y travaille !
Côté préférés, Donjons & Dragons 3 sera toujours le premier dans mon coeur. Sláine, de Mongoose Publishing, est second juste après, avec WitchCraft de C. J. Carella, d'Eden Studios, Inc., qui arrive en troisième.
Avant de déménager en Californie, je jouais au moins une fois par semaine avec des amis proches, mais passer d'une grosse ville à un petit bled m'a laissé en grand manque de partenaires de jeu.
Dans mon temps libre je dessine pour moi, en plus de lire pour le plaisir, jouer à Chainmail, et poursuivre l'autre loisir que j'ai pris en jouant - peindre des figurines.
Quant à ce dont je suis la plus fière, je pense qu'il s'agit de mes illustrations pour "OGL Horror", car c'est le premier travail que j'aie fait pour une grosse compagnie comme Mongoose, et ça m'a un peu sorti de mon élément habituel. Je suis bien contente des dessins que j'ai faits pour ce supplément.
A présent (juillet 2004), mes projets sont : pareil, en plus nombreux. J'aimerais faire plus de dessins pour des JdR, mais j'aimerais aussi avoir des contrats pour peindre des figurines professionnellement - j'ai derrière moi une belle série de prix pour mes dessins, et j'ai fait éditer mes illustrations ; alors l'étape suivante est de faire "publier" quelques-unes de mes figurines.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
December 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Galactic Guide
première édition
Galactic Guide Ce supplément se présente comme un guide exhaustif de la galaxie, permettant "d'y vivre, d'y voyager et de la peupler". Les couvertures intérieures sont occupées par une carte géographique de la galaxie présentant tous les systèmes référencés, hiérarchisés par nature, par importance, par routes hyperspatiales et par nations. L'ouvrage s'ouvre ensuite sur la page de sommaire et de crédits. Puis, il se découpe en trois grandes parties. Une Introduction de 7 pages porte sur plusieurs sujets concernant la structure et le contenu de la galaxie : un format de description des mondes, des lois permettant de jalonner de façon cohérente la création d'un monde, un catalogue de propriétés usuelles pour des systèmes stellaires, un autre pour la planétologie et un point sur la structure des nuages d'astéroïdes. Worldbuilding (21 pages) est un chapitre donnant des règles et des tables aléatoires, le tout abondamment commenté, permettant de créer des mondes complets et cohérents avec l'univers de Babylon 5. Il comprend un générateur de systèmes stellaires et un générateur de planètes, qui permettent de créer une étoile, son cortège planétaire, ses nuages d'astéroïdes et les propriétés de tout cela : gravité, atmosphère, géologie, climat, population, technologie, gouvernement, colonies lunaires et orbitales, etc. Galactic Gazetteer (120 pages) constitue le coeur du supplément. Nation par nation, ces chapitres donnent les propriétés de tous les systèmes référencés et des planètes et colonies qu'ils abritent. Chaque système stellaire est décrit selon le même format : statistiques du système et des planètes et colonies habitées puis, pour chaque bassin de peuplement, une description littéraire et éventuellement un petit planisphère. Travelling the Galaxy (38 pages) porte sur le voyage spatial. Espace normal et hyperespace sont étudiés avec les systèmes de balises, les distances de parcours, le temps de trajet, etc. Les spécificités et bizarreries de l'hyperespace sont également décrites avec force détails. Puis c'est la navigation commerciale, l'affrètement de vaisseaux, le confort, la sécurité, les urgences vitales pour le vaisseau et les aspects légaux tels que les plans de vol et les particularités politiques nationales qui sont examinés. Une section porte également sur la contrebande et les marchandises illégales. Equipment Appendix (5 pages) décrit l'usage des combinaisons pressurisées et d'autres équipements propres à la vie dans l'espace. Rules Appendix (5 pages) comporte des règles concernant les effets environnementaux sur la création de personnage : astéroïdes, climat, micro-gravité, etc. Il propose également de nouveaux Dons et une nouvelle Classe de personnage d'ouvrier spécialisé dans les missions spatiales. Un Index de 2 pages et la page de licence d20 achèvent l'ouvrage. |
April 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Merchants, Traders & Raiders
première édition
Merchants, Traders & Raiders Ce supplément se présente comme un guide complet des activités économiques de la galaxie, principalement sous l'angle des possibilités de mettre en scène des scénarios axés sur le commerce et la piraterie. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 6 pages situe le supplément et aborde quelques points plus précis sur les activités des marchands et des pirates, comme la sous-traitance, la gestion des points de saut, les stations commerciales, les marchandises recherchées et la monnaie. Life on the Trade Routes (21 pages) présente d'abord les professions typiques liées au commerce : Marchand de détail, Négociant indépendant, Transporteur et Télépathe commercial ; ces professions sont des spécialisations de classes existantes et sont donc fournies avec les caractéristiques nécessaires à cette adaptation. Puis viennent dix règles d'or du commerce galactique, qui permettront de jouer ces professions de façon cohérente et efficace. Le chapitre se termine sur un exposé de la vie quotidienne des membres de ces professions, des risques encourus, des opportunités possibles, etc. Vient ensuite Mercantile Careers (38 pages) qui s'intéresse au développement à moyen et long terme du commerçant. Cela commence par un résumé des besoins et des surplus de chaque grande nation, et de la place symbolique et stratégique du commerce au sein de ladite nation. Une section s'intéresse ensuite aux grandes compagnies, avec un sous-système permettant d'évaluer leurs atouts et faiblesses. Une section est également consacrée aux syndicats de salariés. Puis viennent les licences commerciales nécessaires pour travailler avec certaines nations et dans certains secteurs. Une dernière section s'intéresse aux grands succès et aux grands échecs industriels, donnant des exemples de choix réussis ou non dans les affaires. Raiding the Space Lanes (34 pages) présente les pirates en commençant par deux Classes de personnages (Pirate & Pilote), accompagnées de nouveaux dons. Une section porte sur la vie quotidienne de ces gens, propose cinq règles permettant de réussir sa carrière de pirate, et fait un point complet sur leurs choix stratégiques (cibles, routes, etc.) et tactiques (plans d'action, etc). Une table révisée des coups critiques contre les vaisseaux est présentée. Puis, une section est consacrée à la vente des biens piratés, aux bases pirates (comme Freedom Station) et à quelques organisations pirates connues. Le chapitre se termine par des listes de flottes pirates typiques (défense, reconnaissance, attaque) et une page indiquant comment mettre en scène la piraterie dans une campagne. Le chapitre suivant, Commerce, Taxes and Profit (15 pages) porte sur l'équilibre financier des activités commerciales, en analysant quatre points cruciaux : coûts (affrètement, plans de vols, assurances et achats), marchandises (armes, nourriture, fournitures variées, etc.), destinations (par types de mondes desservis) et prélèvements divers ; chacun est doté de tables de calcul permettant d'estimer la rentabilité d'une affaire. Une courte section traite de la réputation et de l'usage des profits. C'est Famous Trade and Transfer Routes (15 pages) qui liste toutes sortes de zones d'échange fréquentées : zones franches au sol ou orbitales, points de transferts, etc. Toutes sont fournies avec localisation, population, points forts et faibles, marchandises usuelles et description complète sur 1 à 2 pages. Une courte section donne quelques clefs pour utiliser ces lieux dans le cadre d'une campagne. New Spacecrafts and Equipment (18 pages) liste quantité de matériel utile aux marchands, négociants et pirates. Une quinzaine vaisseaux de tailles et de technologies variées sont décrits en détails. Puis de nombreux objets sont abordés : vêtements, scanners, traducteurs, améliorations de vaisseaux, armes, etc. Puis Personalities (9 pages) propose une galerie de personnages célèbres ou non que des personnages marchands ou pirates peuvent rencontrer au cours de leurs aventures. On trouve ainsi un Capitaine Marchand Centauri, un assassin, un négociant indépendant, un marchand du Zocalo, un Maréchal Marchand Drazi, un pilote de chasse pirate et le dirigeant de la célèbre Freedom Station. Tous sont fournis avec citation, caractéristiques détaillées, histoire et situation personnelle, et indications d'interprétation. L'ouvrage s'achève sur une page de Designer's Notes, qui apporte un point de vue plus personnel de l'auteur sur les choix créatifs concernant ce livre, puis la page de licence d20, et enfin une page à fond étoilé comportant un court dialogue entre Londo Mollari et Vir Cotto. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
April 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Naughty & Dice
première édition
Naughty & Dice Naughty & Dice, An Adult Gamer's Guide to Sexual Situations s'inscrit dans la lignée de plusieurs suppléments produits à partir des années 1990 par des joueurs sur le net qui se démocratisait, initiant ainsi la version rôliste de ce qui deviendrait plus tard la Règle 34. Virent ainsi le jour un Guide to Unlawful Carnal Knowledge pour AD&D2 (1996, révisé pour la version d20 dans le courant des années 2000) et un GURPS Sex des mêmes auteurs que le présent ouvrage. Naughty & Dice parait donc au début des années 2000 en profitant de l'ouverture apportée par la licence OGL tout comme le Book of Erotic Fantasy, paru la même année. L'objectif est de pallier à l'absence de toute thématique sexuelle dans les produits rôlistiques habituels en fournissant un système optionnel générique, contrairement à son concurrent lui spécifiquement axé d20. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire et le texte de la licence OGL, le premier chapitre, Introduction (4 pages), présente l'objet du supplément. Il rappelle les précautions à prendre vis-à-vis des autres participants pour décider d'aborder ces thématiques. Il expose les principes utilisés pour rester aussi indépendant de tout jeu précis que possible et présente la caractéristique secondaire Sexualité, représentant la capacité d'un personnage à avoir des rapports sexuels. Ce chapitre, comme tous ceux qui le suivent, commence avec une page de texte d'ambiance mêlant discussions des joueurs et relation des événements en jeu. Les premiers chapitres sont consacrés à une exploration technique du thème : options de création des personnages, équipements spécifiques en jeu et aspects des règles. Ainsi le Chapter 2 : Turn-Ons & Turn Offs (8 pages) présente 8 avantages (Turn-Ons) et 26 désavantages (Turn-Offs) améliorant ou non la possibilité pour un personnage d'avoir des rapports sexuels en particulier en facilitant ou non l'acte de séduction (beauté, magnétisme, ou au contraire aspect déplaisant, comportement bizarre, etc.). De la même façon, Skills (4 pages) décrit 24 compétences liées à l'acte sexuel lui-même (préliminaires, acte sexuel vaginal ou anal), aux types d'actes sexuels (masturbation, domination, ...), aux conditions dans lesquelles il est pratiqué (strip-tease, massage, performance d'acteur de film). Enfin Chapter 4 : Character Archetypes (6 pages) propose des descriptions non techniques, donnant donc des orientations possibles, de 13 Archétypes de personnages, du Bad boy au Casanova, de la prostituée au travesti, de la Madame à l'exhibitionniste, etc. Viennent ensuite les aides dont peuvent bénéficier les personnages, avec Sex Support (4 pages) qui décrit divers aphrodisiaques, le Viagratm, et fournit un comparatif entre l'érotisme et la pornographie et une liste de prix d'accessoires dans trois environnements (fantasy, victorien et moderne). Le 6e chapitre, Sex Magic (8 pages), présente alors divers sortilèges tournant autour de la sexualité, dans le but de la favoriser (les classiques sorts de Charme) ou d'agir en cours d'action. On trouve donc des sorts dans les domaines Emotion (7 sortilèges), Sex and Orientation (6 sorts), Physical Effects (6 sorts), Conception and Pregnancy (13 sorts), Health and Disease (4 sorts). Le tout est complété par les descriptions de 21 objets magiques (sex-toys, ceintures de chasteté, amulettes, etc.) et 4 potions alchimiques. Chapter 7 : Pregnancy & Contraception (6 pages) approfondit ce qui tourne autour de l'aspect reproduction de la sexualité, avec des informations sur le processus de grossesse, avec les principaux symptômes et changements de comportement, trimestre par trimestre, des informations sur les tests de grossesse et les contraceptifs. Les chapitres suivants sont plus consacrés à la façon dont la sexualité peut intervenir et être utilisée dans divers cadres. The Folklore of Sex (4 pages) explore la question des us et coutumes entourant le mariage et l'enfantement, ainsi que les superstitions entourant les filtres d'amour. The Mythology of Sex (4 pages) reprend des anecdotes liées à diverses pratiques sexuelles tirées de la Bible ou d'anciens mythes, et présente une liste de 19 divinités issues de diverses cultures et touchant de près ou de loin au sexe (Amaterasu, Hécate, Baal, Aphrodite, Shiva ou Lilith, par exemple). Chapter 10 : Talopea (6 pages) présente le culte de la déesse du même nom, extrait d'une série de romans d'heroic fantasy de Christine Morgan. Le texte décrit les usages entourant le culte de la déesse, les pouvoirs qu'elle peut accorder, son temple, son clergé et la place de celui-ci dans la politique et l'économie du monde qui l'entoure. Enfin quatre chapitres abordent la question de la sexualité dans divers types de jeux. Sex, Horror & The Paranormal (4 pages) se penche sur ce que représentent en matière de sexualité des créatures comme les vampires, loups-garous, fantômes, incubes et succubes. Une page est consacrée à la façon dont des pouvoirs psis peuvent intervenir dans ce type d'histoires. Sex & The Future (6 pages) explore de même ce qu'un cadre de science-fiction peut apporter, avec les technologies (prothèses, drogues, espace virtuel,...), les créatures extraterrestres (humanoïdes ou insectoïdes, avec en particulier la description des Shatialethans, une espèce alien à la biologie tournant autour de 4 sexes), ou les humanoïdes en tous genres et hybrides. Ensuite Sex & Fantasy Races (8 pages) discute de la sexualité des espèces classiques de la fantasy (elfes, nains, orcs, gnomes, minotaures et dragons, mais aussi de 6 espèces de thériomorphes (les espèces mi-homme mi-animal comme les centaures, nages ou sirènes). Enfin Chapter 14 : Sex in History (14 pages) explore la façon dont a évolué l'idée de sexualité depuis la préhistoire jusqu'à nos jours, en passant par les différentes cultures (proche et Extrême-Orient, cultures précolombiennes, etc.). Chapter 15 : Adventure Ideas (6 pages) propose 9 embryons d'histoire situées dans diverses périodes, avant que ne viennent des Appendices :
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour les romans de Christine Morgan et une page blanche. |
October 2003 | Générique | Sabledrake Enterprises |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |