Jaime Lombardo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ravagons
première édition
Ravagons Les Ravagons sont de terribles chasseurs ailés, les messagers et serviteurs du Décharné, mais on savait très peu de choses sur leur monde natal avant la parution du présent ouvrage. L'introduction nous narre la rencontre de Parok le ravagon avec le Décharné et comment il se mit à son service dans une "croisade sacrée". Le monde de Tz'Ravok, sphère de roc aride dans un cosm mourant, est la patrie des Ravagons. Il est décrit au chapitre un : géographie, société, histoire et même comment jouer un ravagon sorti de l'oeuf. Suit une description des ravagons qui ont suivi Parok en Orrorsh. Certains d'entre eux ont même été transformés par la réalité d'Orrorsh. Le chapitre trois décrit le rôle et la place des Ravagons dans les différentes réalités qui ont envahi la terre. Le chapitre quatre examine les lois qui régissent les Ravagons et qui en font des alliés de choix pour le Décharné. Les Ravagons ont une confiance extrême dans le pouvoir de leur dieu, Ravok. Cela se traduit par la loi du plus réel : il leur est impossible de se déconnecter de leur réalité tant qu'ils n'utilisent pas d'outils ou de pouvoirs d'autres cosms. Les Ravagons suivent la loi du plus fort et bénéficient donc toujours des tables de combat consacrées aux individus chargés de possibilités, ce qui les rend redoutables. Les Ravagons, habitants d'un monde mourant ont également appris à sentir les possibilités dans les autres êtres et à leur arracher pour les utiliser à leurs propres fins. Le chapitre cinq nous propose dix-huit miracles de Ravok, des pouvoirs pour des chasseurs sur une terre dévastée. Le chapitre six est une galerie de Ravagons à commencer par Parok, et le chapitre sept nous décrit les créatures du monde de Tz'Ravok : onze prédateurs sans pitié. Une carte d'Orrorsh et de Tz'Ravok nous indique leurs territoires de chasse. Le chapitre huit donne quelques indications pour créer des personnages Ravagons mais surtout propose six fiches pré-tirées de Ravagons : l'apprenti prêtre, le croisé repenti, le chasseur, le scout, le traditionnaliste et le prêtre de stricte observance. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
Illustrations
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Adventure Journal 3
première édition
Adventure Journal 3 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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August 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Artifacts
première édition
Artifacts Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est une compilation d'objets mystérieux, reliques antiques et autres artefacts mythologiques qui, à l'instar de l'Arche d'Alliance, des Pierres de Sankara et du Saint Graal dans les trois films, sont autant d'outils scénaristiques pour le MJ.
Artifacts est divisé en sept sections de longueur inégale : L'introduction (3 pages) explique l'objectif de ce supplément et comment l'utiliser. Chacun des 56 objets décrits par le supplément, souvent sur plusieurs pages, l'est avec les informations non-techniques suivantes : valeur (en dollars années 30), pouvoirs mystiques, dernier emplacement connu, description, histoire, rumeurs et légendes. Les informations suivantes, techniques ou réservées au MJ, sont en outre données dans un encart grisé après chaque description : pouvoirs, "recherché par", idées d'aventures. La très grande majorité des artefacts est accompagnée de faux extraits du carnet de notes d'un archéologue anonyme qui offre quelques commentaires et souvent une illustration. Dans chaque chapitre, un artefact fait l'objet d'une illustration plus grande, d'une carte pleine page ou d'une énigme illustrée. Le chapitre 1 concerne le continent africain (13 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Osiris, l'armure d'Alexandre le Grand, la coiffe de Shaka Zulu, les sandales de Mahomet et la statue d'Anansi. Le chapitre 2 est celui des Amériques (20 pages). Les artefacts étudiés sont : le marteau de John Henry, la tête de Cachimé, le couteau de Jim Bowie, le manteau de Quetzalcoatl, le gourdin de Metacom, le miroir de Tezcatlipoca, le bec de Raven, le sabre de Simon Bolivar et la lance de Illapu. L'Asie est l'objet du chapitre 3 (26 pages). Les artefacts étudiés sont : l'herminette de Apekura, la carte aborigène du pays des rêves, le tambour de Kadaklan, le i-ching de Confucius, le katana de Nobunaga, le miroir d'Amaterasu, le pilon et le mortier de Baba Yaga, les pêches de Hsi Wang Mu, le crâne du Muumuu, l'original de l'Art de la Guerre de Sun Tsu, le maillet de Hina, le trident de Shiva et l'arc de guerre de Gwau Meo. Le chapitre 4 nous emmène en Europe (40 pages). Les artefacts étudiés sont : le bouclier de Persée, le chaudron de régénération, la corne d'abondance, le quatrième clou de la Croix, Gae Bolg, les sceptres impériaux, une boucle de cheveux de l'empereur Friedrich I, le Malleus Maleficarum, le marteau de Thor, le manuscrit original du Prince de Machiavel, la pierre philosophale, le scalpel de Jack l'éventreur, le carnet secret de Léonard de Vinci, la main d'argent de Nuada, la lance d'Achille, le bâton de Saint Patrick , l'épée de Jeanne d'Arc, le glaive Tyrfing, l'autoportrait sans titre de Rembrandt et la composition sans nom de Wagner. Le chapitre 5 est celui du Moyen-Orient (18 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Aaron, la dague de Sinan, le chandelier du temple de Jérusalem, les deniers de Judas, la lampe d'Aladin, le Pentateuque de Moïse, le cimeterre de Sulaiman Ier et la carte des étoiles de Bagdad. Enfin, l'appendice d'Artifacts propose des règles de conversion entre le système Masterbook et le système D6, tous deux de West End Games (4 pages). La dernière page d'Artifacts est une feuille de personnage D6 pour le jeu de rôle Indiana Jones. |
January 1996 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Clerics
première édition
Clerics Dans Torg, il faut vraiment que l'axiome spirituel d'un cosm soit bas pour que ses natifs ne puissent espérer de miracles. Dans la plupart des mondes, il suffit le plus souvent d'avoir la Foi, et un objet sacré qui puisse servir de focus pour obtenir des miracles. Seulement voilà, à part quelques miracles vraiment standards, la plupart des religions ont des miracles vraiment spécifiques. Le supplément commence par aborder les quelques règles de base sur les miracles, les dangers du combat spirituel, les invocations, les rites de purification.
Ce survol des croyances occupe la moitié du livre, l'autre étant consacrée à la description des 165 prières et 116 rituels des différents Cosms. On trouve des miracles pour parler avec les morts, pour réveiller les forces de la nature, transformer des batons en serpents, voyager dans le monde des esprits, controler la peur, bénir, momifier... L'ouvrage se conclut par un index et cinq archétypes de prêtres (un shaman indien, deux prêtres de Tharkold, un cyberclergyman, et un prêtre de la terre d'en bas). |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
July 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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FOR3 - Pirates of the Fallen Stars
première édition
FOR3 - Pirates of the Fallen Stars La Mer des Etoiles Déchues se trouve au coeur même des Royaumes Oubliés. D'innombrables navires sillonnent ses flots entre les ports des diverses nations qui occupent ses côtes, transportant biens, richesses et personnes. Mais au centre de cet mer se dresse l'Archipel des Pirates, repaire des plus terribles flibustiers de Faerûn... Le chapitre premier est une présentation générale de la flibuste. On y apprend les différentes sortes de pirates (corsaires, flibustiers, boucaniers...) ainsi que la composition d'un équipage et le rôle précis de chaque membre. Vient ensuite un historique de la piraterie sur la Mer des Etoiles Déchues, et notamment de l'Archipel des Pirates et des divers conflits qui l'ont opposé aux nations côtières. Ce chapitre aborde également les diverses organisations de pirates, comme la Confrérie de la Vague Rouge ou l'Alliance des Libres Voiles. Enfin on découvre les rapports qu'entretiennent les flibustiers avec la religion, et les différents dieux qu'ils vénèrent. Le chapitre deux se consacre à la création de personnages pirates. Plutôt que de proposer de nouvelles classes, l'auteur préfère indiquer comment personnaliser les classes existantes afin d'en faire des flibustiers, et ce à l'aide de nouvelles compétences et l'adaptation de compétences existantes. Ce chapitre n'oublie pas les magiciens qui souhaiteraient se lancer dans la flibuste, et leur propose une vingtaine de nouveaux sorts spécialement adaptés aux aventures en mer. Le chapitre trois passe en revue les différentes nations maritimes des Etoiles Déchues. On y découvre leurs rapports avec les pirates, leurs forces navales, leurs défenses côtières ainsi que l'activité actuelle des pirates dans leurs eaux. Le chapitre quatre est une présentation des quinze petites îles qui composent l'Archipel des Pirates, au centre de la Mer des Etoiles Déchues. C'est un archipel sauvage (et peuplé de créatures dangereuses) dont les divers flibustiers ont fait leur repaire. Là, ils ont peu à peu élaboré une société basée sur la liberté individuelle (semblable à l'imagerie populaire des pirates de notre XVIIème siècle). Mais chaque île possède ses particularités, et forme un "petit monde" en soi. Le chapitre cinq est une galerie de portraits. On y découvre neuf pirates plus ou moins célèbres, illustrant les différents mouvements au sein de la communauté flibustière (ainsi que l'inévitable fantôme d'Urdogen le Rouge). Le chapitre six détaille les navires utilisés sur la Mer des Etoiles Déchues, et propose les caractéristiques et règles nécessaires pour les utiliser : le choix est varié, puisqu'il va de la frégate à la goélette, en passant par le drakkar ou la galère. Et si jamais les joueurs ne sont pas satisfaits de leur vaisseau, ils pourront toujours acheter quelques améliorations : canons, ballistes et autres protections magiques. Suite logique, le chapitre sept propose un système de combat naval très détaillé, et inspiré du Battlesystem. Il permet bien évidemment de gérer les affrontements, mais aussi les déplacements, la météorologie, les incendies, le moral de l'équipage et les divers aléas des voyages en haute mer. Le huitième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction destiné à des personnages de niveau 5 à 7. Ils devront y assurer la protection d'une cargaison, mais seront bien évidemment la cible de flibustiers. L'intrigue est simple, mais l'objectif principal de cette aventure est de servir de tremplin à une campagne en haute mer. L'ouvrage se termine sur un lexique de deux pages de l'argot des pirates. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Galitia Citybook
première édition
Galitia Citybook Cet ouvrage est consacré à la plus grande agglomération du monde de Marl : Galitia. Fondée à la fin de la dernière Guerre Divine par des déserteurs, c'est aujourd'hui une ville où dominent les Parjures, rebelles à l'Ordre comme au Chaos. C'est également une cité polluée par les miasmes méphitiques des Usines à Chair où la nécromancie se pratique à grande échelle. En début d'ouvrage, une introduction résume rapidement les thèmes de la ville et présente le plan du supplément. Le premier chapitre s'intitule "History and Other Lies" : il reprend l'histoire de la ville depuis sa fondation, par les officiers Sturn et Oreg, respectivement officiers dans les armées de l'Ordre et du Chaos. Les deux ennemis durent unir leurs troupes pour affronter les Skorniens, une secte fanatique, puis ils désertèrent la guerre et fondèrent la ville. La ville continue de se développer depuis 953 ans ... Le deuxième chapitre s'intitule "Galitia Today" et présente les particularités globales de la ville : sa localisation géographique, son climat, son industrie, notamment les Usines à Chair, qui recyclent les cadavres, ses cultes, l'état actuel des Guerres Divines Ordre / Chaos, ses lois, ses systèmes de transports, les cinq personnes qui la dirigent, ses unions de mages, ses mafias, ses flics et ses guildes. Le troisième chapitre s'intitule "The Districts" et examine chaque quartier de la ville, avec leurs plans et une description détaillée. Sur cinquante-trois pages, le MJ apprendra leur industrie, leur style de population, leurs loisirs, leur vie quotidienne; de nombreux lieux et personnages sont décrits. Occasionnellement des encarts signalent de nouvelles races surnaturelles et des rumeurs prétextes d'aventures. Le quatrième chapitre s'intitule "Beyond the Walls" et détaille les environs de la ville et la géographie locale : forêt de Blacktar, monts Pendars, marécages du Sud, rivière Skorn. Une ville minière est décrite avec ses particularités : Galipen. La fin du chapitre discute des créatures locales. L'appendice A s'intitule "The Straight Dope" et décrit en détails les diverses factions qui se disputent la ville, avec les personnages marquants : agents, cultes et créatures de l'Ordre, du Chaos et des Parjures ; cultes divers ; créatures sauvages. La fin du chapitre décrit plusieurs complots qui peuvent servir à lancer une campagne ou un scénario. L'appendice B s'intitule "The Stats". En effet, aucun des chapitres précédents ne contient de données ludiques sur les divers objets, créatures et personnages : elles sont toutes regroupées dans ce chapitre de dix-neuf pages. Parmi les nombreux personnages précis ou génériques, le chapitre propose une potion magique, une plante magique, et sept nouvelles races surnaturelles : |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Gamemaster's Aid and Screen
première édition
Gamemaster's Aid and Screen Côté joueurs, l'écran arbore les trois illustrations des livres de base Fantasy, Adventure et Space dans un ensemble qui fait lien dans le décor : une barbare, un flingueur et une métaphysicienne correspondent en effet aux trois périodes du jeu.
Côté meneur de jeu, sur un fond gris clair, les tableaux les plus utiles sont repris ainsi qu'un index sur d'autres tables pour lesquelles la place manque. Les tableaux conservés dans l'écran sont : Le livret donner une méthode et des indications pour construire son monde de campagne, indique comment modifier le système D6 pour s'adapter aux besoins et aux goûts du meneur de jeu, et enfin indique comment convertir les attributs d'un jeu à l'autre. "Creating your own world" (23 pages) présente une méthode de création d'un monde de campagne. Il est suggéré en premier lieu de lister tout ce qui fait envie au meneur de jeu dans une sorte de brainstorming, les joueurs pouvant aussi suggérer quelques idées de leur crû. On passe ensuite à toutes les étapes nécessaires à la bonne finalisation d'un monde sans une méthode réellement universelle ou des règles très précises. Tout au long des phases de création décrites, la description d'un univers de jeu est donnée à titre d'exemple. Il s'agit d'un univers plutôt maritime et tropical situé dans les îles de Javarta dominées par un royaume ogre avec des colons venus du Sud et un empire de type chinois au Nord. Plusieurs liens vers des sites internet utiles sont également fournis. "Modifying the D6 system" (6 pages) permet d'adapter totalement le système D6 aux choix du meneur. Les Attributs peuvent être modifiés : treize d'entre eux sont suggérés. Des conseils et des règles sont proposées pour faire évoluer le nombre d'attributs de base, par rapport aux six attributs normalement prévus, jusqu'à une simplification extrême sous la forme de deux attributs englobant tous les autres : Body et Mind. Il est même possible de se passer totalement des attributs. Les compétences ne sont pas en reste en ce qui concerne les possibilités de modifications. Il est suggéré - à partir d'une liste de base qui lie des compétences à plusieurs attributs possibles - de choisir soi-même les compétences selon le jeu et l'univers. Des compétences larges ou gratuites peuvent aussi être créés. Le système de blessure peut également être modifié pour plus ou moins de mortalité. Une fiche appelée "D6 System Modification Worksheet" permet au meneur de jeu de réunir toutes les informations nécessaires à sa vision personnelle du D6 System. "D6 Genre Conversion" (2 pages) indique comment transférer les attributs et les compétences d'un univers de jeu à un autre. Firearms (Agility) dans Space devient Marksmanship (Coordination) dans Adventure ou Fantasy. Willpower (Knowledge) dans Space est Willpower (Presence) dans Adventure et Mettle (Charisma) dans Fantasy, etc. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Gaunt Man Returns (The)
première édition
Gaunt Man Returns (The) Cette aventure en quatre actes est destinée à des joueurs vétérans. Comme elle se passe principalement dans le monde d'Orrorsh, il ne faut pas craindre de perdre un ou plusieurs personnages car telle est la loi de l'horreur. Comme le titre l'indique, elle se déroule au moment où le Décharné sort du Maelstrom où il est prisonnier depuis le début de l'invasion (voir la trilogie Torg). Après l'aventure, une fiche de réponse permet d'envoyer quelques éléments clés sur le déroulement de l'aventure à l'éditeur. Un appendice contient également quelques éclaircissements quant aux réactions possibles des autres Seigneurs au retour du Décharné, quelques objets magiques dont le fameux miroir maudit du Décharné, quelques rituels, et deux nouveaux lieutenants pour le Décharné. Mais place à l'aventure... Les Chevaliers des tempêtes résidant à Djakarta sont envahis par une série de rêves, qui coïncident avec une série de crimes et rencontrent un allié Ravagon, lequel les pousse à pénétrer dans le château d'Illmound, demeure du Décharné où ils affronteront d'horribles créatures. Ils y apprendront que leur seule chance de contrer le rituel maléfique d'un victorien corrompu est d'aller chercher le secours d'un archéologue dans la vallée du Nil. Ils y affronteront des vilains bien pulp avant de ramener un fragment d'éternité. Mais trouveront-ils à temps Lord Wellington à leur retour en Orrorsh? |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Indiana Jones and the Rising Sun
première édition
Indiana Jones and the Rising Sun Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est consacré au Japon des années 30. Il est divisé en huit parties de longueurs inégales : six chapitres, une aventure et des PJ prétirés.
Le premier chapitre (12 pages) fournit des conseils généraux destinés au MJ du jeu de rôle Indiana Jones, sans rapport spécifique avec le Japon. Y sont traités l'art de maîtriser une partie de jeu de rôle, la conception et l'écriture d'aventures, les PNJ et l'improvisation. Trois synopsis d'aventures sont donnés, ainsi que les caractéristiques de neuf PNJ "types" : le cultiste thug, l'avocat, le détective privé, le chauffeur de taxi, le camionneur, le barman, le médium, le charlatan et le bibliothécaire. Le deuxième chapitre fournit une présentation générale du pays du soleil levant dans les années 30 (16 pages). Est d'abord fournie une description des divers moyens de transport disponibles pour se rendre au Japon, puis sont traités la géographie et le climat, la population, la flore et la faune, les volcans, le Japon rural et celui des villes, Tokyo et autres grandes agglomérations, l'architecture (dont celle des temples), voyages intérieurs, les moyens de communication, les colonies et possessions japonaises (dont la Corée et la Mandchourie). Le chapitre se termine sur trois pages sur l'histoire récente du Japon. L'armée nippone est le sujet du troisième chapitre (8 pages). Après une description générale du rôle prépondérant des militaires au Japon durant toutes les années 30, ce chapitre donne des conseils pour intégrer l'armée dans des aventures du jeu de rôle Indiana Jones. Les uniformes et équipements (armes et véhicules) sont ensuite détaillés, ainsi que les caractéristiques d'un officier japonais standard. Le quatrième chapitre s'intéresse à la société et la culture japonaises (13 pages). Des informations pratiques et détaillées sont fournies sur les sujets suivants : gouvernement, partis politiques, forces de l'ordre, système pénal, religions, médecine, sociétés secrètes, presse et radio, culture populaire et geishas. Les grands thèmes d'aventures possibles pour exploiter au mieux le cadre du Japon sont décrits en fin de chapitre. Quatre feuilles d'écran recto-verso cartonnées sont insérées au milieu du chapitre 4 : elles contiennent 32 tables relatives à l'équipement, les avantages et défauts de background, les armes, les dégâts et l'utilisation des compétences. Ces tables ne sont pas illustrées. Les arts martiaux sont étudiés dans le cinquième chapitre (5 pages). Le kendo, le judo, le jujitsu, le karaté, le kempo, l'aïkido, le kyudo et le sumo y sont brièvement décrits, ainsi que les armes de mêlée les plus communément utilisées par les artistes martiaux japonais. Le reste du chapitre est consacré aux ninjas, à leur origine, méthodes et armes. Les caractéristiques d'un ninja standard sont données. Deux pages de tableaux récapitulatifs d'armes de mêlée, d'armes à feu et de véhicules militaires forment la transition entre les chapitres 5 et 6. Le sixième et dernier chapitre est consacré au Japon surnaturel (9 pages). Les êtres légendaires de la mythologie japonaise sont abordés (kami et buddha), ainsi que les fantômes (Gaki et Shi-Ryo), les exorcistes bouddhistes et le mamori, ou parchemin calligraphié protecteur. L'aventure qui clôt le livre s'intitule "Indiana Jones and the Masamune Blade" (24 pages). Malgré son titre, elle est prévue pour un groupe de PJ. L'aventure débute par un appel à l'aide du professeur Crichton, parti au Japon à la recherche d'un trésor samouraï. Elle est divisée en trois actes. Le premier se déroule à Tokyo alors que les deux suivants prennent place sur une île volcanique du Pacifique. Les PJ vont avoir fort à faire pour retrouver leur ami disparu et l'artefact que celui-ci recherchait, convoité par de nombreuses parties dont les yakusas. Un appendice fournit trois fiches illustrées de PJ prétirés : un guide local, un espion et un gamin des rues. |
January 1994 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Le premier livret reprend les 18 premiers mois de l'invasion de la terre, royaume par royaume. Aysle est marquée par la guerre civile entre la dame de la lumière et l'infâme Uthorion réfugié dans le corps d'un viking. On apprend ici qu'il doit une fois de plus changer de corps pour celui d'un dragon et que l'obscurificateur d'Aysle songe sérieusement à trouver un nouveau maître : quatre candidats sont proposés avec leurs avantages et inconvénients. La Cyberpapauté étend son influence sur le monde francophone en envahissant le Québec et envoie le satellite Firmament en orbite. Mais de nouveaux adversaires surgissent en France (les templiers) et sur le Réseau Divin. La Terre Vivante a connu quelques revers et notamment le secteur de Sacramento qui a été repris par le Japon technologique. On parle également d'un nouvel obscurificateur qui aurait été retrouvé dans les souterrains (the Land Below, un cosm souterrain décrit dans un autre supplément). Sont donnés également les coordonnées des zones de Tharkold et des Akashans (Space Gods). L'Empire du Nil a connu des victoires et des défaites coûteuses à la (dé)mesure de son maître, le pharaon Moebius. De nouveaux pouvoirs pulps sont proposés, ainsi que de nouveaux super-vilains et super-héros dont les célèbres Mystery Men. Contrairement à des Seigneurs qui tentent de gros coups, le Seigneur du Japon technologique procède plutôt par petites touches et arrive toujours à faire croire que le Japon n'est pas envahi. Le chapitre sur Orrorsh donne de nouvelles horreurs et de nouveaux protagonistes, le Décharné n'étant toujours pas délivré de sa prison. Ensuite, quatre rumeurs qui se sont vues confirmées par les joueurs sont expliquées un peu plus en détail (des caractéristiques sont fournies pour les créatures) et six nouvelles rumeurs sont proposées à l'avis des lecteurs. Quelques courriers de lecteurs particulièrement significatifs sont reproduits. Suivent quelques additifs de règles et trois personnages pré-tirés originaux : un chevalier monté sur un dragon, un Edeinos devenu paladin en Aysle, et un guerrier Ustanah de la terre en dessous (the Land Below). Deux mini-aventures complètent le recueil :
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January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le "feedback" (par courrier, puisque internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la 6ème année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux royaumes. Aysle a été libérée par Tolwyn dans le cosm originel. Tolwyn revient maintenant sur Terre pour libérer l'Angleterre. La bataille va être rude, d'autant que Pella Ardinay a été capturée par le décharné et transformée en une grande prêtresse du Sans Nom. La Cyberpapauté étend sérieusement son influence au Québec qui s'est séparé du Canada. Sur les autres fronts, Malraux n'a quasiment essuyé que des revers face à ses ennemis. La Terre Pure a connu bien des bouleversements, qui sont détaillés région par région, mais commence aussi à s'organiser face à l'invasion. L'infâme concile de Delphes a été dissous. La Terre Vivante est en pleine déroute et son Seigneur, Baruk Kaah a été tué. La course est commencée pour s'emparer de l'obscurificateur. Les Akashans commencent à douter de leur utilité sur Terre, d'autant que le décharné a su les convaincre qu'il avait provoqué leur venue. L'Empire du Nil est le royaume qui a le plus prospéré. Une foule d'événements encore plus pulp qu'avant s'y produisent : dieux grecs, héros costumés, épidémie de sphynxs, renversements divers. Le Seigneur du Japon Technologique est en fâcheuse posture, un de ses clones est mort, ses alliés sont en déroute, ses entreprises risquent la banqueroute. Orrorsh a perdu un de ses ponts abyssaux et le décharné envisage un plan "tout ou rien" pour dépouiller la Terre et les autres Seigneurs de leurs possibilités. Ce plan sera développé dans War's End. Tharkold est bien installé à Los Angeles et y mène la guerre contre les Eidenos et les Akashans. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : Kantovia, une survivance du royaume de garous détruit par le décharné (voir la trilogie de romans), le Net, l'Olympe, Lereholm (un monde vampire), la Géhenne (un Orrorsh en pire!). Deux aventures sont proposées : E Pluribus Unum, multi univers pour chevaliers expérimentés, et Their Darkest Hour, essentiellement en Aysle, qui permet de retrouver Excalibur. La dernière page donne des clarifications sur les lois du monde qui sont actives ou passives. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Lord of the Rings Adventure Game
première édition
Lord of the Rings Adventure Game Les livres (ou films) de Bilbo le hobbit ou le Seigneur des Anneaux sont bien présents dans votre tête? Et vous voulez endosser l'espace d'une soirée (ou plus) la peau d'un hobbit comme Bilbo, d'un rôdeur comme Aragorn, d'un nain comme Gimli ou d'une elfe comme Galadriel? Et sans avoir à vous farcir des pages de règles hermétiques au profane que vous êtes peut-être? Et pour jouer dans un quart d'heure? C'est l'objectif de cette boîte : elle contient de quoi jouer le plus rapidement possible sans connaître aucune règle de jeu de rôle. Elle s'adresse aux novices, joueurs comme meneur de jeu, et les guide pas à pas dans leur partie. Connaître un peu le monde (avoir lu un livre ou vu le film) est recommandé mais non nécessaire. Le livre de règles ("Guidelines") présente le système, très concis. Avant tout destiné au meneur de jeu, le livre est clair et aéré. La création de personnages est présentée, ainsi que la résolution d'actions, conseils de jeu (pour l'aventure jointe, entre autres), etc. Une fiche de personnage vierge est présentée pour chacun des 9 types de personnage possibles, et elle prend un tiers de page. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, et le fonctionnement du livret. Puis le système de jeu est résumé brièvement, si bien qu'il n'est pas nécessaire de posséder ou d'avoir lu le livret de règles pour commencer à jouer. L'aventure est divisée en scènes distinctes, elles-mêmes subdivisées en séquences numérotées. Le scénario est extrêmement linéaire, et la marge de manoeuvre des joueurs est limitée. Le résultat fait un peu penser aux "livres dont vous êtes le héros". La période de jeu correspond à l'avant-guerre de l'anneau, après l'aventure de Bilbo et les nains. 6 personnages pré-tirés sont proposés. Ces personnages pré-tirés sont détaillés dans un livret à part : feuille de jeu, histoire. Des plans très détaillés sont également inclus, pour des scènes du livret d'aventure. Combinés avec les figurines de carton fournies, chaque scène peut être ainsi illustrée "en relief", et donc plus parlante. Les pions cartonnés comprennent (entre autres) les personnages à venir dans les autres aventures de la gamme, Darker than the Darkness et Over the Misty Mountains Cold. |
January 1991 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Los Angeles CityBook
première édition
Los Angeles CityBook L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et deux chapitres destinés au maître de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvragesont présentés. Le premier chapitre est un aperçu de la ville, de son ambiance, des événements de la guerre des possibilités qui l'ont frappée, à travers des extraits de journaux et des échanges de courriers. La ville est principalement déchirée entre Kanawa, la Terre Vivante et Tharkold. Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Los Angeles. A chaque quartier, un grand plan, quelques lieux notables, et des aides de jeux sous forme de documents découpés dans divers médias (journaux, photos, lettres). Le troisième chapitre développe sur trente pages les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : toujours sous la forme d'extraits de médias, lesquels sont autant de pistes d'aventures. Le quatrième chapitre explique la vie des gangs, leurs moyens de survie et leur adaptation à la dure réalité. Le cinquième chapitre propose quelques pistes d'aventure dans la ville, sur deux pages. Le sixième chapitre donne des statistiques de PNJs correspondant aux éléments évoqués antérieurement. Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : un membre de gang, un cybermage, un musicien cyberbranché, un cyber-esclave tharkoldu évadé, un éclaireur tharkoldu, un justicier des rues, un policier, un reporter de rue, unprêtre guerrier tharkoldu. 3 pages de bulletin d'annonces proposent des pistes d'aventure. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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MasterBook
première édition
MasterBook Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle. Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages. Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations"). Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc. Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois. Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario. Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer. Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée. Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios. |
January 1994 | MasterBook | West End Games (WEG) |
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Mean Streets
première édition
Mean Streets Ce livre est un recueil de conseils au maître de jeu pour jouer dans le style "Fantasy Noir" de Bloodshadows, mêlant fantasy moderne, horreur gothique et polar. Un scénario détaillé conclut l'ouvrage. Après la page de crédits et une brève table des matières, l'introduction du livre porte en exergue la phrase extraite de "l'Art Tout Simple d'Assassiner" de Raymond Chandler, d'où est tirée l'expression "Mean Streets" : "Down these mean streets a man must walk who is not himself mean, who is neither tarnished nor afraid ..." (Dans ces rues cruelles, se trouvera toujours un homme ni cruel, ni corrompu, ni effrayé ...). Elle est essentiellement dédiée à présenter le contenu de l'ouvrage. "Setting the Tone", le premier chapitre, donne quelques pistes aux maîtres du jeu pour inspirer leurs campagnes. Il commence par étudier les inspirations majeures : les romans de Dashiel Hammet et de Raymond Chandler, ainsi qu'un certain nombre de films noirs, le téléfilm fantastique "Cast a Deadly Spell" (1991, de Martin Campbell avec Julianne Moore), ou des séries comme "Les Incorruptibles". D'autres oeuvres sont suggérés, présentant des sociétés de monstres vivant parmi les hommes : le film "Cabal" (Nightbreed) ou la série dessinée "Nightstalkers". Outre ces conseils d'inspirations et des avis généraux, le chapitre présente également quelques mots d'argot authentiques ou inventés pour la gamme. "Defining Characters", le second chapitre, est un ensemble de suggestions pour les joueurs afin de mieux interpréter leur personnage dans le style cynique du jeu. Des conseils sont également donnés pour les personnages monstrueux, ou pour ceux qui veulent s'impliquer dans la Guerre Divine opposant l'Ordre et le Chaos. Pour la conception des PNJ, le chapitre détaille une méthodologie permettant de les construire en se posant les bonnes questions. Quelques conseils sont ensuite donnés sur la manière de jouer et de s'exprimer lors d'une partie, pour rester dans l'ambiance. Enfin, le chapitre traite de l'évolution des personnages et des campagnes, grâce aux interactions des PJ et PNJ. "Locations", le troisième chapitre, compile plusieurs exemples de lieux à employer en scénarios. Les lieux ainsi examinés en 23 pages sont : un bar à gin, une salle de jeu, le bureau d'un détective, le repaire souterrain d'un culte maléfique, un commissariat, une boutique d'antiquités et un Night Club. Outre des plans détaillés et commentés, chaque description de lieu offre aussi des PNJ avec leurs caractéristiques et des suggestions d'utilisation. "Adventures", le quatrième chapitre, recueille des conseils de construction de campagnes et de scénarios. La genèse d'un scénario est expliquée en utilisant la métaphore du cinéma, puis le chapitre examine la façon d'introduire les particularités du monde, l'horreur et la magie, ainsi que l'ambiance sombre et incertaine. Le chapitre revient ensuite sur des conseils pour exploiter au mieux les aléas d'un scénario, y compris les échecs des protagonistes. Le chapitre se termine par quelques synopsis très basiques. "Albredura", le cinquième chapitre, présente une cité du monde de Marl. Ayant échappé à l'ancienne Guerre Divine, Albredura en a néanmoins subi les contrecoups : attaquée régulièrement par les créatures du Wilderness, la ville est beaucoup moins étendue qu'autrefois, et ses quartiers périphériques ne sont plus que des ruines hantées. Le chapitre présente la ville en 18 pages, commençant par une présentation historique, puis une description de la ville actuelle et des personnages importants avec leurs caractéristiques, puis quelques pistes de campagnes autour de la résurgence de la Guerre Divine, et enfin la description de chaque quartier de la ville et d'un plan général. "The Tarnished Heart", le sixième chapitre, est un scénario de 22 pages. Les PJ, recrutés par la maire d'Albredura pour retrouver sa fille kidnappée, feront face à une guerre des gangs, une secte fanatique et une race souterraine. Au centre de l'ouvrage, des pages cartonnées peuvent se détacher et être utilisées pour construire un écran à quatre volets présentant de nombreux tableaux utiles au jeu. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
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January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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RR4 - Iles d'Epouvante
première édition
RR4 - Iles d'Epouvante L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
June 1998 | AD&D - Ravenloft | Descartes Editeur |
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RR4 - Islands of Terror
première édition
RR4 - Islands of Terror L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
May 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Shadows of Selastos
première édition
Shadows of Selastos Les quatre scénarios de ce recueil se déroulent dans la richissime ville de Selastos, située au coeur du désert, et amplement décrite dans le livre de base. Le livre commence par une page introductive, reprenant la carte de la ville en y situant les différents lieux visités lors des scénarios.
"Flight of Fear" se divise en deux. La première partie conduira les PJ à récupérer et livrer un manuscrit mystérieux. La seconde partie, qui se déroule plusieurs mois plus tard, confrontera les PJ aux véritables propriétaires du manuscrit ; d'autre part, le nouveau propriétaire se sera servi des informations du livre pour construire un artefact interdit : une machine volante. Dans "The Lady is a Vamp", les PJ seront recrutés par un jeune homme dont la compagne semble avoir disparu suite à une crise de folie meurtrière. Leur enquête leur fera prendre conscience que cette folie semble contagieuse, et qu'il s'agit d'en trouver rapidement la source... "All That Glistens ..." conduira les PJ à assurer la sécurité d'un homme confronté à des tentatives de meurtre. Ils rencontreront d'autres personnes dans ce cas : assez étrangement, toutes ces personnes sont des sosies parfaits les uns des autres. Leur enquête leur montrera que ces personnes sont des clones d'un autre personnage, aux motivations à découvrir. Au cours de "Trail of Riches", les PJ seront recrutés par un propriétaire de mines pour enquêter sur des détournements importants d'or. Cette mission exigera d'infiltrer plusieurs milieux : entre autres celui de la mine et celui de la très fermée communauté Taxim, ces démons qui possèdent des corps décédés.
Le livre s'achève par douze fiches complètes de personnages utilisables comme PJ :
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January 1995 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Spectre King
première édition
Spectre King Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
January 1992 | Pendragon | Chaosium |
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Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
première édition
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The) Ce guide du joueur de Torg reprend toutes les étapes nécessaires pour créer un personnage à partir de rien. Dans Torg, des archétypes de personnages sont proposés avec les 66 points d'attributs déjà répartis, une liste de compétences dans lesquelles répartir 16 points, un historique et quelques explications sur un éventuel pouvoir spécial. Ce qui permet de démarrer très rapidement. Ce supplément est donc prévu pour les joueurs qui aiment passer des heures à concevoir, peaufiner leurs personnages.
Sont proposés dans le livre des éléments pour partir des questions les plus fondamentales: Chapitre 1 : De quel cosm le personnage est-il originaire ? Chapitre 2 : De quel type de personnage s'agit-il, à quel archétype du héros se rattache-t-il ? Pour chaque cosm des modèles généraux sont proposés avec des pouvoirs spéciaux, un court historique et un minimum d'équipement. Le chapitre trois fournira des mini-maxis pour les attributs, imposés en fonction du type et du cosm, ainsi que des tableaux de compétences disponibles en fonction du cosm. On trouve ensuite quelques généralités sur les types de pouvoirs spéciaux disponibles : technologiques, spirituels, magiques. (chapitre 4) L'équipement : comment faire une liste de matériel à partir de quelques mots clés. (chapitre 5) Les deux chapitres suivants sont consacrés au rôle proprement dit : le chapitre 6 fournit qualités, défauts, traits de caractère, éléments d'historique pouvant revenir au gré des cartes (fausse identité, etc), conseils pour faire un historique équilibré pour le personnage. Le chapitre 7 permet de préciser de quelle partie du cosm vient le personnage, et fournit une liste de questions fréquemment posées pour chaque cosm. Le chapitre 8 fournit de nouvelles idées d'équipement, de pouvoirs, de sorts, de miracles, de fragments d'éternité (Excalibur et le Saint Graal entre autres), et le chapitre 9 éclaircit des notions comme les compétences de réalité, les bulles de réalité, les contradictions, la gloire, les stelae. Le chapitre 10 est lui destiné au MJ, à qui il propose des conseils de jeu. Le livre se finit sur une fiche de personnage vierge, une fiche annotée avec l'exemple donné au cours du livre et quelques feuillets de questions pour préparer l'historique du personnage. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Terra
première édition
Terra Amateurs de Pulp, unissez vous pour explorer Terra. Là où l'Empire du Nil a été mâtiné de magie égyptienne par l'infâme Moebius, le monde de Terra est resté un monde purement pulp, d'où Moebius a dû s'enfuir pour enfin conquérir l'univers. On trouvera donc dans ce supplément une histoire parallèle à celle de la Terre, qui culmine avec les années 30-40 et les grandes figures du pulp, y compris une invasion secrète d'extra-terrestres. On trouvera bien sûr aussi de nouvelles règles et gadgets de science étrange, de nouveaux pouvoirs de super-héros, des défauts conçus pour permettre d'acheter ces pouvoirs à un prix plus abordable : chaque pouvoir coûte des possibilités par aventure, une refonte des lois du monde sur l'héroïsme et des rituels de magie pulp. Après la description de quelques lieux qui sont autant de pistes d'aventures (la jungle, des villes de Berlin, Budapest, Chicago, Shangaï parallèles), on trouve quelques nouveaux archétypes de personnages : la sorcière pulp, le pilote, l'espion, l'ancien gangster, le flic, l'archéologue. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Tokyo CityBook
première édition
Tokyo CityBook L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et quatre chapitres destinés au meneur de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvrage sont présentés. Le premier chapitre est un bref historique, assorti de quelques vignettes rappelant les activités louches, insalubres ou expérimentales suspectées dans la ville. Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Tokyo sur une trentaine de pages. A chaque quartier, un mini plan, quelques lieux notables, des infos sur l'activité Yakuza (généralement contrôlée par Kanawa) et sur les méga-corporations installées dans le quartier. Occasionnellement une piste d'aventure est associée au quartier. Le troisième chapitre se veut une description de la vie quotidienne de Tokyo : le climat, la pollution, le gouvernement (corrompu), les classes sociales, les moyens de transports, des phrases types en japonais, les médias et les distractions. Le quatrième chapitre résume les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : sociétés secrètes ou autres cosms avec leur importance, leur influence, leur histoire dans la ville, leurs alliés et leurs contacts. Le cinquième chapitre décrit des corporations, leur historique, les événements clés de l'année écoulée, la valeur de leurs actions, quelques prédictions, des produits, leurs mesures de sécurité et leurs projets de sabotage. Le sixième chapitre propose des pistes au meneur de jeu, une règle pour gérer des personnages qui se feraient trop remarquer par Kanawa, donne des statistiques de PNJ, un plan, une nouvelle compétence et un entête de lettre d'une société de Kanawa. Le septième chapitre livre de l'équipement, en particulier une série de robots de combat. Le huitième chapitre propose de nouvelles disciplines pour les arts martiaux en complément des règles fournies dans le livre du Japon. Il est suivi sans transition par deux mini aventures : la première est inspirée de Godzilla, et la seconde est une enquête avec des relents orrorshiens. Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : une geisha, un saboteur, un officier de police et un spécialiste du marché noir. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Wilderness
première édition
Wilderness Ce supplément est un guide des terres sauvages de Marl, ces territoires ravagés par les Guerres Divines, qui abondent en ruines et en créatures dangereuses entre les Cités surpeuplées.
Après les crédits et le sommaire, l'introduction intitulée "Wilderness Tales" présente le but de l'ouvrage et explique brièvement la manière de l'exploiter en campagne, en faisant par exemple participer les PJ aux activités de la société "Mythic Explorations". Le premier chapitre, "Buck Granger's Survival Guide", débute par quelques conseils de voyage donnés par un personnage de Marl. Il se poursuit avec des règles optionnelles (discrétion d'un groupe de personnage, vitesses de voyage) et se conclut par des conseils au maître du jeu pour élaborer des rencontres. Chaque chapitre suivant est consacré à une zone géographique et contient de courtes nouvelles, des conseils de voyage, des règles sur les dangers naturels, la description complète de lieux particuliers (directement exploitables comme "donjons"), des créatures locales, des tables de rencontres, des tables de trésors... Comme dans les autres suppléments de Bloodshadows, les lieux ainsi décrits sont tous situés à proximité de la ville de Selastos, dans la région de l'Eln du Nord. Plusieurs des nouvelles créatures décrites sont jouables comme PJ, et les règles adéquates sont alors décrites : Le septième chapitre, "Outfitters, Goods and Services" est un guide d'équipements. Il débute par une table de conversion entre les monnaies de différentes cités de la région (Galitia, Selastos, Albredura, Gwalior et Kaldov). Il se poursuit par des considérations sur diverses montures : chevaux (caractéristiques et table aléatoire pour définir leur psychologie) et Rantan (sortes de petits tyrannosaures). Après la description d'un motocyclette et les prix typiques de cartes, plusieurs paragraphes sont dédiés aux services de courrier et de mercenaires, avec deux exemples complets (un garde et un magicien). En conclusion, sont présentées trois nouvelles armes à feu et une table d'équipements divers. L'ouvrage se termine par deux archétypes complets avec leur feuille de personnage : un vagabond Amba (race d'homme-serpent décrite dans cet ouvrage) et un messager. |
January 1995 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Cette boîte rassemble le livre de base Masterbook et le supplément The World of Bloodshadows, accompagnés de deux dés à dix faces et du jeu de 108 cartes génériques Masterdeck : 100 cartes de base, 6 cartes spéciales et 2 cartes vierges.
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January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte Fantasy-Noir de Bloodshadows, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant également les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés.
Après une courte introduction, le premier chapitre, intitulé "Marl", présente la planète et son histoire en neuf pages, avec une carte de la zone géographique la plus peuplée. Un deuxième chapitre, plus court (6 pages), intitulé "The Godwar" présente les trois factions et l'histoire de leurs luttes : Ordre, Chaos et Parjures. La première Guerre Divine a eu lieu au moyen-âge. Actuellement, c'est la seconde qui a lieu, et c'est une guerre froide qui se joue dans l'ombre. Le troisième chapitre, nommé "Denizens of Marl", présente en 24 pages différentes races présentes sur la planète. La plupart de ces races étant utilisables comme PJ, on présente à la fois les caractéristiques d'un membre type et la méthode de construction d'un tel personnage. On commence par les humains ; on poursuit par quatre races de Démons : Relkazar, Sketh, Succubi, Tulpa ; on embraye sur des êtres artificiels (Breeds) : Hugors (demi-ogres), Gris, Elkist ; on poursuit par des métamorphes : Polymorphes et Lycanthropes ; on conclut par les morts-vivants : Goules, Orris (nécrophages polymorphes), Zuvembie, Vampires, Karkas (quasi-indestructibles), Pretas (fantômes psychopathes). Le chapitre s'achève par la présentation de trois monstres bestiaux, non utilisables comme PJ. Le quatrième chapitre se nomme "Selastos" et décrit la ville éponyme qui se situe au coeur d'un désert. Ces 20 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers, cultes, etc. On y trouve aussi la description et les caractéristiques de nombreux PNJ génériques et personnalités. Le chapitre se conclut par deux synopsis détaillés d'aventures dans cette cité. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la création de personnages de Marl. Le cinquième chapitre, "Character Creation", après des considérations générales sur les points à dépenser, décrit ensuite la notion d'Alignement (Ordre, Chaos et Parjures), puis consacre la plus grande partie de ses 18 pages à la description des avantages / défauts spécifiques à cet univers, résumés sur un tableau général de 2 pages. Le sixième chapitre, "New Skills", présente en huit pages de nouvelles compétences. Le septième chapitre, "Magic", décrit en 34 pages le système de magie, très important dans un monde où tout le monde y a accès. Il rappelle les cinq compétences de magie de Masterbook : Alteration, Apportation, Conjuration, Divination, Summoning, puis liste les neuf écoles de Marl : Alchemy, Necromancy, Vitomancy, Technomancy, Photomancy, Wizardry, Elemental, Sorcery, Chronomancy. Ensuite, on liste les vingt-deux connaissances Arcanes : mort, animaux, enchantements, lumière, feu... Après avoir exposé les règles relatives à la magie (créations de sorts, retour de bâton ...), le reste du chapitre procure une liste d'environ cinquante sortilèges, plus une demi-douzaine de Charmes (Cantrips), accessibles à tous. Le huitième chapitre, "Equipment", liste le matériel que l'on utilise sur Marl, avec descriptions et caractéristiques sur une douzaine de pages. Le neuvième chapitre, "Running and Playing Bloodshadows" consiste en 7 pages de conseils de maîtrise au MJ. Chacun des neuf premiers chapitres débute par une courte nouvelle d'une page racontant les aventures d'un détective privé dans la ville de Sélastos. Le dixième chapitre, "Whisper of Destruction", est un scénario d'une dizaine de pages qui enverra les PJ à la recherche de ce détective disparu. Le livre se conclut par six exemples de PJ complets en une page chacun (alchimiste, orris, détective, sentinelle, crieur de rue, vampire assassin), puis une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |