James Mishler
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est principalement un recueil de quatre scénarios pour personnages de niveau 1 à 8. Ils peuvent être joués indépendamment, mais des éléments sont fournis pour les faire jouer en campagne. Des indications sont également données pour lier chaque scénario à une autre campagne des royaumes de Kalamar. A la fin de chaque scénario, une table de rencontre aléatoire d'une page est fournie, après les caractéristiques des monstres et PNJ, et les éventuels nouveaux sorts. The sirocco's kiss, pour des personnages de niveau 1 à 3, amène les personnages à affronter une créature théoriquement bien trop puissante pour eux, un rakshasa, et ses six accompagnateurs, derniers survivants du culte qu'il avait crée. Affaiblis par un affrontement antérieur avec la garde d'une ville voisine, le culte et son chef peuvent être éliminés avant qu'ils aient pu rebâtir leur puissance. In too deep, pour des personnages de niveau 2 à 4, les voit affronter des sirènes et des nixies entre autres, au sujet d'un village loin de tout, au bord d'un lac. De fait, le village est pris entre deux clans de nixies opposés qui s'affrontent avec l'aide de divers alliés, dont un naga. Il faudra éliminer un camp ou négocier pour la paix. Les alentours recèlent d'autres aventures potentielles, comme l'épave d'un bateau elfe ou un champ funéraire maudit. Night of the rot lord vise des personnages de niveau 3 à 5 et se passe dans la forêt Narrajy, au village de Bhorr'Bend. Il faut découvrir pourquoi les habitants d'un petit village de bûcherons meurent d'une mystérieuse maladie. Un adorateur de Xeakue, le seigneur de la pourriture, et ses suivants orcs, doivent y être pour quelque chose. Il faudra trouver leur repaire pour les éliminer, et mettre fin à la vengeance d'un ancien habitant du village. Unguarded hoard est fait pour quatre à six personnages de niveau 5 à 8. Il contient beaucoup de détails sur la cité libre de Bronish, ainsi que sur des groupes locaux, comme les hobgoblins Kargi, les elfes noirs des montagnes Krimppatu, et les hommes lézards des marais Whiven. Les personnages doivent aller prévenir un dragon d'or qu'il est en danger de mort. Mais ils arrivent trop tard et doivent gérer les conséquences et punir les coupables. Un glossaire d'une page et demie donne les noms de lieux, de personnes et de créatures utilisés dans l'ouvrage. Les 18 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans de ville : le port de Bet Seder et la ville libre de Bronish. |
May 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Monsters Macabre
première édition
Monsters Macabre Financé par une souscription sur internet, ce supplément est essentiellement un recueil de Choses, créatures surnaturelles maléfiques. Comme pour le livre de base, ce catalogue s’inspire largement du cinéma d’horreur, particulièrement celui des années 1980 : Brundle (The Fly), Alien Stalker (Predator), Curator (Waxwork), Murdermobile (Christine), Voltergeist (Shocker), etc. Il puise également dans la mythologie, le folklore, les légendes urbaines, etc. Après une page de titres, une page de préface et crédits et un page de table des matières, l’ouvrage commence par le catalogue de créatures, sur 41 pages. Le début de chapitre présente 10 nouveaux pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineurs essentiellement destinées à effrayer. L’essentiel du chapitre présente ensuite 71 Choses, dans l’ordre alphabétique. Pour chaque créature, la description technique indique d’abord ses caractéristiques chiffrées : 8 attributs (dont le Pouvoir), le pourcentage d’attaque, le seuil de blessures et la vitesse de déplacement. Un texte décrit ensuite la créature de manière globale, puis détaille ses capacités spéciales. Une deuxième section de 2 pages, It’s Alive!, présente des conseils génériques pour créer ses propres Choses, notamment déterminer leurs caractéristiques techniques et capacités spéciales. Une troisième section de 4 pages, titrée Play Things, propose des conseils pour utiliser les Choses comme personnages-joueurs, ou interpréter des humains maléfiques. Le chapitre fournit plusieurs points de règles : scores d’attributs élevés, dépenses de points d’expérience, chance, peur… Une partie importante du chapitre est consacrée à la gestion de la réaction des PNJ face aux Choses et à leurs serviteurs avérés. Une quatrième section , “Variable Damage”, propose des règles optionnelles pour différencier les dégâts selon les différents types d’armes, ce qui n’existe pas dans le système Pacesetter de base. Techniquement, cette différentiation se fait en décalant la colonne de lecture du résultat, selon l’arme utilisée. Une cinquième section d’une page, Random Organizations propose des règles de génération aléatoire de factions, selon 3 tables : spécialisation éventuelle (traque des démons, etc.), affiliation (gouvernement, religion, etc.) et niveau de ressources financières. Une sixième section de 6 pages, Tangled Threads, propose une aventure complète exploitant l’une des Choses du catalogue. Dans ce scénario, les personnages enquêtent sur des disparitions dans une petite ville, pour être confrontés à une menace arachnéenne dans un sombre manoir, illustrée sur la couverture de l’ouvrage. Le chapitre se conclut par les plans de lieux visités durant le scénario. Le livre se termine par :
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September 2015 | Cryptworld | Goblinoid Games |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |