Jérôme Cordier
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios d'Initiation
première édition
Recueil de Scénarios d'Initiation Le recueil de scénarios d'initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy est une compilation de 11 aventures jouables en une courte séance (90 mn à 3h) ne nécessitant la possession que de la Boîte d'Initiation. Certains scénarios font appel à des règles provenant de la version complète du jeu, mais celles-ci sont alors explicitées en marge. Les scénarios proposés sont destinés à des personnages de faible niveau (niveau 1 pour la plupart) et à des joueurs et MJ débutants.
L'ouvrage se termine sur une page vierge. |
March 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
première édition
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les) Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt, sous-titrés "Tenter l'aventure en mer" constitue un supplément de contexte destiné à la seconde édition de Pavillon Noir. Il compile des articles de fond sur l'univers de la piraterie et des aides de jeu pour faciliter l'immersion et permettre d'incarner un pirate avec ses manies et ses superstitions. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base, ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page de l'ouvrage documentaire de Colin Woodard, The Republic of Pirates, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 4 pages et 1 page de Remarques préliminaires de l'auteur. Vient ensuite une nouvelle sur 13 pages au cours de laquelle le capitaine Francis De Vercourt se voit contraint, par son équipage, d'aborder un navire négrier afin de voler au secours des esclaves. Trois annexes sont disséminées dans le livre, décrivant dans le détails différents navires de taille moyenne que peuvent être amenés à rencontrer les personnages, et qui sont tout à fait aptes à la course. Une première section détaille l'équipage du navire, puis ses différentes composantes (voiles, pièces de coques et de mâture, manœuvre etc.) via un plan illustré. Des plans de coupe pont par pont donnent ensuite les emplacements de chaque composante, des canons aux écoutilles. Les sections suivantes décrivent la voilure du navire en fonction du sens du vent et de sa puissance. Les dernières section décrivent dans le détail les manœuvres courantes telles que l'appareillage, le changement de direction, le virement de bord, la mise en panne ou le mouillage de l'ancre. L'annexe A (18 pages) s'insère entre les chapitre 2 et 3 et décrit le cotre. L'annexe B (16 pages) s'insère entre les chapitre 3 et 4 et décrit le lougre. L'annexe C (18 pages) s'insère entre les chapitre 7 et 8 et décrit la goélette. Le premier chapitre, La Mer (42 pages), est consacré à la navigation dans son ensemble. La première section donne la définition de termes et de concepts nautiques telles que les différentes allures et aires de vent, la différence entre la gîte, le roulis et le tangage, les différents types de cordages et les manœuvres de base (hisser, envoyer, amener une voile, mouiller l'ancre, etc.). La seconde section est consacrée aux ordres donnés par le commandement et à la chaîne de transmission des instructions, du capitaine au simple matelot. De nombreux exemples d'ordres courants sont alors fournis. Le second chapitre, Les Vaisseaux de l'Aventure (92 pages), se découpe en trois sections. Si la première énonce des généralités sur les vaisseaux aptes à prendre la mer, telles que le pontage, les catégories de navires de l'esquif au vaisseau ou encore les manières de différencier un navire marchand d'un navire de guerre, la seconde liste des noms de navire, classés par nationalité et par période historique. La dernière section constitue une grande base de données de 80 pages listant les pirates et autres aventuriers ayant laissé leur trace sur les océans. Pour chacun sont indiqués la nationalité, les navires commandés, les pirates alliés, la zone d'activité et l'intervalle d'années durant lesquelles il a été actif. Des qualificatifs tels que bon combattant, justicier, cruel sont également indiqués en exposant à coté du nom du pirate et correspondent à des modificateurs à appliquer au profil technique générique du pirate. Le troisième chapitre, Activités, Ports d'Attache et Havres des Aventuriers (178 pages), est un index géographique des activités pirates dans le monde. La première section se consacre brièvement aux activités corsaires en fonction de la période historique. La seconde détaille les havres flibustiers, colonies et avant postes ayant servi de base aux aventuriers à l'époque de la flibuste. Les plus connus sont la Tortue, Saint-Domingue et la Jamaïque. La troisième section constitue le gros du chapitre et recense l'ensemble des activités pirates connues qu'il s'agisse de repaires de forbans, de sites de naufrages ou de colonies attaquées. Le tout est classé géographiquement et couvre l'ensemble du globe. Les deux dernières sections détaillent enfin les activités des corsaires français et américains. Le chapitre quatre, Les Navires Aptes à la Piraterie (48 pages) constitue un guide de choix de navires à destination des aventuriers et forbans. La première section récapitule les qualités sont doit disposer un navire pour être utilisable dans un contexte de piraterie : Longueur de coque, dérive, manœuvrabilité, stabilité, etc. pour la coque, type et nombre de voiles, solidité, réactivité mais aussi disponibilité des matériaux dans la zone. Une analyse des différents types de navires pirates les plus courants est ensuite proposée, ainsi qu'une analyse par fonction et par taille. Sont également détaillés les avantages à choisir un navire courant dans la région où l'on croise. La dernière section compile l'ensemble des types de navires croisant dans le monde à l'époque de la piraterie. Le chapitre suivant, Cyclones : Les Éléments Déchaînés Contre Tous (8 pages), décrit dans le détail ces événements climatiques, leurs zones d'apparition, leur puissance en fonction de la distance à l'œil et les manières de les éviter. La dernière partie du chapitre recense les cyclones ayant affectés les Indes Occidentales de 1650 à 1730. Le sixième chapitre, Le Marin, cet Homme Pittoresque (40 pages), est une aide de jeu destinée à renforcer l'ambiance à la table en fournissant des expressions typiques utilisées par les marins à l'époque de la piraterie. La première section fournit donc une liste d'expressions à propos des navires, des lieux etc. La seconde section liste différents dictons et maximes, par exemple celles censées prédire le temps, et la dernière recense les diverses superstitions des marins : se faire tatouer sur le bras donne de la force, trouver un fer à cheval porte-bonheur, le corbeau qui croasse avant le lever du jour annonce la tempête, un lapin à bord annonce la destruction du navire, etc. Le chapitre 7, Les Indes (28 pages), compile des informations à propos des compagnies commerciales en activité dans le nouveau monde, classées par nationalité, puis propose une liste d'animaux et de plantes endémiques des Caraïbes et des Amériques. L'ultime chapitre, Voile en Vue (82 pages), constitue une aide de jeu visant à déterminer, lors d'une rencontre avec un navire, son type, sa compagnie, sa cargaison, et enfin s'il s'agit d'un aventurier. La première section propose de déterminer les chances de rencontrer un navire suivant la zone géographique, s'il voyage seul ou en groupe, et la nature de sa cargaison. La section suivante permet d'adapter le type de la cargaison en fonction de la région. La troisième section permet de lier le navire à une compagnie commerciale, en fonction de la zone et de l'époque d'activité. La section suivante permet quand à elle de préciser le type de navire, encore une fois en fonction de la région. Enfin en cas de rencontre avec un navire aventurier, la dernière section permet de nommer le capitaine du navire en fonction de la zone et de l'époque d'activité. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy
première édition, version électronique
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits. Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page. Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF. Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement. Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre. Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs. Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO) aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition limitée
Anarchy Shadowrun Anarchy, ici dans sa version dite "collector", est identique à la version standard mais propose une couverture en simili cuir rouge avec nom du jeu et logo en inscription couleur or. |
December 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Aventures en Férelden
première édition, version électronique
Aventures en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Aventures en Férelden
première édition
Aventures en Férelden Aventures en Férelden est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. L'ouvrage commence sur une page de titre et de crédits, puis la carte de la région de Férelden (1 page). Chaque aventure qui suit contient les caractéristiques des personnages non-joueurs, de certaines créatures et des plans de lieux et de situation. La Malédiction Dalatienne (21 pages) est la traduction mise à jour du scénario The Dalish Curse, présent dans Dragon Age - Set 1. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population du village. Un Bann de Trop (32 pages) est une aventure pour des personnages nouvellement créés ou ayant survécu à une ou deux aventures. Il est prévu pour faire suite au scénario précédent, La Malédiction Dalatienne, mais peut être joué de manière indépendante. Les PJ devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Passés Ensevelis (37 pages) est une aventure pour 4 à 5 personnages de niveau 7 et prévoit qu'aucun d'eux ne soit un nain d'Orzimmar (le scénario peut toutefois s'adapter). Le meneur de jeu devra aussi justifier leur présence sur la Voie impériale, au nord-ouest du lax Calenhad. Ce scénario commence dans les Dorsales de givre parmi les alvars, puis en territoire nain, alors menacé par une invasion d’engeances. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. En dehors du format électronique et de l'ISBN, l'ouvrage est identique à la version papier. |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Créatures de la Nuit
première édition
Créatures de la Nuit Créatures de la nuit est un recueil de scénarios médiévaux-fantastiques co-édité par le studio Deadcrows pour Book In Game et l'association Nickel, à l'issue du deuxième concours de scénarios organisé par le Festival du jeu de rôle de Kayserberg dans le cadre de sa 15e édition. Le thème, "créatures de la nuit", mettait en avant le folklore et les mythes et légendes liées à une ville, une région ou un pays. Les scénarios se déroulent à des époques variées, dans différentes régions en France ou à proximité ; chacun met en vedette une créature. Aucun système de jeu n'est utilisé, mais des indications générales quant à leurs forces, faiblesses et capacités spéciale des PNJ. Le recueil a fait l'objet d'un financement participatif du 7 mai au 6 juin 2021 sur la plateforme Game On Tabletop. Le succès de ce financement a abouti à l'ajout de trois scénarios supplémentaires aux quatre prévus initialement, ainsi qu'à l'ajout de deux aides de jeu à part : quatre plans présentés sur deux feuillets recto-verso au format A4 en papier 250g. Après une page regroupant les crédits et le sommaire, le recueil contient 7 scénarios. Ils sont présentés comme destinés à occuper environ 4 ou 5 heures de jeu, 6h pour le plus long. La plupart peuvent être joués par des groupes comprenant de 2 à 5 PJ. Chaque scénario commence par une illustration en pleine page. Tachée d'or, par Philippe Auribeau (8 pages), est une enquête à ambiance de thriller qui se déroule en 1746 dans la région d'Avignon, qui appartient alors au Comtat Venaissin. Les personnages doivent enquêter sur la disparition d'un envoyé du cardinal Mazarin qui transportait un artefact étrange jusqu'à Paris et qu'ils étaient chargés d'accueillir. La disparition a-t-elle un lien avec la Coulobre, sinistre créature dont les rumeurs locales parlent abondamment ? Les Gardiens de Strasbourg, de Julie Formet (8 pages), se déroule dans la ville éponyme en1766. Membres d'une association d'exorcistes catholiques, les PJ sont envoyés par le pape Clément XIII pour lever une sinistre malédiction qui fait faire des fausses couches à toutes les femmes de Strasbourg depuis six mois. Ils vont au devant d'ennemis étranges et puissants. Entre chiens et loups, de Julien Muzard (10 pages), se passe dans le comté d'Auvergne en 1199 et propose une enquête alambiquée destinée à un groupe aguerri. Les personnages, dans l'idéal liés à l'abbé d'Issoire, enquêtent sur un crime sanglant commis dans l'abbaye de Vauluisant. Le suspect principal n'est autre que le comte Robert de Buron, dit "le loup de Buron", qu'on dit sanguinaire. D'autres rumeurs évoquent la galipote, effrayante entité qui désole la région. Sentences nocturnes, d'Amandine Hilt (10 pages), se déroule en Corse à une époque non précisée mais ancienne (autour des XVIIe-XIXe siècles). Les PJ se retrouvent au milieu d'une procession funèbre cauchemardesque célébrée par des morts à la mémoire de... l'un des PJ ! Retour quelques jours en arrière : ils sont de passage en Corse au moment de la foire des figatelli, occasion de festivités et de concours. Croyances locales, rivalités intestines et sorcellerie seront au rendez-vous. La Route de Diwall le Korrigan (10 pages) se déroule en 109 après J.-C. dans les montagnes des Carpathes, passées sous la domination de l'empire romain sous le nom de province de Dacie. Les PJ sont des dignitaires romains et daces chargés de bâtir une voie romaine traversant les montagnes. Ils sont confrontés à la légende locale des strigois. Beauty and the Troll d'Arthur Tönz (10 pages) est conçu pour un cadre médiéval-fantastique d'inspiration scandinave. Alors qu'ils voyagent dans une région peu peuplée en bordure d'une vaste forêt, les PJ font étape dans un village où ils vont devoir démêler une intrigue impliquant les créatures locales, dont un troll et une huldre. Knock Knock de Philippe Auribeau (9 pages) est un scénario d'horreur qui se déroule en Nouvelle-Angleterre, non loin de Boston, dans les années 1930. Les PJ, qui étudient à l'université de Boston, se rendent dans la propriété familiale du père de deux camarades, tout juste décédé. Le scénario s'inspire de la légende de la dame blanche. L'ouvrage se termine par 2 pages présentant la liste des contributrices et contributeurs qui ont assuré le financement participatif. |
June 2022 | Compilations et Collections | Studio Deadcrows |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran La version française de l''Écran de Dragons Conquer America diffère de la version originale par une illustration différente, tirée du livre de base, et de l'ajout d'un livret de 3 scénarios de création française. L'Écran en lui-même se compose, côté joueur, d'un panorama forestier avec des natifs observant un débarquement de soldats de l’ancien monde. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran (48 page) s’ouvre sur une page de crédits (similaire à celle du livre de base) et comporte 3 scénarios Le Codex d’Itzam Na (15 pages) est un scénario découpé en 5 scènes. Le souverain vient de périr et les personnages (idéalement des natifs) doivent accompagner le prince consort dans une quête spirituelle pour retrouver le codex éponyme. Ils seront accompagnés des suivants (fidèles ou traitres) du prince.
Duplicité au lac Cochacaranqui (16 pages) est un scénario destiné à des personnages incas ou issus de peuples alliés (ou soumis) aux Incas. Ce scénario oppose les personnages à des peuples soumis par l’empire Inca : les Caras, les Kayambi et les Shuars. Ces peuples sont en train de se rebeller, galvanisés par un guide spirituel mystérieux. Les sources de vie (14 pages) va permettre aux personnages de découvrir la légendaire fontaine de jouvence. Un haut notable souhaite offrir un recueil de poème à sa future femme, mais les personnages s’aperçoivent qu’il manque un poème. Ce dernier est en réalité caché dans une fresque qui leur permet de découvrir les fameuses sources de Jouvence. Le scénario est découpé en 3 scènes
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June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Écran du MJ
première édition révisée
Écran du MJ En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Écran du MJ
première édition révisée
Écran du MJ L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Les quatre fiches plastifiées recto-verso à destination des joueurs :
Un livret (36 pages) est également présent dans la VO qui inclut un scénario : A Bann Too Many. Ce dernier a d'ailleurs été traduit dans le recueil Aventures en Férelden propre à la version française. Prévu pour des personnages nouvellement crées ou ayant survécu à une ou deux aventures, il fait suite au scénario The Dalish Curse, édité dans la boite de base Dragon Age - Set 1. Les personnages devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Enfin, la VO dispose dans cette version "Revised" un petit correctif sur le tableau "Spellcasting", dont l'errata est disponible sur le site de l'éditeur Green Ronin Publishing. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction pour Dragons Conquer America fournit le matériel nécessaire pour découvrir le jeu et propose à ce titre des règles condensées, un court scénario et six personnages prétirés. Le Kit produit pour la version française du jeu ne reprend pas le contenu des précédents kit parus en VO. |
May 2021 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Massacre en Férelden
première édition, version électronique
Massacre en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Massacre en Férelden
première édition
Massacre en Férelden Massacre en Férelden (Blood in Ferelden en VO) est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. Elles se déroulent à l’époque du premier jeu vidéo, Dragon Age Origins. Après 1 page de titre et de crédits, une Introduction (1 page) présente le contexte des aventures et leur format de rédaction. Les deux premiers sont orientés action et enquête dans les contrées sauvages, tandis que le deuxième est focalisé sur l’intrigue politique et l’enquête urbaine. On remarquera que chaque scénario contient également trois à quatre sous-intrigues possibles pour complexifier l’aventure. La Rage Ambrée (Amber Rage en VO, 40 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 1 ou 2. Les héros assistent à une fête de village situé dans le Sud de Ferelden, près des contrées sauvages de Korcaci. Une étrange maladie surnaturelle va transformer les gens du coin en brutes sanguinaires. Après l’attaque du village, il va falloir remonter la piste de l’infection et trouver un remède. Une carte de la région est fournie : forêts, ruines et autres environnements inquiétants seront explorés. Une fois l’antidote trouvé, il faudra revenir au village. Bien sûr, le retour leur réservera quelques surprises… Le Repaire des Aigles (Where Eagles Lair, 37 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 3 à 4. Les personnages devront retrouver la fille kidnappée d’un noble, emmenée de force dans les montagnes Frostback. Outre le froid mordant de la région, les héros devront braver maints dangers — notamment d’horribles Engeances — et être assez diplomates pour ramener la jeune fille du peuple montagnard des Avvars. Les auteurs donnent de nombreux détails sur cette communauté ainsi qu’un plan du village. l’aventure se terminera par un siège brutal et sanglant. Une Toile si Fragile (A Fragile Web, 42 pages) se déroule à Denerim, capitale de Ferelden. Elle est prévue pour un groupe de héros de niveau 4 à 5 disposant de compétences sociales. Les héros croisent la route d’une noble populaire et découvrent petit à petit la face cachée des politiques et des intrigues parfois sordides de l’aristocratie. Espions du royaume d’Orlais, bals mondains et coups vicieux seront de la partie… Le scénario contient plusieurs cartes, dont la ville de Denerim ainsi que de plusieurs lieux de l’aventure dont des maisons nobles. Annexe : Synopsis d'Aventure (Appendix : Adventure Seeds, 5 pages) livre trois synopsis détaillés d’aventures sur 2 pages environ chacun. Il faudra protéger une pèlerine de la Chantrie, enquêter sur des meurtres, ou vaincre un groupe de brigands. Une illustration et le logo du jeu, chacun sur 1 page, concluent l'ouvrage. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Roadbook
septième édition
Roadbook Le Roadbook de Bitume est un supplément de règles proposant, côté joueurs, un rappel des règles et des voies du livre de base ainsi que de nouvelles voies ; et, côté MJ, des systèmes de gestion de communauté, de prestige ou encore de création de région. Après 1 page de crédits et de sommaire puis une introduction (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Résumé des Règles de Jeu (49 pages). Le chapitre débute sur un rappel de la procédure de création de personnage, enchaîne sur la liste des voies des tribus et des voies génériques, se poursuit par l'équipement puis sur le système de jeu et de combat et se termine par les règles de course-poursuite. Le second chapitre, Nouvelles Voies (8 pages) introduit des voies de tribus alternatives, une voie générique supplémentaire, ainsi que trois voies de PNJ. Le chapitre suivant, Gestion de Communautés (7 pages) propose des règles pour créer, gérer et maintenir une communauté définie par quatre caractéristiques, quatre jauges de ressources et sept voies. Création d'une Région (4 pages) présente ensuite une méthode de tirage aléatoire pour générer une région géographique et ses communautés. Le chapitre suivant, Variante Trash (5 pages) propose de nouvelles règles inspirées des premières éditions de Bitume : Une création de personnage avec défauts et modificateurs de tribus, une gestion plus fine des ressources et des armures qui s'usent mais accordent une réduction de dégâts. Après un mécanisme de Prestige (2 pages), l'ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (11 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |