Jérôme 'Jérôme V.' Verschueren
En 2008, je commence à écrire pour le jeu de rôle avec Arnaud Cuidet dans le magazine Dragon Rouge. Cette collaboration fructueuse dure deux ans, pour 6 numéros et autant de scénarios.
En parallèle, dès 2009, je rejoins les XII Singes, notamment Franck Plasse et Sébastien Célerin, pour travailler sur Alkemy RPG. S'en sont suivis quelques scénarios pour différents jeux du même éditeur, comme Adventure Party, Kadath ou Trinités avec Claude Guéant.
Décembre 2010 voit la naissance de mon premier jeu solo (sans oublier éditeur, graphiste, et illustrateur) : 2012 Extinction, point de départ de la collection Clé en main dont je prends la direction peu après. Un an plus tard paraît mon deuxième opus, Solipcity.
C'est en 2012 que je livre mon dernier texte ludique, un scénario des 6 Cauchemars Contemporains. J'écris maintenant des nouvelles (SF et polar), des fascicules (pour le Carnoplaste) et plus tard (je l'espère) des romans.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
2012 Extinction
première édition
2012 Extinction Les règles de 2012 Extinction sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont de fortes têtes affiliées à ICARUS. Les différents personnages couvrent les archétypes du genre tels que le cerveau, le commando furtif, la psychologue manipulatrice, l'espion caméléon, l'ancien légionnaire ou encore le hacker d'élite. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant Icarus et les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios de la campagne (Le début de la fin, 14 pages) ouvre le bal. Il mène les personnage de Moscou, où ils doivent traiter en parallèle le sauvetage du président russe après un tremblement de terre et la prise de mesure sismographique pour le compte d'Icarus, aux États-Unis où, après un court passage devant le conseil de sécurité de l'ONU, ils infiltrent une secte afin de récupérer un algorithme de prédiction des catastrophes naturelles très complexe. Rencontre du troisième type (12 pages), le second volet de la campagne, débute dans une base américaine en Islande qui ne donne plus de nouvelles et se conclut par l'attaque d'un site de forage en Chine. La base islandaise est tombée aux mains d'extraterrestres dont la capture permet d'en apprendre d'avantage sur les menaces pesant sur la Terre et mène en Chine. Face à Face (10 pages) envoie les personnages à l’assaut d'un bunker où le président américain se terre avant de les confronter à l'attaque de leur quartier général dont ils devront assurer la défense, quand il est pris pour cible par les extraterrestres. Les conséquences de leurs actions seront cruciales pour la défense de la Terre et leur quête de la créature psychique cachée dans les entrailles de la planète.
Invasion (10 pages) voit les personnages affronter l'invasion de la Terre. Ils doivent se procurer une bombe psychique afin de neutraliser les différentes menaces pesant sur celle-ci. Le dernier scénario de la campagne (Extinction ?, 10 pages) se déroule dans la cité maya de Tikal. Les personnages doivent positionner la bombe psychique de manière optimale tout en faisant face à des attaques extraterrestres. La campagne peut se conclure par un échec, une victoire partielle ou totale, selon les actions des personnages durant le dernier scénario mais également durant le reste de la campagne. Huit cartes couleurs sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
December 2010 | 2012 Extinction | 12 Singes (Les) |
|
6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
|
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
|
July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
|
Clairière des Sept Tribus (La)
première édition
Clairière des Sept Tribus (La) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. La Clairière des Sept Tribus est un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages se rendent dans une clairière où réside un puissant manitou guérisseur. Mais une bande de brigand Khalimans est passée avant eux et a mis en colère le manitou. Les personnages doivent donc premièrement réussir un défi de compétence afin de trouver la clairière puis ensuite trouver un moyen de calmer le manitou. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan de la clairière est celui du village drakéides publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
|
April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
|
Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Episode 5
première édition
Episode 5 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les PJ et leurs amis aurlocks vont se rendre dans un domaine Avallonien pour y chercher une information sur un lieu abritant un esprit guérisseur. Le seigneur avallonien leur demandera cependant un service pour les laisser consulter les archives du domaine, aller rechercher son fils disparu, probablement aux mains de contrebandiers. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Episode 6
première édition
Episode 6 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet dernier épisode, les PJ et leurs amis aurlocks cherchent à rejoindre la clairière du manitou guérisseur dont ils ont pu obtenir l'emplacement dans l'épisode précédent. Le voyage à travers la forêt ne sera évidemment pas de tout repos, et une fois sur place, la découverte d'un campement de khalimans dont tous les occupants ont été tués va obliger les PJ à chercher ce qui s'est passé en ce lieu. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Faux-Frère
première édition
Faux-Frère Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Faux-Frère est un scénario pour personnages de niveau 3, se déroulant dans la baronnie de Brall, en royaume d'Avalon. Les personnages sont embauchés pour retrouver les fils disparus d'un petit seigneur de Brall, dont le cadet est parti récupérer son aîné prisonnier au sein d'une troupe de pirates. En fait, ce dernier est retenu sur un ancien îlot aurlok, en zone marécageuse, par le frère cadet qui souhaite s'approprier son greffon. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document. Les plans tactiques du camp des pirates, des marais et de la caverne, sont présents dans le numéro 8 du magazine Dragon rouge. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Guide de la Triade de Jade
première édition
Guide de la Triade de Jade Le guide de la Triade de Jade, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente l'empire humain d'inspiration asiatique, de la Triade de Jade. Les habitants de la Triade de Jade sont divisés entre ceux qui ont une charge, l'élite, et ceux qui n'en ont pas. L'élite de la Triade est subdivisée en trois grands groupes, les vents, qui structurent et contrôlent l'Empire. C'est également parmi l'élite de la Triade que se retrouvent les initiés de l'air, l'élément manipulé par l'empire de la Triade de Jade. L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Les humains triadiques (2 pages) décrit les habitants de l'empire et propose la voie parangonique des enfants des brumes. Le chapitre suivant (L'Empire de Jade, 6 pages) décrit la société et les différentes factions des trois vents. Les Classes (8 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population de la Triade. Deux nouvelles voies parangoniques concluent le chapitre. Les différentes provinces de l'empire sont décrites dans le chapitre suivant (Provinces, 6 pages). Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries triadiques, le chapitre intitulé Initié de l'air (26 pages) présente les différents types d'initiés de l'air de la Triade de Jade ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages) et de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 8 pages). Une annexe (4 pages) présentant les créatures créées magiquement que sont les chimères ferme le guide. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
|
Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
|
June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
|
Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce Kit d'Introduction, comme son nom l'indique, propose de faire découvrir le jeu avec une introduction à l'univers, des personnages prêts à jouer et un scénario complet. Bienvenue dans Wasteland ! (4 pages) pose les bases de l'univers de jeu avec un court historique. Trois encarts s'attardent sur les nouvelles races (kobold, nain et scrounger), le concept du Wasteland et une description des fées. Le kit offre également une carte du Malroyaume (1 page). CYD : le système de jeu (4 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit également les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité mais aussi comment résoudre une action et comment gérer les ressources, c'est-à-dire la bonne aventure et les points d'éclat. Après une explication pour calculer les capacités de combat et l'initiative, Le combat & la santé (4 pages) décrit les étapes d'un tour de jeu, les attaques de mêlée et de distance. Il s'attarde ensuite sur la gestion de la santé, des chutes, du feu, et se conclut sur la psyché. Quelques voyageurs (38 pages) propose 9 personnages-joueurs pré-tirés. Pour chacun d'entre eux est fournie une page de descriptif avec description de la profession, biographie du personnage, capacités spéciales, bonus d'attribut, compétences de métier et équipement de départ. Puis vient une illustration pleine page, et enfin une fiche de personnage pré-remplie sur deux pages. Un pont dans la nuit (13 pages) est un scénario qui s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs et se déroule à Pondine, bourg du comté de Lambrefeux (au nord de la Bretagne actuelle). Après la mise en place des différents éléments du scénario (personnages-clés, descriptif de Pondine et événements conduisant au scénario), vient l'aventure proprement dite. Les personnages assistent à l'assaut de la ville par les Haïsrandhers, sorte de barbares venus du nord de l'Europe. Ils ont alors à charge de défendre la ville, entre négociations, trahison et conflit interne aux villageois en réponse à l'attitude à adopter face aux envahisseurs. En fin de scénario sont fournies les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de Pondine. Le kit se termine sur une page de publicité pour la gamme du jeu Wasteland. D'abord disponible uniquement au format électronique, il a été ensuite édité sous une forme imprimée. |
May 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
|
September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Mutant Apocalypse
première édition
Mutant Apocalypse La campagne Mutant Apocalypse propose à un groupe de pirates rien de moins que de sauver la Galaxie de la contamination qui gagne de plus en plus de secteurs, et met en danger l'Humanité entière, transformant les Humains en monstres sanguinaires. Après avoir été emmenés sur la planète d'origine du mal, les personnages devront récupérer divers objets afin de pouvoir sécuriser le remède et ainsi permettre de soigner et sauver l'Humanité. L'ouvrage est une grande campagne composée de 5 scénarios principaux, et 2 autres optionnels, qui propose aux PJ de combattre et surtout de trouver le remède à une contamination qui transforme massivement les Humains en Mutants voire monstres. Outre les différents scénarios qui composent cette compagne, le supplément propose aussi une présentation détaillée du système de Tarnek ainsi que des PNJ principaux. Bien que cette campagne soit prévue pour des PJ débutants, il est aussi proposé un mode "Hard" pour les personnages expérimentés. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, suivie par 1 page pour les crédits et les mentions légales ainsi que le sommaire sur 1 page. Embarquement Immédiat (4 pages) est l'introduction à cette campagne pour Metal Adventure. Les deux premières pages expliquent le secret de Mutant Apocalypse, puis un résumé de la campagne est proposé ainsi qu'une chronologie des évènements qui la compose. Une illustration représente le système de Tarnek. Chaque scénario est structuré de manière identique. Une courte introduction pour le MJ. Une partie "Embarquement Immédiat" qui donne les clés du scénario ainsi que son contexte au MJ, certains paragraphes qu'il pourra lire aux joueurs, un résumé de l'aventure, et une chronologie des évènements jusqu'au présent. Puis le scénario est découpé en trois actes. Les protagonistes de chaque Acte sont décrits avec leurs caractéristiques à la fin de l'Acte, et un encadré propose enfin un barème de PX à distribuer.
Repaire Fantôme (10 pages) est un scénario optionnel qui se déroule sur la planète Ozalk du système Tarnek. Les Pirates joueurs découvrent dans leur vaisseau différents éléments qui permettent de trouver cette planète, sur laquelle une base de l'Empire a été installée. Après différentes péripéties durant le voyage à pied jusqu'à la base, ils peuvent y pénétrer et, s'ils résolvent les pièges et confrontations présents, ils pourront décider d'en faire leur planque. Ruche Impériale (8 pages) est un second scénario optionnel qui propose aux joueurs de découvrir une Ruche des Contaminés alors qu'ils recherchent les coordonnées du système Tarnek. La structure du scénario est identique aux autres, en trois actes. Le premier couvre l'approche du vaisseau, un ancien croiseur Impérial qui pourrait contenir les coordonnées. Le 2e acte permet de mettre en scène l'infiltration, le dernier acte le vol d'une navette. Ce scénario permet aussi aux Pirates Joueurs de mieux comprendre le fonctionnement des Contaminés, au-delà de récupérer les coordonnées du système. Le Système Tarnek (40 pages) fait une présentation générale du système, avant une description de chacune des planète du système avec sa place dans l'histoire des peuples du système. Les auteurs abordent sur deux pages les secrets de Tarnek avant d'aborder les voyages dans le système et la piraterie. En particulier, quatre pages sont consacrées à La Mort Bleue, surnom donné aux Contaminés et leurs Ruches, ainsi que les différents caractéristiques des différents types de Contaminés. Ce sont ensuite 14 pages consacrées aux protagonistes majeurs de cette campagne, puis aux PNJ anonymes : motivations, implications et caractéristiques sont fournies. Les 4 pages suivantes sont dédiées aux créatures du système Tarnek, puis les 2 suivantes aux vaisseaux que l'ont peut y trouver. Commerce Local (4 pages) est un chapitre qui décrit les différents niveaux de technologies disponibles ainsi que divers matériels, leurs tarifs et équivalents locaux. Deux véhicules sont décrits en particulier. Annexes (5 pages) proposent aides de jeu à présenter aux Pirates joueurs : les Bornes du Pèlerinage, le plan du repaire, le plan de la Ruche Impériale, de la Forteresse d'Ailleurs, et de la Citadelle des Anciens. La dernière page est la fiche de suivi de la campagne pour le MJ. |
May 2023 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Pierre d'Achoppement (Une)
première édition
Pierre d'Achoppement (Une) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy RPG. Une pierre d'achoppement, la première escale proposée, est un scénario pour personnages de niveau 1 se déroulant dans le Califat des vertes forêts, et qui met en scène la rivalité tragique entre deux évocatrices initiées de l'Eau. Suite à un problème d'invocation, une des évocatrices a été tuée par les Ondines qu'elle a invoquées. Ces dernières se trouvent d'ailleurs encore dans sa maison. Les personnages sont chargés officieusement par les forces de l'ordre de mener l'enquête et de neutraliser les ondines. Le scénario se réfère au poster "l'atelier des magiciens", paru dans le numéro 5 du magazine Dragon Rouge, et propose des règles permettant de gérer des négociations à la manière des Khalimans, ainsi que des pions à imprimer pour les combats du scénario.
|
April 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Pigment Tabou
première édition
Pigment Tabou Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Pigment Tabou est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages sont engagés par un fabriquant d'encre de Th'Mhénic afin de se rendre en terre Aurlok et d'enquêter au près de la tribu de la terre qui respire afin de comprendre pourquoi soudainement les terres où le fabriquant s'approvisionnait en pigment sont devenues taboues. Il y a bien sûr anguille sous roche et les personnages affrontent des triadiques pour le prouver. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document et le plan de La Croisée des Chemins publié dans le numéro 2 du magazine Dragon Rouge sert de plan pour le seul combat de l'escale. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Princesse du Matin
première édition
Princesse du Matin Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. "Princesse du Matin" est la seconde escale proposée. Il s'agit d'un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres khalimanes. Les personnages sont engagés par un marin avalonien afin de retrouver, et libérer, le navire dont il est le second (la "Princesse du Matin"). Le navire est tombé aux mains d'un célèbre pirate écumant la région. Les personnages devront tout d'abord enquêter en ville avant de donner l'assaut au navire. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du navire est celui publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
|
Solipcity
première édition
Solipcity
Contrairement aux autres ouvrages de la gamme Clé en main, les fiches de règles sont absentes de Solipcity. Ceci est dû à une erreur lors de l’empaquetage. Les fiches de règles ont néanmoins été mises à disposition en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Les six fiches cartonnées détaillent les aspects suivants des règles :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont des new-yorkais aux profils variés : flic, ancien militaire, professeur de yoga, artiste de rue, vagabond, etc. Le recto de la fiche présente le nom et le profil du personnage, les données techniques étant précisées au verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios (L’île nue, 20 pages) ouvre le bal. Les personnages s’y réveillent dans une île de Manhattan désertée et découvrent rapidement qu'elle est coupée du monde par une brume infranchissable. Ils finissent par répondre à l’appel de Manhattan qui leur confie une mission : rallumer la torche de la statue de la liberté afin de repousser l’ennemi. Ils reçoivent ensuite trois pistes à explorer, ce qui les conduit aux scénarios 2, 3 et 4, dans l’ordre de leur choix. Chinatown (8 pages), le second volet de la campagne, se déroule, comme son nom l’indique, dans le quartier chinois de New-York. Les personnages doivent y retrouver le nouveau boss d’une triade, tout en découvrant petit à petit les mécanismes qui régissent la réalité. Vigilante (8 pages) envoie les personnages à Harlem, sur les traces d’un mystérieux justicier que d’aucun prennent pour une légende urbaine. Ils ont le rattraper avant leur ennemi afin de s’assurer une aide providentielle à la fin de la campagne. L’antre du conteur (6 pages) met les personnages aux prises avec une des illusions intimes de leur ennemi : son véhicule, un des célèbres taxis new-yorkais. Ils sont tout d’abord capturés par des militaires imaginés par une autre Source avant de pister le véhicule et de le détruire, affaiblissant ainsi leur adversaire avant le combat qui les attend dans le dernier scénario. Le scénario final (Game Master, 15 pages) confronte les personnages avec leur Némésis. Cette dernière n’est autre qu’une Source ayant repris conscience de son pouvoir de création et désireuse de détruire l’univers pour le façonner à sa guise. Les héros sont d’abord repoussés vers Central Park, le néant entamant sa destruction finale de New-York. Là, il leur faut accumuler l’essence même de la ville afin d’avoir assez de forces pour combattre l’ennemi. Ils ne peuvent hélas qu'être capturés et forcés de jouer dans une histoire sinistre concoctée par leur adversaire pendant laquelle ils doivent trouver la force de se rebeller pour recouvrer leurs pouvoirs et vaincre une bonne fois pour toutes, avant de reconstruire l’univers selon leur bon vouloir. |
January 2012 | Solipcity | 12 Singes (Les) |
|
Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
World War Korea
première édition
World War Korea La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.
Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial. Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
May 2014 | World War Korea | 12 Singes (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Guide du Maître 2
première édition
Guide du Maître 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
|
P3 - Assaut sur la Forteresse du Dragon de Nuit
première édition
P3 - Assaut sur la Forteresse du Dragon de Nuit Ce supplément est le troisième scénario parangonique pour l'Adventure Path de D&D4. Il est destiné à des personnages de niveaux 17 à 20. Même si le scénario peut être joué indépendamment, plusieurs pistes sont proposées pour impliquer les personnages, dont certaines liées aux scénarios P2 - Demon Queen's Enclave ou H1 - Le Fort de Gisombre. Cette fois-ci, les personnages apprennent certains événements troublants concernant le repos des morts. Il semble en effet que certains rituels, dont le rappel à la vie, ne fonctionnent plus, et les esprits des morts comme des vivants sont pour le moins troublés. Pour enquêter, ils explorent un réseau de caverne qui dissimule une ancienne tombe. De là, ils se transportent jusqu'en Gisombre, où ils affrontent la source du problème dans sa forteresse. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que trois pistes possibles d'implication des personnages. Ces pistes s'appuient en partie sur deux PNJ qui sont décrits. Une carte d'ensemble de l'aventure est aussi fournie. Enfin, deux pages servent à décrire une scène d'introduction qui se déroule dans le cimetière de la petite ville de Vaester, où débute le scénario. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : The Gloomdeeps, The Tomb of Sartine, la forteresse de Magrathar's Teeth et finalement Urishtar's Keep, la tour où se déroule l'affrontement final (11 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur cinq et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs et sur une demi-page de divers personnages et lieux rencontrés. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement. Deux scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines : la bataille sur les murailles de la forteresse et l'entrée dans la tour d'Urishtar. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |