J. Scott Reeves
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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En Route
première édition
En Route Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon. Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra. Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route... Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Enter the Viking
première édition
Enter the Viking Ce recueil de rencontres pour Rune contient : - dix rencontres autonomes et pouvant servir de rencontres de remplissage au cours d'une intrigue - trois rencontres reliées entre elles dans une intrigue et pouvant servir de fil rouge au cours d'une session de jeu |
March 2002 | Rune | Atlas Games |
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Touched by the Gods
première édition
Touched by the Gods Ce supplément présente une collection de cultes religieux, sectes et cabales. Chaque organisation est présentée à travers ses buts, son organisation, sa structure (appartenance et initiation), ses personnalités et introduit quelques nouveaux points de règles (monstres, feats, objets, classes de prestige, sorts, ...). Chaque faction est suffisamment mineure ou anecdotique pour être introduite sans heurts dans une campagne en cours. - L'Athenaeum : un groupement d'érudits obsédés par la collecte du savoir. Ce chapitre introduit un nouveau rituel qui permet l'échange de pouvoir. Le supplément se termine avec un index détaillé du contenu. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amis du Dragon
première édition
Amis du Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
December 2005 | Feng Shui | Oriflam |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Blowing up Hong Kong
première édition
Blowing up Hong Kong Blowing Up Hong Kong est un guide de la ville de Hong Kong destiné aux joueurs et - surtout - MJ de Feng Shui. Il offre un panorama complet de la ville , de son histoire et de sa géographie, de ses habitants, us et coutumes, réels ou surnaturels dans la jonction contemporaine. Blowing Up Hong Kong est divisé en 16 parties de longueur et structure très variable : Introduction (7 pages) : après une table des matières, la préface de l'auteur et des conseils relatifs à l'utilisation du supplément, sont fournies des données générales sur la ville. Une fiche donne toutes les informations factuelles et chiffrées (altitude, population, numéros de téléphone, langues, monnaie, chaînes de TV, etc.) qui font les particularités de Hong Kong, puis trois encarts soulignent ses caractéristiques uniques : les odeurs, les lumières et les bruits. Une carte de la Région Administrative Spéciale formée par l'île de Hong Kong, Kowloon, l'île de Lantau, Shenzen et les Nouveaux Territoires et un encart proposant une piste d'aventure liée à la disparition de 2000 caisses d'opium pendant la première guerre de l'opium terminent cette partie. A Brief History (4 pages) : l'histoire de l'île de Hong Kong et de sa région depuis les temps préhistoriques jusqu'à la reprise par la Chine est résumée ici, en insistant notamment sur les deux guerres de l'opium. La dernière page examine le futur de Hong Kong jusqu'à l'année 2056 et la suprématie des Architectes de la Chair (cf. La Nouvelle Chair). The Districts (6 pages) : les 18 quartiers/régions de Hong Kong et de ses environs sont exposés brièvement dans cette partie. Un encart présente les 27 meilleurs endroits pour mettre en scène des bagarres et fusillades. Peculiar Chinese Customs (2 pages) : cette partie détaille dix coutumes/habitudes chinoises, de la bonne utilisation des baguettes à table aux funérailles en passant par l'attitude envers les enfants ou la façon de boire son thé, et explique comment les utiliser dans le cadre de parties de Feng Shui. Face (2 pages) : l'importance du statut social et de l'honneur dans la société chinoise est mise en exergue dans cette partie, qui explique comment les PJ peuvent gagner ou perdre la "Face" et fournit un "face-o-meter" à utiliser en parallèle à la feuille de personnage pour mesurer la façon dont ils sont perçus par les tiers. Getting Around (10 pages) : tous les moyens de transport pour se rendre à / se déplacer dans Hong Kong sont abordés ici, avec les endroits importants liés à ceux-ci : aéroport, terminal de ferry, gare, tunnels routiers, ports. Des encarts traitent de sujet divers comme la défense côtière, les dealers spécialisés en gadgets divers et interdits pour les véhicules, le sixième tunnel construit en secret et aujourd'hui occupé par les services secrets anglais et américains, et les PNJ nécessaires à chacun de ces sujets. Nature, Parks & Animals (8 pages) : les espaces verts de Hong Kong et de sa région sont traités dans cette partie, notamment les parcs botaniques et jardins municipaux, avec leurs légendes, particularités et endroits appropriés pour fusillades. La vie animale présente à Hong Kong est brièvement abordée, avec également les créatures surnaturelles propres à la ville que sont l'ogre au visage noir, le zombie de ciment et le spectre nucléaire. Religion & Magic (12 pages) : le taoïsme, le bouddhisme et les autres religions pratiquées à Hong Kong sont exposées ici, avec des informations relatives aux prêtres, aux esprits, à la numérologie et à l'étiquette des temples. La légende bouddhiste locale des Sept Bâtards Corrompus fait l'objet d'un long encart. Cinq temples de Hong Kong et de sa région sont détaillés, avec pistes de scénarios et PNJ appropriés. Hong Kong's Feng Shui (2 pages) : le feng shui de Hong Kong est l'objet de cette partie, avec les grands types de sites et leurs effets. Haunted Hong Kong (8 pages) : le fantôme de Bruce Lee, un vaisseau pirate coulé au fond de la baie, une maison hantée, une cave de pêcheurs possédée sont les lieux décrits ici. En plus de ces descriptions, cinq mystères locaux jamais résolus sont présentés, ainsi que la Section 44 de la police de Hong Kong, spécialisée dans la chasse aux fantômes, esprits mauvais, démons et autres créatures surnaturelles retorses. Les trois différents archétypes de flics ; le pourvoyeur de mort, le chasseur de fantômes et l'exterminateur de démon ; et les schticks de groupe, introduits dans Friends of the Dragon, particuliers à cette section 44 sont étudiés, ainsi qu'un nouveau schtick de groupe. Cops & Gangsters (5 pages) : les relations très imbriquées de la police et des triades à Hong Kong sont passées à la loupe dans cette partie, avec les archétypes pertinents, les modèles d'organisation des deux camps et des organisations "neutres", comme les sociétés de sécurité indépendantes. Une brève présentation du système pénal hong kongais, des deux prisons de la région et du centre psychiatrique de Siu Lam termine la partie. Hospitals (1 page) : les services hospitaliers que les PJ de Feng Shui sont les plus susceptibles de fréquenter sont les services d'urgences. Les principaux de Hong Kong sont présentés ici, ainsi que des conseils pour utiliser le décor d'un hôpital dans une partie. Spending Money (10 pages) : les marchés en plein air, magasins super luxueux, commerces d'antiquités et autres endroits où les PJ peuvent dépenser de l'argent, se faire des contacts ou se battre, sont traités ici. Quatre magasins "bizarres" et leurs propriétaires respectifs font l'objet d'une présentation détaillée en fin de partie. Un long encart énumère les huit principaux accès au Monde Inférieur que l'on peut trouver à Hong Kong. Big Buildings (12 pages) : après un rappel historique sur l'architecture hong kongaise et ses diverses influences et contraintes, cette partie explore huit grattes-ciels ou bâtiments importants ou originaux : les tours Chungking, la tour de la Bank of China, l'immeuble de la HongKong and Shanghai Banking Corporation, la Central Plaza, l'International Finance Center, l'Observatoire du Pic Victoria, le Stade Hok Yu, et le QG de l'armée chinoise. En sus sont détaillés les PNJ appropriés, les maisons nobles, les échafaudages et cinq complots que les Disjoncteurs pourraient mettre en oeuvre pour porter atteinte à la ville en son entier. Unusual people (4 pages) : 38 descriptions de PNJ originaux, typiques, hostiles ou amicaux à glisser dans les parties se déroulant à Hong Kong, ainsi que 23 légendes urbaines locales, forment le contenu de cette dernière partie. Appendix (1 page) : cet appendice propose cinq nouveaux schticks relatifs aux explosions et explosifs (en référence au titre du supplément) et une nouvelle voie mystique, la Voie de l'Ile Brisée et ses trois pouvoirs. Blowing Up Hong Kong se termine par un index détaillé de deux pages. |
October 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Broken Covenant of Calebais (The)
troisième édition
Broken Covenant of Calebais (The) La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Conversion Codex
première édition
Conversion Codex Ce supplément pour Feng Shui 2 donne la conversion aux règles de la seconde édition des PNJ et des créatures de la plupart des ouvrages de la première. Après la couverture et l'introduction (2 pages), les conversions occupent 76 pages, classées par ouvrage : Feng Shui, Blood of the Valiant, Blowing up Hong Kong, Elevator to the Netherworld, Four Bastards, Friends of the Dragon, Glimpse of the Abyss, Golden Comeback, Gorilla Warfare, In Your Face Again, Iron & Silk, On Location, Seal of the Wheel, Seed of the New Flesh et Thorns of the Lotus. L'ouvrage se termine par une page de crédits. |
October 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Crime and Punishment
première édition
Crime and Punishment Ce livre est le second ouvrage, au sein de la collection Penumbra, de la série "Campaign Styles" qui a pour but de traiter du point de vue des joueurs et du MJ d'une thématique précise dans le cadre d'une campagne médiévale-fantastique. Après Dynasties and Demagogues qui s'intéressait à la politique, "Crime and Punishment" traite de la justice et du droit dans les campagnes med-fan, et plus précisément du droit pénal : le crime et son châtiment. Chaque chapitre traite d'une interaction possible entre les PJ et la sphère judiciaire.
Finding the Truth Bring 'em Back Alive Les trois chapitres suivants traitent des types de droit possibles dans une société. Leur but est de donner une idée des façons dont les PJ risquent d'enfreindre la loi - et ce qu'ils risquent en ce cas - ainsi que de permettre de jouer des individus au service de la loi. The King's Justice Divine Law Law in a Lawless World Against the Law Punishment Dungeons & Dungeons L'ouvrage s'achève sur un index du matériel d20 qu'il contient. |
September 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Dinastías y Demagogos
première édition Dinastías y Demagogos Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
January 2004 | d20 System | Edge Entertainment |
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Dynasties and Demagogues
première édition
Dynasties and Demagogues Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
May 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Friends of the Dragon
première édition
Friends of the Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
June 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Rune
première édition
Rune le livre de base est l'élément indispensable pour jouer car il contient toutes les règles de création des scénarii.
Le premier chapitre (10 pages), est une introduction au jeu, qui précise ce qu'il est et ce qu'il n'est pas: c'est un jeu de Vikings Violents pour des Vikings Violents qui veulent jouer des Vikings Violents. Un paragraphe est d'ailleurs entièrement dédié aux rôlistes expérimentés qui ne comprennent pas le concept du jeu, et qui le trouvent un peu basique...
Le deuxième chapitre (26 pages) explique la création de personnages, et détaille les caractéristiques et des compétences, tout en donnant quelques conseils de création et des exemples. Le troisième chapitre (19 pages), donne les règles du jeu et s'intitule "Combat et autres règles". Le combat est en effet le coeur du système et est largement détaillé. Le quatrième chapitre (107 pages), est le coeur du livre et du jeu en lui même. Il comporte, détaillées en plusieurs sous chapitres, toutes les règles de création de scénario et de gain de points de victoire. Ainsi, on peut découvrir comment calculer le nombre de points dont on dispose pour créer le scénario (et surtout comment le MJ et les personnages vont gagner des points), des idées et propositions de rencontres, une liste d'ennemis, chacun ayant droit à un long paragraphe descriptif (et pas seulement à des caractéristiques), des éléments sur le terrain de l'action, des détails sur les pièges et les dangers rencontrés par les personnages, puis les trésors et autres gains que peuvent obtenir les personnages. Le chapitre se conclut sur quelques pages permettant de créer des rencontres de manière rapide. Le cinquième chapitre (12 pages) donne quelques conseils pour maîtriser le jeu.
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May 2001 | Rune | Atlas Games |
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Seven Civilizations
première édition
Seven Civilizations Seven Civilisations est un supplément pour le D20 System qui fait partie de la même ligne que les suppléments Seven Strongholds, Seven Cities et Seven Dragons. Il détaille sept cultures à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune d'entre elles est décrite selon le même plan :
En outre, chacune des sept cultures étudiées contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, dons etc ainsi que de nouvelles races et classes. Les sept cultures détaillées dans le supplément sont les suivantes : The Dragon Kings (14 pages) : autrefois une race humanoïde puissante, les Rois Dragons ne sont plus qu'une lignée presque éteinte qui vivent sur leurs souvenirs. Ils n'ont plus de royaume et vivent en secret au milieu des autres races. Leurs rêves de domination sont cependant encore vivaces. Takalas (12 pages) : bien caché, le royaume gnome d'Akalas est un havre de magie. Des tours de cristal y effleurent les nuages, la magie est accessible à tous, les fruits des arbres sont musicaux mais les étrangers ne sont pas les bienvenus. Les gnomes de Takalas voyagent fréquemment en-dehors de leur royaume, à bord de chariots magiques, simples carrioles en apparence qui abritent de véritables palais. The Wind Riders (13 pages) : parcourant les ciels de différentes nations sur le dos de leurs oiseaux géants, ces nomades n'obéissent à rien d'autre qu'à leurs propres règles. Fiers et individualistes, ils peuvent aussi se montrer droits et généreux. Les plus braves d'entre eux volent sur les majestueux kylorns. Silvergate (14 pages) : cette ville est un port planaire à l'origine mystérieuse. N'importe quel miroir permet de rejoindre ce repaire de contrebandiers, d'explorateurs et de fugitifs pour peu que l'on soit prêt à payer le prix d'entrée. The Wildings Tribes (11 pages) : une confédération de tribus barbares atteintes de lycanthropie que les nations avoisinantes regardent avec grande méfiance. Les tribus sont organisées par type de lycanthropie. The Mondian Empires (14 pages) : la réunion isolée de plusieurs cités-états dirigées par une famille impériale et maintenues unies par le pouvoir des légions psioniques. Kel Taera (12 pages) : les héros d'un royaume oublié de tous, emprisonnés dans des sphères magiques, se réveillent et tentent de rétablir leur royaume perdu. Seven Civilisations se termine par un index d'une page organisé par thèmes (communautés, Dons, Objets magiques et Sorts, PNJ et Divers). |
September 2004 | d20 System | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amis du Dragon
première édition
Amis du Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
December 2005 | Feng Shui | Oriflam |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
March 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Bishop's Staff (The)
première édition
Bishop's Staff (The) Dans ce scénario, les personnages sont appelés à l'aide par une Alliance sise dans les murs d'une antique cité romaine. Ils se retrouvent alors impliqués dans un noeud d'intrigues, qui mettront tous leurs talents à contribution pour éviter de gros problèmes avec l'Église et la communauté juive de la cité. Le scénario comprend la description de la ville, de l'Alliance de Sapientia Aetatum et de nombreux PNJ, ainsi que des règles pour la magie Karaïte (secte juive mystique). Le livret est divisé en deux parties presque égales, la première détaillant l'histoire elle-même et la seconde les personnages, leurs historiques et leurs motivations. Un index des aides de jeu à photocopier et des nouveaux sorts et pouvoirs magiques est également fourni. |
April 2002 | Ars Magica | Atlas Games |
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Black Monks of Glastonbury (The)
première édition
Black Monks of Glastonbury (The) Cette aventure, qui s'apparente plutôt à un décor autour duquel peuvent s'articuler des scénarios ou une campagne, a été conçue pour être compatible avec les règles d'Ars Magica et le d20 System - D&D3, pour être précis. Le but est atteint en séparant nettement le contexte et les règles. Les caractéristiques des PNJ ou les règles additionnelles apparaissent en effet dans des encadrés et sont clairement identifiés d20 System ou Ars Magica, comme c'est le cas pour chaque ouvrage de la collection Coriolis (cf infra). Le thème traité par la trame du scénario (ou plutôt des nombreuses amorces de scénarios) est celui de la corruption démoniaque des moines de Glastonbury et de son impact sur la vie des personnages, qui deviendront probablement leurs ennemis. Le contenu du livret est le suivant : après une courte introduction, les spécificités du monde d'Ars Magica sont présentés aux MJ utilisant le d20 System (9 pages). Des conseils d'adaptation y sont fournis. L'histoire de l'abbaye de Glastonbury, relevée d'éléments fantastiques, est ensuite détaillée (7 pages), puis les lieux (8 pages) et enfin les habitants (19 pages). Les sinistres complots (parfois à long terme) des satanistes et la façon d'y impliquer les personnages sont ensuite développés (10 pages). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux terres environnant l'abbaye (7 pages), et plus particulièrement à un royaume féerique doté d'un puissant monarque (10 pages). L'ouvrage se termine sur une classe de prestige pour d20 System : le sataniste (4 pages) et sur des règles de gestion des arts noirs pour Ars Magica (8 pages). Le tout est complété par un glossaire, une bibliographie et un index des nouvelles règles d20. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
June 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Blood and Sand
première édition
Blood and Sand Ce supplément est consacré au Tribunal du Levant, grosso modo de l'Egypte à l'Asie mineure. Comme les autres suppléments consacrés à un Tribunal, il se propose de fournir le matériel de jeu nécessaire pour mettre en place une Alliance et des aventures dans une partie de l'Europe Mythique, ici une zone déchirée par les croisades, où les sorciers orientaux ne sont pas sous la coupe de l'Ordre d'Hermès. La première partie présente l'histoire de la région à partir de l'apparition de l'Islam (en 13 pages). Il s'agit principalement d'un compte-rendu historique, l'histoire mythique et hermétique est présentée dans des encadrés parsemés le long du texte. La seconde partie décrit la région en 1220, tant au niveau politique que géographique (13 pages). On commence par les états chrétiens, et l'on poursuit avec les états musulmans, qui couvrent plus d'espace. La troisième partie décrit la vie sociale et religieuse dans les états latins (10 pages), avec quelques nouveaux vertus & vices spécifiques, les différents groupes chrétiens et organisations sociales. La quatrième partie s'intitule l'Islam selon Ars Magica (20 pages). Des principes théologiques, puis la structure sociale (avec là aussi des vertus et vices spécifiques), puis la loi islamique, le jihad, les 5 piliers de l'islam pour la vie religieuse, la vie sociale et culturelle, ouf ! Enfin, les différentes variations de l'islam, avec le soufisme, les branches du shi'isme, en particulier les assassins... La cinquième partie décrit les magies du Moyen-Orient (19 pages). D'abord leurs forces et limites, différentes de la magie occidentale, puis la création des sahirs, les sorciers qui traitent avec les génies. Suivent logiquement les règles pour invoquer ces créatures et les utiliser, avec les terribles Esprits Planétaires qui sont hors de l'influence de la magie hermétique ! Les activités saisonnières des sahirs sont ensuite décrites, avant de passer aux différents magiciens parallèles, des raqis (adeptes de la magie naturelle) aux 'arrafs (rebouteux) en passant par les zahids (ascètes). Un encadré propose différentes suggestions pour mettre en place l'Ordre de Salomon, en pendant à l'Ordre d'Hermès ou non. La sixième partie présente le Levant Mythique (20 pages). Les Génies sont mis à l'honneur, avec descriptions de leurs possibles pouvoirs (à l'instar des êtres féériques dans le supplément Faeries), les 112 tribus, et deux exemples. L'on parle brièvement des naddahas et nephilims, avant de passer aux artefacts légendaires, d'inspiration divine ou magique. Enfin, une description des endroits les plus mythiques, à savoir Jérusalem, les pyramides et la légendaire cité de Babel... La dernière partie présente les Alliances du Levant (19 pages), leurs motivations et pratiques. Les 4 principales disposent de la description des principaux mages et de fiches statistiques, 7 autres disposent de brèves descriptions, et il reste de la place ! La description de deux mages indépendants importants clôt cette partie. Suivent en annexes (9 pages) des noms musulmans, les dynasties régnantes, le calendrier musulman, une chronologie vulgaire et mythique, un glossaire, une bibliographie, un index. A noter que les parties historiques et fantastiques sont clairement séparées l'une de l'autre, des idées d'aventures ou de sagas étant présentées dans des encadrés à part du texte, et indexées en appendice à la fin. Il s'agit également du premier ouvrage de la gamme en anglais qui dispose d'une couverture rigide. L'éditeur propose en outre sur son site "Secrets in Sand", un additif gratuit au supplément. |
July 2002 | Ars Magica | Atlas Games |
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Blood of the Valiant
première édition révisée
Blood of the Valiant Cette édition "étendue" a été réalisée à partir du manuscrit original livré par Chris Pramas pour la première édition et qui a subit de nouveau le processus éditorial. Peu de choses ont été modifiées, mis à part l'ajout du chapitre sept. L'ouvrage décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre six fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung-fu et une poignée d'armes complètent le tout. Le chapitre sept est consacré à la description des glissements critiques qui pourraient avoir lieu si la Main réussissait dans son entreprise... ou si elle échouait. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
December 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Blowing up Hong Kong
première édition
Blowing up Hong Kong Blowing Up Hong Kong est un guide de la ville de Hong Kong destiné aux joueurs et - surtout - MJ de Feng Shui. Il offre un panorama complet de la ville , de son histoire et de sa géographie, de ses habitants, us et coutumes, réels ou surnaturels dans la jonction contemporaine. Blowing Up Hong Kong est divisé en 16 parties de longueur et structure très variable : Introduction (7 pages) : après une table des matières, la préface de l'auteur et des conseils relatifs à l'utilisation du supplément, sont fournies des données générales sur la ville. Une fiche donne toutes les informations factuelles et chiffrées (altitude, population, numéros de téléphone, langues, monnaie, chaînes de TV, etc.) qui font les particularités de Hong Kong, puis trois encarts soulignent ses caractéristiques uniques : les odeurs, les lumières et les bruits. Une carte de la Région Administrative Spéciale formée par l'île de Hong Kong, Kowloon, l'île de Lantau, Shenzen et les Nouveaux Territoires et un encart proposant une piste d'aventure liée à la disparition de 2000 caisses d'opium pendant la première guerre de l'opium terminent cette partie. A Brief History (4 pages) : l'histoire de l'île de Hong Kong et de sa région depuis les temps préhistoriques jusqu'à la reprise par la Chine est résumée ici, en insistant notamment sur les deux guerres de l'opium. La dernière page examine le futur de Hong Kong jusqu'à l'année 2056 et la suprématie des Architectes de la Chair (cf. La Nouvelle Chair). The Districts (6 pages) : les 18 quartiers/régions de Hong Kong et de ses environs sont exposés brièvement dans cette partie. Un encart présente les 27 meilleurs endroits pour mettre en scène des bagarres et fusillades. Peculiar Chinese Customs (2 pages) : cette partie détaille dix coutumes/habitudes chinoises, de la bonne utilisation des baguettes à table aux funérailles en passant par l'attitude envers les enfants ou la façon de boire son thé, et explique comment les utiliser dans le cadre de parties de Feng Shui. Face (2 pages) : l'importance du statut social et de l'honneur dans la société chinoise est mise en exergue dans cette partie, qui explique comment les PJ peuvent gagner ou perdre la "Face" et fournit un "face-o-meter" à utiliser en parallèle à la feuille de personnage pour mesurer la façon dont ils sont perçus par les tiers. Getting Around (10 pages) : tous les moyens de transport pour se rendre à / se déplacer dans Hong Kong sont abordés ici, avec les endroits importants liés à ceux-ci : aéroport, terminal de ferry, gare, tunnels routiers, ports. Des encarts traitent de sujet divers comme la défense côtière, les dealers spécialisés en gadgets divers et interdits pour les véhicules, le sixième tunnel construit en secret et aujourd'hui occupé par les services secrets anglais et américains, et les PNJ nécessaires à chacun de ces sujets. Nature, Parks & Animals (8 pages) : les espaces verts de Hong Kong et de sa région sont traités dans cette partie, notamment les parcs botaniques et jardins municipaux, avec leurs légendes, particularités et endroits appropriés pour fusillades. La vie animale présente à Hong Kong est brièvement abordée, avec également les créatures surnaturelles propres à la ville que sont l'ogre au visage noir, le zombie de ciment et le spectre nucléaire. Religion & Magic (12 pages) : le taoïsme, le bouddhisme et les autres religions pratiquées à Hong Kong sont exposées ici, avec des informations relatives aux prêtres, aux esprits, à la numérologie et à l'étiquette des temples. La légende bouddhiste locale des Sept Bâtards Corrompus fait l'objet d'un long encart. Cinq temples de Hong Kong et de sa région sont détaillés, avec pistes de scénarios et PNJ appropriés. Hong Kong's Feng Shui (2 pages) : le feng shui de Hong Kong est l'objet de cette partie, avec les grands types de sites et leurs effets. Haunted Hong Kong (8 pages) : le fantôme de Bruce Lee, un vaisseau pirate coulé au fond de la baie, une maison hantée, une cave de pêcheurs possédée sont les lieux décrits ici. En plus de ces descriptions, cinq mystères locaux jamais résolus sont présentés, ainsi que la Section 44 de la police de Hong Kong, spécialisée dans la chasse aux fantômes, esprits mauvais, démons et autres créatures surnaturelles retorses. Les trois différents archétypes de flics ; le pourvoyeur de mort, le chasseur de fantômes et l'exterminateur de démon ; et les schticks de groupe, introduits dans Friends of the Dragon, particuliers à cette section 44 sont étudiés, ainsi qu'un nouveau schtick de groupe. Cops & Gangsters (5 pages) : les relations très imbriquées de la police et des triades à Hong Kong sont passées à la loupe dans cette partie, avec les archétypes pertinents, les modèles d'organisation des deux camps et des organisations "neutres", comme les sociétés de sécurité indépendantes. Une brève présentation du système pénal hong kongais, des deux prisons de la région et du centre psychiatrique de Siu Lam termine la partie. Hospitals (1 page) : les services hospitaliers que les PJ de Feng Shui sont les plus susceptibles de fréquenter sont les services d'urgences. Les principaux de Hong Kong sont présentés ici, ainsi que des conseils pour utiliser le décor d'un hôpital dans une partie. Spending Money (10 pages) : les marchés en plein air, magasins super luxueux, commerces d'antiquités et autres endroits où les PJ peuvent dépenser de l'argent, se faire des contacts ou se battre, sont traités ici. Quatre magasins "bizarres" et leurs propriétaires respectifs font l'objet d'une présentation détaillée en fin de partie. Un long encart énumère les huit principaux accès au Monde Inférieur que l'on peut trouver à Hong Kong. Big Buildings (12 pages) : après un rappel historique sur l'architecture hong kongaise et ses diverses influences et contraintes, cette partie explore huit grattes-ciels ou bâtiments importants ou originaux : les tours Chungking, la tour de la Bank of China, l'immeuble de la HongKong and Shanghai Banking Corporation, la Central Plaza, l'International Finance Center, l'Observatoire du Pic Victoria, le Stade Hok Yu, et le QG de l'armée chinoise. En sus sont détaillés les PNJ appropriés, les maisons nobles, les échafaudages et cinq complots que les Disjoncteurs pourraient mettre en oeuvre pour porter atteinte à la ville en son entier. Unusual people (4 pages) : 38 descriptions de PNJ originaux, typiques, hostiles ou amicaux à glisser dans les parties se déroulant à Hong Kong, ainsi que 23 légendes urbaines locales, forment le contenu de cette dernière partie. Appendix (1 page) : cet appendice propose cinq nouveaux schticks relatifs aux explosions et explosifs (en référence au titre du supplément) et une nouvelle voie mystique, la Voie de l'Ile Brisée et ses trois pouvoirs. Blowing Up Hong Kong se termine par un index détaillé de deux pages. |
October 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Cause & Cure
première édition
Cause & Cure Cause & Cure est un scénario dans lequel les personnages sont attirés dans un piège par une créature magique immortelle fascinée par la mort et l'au-delà qu'elle ne peut atteindre. Afin d'étudier comment des mages meurent, Dame Aldona enferme les mages dans une région magique, un Palais de Brume duquel ils ne peuvent s'échapper qu'en comprenant son fonctionnement... Car ce palais est vivant ! Le premier chapitre de l'histoire (7 pages) présente le synopsis du scénario et le seul PNJ avec lequel les personnages sont susceptibles d'interagir. Le deuxième chapitre (7 pages) détaille diverses façons d'attirer les personnages dans le piège. Le troisième et le quatrième chapitres (20 pages chacun) décrivent le Palais de Brume et l'énigme à résoudre pour en sortir. Le cinquième chapitre (7 pages) présente diverses voies pour conclure l'aventure. Finalement, une annexe de 11 pages est consacrée à la médecine médiévale, dont les principes sont centraux dans ce scénario. |
January 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Corporeal Player's Guide
première édition
Corporeal Player's Guide Le Corporeal Player’s Guide est un supplément consacré aux personnages d’origine corporelle, principalement les humains (normaux, Soldats de Dieu ou de l’Enfer, sorciers…), mais aussi des créatures comme les morts-vivants ou les Saints. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (3 pages), présentant son contenu, et un rapide résumé de la place des humains dans la Guerre. Ensuite, Humanity (9 pages) couvre les différences entre les humains et les créatures célestes (perception de la Symphonie, libre-arbitre, interventions divines ou infernales…), et leur destin après la mort (Enfer, Paradis, réincarnation…). Après, Human Characters (10 pages) donne les règles communes aux différents types d’humains : nombre et répartition des Forces, caractéristiques, récupération d’Essence, gestion des dégâts, et achat de Ressources. La section Resources (25 pages) présente de nouvelles options de Ressources principalement consacrées aux humains. On y trouve de nouveaux Avantages et Attunements, de nouvelles Compétences, des Désavantages (pouvant être choisis comme Discordes par des célestes), les règles pour la Sorcellerie (avec les compétences spécifiques et les différents rituels les plus connus) et les Enchantements (ce qui comprend la création d’Artefacts, l’Alchimie, la création de Constructs —des homoncules ou golems— et la Nécromancie). Ensuite, Mortals (26 pages) détaille les différents types de mortels pouvant jouer un rôle dans la Guerre, avec des règles appropriées quand nécessaire. On commence par les Mundanes, qui n’ont pas de pouvoirs mais peuvent mettre leurs compétences et leurs ressources au service d’autres. On voit ensuite les Soldats (de Dieu, de l’Enfer, ou de dieux païens), avec leurs règles spéciales, leurs moyens d’identification, les méthodes de recrutement, leur initiation, leurs Ressources (dont des Chansons et Attunements attribués par des Supérieurs), la manière dont ils servent leur camp, leurs récompenses, et la manière dont les différents Supérieurs perçoivent et équipent les Soldats à leur service. Après cela, il y a les Rogues (des Soldats indépendants, traîtres, ou non-initiés), les Prophètes (qui peuvent recevoir des visions de Dieu … ou de Lucifer), les Sorciers (avec un encart sur Hatiphas, Démone de la Sorcellerie, qui peut enseigner la sorcellerie en échange d’un pacte avec l’Enfer, et les Crossbreeds (descendance d’humains et d’êtres surnaturels). Après cela, Immortals (17 pages) s’intéresse aux moyens dont les humains peuvent prendre part à la Guerre après leur mort. On commence par voir le devenir des âmes après la mort (en Enfer, au Paradis, en tant que fantômes avec différents degrés de cohérence…) avant de se consacrer aux Saints (des âmes bénies qui souhaitent s’incarner ou se réincarner sur Terre pour aider les anges), aux morts-vivants (momies, vampires et zombies) et aux Remnants (des anges ou démons ayant perdu leurs Forces Célestes, mais gardé un corps physique). Le chapitre Humans in the War (9 pages) traite des manières d’impliquer les humains dans la Guerre : des groupes de PJ mixtes ou uniquement composés d’humains, leurs rôles possibles, les points de vue réciproques entre les anges ou démons et les humains à leur service, et les autres factions (non-alignés, ou associés à d’autres groupes : créatures éthérées, Renégats, sorciers…) Ensuite, Human Agencies (12 pages) est consacré aux organisations humaines dans la Guerre. Après une section sur leur degré d’implication, et leur infiltration possible par des célestes, on voit différentes organisations : gouvernementales, agences privées, organisations religieuses… Puis des exemples sont donnés d’organisations affiliées aux anges, aux démons, et de cabales de sorciers. Enfin, The Human Arsenal (12 pages) présente de nouveaux équipements : armes (explosifs, armes lourdes et armes non-létales), systèmes d’enregistrement, technologie médicale, de surveillance, médias, Artefacts, résumé des Chansons utiles aux Soldats, et toxines (poisons, maladies et drogues). Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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May 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Crouching Wizard, Smashing Hammer
première édition
Crouching Wizard, Smashing Hammer Ce petit livret au format inhabituel (bien que reprenant celui de certaines parutions récentes pour D&D3) contient une série de trois rencontres s'enchaînant pour former un scénario. Chacune de ces rencontres suit le même modèle, à savoir une description de différents événements et des possibilités d'actions et de dangers associées à ces événements. A chaque piège, gain ou ennemi, les coûts de construction sont précisés, permettant de suivre pas à pas le processus de création de ces événements. A la fin de chaque rencontre, le total des points dépensés et gagnés dans la création des différents événements de la rencontre est fait en détail.
Si on prend le livret dans l'ordre, cela commence avec la première rencontre où le méchant sorcier rouge arrive dans le village des personnages au cours d'une fête donnée par leurs chef Alberic. De nombreuses difficultés en perspective pour résoudre le problème posé par la présence de ce personnage. La deuxième rencontre met les personnages en présence des méfaits du sorcier rouge, et ils auront à affronter l'un de ses séides pour libérer les gens d'une petite ville. Enfin la troisième rencontre s'achève sur l'arrivée de nos personnages dans le domaine du sorcier rouge, à savoir de grandes montagnes habitées entre autres par un géant et un sorcier rouge, et des tas de petits trucs violents... Le livret s'achève sur une série de plans détaillant les différents endroits où se situent les combats et les scènes d'action des différentes rencontres. |
August 2001 | Rune | Atlas Games |
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Enter the Viking
première édition
Enter the Viking Ce recueil de rencontres pour Rune contient : - dix rencontres autonomes et pouvant servir de rencontres de remplissage au cours d'une intrigue - trois rencontres reliées entre elles dans une intrigue et pouvant servir de fil rouge au cours d'une session de jeu |
March 2002 | Rune | Atlas Games |
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Faerie Stories
première édition
Faerie Stories Faerie Stories est, comme son nom l'indique, une collection de petits scénarios mettant en scène des êtres féeriques. Mais c'est aussi plus que cela car il présente également des éléments de contexte, en l'occurrence la Bretagne et plus précisément la ville de Quintin. Le livret est subdivisé en neuf chapitres et alterne contexte et histoires. Après l'introduction (3 pages), le Chapitre II (10 pages) présente l'environnement de l'Alliance des personnages, qui est supposée se trouver dans la région. Des règles de "chasse au virtus" inédites sont également proposées. Le Chapitre III est le gros morceau de ce supplément (38 pages). Il détaille la ville de Quintin, ses environs, ses habitants, ses festivals... et sa surprenante jumelle féerique, ainsi que quelques amorces de scénarios. Le Chapitre IV (17 pages) est un scénario mettant en scène des servants rapetissés par des fées en revenant de Quintin et dont le but est de revenir à l'Alliance sains et saufs. Le Chapitre V (12 pages) présente une vallée féerique partagée entre la Dame de l'Hiver Lumineux et le Seigneur du Sombre Été. Les Chapitres VI (13 pages) et VII (15 pages) sont deux scénarios qui exploitent ce contexte. Dans le premier, les personnages sont conviés à des jeux par la Dame de l'Hiver Lumineux. Dans le second, ils doivent la secourir des griffes Seigneur du Sombre Été qui a pris le pouvoir dans la vallée. Le Chapitre VIII (10 pages) est consacré à des êtres féeriques prêts à être employés comme de brèves rencontres avec les personnages, ou comme distractions dans un scénario. Le supplément se termine sur une annexe de 8 pages (bibliographie incluse) décrivant la Bretagne. |
December 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Fallen Fane (The)
première édition
Fallen Fane (The) "The Fallen Fane" est un scénario grandeur nature pour Ars Magica, que l'on pourrait facilement assimiler à une soirée-enquête (murder party). Il met en scène de douze à vingt-quatre joueurs et est prévu pour être joué en un après-midi. L'intrigue est la suivante : l'Alliance de Fanum a enfreint le Code d'Hermès en se mêlant des affaires des mortels de Germanie. Leurs actions ont abouti à la quasi-destruction d'une Alliance voisine. Le Tribunal du Rhin se réunit donc pour juger l'affaire et les mages membres de ce Tribunal sont les joueurs. Par ailleurs, ces derniers n'ont pas besoin de connaître les règles d'Ars Magica. "The Fallen Fane" est un scénario politique qui ne fait pas du tout appel à la technique. Le livret est divisé en trois parties. L'introduction (6 pages) fournit principalement les indications en rapport aux diverses intrigues nouées entre les participants. Elle fournit également des conseils pratiques pour mener le scénario. La deuxième partie (7 pages) est destinée à être distribuée à tous les joueurs. Elle résume le background d'Ars Magica, ce que sont le Code d'Hermès, les Tribunaux ; présente l'intrigue principale concernant Fanum ainsi que les factions en présence. La troisième partie (29 pages) décrit les personnages un par un : environ une page par personnage, destinée à être fournie au joueur incarnant ce mage. Pour chacun sont fournis son origine, sa faction, et divers objectifs à poursuivre pendant le Tribunal. |
January 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Friends of the Dragon
première édition
Friends of the Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
June 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Heirs to Merlin
première édition
Heirs to Merlin Ce supplément est entièrement consacré au Tribunal de Stonehenge (Angleterre et Pays de Galles) : histoire depuis avant l'époque romaine jusqu'au XIIIème siècle (21 pages) ; vie quotidienne dans les campagnes (7 pages) ; vie quotidienne dans les villes (21 pages) ; voyages, commerce et artisanat (5 pages) ; l'Eglise, organisation et lieux saints (32 pages) ; la noblesse (14 pages) ; le gouvernement et la loi (9 pages) ; des informations spécifiques sur le Pays de Galles (6 pages) ; l'Ordre d'Hermès en Angleterre (24 pages) ; la politique (hermétique et vulgaire, 7 pages) ; et pour finir les mythes et légendes britanniques, y compris Merlin, bien sûr (16 pages). A noter que ce supplément de contient aucune caractéristique de personnage, juste des historiques. C'est le parti pris de l'auteur, de manière à ce que les Conteurs puissent adapter les PNJ au niveau de puissance de leur Saga. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Living Lore
première édition
Living Lore Living Lore propose des adaptations de légendes médiévales pour Ars Magica 4e édition. Il ne s'agit pas des poncifs, des légendes connues par tous, mais au contraire d'histoires méconnues à faire découvrir même aux plus lettrés des joueurs. Ce supplément a vu le jour suite à un appel à contribution d'Atlas Games, ce qui explique le nombre élevé d'auteurs. Après l'introduction, le second chapitre (41 pages) est dédié aux légendes liées à des endroits particuliers. On y couvre la butte de Beowulf, le dragon de Beowulf, la clairière d'Artémis, le mont Canagum, la mer du ciel, le saut de Sapho, la pierre des tempêtes, la horde d'Hellequin et le lac des poissons aux 4 couleurs. Le troisième chapitre (51 pages) se consacre plus particulièrement aux personnages et trésors. Il s'agit d'Arion de Methymne, le vampire de Berwick, Caenis & Caeneus, Saint Guinefort, les reines de la moisson, Meridiana, Laelaps le chien de chasse, Eudokia la démone, Médée et le rituel de réjuvénation, la reine Belle, la statue d'or d'Amasis, Taliesin le chef des bardes, le chevalier qui chassait sa bien-aimée avec ses chiens, le trésor d'al-Sharmadal, les lampes de Mycerinus, et Zopyrus le général. Le quatrième chapitre (36 pages) a pour titre "La Main de Dieu", et est donc dédié aux légendes tournant autour du Divin, parmi lesquelles se trouvent celles d'al-Namir al-mujahid, les reliques de Marie-Madeleine & l'oratoire de Lebroye, la Grille Sainte, le Fruit de Saint Kevin, les habits funéraire de Jésus, la Chapelle de Saint Alypius, la vie de Sainte Dymphna, Saint George, le Chevalier du Cygne, la Lance du Graal, et la cage des ascètes. Le dernier chapitre (26 pages) tourne autour des légendes de l'océan de l'ouest. En fait "l'île du petit chat" prend 4 pages, tandis que l'histoire de Saint Brendan le navigateur décrit plusieurs îles magiques sur 12 pages, et que "le voyage de Karlsefni" décrit l'exploration du Vinland par les vikings sur 10 pages. |
March 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mysteries (The)
première édition
Mysteries (The) The Mysteries ancre Ars Magica dans la vraie tradition magique du Moyen Âge. En introduisant des sociétés secrètes et des lignages hermétiques inédits, les mystères, ce supplément fait constamment référence à la science, la théologie, la philosophie et la magie médiévales. L'ouvrage est constitué de quatre chapitres principaux consacrés aux quatre grands courants de magie et à leurs mystères : Alchimie (26 pages), Astrologie (33 pages), Divination et Oniromancie (28 pages) et Théurgie (30 pages). Ces chapitres sont précédés d'une introduction de 23 pages concernant le fonctionnement des mystères, leurs rites d'initiation, etc. et la création de personnages mystes. Deux chapitres sont également consacrés aux mystères "exotiques" (14 pages) et aux lignées au sein de l'Ordre d'Hermès (30 pages). Une double page est finalement consacrée aux ouvrages mythiques, tels ceux d'Hermès Trismegiste, chiffrés en termes de jeu. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Nobles
première édition
Nobles Dans Traveller, l’aristocratie joue un rôle fondamental au sein de la société, du gouvernement et de l’armée. Ce supplément s’attèle donc à décrire la noblesse au sein de l’Imperium. Chapter Two. The Imperial Nobility (20 pages) s’intéresse aux catégories de la noblesse. Il y a d’abord la haute noblesse qui se trouve au cœur de l’aristocratie et qui est chargée des responsabilités les plus importantes au sein de l’Impérium. Vient ensuite la noblesse de rang, laquelle est destinée à maintenir ou confirmer une position sociale. Enfin, la noblesse à titre honorifique est accordée pour accomplissement remarquable dans le domaine économique, scientifique, artistique ou militaire ; il s’agit généralement de personnes faites chevaliers. Tous les rangs de la noblesse sont ensuite expliqués, du chevalier à l’archiduc. La famille impérial apparaît également, avec les titres de prince, grand prince et l’empereur lui-même. Ce chapitre inclut également plusieurs ordres de chevalerie et de domaine, puis se termine, entre autres, par le protocole impérial (comment s’adresser à un noble selon son titre et les titres de courtoisie pour les membres de la famille). Chapter Three. The Noble Life (26 pages) aborde l’enfance et l’éducation, ce qui inclut l’école, les universités et les académies. Les mariages viennent ensuite, avec les traditions et les considérations dynastiques. La richesse est également prise en compte, avec les actifs (fiefs, propriétés, flottes, etc.), de même que le mode de vie particulier de cette catégorie, célèbre pour son personnel souvent pléthorique et ses festivités impressionnantes. Qui dit richesse, dit naturellement luxe et l’alimentation, les boissons, les biens mobiliers, les garde-robes, les décorations et les bijoux sont aussi évoqués. L’héraldique a droit à son chapitre. En ce qui concerne les loisirs les nobles se tournent vers certains sports, mais aussi les arts littéraires et les beaux-arts. Le passage sur les comportements et l’éthique traite des lois impériales, planétaires, et locales. Le chapitre se termine ensuite par la vie à la cour impériale, avec les cérémonies, le palais impérial et ses espaces administratifs, ainsi que la Garde Impériale. Chapter Four. Duties and Responsabilities (20 pages) parle de la haute noblesse et de ses responsabilités, définies à travers le mandat impérial, ainsi que des différents ministères cruciaux au sein de l’Impérium : la défense, la justice, le commerce, les technologies, l’information et la communication, la colonisation, la conservation (pour les ressources non renouvelables) et le ministère d’État, lequel gère les corps diplomatiques et les services de renseignement. Les cours et la justice impériale ne sont pas en reste, avec une distinction entre les cours criminelles et civiles, et leurs procédures respectives, et un passage sur les lois impériales. L’assemblée impériale, laquelle porte le titre de « Moot », mot anglais venant de l’écossais signifiant « réunion des clans », est détaillée, tout comme les assemblées locales. Les nobles peuvent s’engager dans des carrières militaires ou administratives, parés de leur statut initial. Enfin, la noblesse est soumise à des obligations sociales et culturelles, qui impliquent par exemple le respect des traditions locales ou encore le mécénat. Chapter Five. Variations on the Theme (11 pages). Si l’Impérium constitue de facto le point central de cette version de Traveller, les autres puissances de l’espace connu adoptent parfois également des systèmes aristocratiques que ce soit chez les humains, comme les Solomanis, les Darrians ou les Mondes des Épées, ou les non-humains, à commencer par les Aslans. La noblesse planétaire des États-clients de l’Impérium et les puissances mineures indépendantes, appelées empires de poche, sont aussi passées en revue. Chapter Six. Biographies (29 pages) apporte des informations spécifiques sur des nobles, avec une biographie systématique et des caractéristiques pour les principaux. La famille impériale et les archiducs se taillent la part du lion, mais certaines personnalités importantes ont aussi droit au chapitre. Une famille d’aristocrates du sous-secteur Aramis est donnée à titre d'exemple. Chapter Seven. Characters (19 pages) présente des listes avantages et d’inconvénients, ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs modèles de personnages nobles sont ensuite détaillés, puis trois vaisseaux spatiaux, dont deux yachts, sont développés, plans à l’appui. Chapter Eight. Campaigns (7 pages) est destiné à aider les maîtres de jeu à préparer des campagnes et des scénarios, en prenant pour hypothèse un Impérium fort ou faible, ainsi que de tendance bonne ou mauvaise, sans oublier la possibilité de faire évoluer des personnages-joueurs en tant que nobles. Le chapitre se termine par douze synopsis d’aventure et de campagne. Le livre s’achève par un Index (2 pages). Il est à noter que les deuxième et troisième de couverture sont imprimées, représentant des publicités pour les publications de l’éditeur. |
June 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ombre de la Roue (L')
première édition
Ombre de la Roue (L') Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
April 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sanctuary of Ice
première édition
Sanctuary of Ice Sanctuary of Ice : The Greater Alps Tribunal décrit comme son nom l'indique le Tribunal des Alpes et ses habitants, quasiment tous de vieux mages très puissants soucieux de préserver leurs précieuses ressources mystiques. L'ouvrage se focalise principalement sur la description des Alliances du Tribunal, qui sont subdivisées en sortes de sous-Alliances appelées Chapitres. De nombreuses informations pratiques ou annexes sont néanmoins distillées tout au long du supplément. L'introduction (5 pages) explique comment fonder une nouvelle Alliance et mener une campagne dans ce Tribunal en théorie verrouillé. Le deuxième chapitre (21 pages) détaille les spécificités des coutumes Hermétiques des Alpes, y compris les festivals qui ponctuent l'année et sont fêtés par les mages. Les six chapitres suivants décrivent six des sept Alliances du Tribunal en suivant à chaque fois le même plan (apparence physique, coutumes, mages, servants et quelques spécificités selon les cas) : - l'Alliance de la Caverne des Ombres Torturées (Cave of Twisting Shadows) est la Domus Magna de la Maison Criamon, dont les anciens dirigeants morts sont retenus sous forme de fantômes (15 pages) Le supplément se termine sur un chapitre consacré à l'histoire et à la géographie de la région (29 pages), ainsi qu'une bibliographie et un index. |
January 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Seal of the Wheel
première édition
Seal of the Wheel Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
December 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
May 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
August 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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December 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Seven Civilizations
première édition
Seven Civilizations Seven Civilisations est un supplément pour le D20 System qui fait partie de la même ligne que les suppléments Seven Strongholds, Seven Cities et Seven Dragons. Il détaille sept cultures à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune d'entre elles est décrite selon le même plan :
En outre, chacune des sept cultures étudiées contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, dons etc ainsi que de nouvelles races et classes. Les sept cultures détaillées dans le supplément sont les suivantes : The Dragon Kings (14 pages) : autrefois une race humanoïde puissante, les Rois Dragons ne sont plus qu'une lignée presque éteinte qui vivent sur leurs souvenirs. Ils n'ont plus de royaume et vivent en secret au milieu des autres races. Leurs rêves de domination sont cependant encore vivaces. Takalas (12 pages) : bien caché, le royaume gnome d'Akalas est un havre de magie. Des tours de cristal y effleurent les nuages, la magie est accessible à tous, les fruits des arbres sont musicaux mais les étrangers ne sont pas les bienvenus. Les gnomes de Takalas voyagent fréquemment en-dehors de leur royaume, à bord de chariots magiques, simples carrioles en apparence qui abritent de véritables palais. The Wind Riders (13 pages) : parcourant les ciels de différentes nations sur le dos de leurs oiseaux géants, ces nomades n'obéissent à rien d'autre qu'à leurs propres règles. Fiers et individualistes, ils peuvent aussi se montrer droits et généreux. Les plus braves d'entre eux volent sur les majestueux kylorns. Silvergate (14 pages) : cette ville est un port planaire à l'origine mystérieuse. N'importe quel miroir permet de rejoindre ce repaire de contrebandiers, d'explorateurs et de fugitifs pour peu que l'on soit prêt à payer le prix d'entrée. The Wildings Tribes (11 pages) : une confédération de tribus barbares atteintes de lycanthropie que les nations avoisinantes regardent avec grande méfiance. Les tribus sont organisées par type de lycanthropie. The Mondian Empires (14 pages) : la réunion isolée de plusieurs cités-états dirigées par une famille impériale et maintenues unies par le pouvoir des légions psioniques. Kel Taera (12 pages) : les héros d'un royaume oublié de tous, emprisonnés dans des sphères magiques, se réveillent et tentent de rétablir leur royaume perdu. Seven Civilisations se termine par un index d'une page organisé par thèmes (communautés, Dons, Objets magiques et Sorts, PNJ et Divers). |
September 2004 | d20 System | Atlas Games |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Thieves in the Forest
première édition
Thieves in the Forest "Thieves in the Forest" est un scénario d'initiation, prévu pour des personnages de niv. 1. Ainsi que le titre l'indique, il y a des voleurs dans la forêt de Ralferst, qui terrorisent les voyageurs et les habitants des environs. Les personnages, de passage dans la petite ville du Pont de Brandon, vont devoir les débusquer.
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January 2000 | d20 System | Atlas Games |
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Three Days to Kill
première édition
Three Days to Kill Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 1 à 3, prend place dans la ville de Deeptown, au coeur de la vallée de Deeps, sur les rives de Shadow Lake.
La première partie du livret décrit la ville de Deeptown, en s'étendant sur la moitié des pages. L'intrigue elle-même occupe la seconde moitié du livret. Joueurs, abandonnez votre lecture...
Modus et Lucien, les deux chefs de brigands, ambitionnent chacun d'être reconnu par la guilde du commerce de la ville, et ainsi d'être "légitimés"; ils ont conclu un pacte, qui est de ne pas négocier avec la guilde sans l'autre. Lucien a cependant conclu une alliance secrète avec la Secte des Soixante, et compte utiliser leur aide pour écraser Modus. Modus, cependant, n'est pas dupe. Lors du Festival de l'Abondance, il recrute les PJ (plusieurs moyens de les amener à Deeptown sont proposés) pour faire échouer une réunion entre Lucien et ses alliés, qui a lieu à quelque distance de la ville. |
August 2000 | d20 System | Atlas Games |
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Touched by the Gods
première édition
Touched by the Gods Ce supplément présente une collection de cultes religieux, sectes et cabales. Chaque organisation est présentée à travers ses buts, son organisation, sa structure (appartenance et initiation), ses personnalités et introduit quelques nouveaux points de règles (monstres, feats, objets, classes de prestige, sorts, ...). Chaque faction est suffisamment mineure ou anecdotique pour être introduite sans heurts dans une campagne en cours. - L'Athenaeum : un groupement d'érudits obsédés par la collecte du savoir. Ce chapitre introduit un nouveau rituel qui permet l'échange de pouvoir. Le supplément se termine avec un index détaillé du contenu. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Triamore
première édition
Triamore Triamore est une Alliance située entre le Tribunal du Rhin et le Tribunal de Normandie, à la limite entre les terres de l'Empereur, du Brabant et des Ardennes, et sujette à toutes les convoitises. Le supplément est divisé en quatre grandes parties : description de Bois de Haillot, le village duquel l'Alliance est suzeraine (23 pages) ; description de l'Alliance elle-même, lieux, occupants et histoire (49 pages) ; description du domaine de l'Alliance, paysans, endroits mythiques (21 pages) ; description de la région aux alentours de l'Alliance (27 pages). Le supplément se conclut sur deux annexes : bibliothèque de l'Alliance et système d'expérience alternatif. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ultima Thule
première édition
Ultima Thule Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages). |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Warriors
première édition, première impression
Warriors Warriors est un catalogue de 116 PNJ guerriers en tous genres et pour tous contextes. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Who's Who 1
première édition, première impression
Who's Who 1 Ce supplément rassemble 52 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
March 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Carte de l'Europe Mythique
première édition
Carte de l'Europe Mythique Cette carte est un bonus prévu à l'origine avec la souscription pour la version française du livre de base. Certains exemplaires ont été vendus séparément par l'éditeur, au cours de conventions par exemple. Elle est la traduction de celle contenue dans le livre de base de la 5e édition, pages 200-201 de la VO, au tout début de la section sur l'Europe Mythique. Elle représente la géopolitique mondaine (non magique) de l'Europe Mythique en 1220 après Jésus-Christ. Un encadré en haut à droite montre les contours des treize Tribunaux de l'Ordre. Figurent également les noms des régions, pays et mers, les chaînes de montagnes, reliefs, grandes forêts et fleuves (sans leur nom), ainsi que les villes principales (points rouges ou oranges). |
March 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Cause & Cure
première édition
Cause & Cure Cause & Cure est un scénario dans lequel les personnages sont attirés dans un piège par une créature magique immortelle fascinée par la mort et l'au-delà qu'elle ne peut atteindre. Afin d'étudier comment des mages meurent, Dame Aldona enferme les mages dans une région magique, un Palais de Brume duquel ils ne peuvent s'échapper qu'en comprenant son fonctionnement... Car ce palais est vivant ! Le premier chapitre de l'histoire (7 pages) présente le synopsis du scénario et le seul PNJ avec lequel les personnages sont susceptibles d'interagir. Le deuxième chapitre (7 pages) détaille diverses façons d'attirer les personnages dans le piège. Le troisième et le quatrième chapitres (20 pages chacun) décrivent le Palais de Brume et l'énigme à résoudre pour en sortir. Le cinquième chapitre (7 pages) présente diverses voies pour conclure l'aventure. Finalement, une annexe de 11 pages est consacrée à la médecine médiévale, dont les principes sont centraux dans ce scénario. |
January 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Ce supplément contient une partie du matériel édité en version originale au sein du supplément La Colère de l'Ombre. La carte est identique, ainsi que les feuilles de personnage. L'écran à trois volets au format paysage de la version originale est quant à lui remplacé par un écran à quatre volets traditionnels. L'illustration n'est pas la même, puisque la version française propose côté joueurs les illustrations de couverture des suppléments La Colère de l'Ombre, Adversaires de l'Ombre , La Cité de l'Ombre en plus de la couverture de la deuxième édition. Certaines de ces couvertures sont inversées par rapport au sens original. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Faerie Stories
première édition
Faerie Stories Faerie Stories est, comme son nom l'indique, une collection de petits scénarios mettant en scène des êtres féeriques. Mais c'est aussi plus que cela car il présente également des éléments de contexte, en l'occurrence la Bretagne et plus précisément la ville de Quintin. Le livret est subdivisé en neuf chapitres et alterne contexte et histoires. Après l'introduction (3 pages), le Chapitre II (10 pages) présente l'environnement de l'Alliance des personnages, qui est supposée se trouver dans la région. Des règles de "chasse au virtus" inédites sont également proposées. Le Chapitre III est le gros morceau de ce supplément (38 pages). Il détaille la ville de Quintin, ses environs, ses habitants, ses festivals... et sa surprenante jumelle féerique, ainsi que quelques amorces de scénarios. Le Chapitre IV (17 pages) est un scénario mettant en scène des servants rapetissés par des fées en revenant de Quintin et dont le but est de revenir à l'Alliance sains et saufs. Le Chapitre V (12 pages) présente une vallée féerique partagée entre la Dame de l'Hiver Lumineux et le Seigneur du Sombre Été. Les Chapitres VI (13 pages) et VII (15 pages) sont deux scénarios qui exploitent ce contexte. Dans le premier, les personnages sont conviés à des jeux par la Dame de l'Hiver Lumineux. Dans le second, ils doivent la secourir des griffes Seigneur du Sombre Été qui a pris le pouvoir dans la vallée. Le Chapitre VIII (10 pages) est consacré à des êtres féeriques prêts à être employés comme de brèves rencontres avec les personnages, ou comme distractions dans un scénario. Le supplément se termine sur une annexe de 8 pages (bibliographie incluse) décrivant la Bretagne. |
December 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Seven Civilizations
première édition
Seven Civilizations Seven Civilisations est un supplément pour le D20 System qui fait partie de la même ligne que les suppléments Seven Strongholds, Seven Cities et Seven Dragons. Il détaille sept cultures à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune d'entre elles est décrite selon le même plan :
En outre, chacune des sept cultures étudiées contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, dons etc ainsi que de nouvelles races et classes. Les sept cultures détaillées dans le supplément sont les suivantes : The Dragon Kings (14 pages) : autrefois une race humanoïde puissante, les Rois Dragons ne sont plus qu'une lignée presque éteinte qui vivent sur leurs souvenirs. Ils n'ont plus de royaume et vivent en secret au milieu des autres races. Leurs rêves de domination sont cependant encore vivaces. Takalas (12 pages) : bien caché, le royaume gnome d'Akalas est un havre de magie. Des tours de cristal y effleurent les nuages, la magie est accessible à tous, les fruits des arbres sont musicaux mais les étrangers ne sont pas les bienvenus. Les gnomes de Takalas voyagent fréquemment en-dehors de leur royaume, à bord de chariots magiques, simples carrioles en apparence qui abritent de véritables palais. The Wind Riders (13 pages) : parcourant les ciels de différentes nations sur le dos de leurs oiseaux géants, ces nomades n'obéissent à rien d'autre qu'à leurs propres règles. Fiers et individualistes, ils peuvent aussi se montrer droits et généreux. Les plus braves d'entre eux volent sur les majestueux kylorns. Silvergate (14 pages) : cette ville est un port planaire à l'origine mystérieuse. N'importe quel miroir permet de rejoindre ce repaire de contrebandiers, d'explorateurs et de fugitifs pour peu que l'on soit prêt à payer le prix d'entrée. The Wildings Tribes (11 pages) : une confédération de tribus barbares atteintes de lycanthropie que les nations avoisinantes regardent avec grande méfiance. Les tribus sont organisées par type de lycanthropie. The Mondian Empires (14 pages) : la réunion isolée de plusieurs cités-états dirigées par une famille impériale et maintenues unies par le pouvoir des légions psioniques. Kel Taera (12 pages) : les héros d'un royaume oublié de tous, emprisonnés dans des sphères magiques, se réveillent et tentent de rétablir leur royaume perdu. Seven Civilisations se termine par un index d'une page organisé par thèmes (communautés, Dons, Objets magiques et Sorts, PNJ et Divers). |
September 2004 | d20 System | Atlas Games |
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Sous le Règne de l'Ombre
première édition
Sous le Règne de l'Ombre Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
November 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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SWAT
première édition
SWAT Après une page de titre et de crédits, une pour la table des matières, l'Introduction (1 page) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : quelques mots sur le sujet du supplément, une brève présentation de l'auteur, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. La véritable introduction se trouve dans The Job (12 pages). Ce chapitre présente d'abord l'origine et l'histoire des groupes d'intervention de la police aux États-Unis depuis les années 1920 à nos jours. Viennent ensuite les modes d'organisation existants, chaque État ou ville ayant sa façon de gérer ces troupes d'exception. Enfin, après une description des différentes tâches assignées aux SWAT, le chapitre se termine par une présentation de plusieurs unités américaines, dont le matériel et l'armement habituels. Quelques groupes similaires du monde anglo-saxon (anglais, de hong-kong) sont inclus dans cette liste, mais ni le G.I.G.N., ni le G.I.P.N. (français) ne sont mentionnés. Le chapitre est émaillé d'encarts rappelant des incidents marquants comme, par exemple, l'assaut de la ferme des Davidiens à Waco, en 1993. Les deux chapitres suivants s'intéressent au modus operandi du SWAT. Tout d'abord, SWAT Operations (11 pages) présente le travail de terrain des équipes, étape par étape : la préparation (définition des périmètres, gestion du public, objectifs et priorités, etc.), la reconnaissance (surveillance, écoute, etc.), la négociation et, en dernier recours, la préparation de l'assaut. Le détail de ce dernier est l'objet de CQB Tactics (13 pages), "CQB" signifiant "Combat rapproché" (Close Quarter Battle). Un assaut comprend trois phase : organiser le personnel en différents rôles, entrer et nettoyer. Plusieurs diagrammes viennent compléter les diverses façons de pénétrer dans un lieu clos, et les particularités de certains sites (avion, laboratoire clandestin, etc.) sont abordées. The Officers (6 pages) est un court chapitre dédié à la création des personnages. Il contient quelques avantages (nécessaires) et désavantages (rédhibitoires) conseillés ou déconseillés, ainsi que les incontournables templates de personnage. Toujours sous l'angle du système de jeu, The Gear (11 pages) donne les caractéristiques techniques du matériel couramment utilisé par les SWAT américains : armes à feu, mais aussi véhicules et équipement spécialisés (boucliers, grenades incapacitantes, matériel de surveillance, béliers, etc.). Adventures and campaigns (5 pages), enfin, donne quelques pistes sur la façon de mener une campagne autour d'une équipe du SWAT. Glossary, Bibliography et l'Index (1 page chacun) terminent l'ouvrage. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Après une page de titre et de crédits, deux pour la table des matières, l'Introduction (2 pages) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : un texte d'ambiance et quelques paragraphes pour présenter les Sword Worlds, une brève présentation des auteurs, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. Ce supplément occupe une place particulière dans la gamme GURPS Traveller dans la mesure où il est le seul à détailler quasiment de façon exhaustive un groupe de systèmes solaires. L'histoire agitée de ces systèmes reculés dans un coin de l'Empire, depuis le départ des premiers colons de la Terre en -420 jusqu'au présent de la gamme en 1119, est longuement décrite dans le premier chapitre (History, 16 pages). Cette histoire présente de nombreuses similitudes avec celle des Boers en Afrique du Sud : on y retrouve la lutte pour leur survie de colons très attachés à leurs traditions, à la fois contre un environnement hostile, un empire hégémonique voisin, et leurs propres divisions. La cinquième guerre de la frontière (1107-1110) termine le chapitre. Puis, vient la description des 24 mondes des Sword Worlds, qui occupe la majeure partie de l'ouvrage (Worlds, 52 pages), organisée par sous-secteur : les Sword Worlds eux-mêmes, les Border Worlds et les Imperial Worlds (les planètes annexées par l'Empire durant la cinquième guerre, qui ont toutes un nom de métal). Tous sont présentés techniquement, mappemondes à l'appui, avec quelques pages pour décrire la culture et le gouvernement de chaque planète. Cette description est complétée par le classique Library Data (33 pages), une encyclopédie qui approfondit ou introduit certains éléments. L'encyclopédie présente aussi plusieurs personnages en pleine page, caractéristiques techniques à l'appui. Puis, Characters and Equipment (20 pages) présente les règles de création de personnage (noms, rangs sociaux, carrières, etc.), l'équipement et plusieurs véhicules terrestres typiques des colons, la plupart conçus pour le transport de troupe ou de matériel en environnement hostile. La place particulière de la femme dans la culture des Sword Worlds est aussi abordée en détail. Enfin, Campaigns (16 pages) est une liste de synopsis de scénario (quelques paragraphes chacun) organisés par thème : exploration, militaire, politique, marchand. Trois ébauches de campagne (1-3 pages chacune) terminent le chapitre. L'ouvrage est clos par un Index de deux pages. |
February 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Under the Shadow
première édition
Under the Shadow Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
April 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |