J. Andrew Keith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 13 - Signal GK
première édition
Adventure 13 - Signal GK Dans cette aventure, les PJ travaillent pour les services secrets de l'Imperium à la frontière entre celui-ci et la Confédération Solomani, dans la Bordure Solomani. Ils sont chargés par le Colonel Sanchex des services secrets Impériaux d'aider un scientifique Solomani, Docteur Arnold Rushorin. Celui-ci souhaite déserter d'un centre de recherche Solomani. Ensuite, ils se verront confier une nouvelle mission : accompagner ce chercheur dans une exploration sur la planète Cymbeline, où existerait une forme de vie inédite, sous forme de cristaux métalliques pensants, une sorte de forme de vie informatique naturelle. Une fois qu'ils auront ramené un spécimen, nommé "10987", ils découvriront que les services secrets Solomani ont retrouvé la trace du Docteur Arnold Rushorin et cherchent à le re-capturer, voire à l'éliminer. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de deux pages donne quelques informations générales, suivie d'un synopsis de l'aventure en deux pages. Les deux pages suivantes décrivent complètement quatre PNJ importants : le Colonel Joachim Sanchex, le Docteur Arnold Rushorin, l'agent Solomani Baldwin Wei et le spécimen 10987. Le chapitre "On Scandia" (2 pages) raconte la rencontre entre les PJ et le Colonel, et leur départ. "On Ochre" (6 pages) décrit le contexte de la planète d'où les PJ devront exfilter le Dr Rushorin. Les treize pages suivantes sont consacrées à la description détaillée et illustrée du navire "Ad Astra", que les PJ utiliseront pour explorer Cymbeline. La carte stellaire locale est ensuite décrite, sur deux pages. "On Cymbeline" (5 pages) décrit l'expédition, la rencontre de 10987 et une attaque Solomani. Au retour de cette expédition mouvementée, Sanchex décide d'envoyer Rushorin sur la Terre ; le navire se fera attaquer en route, un événement décrit dans le chapitre "Disaster" (3 pages). Le chapitre "The Biology of Natural Chips" (4 pages) est consacrée à la forme de vie électronique de la planète Cymbeline. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment la signification de "GK" (Gashimeku Kaalarin = "navire en détresse" en langage Vilani). L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour interpréter deux PNJ les plus importants de l'aventure : l'agent secret Baldwin Wei et la puce 10987. Note : la découverte de cette race de micro-proecsseur naturels et conscients aura pour conséquence indirecte la mise au point du virus intelligent qui ravagera l'univers quelques années plus tard, menant au contexte dévasté de Traveller : the New Era. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
première édition
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Arctic Environment (The)
première édition, deuxième impression
Arctic Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux milieux polaires, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, des idées d'aventures et autres éléments. Les premiers ouvrages de la série s'intéressaient aux milieux subaquatiques, désertiques et montagneux. Le présent ouvrage faisait partie des livres non sortis par Gamelords dans les années 80, et finalement publiés de façon posthume.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Tout d'abord, des variantes de compétences sont présentées : survie arctique et véhicules arctiques. Les différents types de terrains polaires sont ensuite décrits, notamment les différents types de neige et de glace. Après une brève discussion sur la météorologie, les modes de déplacement sont décrits, avec une description de certains modes particuliers (skis, patins...) mais aussi des règles pour l'usage difficile des véhicules à moteur. Le chapitre aborde ensuite les difficultés de survie normale en milieu polaire, et les risques de chute dans l'eau et d'aveuglement. Enfin, la construction des abris est abordée. Un chapitre est ensuite dédié à décrire différents types d'équipements spécifiques. Le chapitre suivant traite des règles concernant les dangers du milieu polaire : avalanches, sables mouvants (en toundra), glace fine, etc. Il est suivi d'un autre chapitre proposant quelques synopsis d'aventure en milieu polaire. La fin du livre est un appendice regroupant de nombreuses tables pour construire aléatoirement son milieu polaire et gérer les règles correspondantes : types de terrain, climat, état des sols, tempêtes et chutes de neige, températures, réductions de mouvement, vitesses de ski selon la pente, caractéristiques des vêtements. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Ascent to Anekthor
première édition
Ascent to Anekthor Le scénario décrit dans cet ouvrage est une mise en application des règles décrites dans le supplément The Mountain Environment. Il met en scène l'ascension sportive d'une montagne, compliquée par des concurrents déloyaux et des autochtones hostiles.
Le livre commence par une introduction qui présente le contexte local : la planète Glenshiel, dans la Principauté de Caledon, dans l'Abîme Pirate. Huit personnages prêts-à-jouer sont proposés, disposant tous de compétences d'escalade comme décrites dans The Mountain Environment. Le chapitre suivant, "Lady Sandra's Challenge" présente le contexte dans lequel les joueurs sont recrutés : faire partie de l'une des expéditions rivales qui vont tenter l'ascension d'une montagne particulièrement difficile. Le chapitre suivant décrit les préparatifs de l'expédition, suivi d'un chapitre détaillant la planète Glenshiel. Le chapitre "Anekthor" est le plus copieux du livret (13 pages) : il décrit les différentes zones de la montagne par lesquelles les PJ sont susceptibles de passer, au nombre de 149. Chaque zone est décrite succinctement suivant les normes de The Mountain Environment : type de zone (corniche, mur, pente ...), altitude de départ, altitude d'arrivée, pente, longueur, zones adjacentes, type de terrain (boisé, glacé ...), particularités. Le chapitre suivant, "Encounters and Events", contient des éléments divers pour pimenter l'ascension : tables d'événements aléatoires et de rencontres animales. Six espèces animales particulières sont détaillées et illustrées. Le chapitre contient également des aides de jeu plus générales sur la montagne Anekthor : un tableau résumant l'évolution de la pression et de la température entre la base et le sommet, culminant à 14.000 mètres, une mappemonde de Glenshiel et un plan général de la montagne où l'on voit les différentes zones de l'ascension. "An Old Score" décrit une complication optionnelle du scénario : les manigances de l'un des trois concurrents afin d'éliminer l'équipe de Dame Sandra, pour de sombres raisons de vengeance. "Secret of the In-Tsai" décrit un mystérieux groupe d'hommes des neiges, une légende à laquelle les PJ vont être confrontés, et dont ils pourront éventuellement comprendre l'origine. "Running the Adventure" donne quelques conseils pour exploiter les chapitres précédents, notamment pour gérer les interactions avec les deux groupes concurrents, et achever l'aventure. Le livre se termine par la description de quatre PNJ importants (Dame Sandra et trois de ses accompagnateurs), quelques articles de la Base Documentaire décrivant le gouvernement interstellaire local et les différentes races de la région, un article donnant quelques conseils pour ajouter de nouveaux développements à l'aventure et les descriptions des autres suppléments Traveller publiés par Gamelords. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Atlas of the Imperium
première édition
Atlas of the Imperium Cet ouvrage est un recueil de cartes astrographiques décrivant 35 secteurs de l'Impérium et alentours.
Après un schéma général de la disposition des 35 secteurs et une page de titres, la page des crédits explique l'origne de certaines secteurs :
Les 35 pages suivantes décrivent chacune un secteur de l'Impérium. Les cartes ne sont pas composées d'hexagones, mais de rectangles disposés en quinconce. Les mondes sont indiqués, avec la nature du monde principal (planète avec eau, planète déserte, ceinture d'astéroïdes), le type d'astroport, l'allégeance du monde, la présence éventuelle de géantes gazeuses et de bases. Le nom du monde n'est indiqué que s'ils sont peuplés de plus d'un milliard de personnes. Le livre ne contient pas les UPP (caractéristiques résumées) des planètes décrites, ni les routes x-boats. L'ouvrage se termine par une page de secteur vierge et un bref index des secteurs. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bestiary (The)
première édition
Bestiary (The) Après une page d'introduction, reprenant une carte du monde d'Atlantis sur la moitié de la page, l'ouvrage propose des fiches descriptives de créatures diverses par catégorie. Chaque catégorie débute par une page de texte issue des écrits atlantes avant de présenter les créatures de façon uniquement textuelle. Viennent ainsi successivement :
Vient ensuite un appendice reprenant sur 24 pages chacune des créatures précédemment mentionnées, mais cette fois par leur fiche technique de jeu. Une liste d'animaux suit sous forme de tableau chiffré : mammifères, oiseaux, reptiles, créatures marines et dinosaures. Des tables récapitulant les répartitions des animaux et races par région du monde terminent cette section (8 pages en tout). Une page de publicité (1 page) rappelle la gamme Atlantis, à l'époque formée de Arcanum 2nd édition et du Lexicon. Un index (1 page) clôture l'ouvrage. |
January 1986 | Atlantis | Bard Games |
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Book 7 - Merchant Prince
première édition
Book 7 - Merchant Prince Poursuivant le principe des trois livres précédents, le livre 7 s'intéresse aux commerçants. Les premières pages du livret présentent les différents types de sociétés commerciales et 37 exemples de compagnies sont succinctement décrits pour les peuples principaux : Aslan, Droyne, Impériaux, K'kree, Solomani, Vargr, Zhodani et des peuples mineurs : Darrian, Mondes de l'Epée, Vegan.
La suite du livret porte sur la création de marchands, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services commerciaux ou techniques. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "transactions boursières" ou "Législation". La fin du livret donne des règles sur le commerce. Les règles de cet ouvrage sont une extension de celles disponibles dans le "Special Supplement 1 : Merchant Prince". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Cause for War
première édition
Cause for War Ce livret contient deux scénarios qui font suite à ceux d'Underground Railroad.
Table des matières : |
January 1986 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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City State
première édition
City State Ce supplément présente la vallée de l'Illinois, de Peoria à Chicago, trente ans environ après la Ruine causée par une pénurie de pétrole due à l'utilisation non contrôlée d'une bactérie génétiquement modifiée pour lutter contre une marée noire. Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
January 1987 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea livret de deux scénarios, accompagnés d'un chapitre sur les ninjas.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 : Lost World Tales
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 : Lost World Tales Campagne de trois scénarios qui emmène les daredevils en Amérique du Sud.
Table des matières : |
January 1984 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins
première édition
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins Livret contenant trois scénarios.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Decision at Djerba
première édition
Decision at Djerba Decision at Djerba est une campagne qui a pour toile de fond la côte nord-africaine, et plus précisément les parages de Djerba (dans l'actuelle Tunisie). Les PJ, tous membres de l'équipage d'un même navire de la Royal Navy, la frégate de 36 canons HMS Galatea, vont affronter les Français qui souhaitent briser le blocus du port de Djerba.
L'introduction ("Editorial introduction") présente très succinctement le supplément. Elle apporte surtout des compléments d'informations sur les embarcations (chaloupes, canots et cotres) que l'on trouvait sur les navires de guerre. En effet, plusieurs épisodes de la campagne font appel non aux vaisseaux eux-mêmes, mais plutôt à ces embarcations plus réduites et bien adaptées aux raids amphibies, aux abordages de navires au mouillage, etc. Le chapitre "Decision at Djerba" (1 page) fait office de véritable introduction. Outre le rôle proposé aux PJ pour cette campagne (à savoir les officiers principaux de la frégate Galatea), il donne le cadre "stratégique" tel qu'il est exposé aux PJ par Nelson, qui commande les forces navales autour de l'Italie. Ce chapitre indique aussi le calendrier de la campagne de jeu (principalement l'arrivée à Djerba - ou le départ - de certains navires anglais ou français). Le "contexte historique" ("Historical background") est brièvement présenté. En ce début d'été 1799, pour les Anglais, les enjeux sont grands : le maintien du blocus de l'Egypte, la reconquête de Malte tombée aux mains des Français, la protection de la Sicile, et même le contrôle britannique sur la Méditerranée. Même si Nelson a détruit la flotte française à Aboukir en août 1798, la menace maritime française sur la Méditerranée n'est pas morte. "Rencontres et événements" ("Encounters and events") fournit des tables aléatoires, dont certaines se substituent à celles des règles de base (section 17 du livret Promotions and Prizes). "Rencontre en mer" ("Encounter at sea") est un épisode "mouvant" de la campagne. "Mouvant" en ce sens qu'il n'a pas de date fixe, mais qu'il est une des possibilités d'une table aléatoire ou bien un événement décidé par le MJ. "Djerba" présente (qui l'eût cru ?) très succinctement la ville. Deux cartes de la baie sont données : l'une pour les joueurs, l'autre pour le MJ (celle-ci précise la position des tours de signaux). "Aventures et occasions" ("Adventures and Opportunities") fournit des éléments de base de l'environnement de Djerba (tours de signaux, fort, ville, etc.) qui sont autant de matière première pour des idées d'action des PJ (débarquements, raids, etc.).
"The Galatea" fait le tour d'horizon de la frégate sur laquelle sont embarqués les PJ, de ses officiers et de quelques officiers mariniers marquants. Les caractéristiques techniques du navire et des hommes sont données au format de Privateers and Gentlemen. "Pursuit to Djerba" se veut un petit chapitre à double usage : soit un épisode d'une campagne de jeu de rôle, soit un scénario pour "Heart of Oak", la règle de jeu de guerre avec figurines incluse dans la boîte de base de P&G. "Role playing this adventure" donne les conseils pour transformer tout le début du livret (qui est une compilation de descriptions et de points techniques) en une campagne de jeu de rôle, avec des aspects de relations humaines, plutôt que comme une simple suite de combats navals. "Outcomes" forme la conclusion de ce livret, en brossant à grands traits les suites possibles de cette campagne pour les PJ (promotions, etc.). |
January 1984 | Privateers & Gentlemen | Fantasy Games Unlimited |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
première édition
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest
première édition
Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest Les deux scénarios de cette série ont pour thème la discrétion par rapport à la force brute, avec une mission nocturne limitée dans le temps. |
October 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Fate of the Sky Raiders
première édition
Fate of the Sky Raiders Cet ouvrage est le dernier épisode de la trilogie "Sky Raiders", qui se situe dans le secteur des Frontières Lointaines ("Far Frontiers"), la zone spatiale confiée à l'éditeur FASA. Dans les épisodes précédents, les aventuriers ont appris l'existence d'une civilisation très ancienne, datant d'il y a cinq millénaires : ces "pirates célestes" étaient une civilisation qui parcourait l'espace à bord d'un vaisseau-monde : un gigantesque astéroïde aménagé. Enfin, la trace de cet astéroïde vient d'être retrouvée, et les aventuriers font partie de l'équipe d'exploration. Comme tous les scénarios de Traveller de l'époque, ce livret ne propose pas une aventure linéaire, mais plutôt un ensemble d'aides de jeu afin de mettre en place une situation. Il existe cependant un synopsis général des événements : les joueurs arrivent à bord de l'astéroïde à bord d'un vaisseau, l'Inquisitor, commencent à explorer, s'aperçoivent que l'Inquisitor est reparti sans les prévenir et qu'une équipe aussi concurrente que vindicative est arrivée sur place. Il va falloir explorer l'astéroïde, prendre contact avec les habitants du lieu, redevenus une civilisation plutôt primitive vivant de l'agriculture, lutter contre les concurrents et trouver un moyen de s'échapper, par exemple en utilisant un très ancien vaisseau présent sur place. Le livret présente une galerie de personnages incluant les scientifiques dont les personnages ont la charge et l'équipe adverse, la description des secteurs de l'astéroïde, un nouveau type de vaisseau, etc. Le livret est accompagné d'une carte recto-verso présentant les plans standards des différents types de sections de l'astéroïde. |
January 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Freedom Fighters
première édition
Freedom Fighters Cette boîte bien remplie contient tous les éléments du jeu. Les règles elles-mêmes sont réparties en deux livrets, l'un consacré essentiellement au personnage et aux principes élémentaires du système de jeu, l'autre aux règles de combat, au matériel et aux conseils au MJ. La boîte contient également un scénario.
Table des matières du Book 1 : The Character : Table des matières du Book 2 : The Resistance : The Errant Knight Gambit : scénario d'initiation où les personnages appartiennent à un réseau national de résistants. Le contexte exact est volontairement indéterminé, afin que le scénario puisse s'insérer dans à peu près n'importe quelle campagne. |
January 1986 | Freedom Fighters | Fantasy Games Unlimited |
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Imperial Calendar
première édition, deuxième impression
Imperial Calendar Ce calendrier Impérial se présente sur le modèle classique des calendriers de La Poste ou des sapeurs-pompiers. Il utilise le système de datation du Troisième Imperium, basé sur une année de 365 jours, divisés en un jour férié, suivi de 52 semaines de sept jours. Cet ouvrage recueille trente-et-un dessins de William H Keith Jr en grand format.
La première page (après la page de titre) est un hommage à J. Andrew Keith, décédé le 7 août 1999 ; la page suivante est consacrée au jour 1 de l'année, célébrant la création du Troisième Imperium ; les pages centrales présentent une vue d'ensemble de l'année Impériale ; la dernière page est une page de crédits ; les autres pages présentent deux semaines, des deux côtés d'un dessin pleine page. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
October 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Invasion
première édition
Invasion Ce supplément détaille point par point l'invasion kafer dans le Bras français.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - The Military Situation : liste des forces en présence au premier juin 2301. - The Path of Invasion : généralités sur le déroulement de l'invasion et son utilisation comme cadre de jeu, avec la carte du Bras français. - Hochbaden, Eta Bootis, DM+36 2393, Beta Comae Berenices, Kimanjano, Beta Canum Venaticorum, Henry's Star, 61 Ursae Majoris, Vogelheim, DM+36 2219 : chacun de ces chapitres décrit le déroulement des évènements dans un système stellaire précis, avec la description des batailles, les chefs militaires terriens, les cartes des planètes, des idées d'aventures, et des scénarios pour le wargame spatial Star Cruiser. - The Hidden Bases : chapitre (situé avant DM+36 2219) consacré à deux bases secrètes qui ont joué un rôle important dans la guerre : une base kafer et une base terrienne. - The Battle of Beowulf : chapitre sur la bataille de Beowulf, victoire terrienne qui constitua le tournant de la guerre. - Adventures in the Kafer War : généralités sur les scénarios ayant pour cadre la lutte contre l'invasion kafer. - Encounters in Space : informations sur les évènements et les rencontres pouvant agrémenter un voyage spatial dans la zone des conflits. - War to the Knife : informations sur les combats entre humains et kafers sur le sol des planètes. Ce chapitre décrit entre autres l'équipement des soldats kafers. - Kafer Vessels : description de cinq nouveaux types de vaisseaux spatiaux kafers. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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King Over the Water (The)
première édition
King Over the Water (The) "The King over the water" est un supplément mixte, qui comprend une mini-campagne, des règles de jeu additionnelles et un éclairage historique.
La mini-campagne (20 pages) est celle qui a donné son titre au supplément ("The King over the water" en est un des épisodes), qui démarre avec la présentation du navire sur lequel les personnages sont embarqués, le Dolphin (un sloop de 18 canons), et de ses principaux officiers (premier et deuxième lieutenants, chirurgien, etc.). Il faut noter que la mini-campagne est prévue pour être jouée avec un seul PJ (qui incarne alors le capitaine du sloop), ou deux ou trois joueurs. La période historique qui sert de fond est celle de la guerre de Sept Ans (et plus précisément l'année 1758). Le livret comprend aussi un chapitre "Advanced character generation" (4 pages), qui fournit des règles de création de personnage plus étendues que celles du livret des règles de base. Elles permettent en effet de procéder à la création d'un personnage à n'importe quel point de sa carrière. Des tables aléatoires sont là pour simuler cette carrière depuis l'entrée du personnage dans la marine en tant qu'aspirant. Cela donne donc aussi au MJ la possibilité de créer le passé des membres d'un équipage complet (commandant du navire, officiers plus jeunes, etc.). Enfin, le chapitre "The Acre campaign" fournit un cadre historique (5 pages), celui de la campagne de Saint-Jean-d'Acre, de mars à juillet 1799. Après sa campagne éclair en Egypte, Bonaparte tente de prendre la Syrie, en s'emparant du verrou que constitue Acre. Il se heurte à la fois aux troupes turques de Djezzar Pacha, gouverneur d'Acre, et à celles, anglaises, placées sous le commandement du Commodore Sir William Rodney Smith. Cette campagne militaire verra des victoires des deux côtés (Acre n'est pas prise par les Français, mais Bonaparte rejette à la mer l'armée de venue de Rhodes). Mais cette " égalité " est, en fait, au désavantage de Bonaparte, qui finit par quitter l'Egypte et y abandonner son armée. C'est la fin des rêves français de gloire en Orient. Ce chapitre indique des idées de scénarios pour P&G. Il n'y a pas d'actions de flottes, de combats navals avec de grands effectifs de navires, mais plutôt des petites actions où l'initiative et le génie ont la part belle. |
January 1984 | Privateers & Gentlemen | Fantasy Games Unlimited |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
April 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Lost World (The)
première édition
Lost World (The) Cet ouvrage est la réédition en un volume, revu et augmenté, de deux des trois ouvrages classiques de la première édition du jeu : The Lexicon et The Bestiary. Une introduction d'une demi-page, accompagnée d'un planisphère, présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les JDR fantastiques les plus populaires. Le Lexicon est alors repris sur 150 pages, examinant une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans toute cette partie de l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités et leurs plans, etc. Le bestiaire vient ensuite. Il décrit les races, classées par grandes catégories : les sidhes (nymphes ou spriggans), les races goblines (y compris ogres et trolls), les sylvains (dont les licornes et les satyres), les races géantes (aesirs, fomor, cyclopes), les humanoïdes (elfes, nains, tritons), les change-formes (loup, ours, sanglier), puis les hybrides magiques tels les griffons et manticores, les monstres (sphinx, phénix, etc.), les dragons y compris les hydres, les mort-vivants, les démons et diables et les esprits, dont les élémentaires. Enfin viennent les dieux du monde atlantéen.Cette partie ne contient aucune caractéristique, seulement des descriptions. C'est un appendice de 24 pages qui donne ensuite les caractéristiques de toutes ces créatures, selon le système de jeu de la trilogie. Puis, en quelques pages, des listes d'animaux sont proposés avec leurs caractéristiques simplifiées suivies d'un classement des races intelligentes et des animaux par régions du monde. |
January 1988 | Atlantis | Bard Games |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mountain Environment (The)
première édition
Mountain Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités montagnardes, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Les trois compétences d'escalade sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller Le chapitre "Mountain Terrain" détaille les règles pour créer une montagne. En partant du sommet, l'arbitre tire aléatoirement les diverses zones que les personnages devront vaincre : arêtes, murs, cascades / glaciers, etc. Des règles sont également données pour déterminer la densité d'atmosphère selon l'altitude, l'atmosphère normale du monde et sa gravité. La météorologie est également étudiée, influencée par les autres conditions locales : pression, hydrologie, etc. Le chapitre "Special Encounters and Events" donne à l'arbitre plusieurs suggestions de péripéties pour pimenter l'ascension des PJ : avalanches, corniches, crevasses, blizzard ... Une table aléatoire est proposée en option. Cinq pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, parfois avec des raffinements technologiques, comme les vêtements protecteurs ultra-légers ou les pitons à fusion. Le chapitre "Using this Booklet" propose une montagne prête-à-escalader sur une hauteur de mille mètres, avec un schéma des zones et une description chiffrée de chacune d'entre elles selon les règles de l'ouvrage. Il est suivi du bref chapitre "Adventures in the Mountain Environement" qui suggère plusieurs synopsis d'aventures basées sur des escalades : exploration, secours, chasse ... |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Nyotekundu Sourcebook
première édition
Nyotekundu Sourcebook Sous le nom de Nyotekundu se cache en fait Wolf 359. Cette étoile est la voisine directe de notre Soleil et constitue la première étape vers le bras français. Le système de Nyotekundu se révèle impropre à la colonisation, mais constitue en revanche une gigantesque réserve de minerais variés. Ce sont donc les mineurs de l'espace qui sont les vedettes de ce supplément.
La présentation du système stellaire est rapidement bouclée, présentant en une vingtaine de pages, le système, Inferno (la planète principale) et ses mines, et les bases minières française et azanienne (l'Azanie est la version 2300AD de l'Afrique du Sud). Mais le gros morceau du livre est l'OMS Andrew Carnegie, une station spatiale minière construite par une corporation privée. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ordeal by Eshaar
première édition
Ordeal by Eshaar Alors que la 5ème guerre frontalière fait rage entre le Consulat Zhodani, un empire d’humains aux pouvoirs psioniques, et l’Imperium, d’où sont originaires les personnages-joueurs, ces derniers sont envoyés par le Corps Diplomatique sur une planète reculée et inhospitalière. Ordeal By Eshaar s'ouvre sur la page de garde, les crédits, la table des matières, puis une page blanche (1 page chacun, 4 pages au total). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) indiquant la date et le lieu de l’aventure, puis 8 personnages pré-tirés en cas de besoin, celle-ci requérant entre 2 et 8 PJ. Out of the Frying Pan (1 page) situe le contexte de l’aventure, tandis que Planetary Data (8 pages) présente les particularités de la planète et de ses habitants, ainsi que la mission pour laquelle les PJ y ont été dépêchés : découvrir un minerai qui permettrait de gagner la guerre. Si l’Imperium entretient une mission diplomatique sur la planète, c’est aussi le cas de leurs adversaires. Compte tenu de l’environnement planétaire, tous habitent le même dôme. Les autochtones forment une race intelligente encore méconnue. Ils s’estiment en harmonie avec la planète et ne tolèrent pas la moindre intervention dans le sol. Trouver du minerai sans forage devient donc une gageure. The Embassy Enclave (9 pages) décrit le dôme commun qui abrite les différentes missions diplomatiques qui cohabitent. Un plan de l’enclave est fourni sur 2 pages. The Diplomatic Situation (7 pages) aborde les multiples factions autochtones. Certaines favorisent un des deux camps, d’autres sont plus isolationnistes ou extrémistes, voulant chasser les étrangers, voire les anéantir. L’objectif consiste donc à influencer les factions et exfiltrer les transfuges qui auront fourni des informations confidentielles, avant qu’ils ne se fassent repérer et éliminer. Dans The Survey Mission (6 pages), les PJ devront aussi escorter les géologues partant en patrouille à la recherche du minerai en surface et ils s’apercevront que les deux camps sont prêts à tout pour trouver un gisement de minerai. Une carte de la région à explorer clôt le chapitre. Si un groupe ou un individu enfreint une règle locale, il doit accomplir une épreuve dans l’atmosphère difficile de la planète et auquel peu survivent, l'Ordeal By Eshaar (2 pages). Refuser de s’y soumettre impliquerait un échec diplomatique et donc de renoncer au minerai. Outdoor Encounters (6 pages) détaille toutes les rencontres possibles durant cette épreuve en fonction de la topologie du terrain. Referee's Notes (1 page) apporte des conseils pour gérer l’aventure, voire la développer. Notes (1 page) conclut le livret par une page blanche. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
première édition
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A) A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par
Le présent ouvrage décrit le sous-secteur où se déroulent les aventures publiées par Gamelords, à la frontière de l'Impérium et de la Hiérarchie Aslan, où se développent quelques confédérations indépendantes. Chaque monde y est décrit, de manière plus développée que dans les guides de secteurs comme Spinward Marches ou Solomani Rim. Après la page de titre, les crédits et le sommaire, une introduction rappelle le contexte général du jeu et plus particulièrement du secteur des Abîmes Pirates et de son voisinage. Les normes de description des mondes sont rappelées et une carte spatiale de six secteurs par six permet de situer le lieu. Le chapitre "Reaver's Deep" décrit le secteur de l'Abîme Pirate et son histoire mouvementée, bien que les pirates éponymes aient disparu depuis longtemps. Une carte décrit la localisation des seize sous-secteurs. Le chapitre "The Drexilthar Subsector" décrit le sous-secteur et son histoire. Une carte à hexagones permet de situer chacun des vingt-sept mondes qui le composent, et des annotations standardisées permettent d'en connaître rapidement les caractéristiques. Le reste du livre détaille chaque monde du sous-secteur. Ces présentations suivent le plan suivant : La dernière page du livre conseille des ouvrages en complément du présent ouvrage, chez Game Designers'Workshop et chez Gamelords. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Reaver's Deep
première édition, deuxième impression
Reaver's Deep A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par Game Designers' Worshop à des éditeurs tiers. Le secteur de l'Abîme Pirate ("Reaver's Deep") fut ainsi attribué aux frères Keith, collaborateurs de Marc W. Miller sur la gamme. Ceux-ci montèrent d'abord leur propre maison d'édition, Marischal Adventures, avant de rejoindre l'équipe de Gamelords. Après le décès de J. Andrew Keith en 1999, son frère William H. Keith Jr fit publier les ouvrages inédits de la série chez l'éditeur Cargonaut, notamment le présent ouvrage qui décrit le secteur de l'Abîme Pirate, en prenant modèle sur les classiques du genre : Spinward Marches et Solomani Rim.
Une chronologie détaillée présente l'histoire mouvementée de cette région, une sorte de no man's land entre la Hiérarchie Aslan, le Troisième Imperium et la Confédération Solomani. Plusieurs royaumes y sont nés et ont été détruits, par le soutien ou l'inimitié des grands empires voisins. Le premier royaume important de la région fut celui des Saie, soutenus par un noble du Premier Impérium, il y a presque quatre mille ans ; toute trace en a disparu suite à une guerre civile. Pendant la Longue Nuit, les Pillards (Reavers) étaient des seigneurs de guerre qui se forgèrent des royaumes pirates dans la région ; la plupart de ceux-ci furent écrasés par le Troisième Imperium. L'empire le plus ancien de la région est celui de Caledon, qui a toujours bénéficié du soutien de l'Imperium, bien que sa puissance actuelle soit moindre en raison de la sécession de plusieurs mondes, et d'une récente guerre civile. Outre les trois grands empires et la Principauté de Caledon, d'autres entités politiques se partagent le secteur : l'Assemblée Carillienne, l'Union de l'Harmonie (Solomani d'origine asiatique), la très libérale Confédération de Ducinée, le Grand Duché de Marlheim héritier des Pillards, etc. La partie centrale de l'ouvrage, sur trente-quatre pages, décrit les seize sous-secteurs sur des doubles pages. La page de gauche décrit les différents mondes du sous-secteur, avec quelques brefs paragraphes descriptifs puis un tableau. Celui-ci décrit les mondes avec les notations classiques des livres de base, mais également des données complémentaires déterminées grâce au Book 6 - Scouts : population précise, nombre de ceintures d'astéroïdes, nombre de géantes gazeuses, classification stellaire. La page de droite présente le plan du sous-secteur, sur un quadrillage hexagonal et avec des notations standard précisant le type d'astroport, la présence d'eau, de géantes gazeuses, d'installations spatiales importantes, etc. On y trouve également un plan général du secteur sur une double page. Le dernières pages sont des "Library Data", c'est à dire un ensemble d'articles présentés de façon alphabétique, décrivant en quelques paragraphes les races importantes, les entités politiques et d'autres éléments de contexte de l'Abîme Pirate. Le centre du livre contient un scénario de huit pages à détacher, intitulé "Hellion's Hoard". Les PJ seront affrétés par un historien souhaitant enquêter sur une ancienne bande de Pillards, et trouver leur trésor caché sur une planète à la population xénophobe. L'aventure se compliquera lorsque les joueurs découvriront que d'autres personnes mal intentionnées sont aussi sur la piste du trésor, et apprendront que l'héritage des Pillards est encore bien présent ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Supplement 1 - Merchant Prince
première édition, deuxième impression Special Supplement 1 - Merchant Prince Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society, puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le premier d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 12 en 1982, avant d'être réimprimé en 1984. Il contient un système de création avancée de personnage marchand, suivant la méthode initiée dans le Book 4 - Mercenary.
Le livret ne contient donc que des règles de création de personnage marchand, avec des détails sur l'organisation de la marine marchande et la description de nouvelles compétences, ainsi que des tableaux adaptés à cette création de personnage avancée : tirage de la carrière année par année plutôt que tous les 4 ans, possibilité d'études en école de commerce, détails sur les missions confiées, etc. Les règles de ce livret ont été remaniées pour un supplément plus ambitieux, Book 7 - Merchant Prince, qui propose également des éléments de contexte et un système alternatif de commerce interstellaire. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres
première édition, deuxième impression Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le deuxième d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 17 en 1983. Il contient un dossier sur les atmosphères non respirables classées comme "étranges" (exotic), corrosives ou insidieuses.
Le début du livret s'intéresse aux atmosphères étranges en donnant une table de détermination de leurs densités. Différents types de gaz susceptibles de former une atmosphère sont ensuite présentés avec leurs dangers et leurs éventuelles chances de développer une vie locale : dioxyde de carbone (CO2), azote (N2), méthane (CH4), ammoniaque (NH3), chlorine (Cl2) et composés soufrés. La suite traite des atmosphères corrosives, avec une table de densités, puis donne une description de différents types de gaz et leurs propriétés physico-chimiques : certains gaz vus précédemment à haute dose (N2, NH3, Cl2 et composés soufrés) et la fluorine (F2). Les atmosphères insidieuses, infiltrant les meilleures protections, sont traitées plus brièvement car elles sont rares hormis pour l'hydrogène pur ou certains composés comme le Chlorure d'Hydrogène sous une bonne pression. Sinon ce danger n'apparaît généralement que dans des circonstances particulières comme les très hautes températures et la pression extrême de Vénus. Le livret se termine par quelques conseils à l'arbitre, et une liste d'équipements utiles. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Starport Planetfall
première édition, deuxième impression
Starport Planetfall Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré aux astroports et spatioports, et principalement aux rencontres que l'on peut y faire.
La première section, intitulée "Encounters" se divise en cinq chapitres : La seconde section est consacrée aux différentes carrières de l'administration portuaire, avec les règles de création de personnages selon la méthode basique. L'ouvrage se veut indépendant des books 4, 5, 6 et 7 : les nouvelles compétences issues de ces ouvrages sont donc ré-expliquées complètement. Les quatre carrières proposées sont : l'administration, les services portuaires, les services techniques et la sécurité. Cette partie est fortement inspirée d'un article semblable paru dans le Journal of Traveller's Aid Society, mais qui utilisait les règles avancées de création de personnage. La troisième section regroupe une post-face, la plupart des tables de l'ouvrage (événements et rencontres aléatoires) et une carte de l'Imperium. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Technical Readout : 3050
première édition
Technical Readout : 3050 Sous titré "The Return of Kerensky", ce Technical Readout se consacre à la technologie de 3050, et particulièrement les Clans. En effet, 3050 signe le retour des enfants de Kerensky dans une croisade pour conquérir la sphère intérieure humaine, avec un équipement qui n'a pas subi le retard technologique dû aux trois premières guerres de succession qui ont suivi l'effondrement de la Star League et ont failli ramener les habitants de la sphère intérieure à l'âge de pierre. Le coeur de la technologie Clan, au-delà d'un armement plus performant, est le concept d'OmniMech. Ce sont des 'Mechs aux pièces interchangeables, conçus sur un standard de fabrication unique, qui permet donc de changer rapidement l'armement des robots et obtenir une plus grande versatilité d'une même unité sur le champ de bataille. Ainsi, après 7 pages d'historique et de description des Clans, l'ouvrage consacre 32 pages à décrire 16 Mechs, mais en fournissant 3 à 4 versions de chacun d'entre eux, suivant l'armement dont ils sont équipés. Le modèle standard est appelé "Prime", les autres "A", "B", "C", etc. pour les configurations alternatives. Comme tous les Technical Readout, chaque 'Mech a droit à deux pages avec un descriptif, les caractéristiques techniques et pour le jeu, ainsi qu'une illustration. Les 174 pages sont consacrées à la réponse de l'Inner Sphere à l'agresseur, soit la description de 62 'Mechs, dont certains déjà décrits dans les précédents Technical Readouts (2750 et 3025 surtout). Les 16 dernières pages décrivent du nouvel équipement pour 'Mechs, ou de l'équipement Star League, déjà décrit dans le TRO 2750. La dernière moitié du chapitre introduit des règles sur les personnages des Clans et les BattleArmor pour Mechwarrior, ainsi que les OmniFighters, l'équivalent vaisseau spatial des OmniMechs. A noter qu'il existe une version révisée de cet ouvrage pour les mêmes raisons que le TRO 3025. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Trail of the Sky Raiders (The)
première édition
Trail of the Sky Raiders (The) Cette aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs est la seconde de la trilogie dite des « Sky Raiders ». Une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes il y a plusieurs millénaires avant de disparaître mystérieusement. Leur richesse accumulée est source de légendes et une véritable chasse au trésor est engagée. Le livret ouvre sur la page de garde, suivie des crédits et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). L’Introduction (5 pages) situe la date et le lieu de l’aventure et fournit 8 personnages pré-tirés. Legend of the Sky Raiders (3 pages) résume l’épisode précédent et apporte des idées si cette aventure est jouée indépendamment. Some Worthless Junk (2 pages) est le début du scenario où les PJ aperçoivent de manière anodine un objet identique à ceux qu’ils ont découverts qui les relance sur la trace des Sky Raiders. Encounter on Alzenei, Alzenei et Alzenei City (2 pages chacun, 6 pages au total), Dans le chapitre suivant, Searching for Information (11 pages), l’enquête des PJ mettra à jour les manigances d’une organisation concurrente, l’ouvrage du xéno-archéologue (voir The Legend of the Sky Raiders) ayant suscité bien des convoitises. La recherche d’information les mènera également sur une planète où ont lieu des fouilles, Qarant (2 pages). Ils pourront aussi libérer leur amie, Survey Data: The Qarant Ruins (4 pages). Si elle le peut, Lorraine, la jeune femme en question, cherchera à récupérer des données dans le bureau de son ravisseur, Lorain's Story (3 pages). Avec des recoupements, le groupe pourra accéder à un temple enseveli non loin du site des fouilles, The Temple (5 pages), lequel apportera son nouveau lot de révélations. The Trail of the Sky Raiders (2 pages) est un guide de dépannage pour le MJ, fournissant les tenants et aboutissants afin d’aiguiller les PJ sur la bonne voie si nécessaire. Non-Player Characters (3 pages) présente les principaux protagonistes de l’aventure, tandis que Library Data (4 pages) apporte les informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Jungleblut Subsector (2 pages) aborde le sous-secteur où se déroule la campagne, avec une carte des diverses planètes et leur classification selon le codage de Traveller. Referee's Notes (1 page) parle de considérations globales pour le MJ. |
May 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Underground Railroad
première édition
Underground Railroad Ce livret contient trois scénarios (pour personnages psis), ayant pour cadre la zone frontalière entre deux états fictifs et rivaux issus de l'effondrement des États-Unis suite à d'importantes épidémies. Ces deux états, la Confédération des États du Centre (Central States Confederacy, un pays puissant, totalitaire, et où les psis sont persécutés) et l'État libre (Free State, un pays plus petit, plus paisible et démocratique, dans lequel de nombreux psis originaires de la Confédération cherchent refuge) sont dans une période de tension extrême et une guerre est sur le point d'éclater entre eux.
Table des matières : |
January 1985 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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Undersea Environment (The)
première édition
Undersea Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités subaquatiques, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux montagneux et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique. La première moitié de l'ouvrage est entièrement dédiée à des règles optionnelles. Les compétences de natation et de plongée sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à étudier toutes les compétences publiées dans les règles de base, Mercenary, High Guard, Citizens of the Imperium et la première version de "Merchant Prince" (insérée dans le magazine JTAS). Des règles sont proposées pour expliquer leur usage subaquatique, en général avec des malus. Les pages suivantes s'intéressent aux techniques de plongées, avec des explications et des règles : calcul de la pression en fonction de la profondeur et des caractéristiques planétaires (gravité, densité de l'atmosphère), paliers de décompression, effets du froid sur la santé, effets de la diffraction sur la vision, gestion des explosions, ivresse des profondeurs ... Quatorze pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits, allant du tuba à la base sous-marine. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près comme les branchies artificielles. "Special Encounters in the Undersea Environment" est un chapitre de sept pages qui suggère une vingtaine de péripéties subaquatiques, généralement basées sur des phénomènes naturels. Il est complété par "Adventures in the Undersea Environment", proposant quelques synopsis d'aventures aquatiques. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Uragyad'n of the Seven Pillars
première édition
Uragyad'n of the Seven Pillars Le titre du scénario est un hommage à TE Lawrence, dit "Lawrence d'Arabie". En effet, sa trame s'inspire de la biographie du célèbre agent britannique, qui a vécu la rébellion des bédouins arabes contre l'Empire Ottoman.
Le système stellaire de Talak contient deux mondes habitables : Talak, qui a atteint un niveau technologique 6 (mi-20e siècle), et Vahjdi qui a atteint un niveau technologique 3 (18e siècle). A la surprise générale, Talak a développé une technologie spatiale, qu'il a utilisée pour conquérir Vahjdi, désormais écrasée sous le joug de gouverneurs cruels qui puisent abondamment dans les ressources naturelles du monde, des mines d'omnésium. La corporation interstellaire FDI (Frontier Development Inc) souhaite prendre des contacts commerciaux avec les dirigeants Talaki, qui semblent hélas peu disposés à collaborer. FDI organise donc un coup d'état pour renouveler la donne politique : des mercenaires, dont les PJ, bien équipés et grassement payés, débarquent sur Vahjdi avec pour mission de se débarrasser du dictateur actuel pour en placer un autre, mieux disposé envers FDI. L'opération rate lamentablement, et la quasi-totalité des mercenaires sont massacrés. Seuls survivants de ce fiasco, les PJ se retrouvent coincés sur cette planète. Ils doivent fuir dans le désert, où ils finiront par rencontrer des rebelles. Egarés sur un monde inconnu, leur seul moyen de reprendre contact avec la civilisation interstellaire est de prendre le contrôle de la forteresse Talaki. Pour cela, ils devront se fondre à la population, oeuvrer à unifier les tribus rivales, et user avec circonspection de leur équipement hyper-technologique, afin de renverser définitivement la dictature. Les joueurs seront ensuite libres de reprendre contact avec FDI ou de trouver une autre solution. La structure de ce scénario est très ouverte, et les divers chapitres du livre sont chacun consacrés à un aspect du monde de Vahjdi. Une introduction présente le contexte et l'organisation de l'ouvrage, et décrit l'équipement fourni ainsi que plusieurs personnages pré-tirés. "Just a Slight Substitution" raconte le coup d'état manqué et la fuite des PJ. Les charismatiques dirigeants et des personnages génériques de la tribu N'raqah sont décrits, ainsi que leurs armes et leur animal de monte, le faffad'n, une créature à trois pattes. Des conseils et des règles sont donnés pour divers types d'activités auxquelles les PJ peuvent se vouer : raids, formation, rencontres avec d'autres tribus, recherches d'information, etc. L'endroit le plus sacré de la planète est également décrit : les sept piliers symbolisant les libertés fondamentales. C'est dans cet endroit que les PJ pourront être consacrés Uragyad'n, grands médiateurs entre les tribus. "Places To Go and Things To Do On Beautiful Vahjdi" décrit les principaux lieux de la planète : le monorail, le dépôt ferroviaire, les mines, le parc industriel, le spatioport, le palais céleste. Un chapitre "The Map" commente le plan inclus en encart de ce livret. "Resolving Engagements" donne des indications et des règles pour gérer les escarmouches entre rebelles et forces talaki, selon les règles de Book 4 - Mercenary. "FDI briefing data" résume les informations que les PJ connaissent au début de l'aventure. Les deux planètes habitables du système sont décrites (Talak et Vahjdi), puis les trois peuples principaux de Vahjdi : les Baku habitant près des côtes, aujourd'hui sous domination Talaki, les N'raqah nomades du désert et les Dwerrolj marchands itinérants. Trois personnages importants Talaki sont détaillés : le Général Sittark le cruel gouverneur, le Général Rinjl son rival réduit au silence et le Colonel Kerrim chargé de mater la rébellion. "Referee's Information" donne des informations complémentaires : équipement des forces Talaki, caractéristiques des véhicules blindés pour le jeu de figurines Striker, usage du métal rare omnésium, implication des Zhodani dans cette situation, suggestions pour la bataille finale et pour les conséquences de la victoire des PJ. La carte en encart présente d'un côté la zone habitable de Vahjdi, et de l'autre côté des plans de la péninsule portuaire et du palais céleste. Le livre nécessite l'emploi des livres de base, ainsi que du Book 4 - Mercenary pour les affrontements de troupes et les armes militaires. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |