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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
May 2021 | Paradis Perdu | Mister Frankenstein |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
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Thousand Suns
première édition
Thousand Suns Le livre de base de Thousand Suns s'ouvre sur les titre intérieur, crédits et table des matières, avec une citation de Terminus les Etoiles d'Alfred Bester. L'ouvrage est illustré essentiellement par des illustrations pleine page situées entre les chapitres. Basics (12 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 4 pages). Les personnages sont le sujet des 46 pages suivantes, dédiées au processus de création, notamment :
Le chapitre suivant, Skills Hooks and Psionics (44 pages), détaille plus avant les possibilités offertes aux joueurs pour leur alter ego :
Action, le quatrième chapitre, couvre sur 18 pages les règles de simulation. Elles incluent le combat, divers dangers, les dommages et les interactions sociales. Les accessoires susceptibles d'intervenir au cours de ce chapitre sont décrits plus en détail dans le chapitre suivant, Technology, Equipment and Starships (70 pages) :
Setting Design (34 pages) donne au meneur de jeu des conseils et des tables aléatoires lui permettant de générer rapidement des planètes (avec leur type, leurs gravité, hydrographie, population, gouvernement, etc.), des secteurs spatiaux et des espèces étrangères, intelligentes ou non. Un survol des troupes de la "SF Impériale", le space opera ayant pour cadre un empire galactique, occupe 5 pages, et les règles d'expérience, une. Enfin, Meta Setting (33 pages) présente à gros traits le monde des Mille Soleils qui sert de cadre aux suppléments du jeu, à titre d'exemple. Sont ainsi abordés son histoire, une présentation du Concordat ayant donné naissance à un gouvernement unique et l'Empire des 1000 Soleils qui en est résulté. Puis viennent l'organisation des forces armées et divers sujets comme les mégacorporations, l'économie, la place des pouvoir psis et les empires voisins. Une présentation un peu plus détaillée du Secteur des Cinq Etoiles, avec en particulier la présentation d'une dizaine de mondes et d'une espèce intelligente qui le peuple, occupe les dix dernières pages. Une bibliographie, une feuille de personage vierge (recto-verso), des fiches récapitulatives des données de divers types de vaisseau et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage (6 pages pour le tout). |
January 2008 | Thousand Suns | Rogue Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
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November 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Black Trinity
première édition
Black Trinity Black Trinity est une campagne pour le jeu Channel Fear prenant place plusieurs années après la disparition de l'équipe qui assurait l'émission, tournant autour d'une petite ville des USA, où se produisent des phénomènes d'incendies et de combustion spontanée inexpliqués. Les enquêteurs de la nouvelle version de l'émission vont être amenés à Silent Peaks, une petite ville à la limite du Nevada et du Nouveau-Mexique, suite à un courrier d'une journaliste leur proposant des informations sur ces phénomènes, pour y préparer une mini-série destinée à marquer l'anniversaire de l'émission. La campagne a été publiée initialement en version générique, dans les numéros 2 à 5 de l'éphémère troisième version du magazine Casus Belli, sous le titre Trinité Noire. L'auteur a choisi de les reprendre et les adapter, pour les motoriser par le système Corpus Mechanica, comme le reste de la gamme. Le livre s'ouvre sur le titre, un avertissement, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, chaque grande section s'ouvre sur une illustration double page de titre, ainsi que les scénarios de la seconde partie. Vient alors une Présentation (8 pages) qui revient sur l'histoire de l'émission Channel Fear et la situation amenant au scénario présent, avant d'aborder la place des joueurs et de la Voix Off (MJ), les inspirations possibles, les références de la BO de la campagne (avec un QR code menant à celle-ci). Une présentation de la campagne elle-même et des suggestions sur le rythme des parties, ainsi que sur la façon d'appréhender l'histoire soit en mode épisodique, soit en mode purement campagne tout en parallèle, viennent occuper la deuxième moitié du chapitre. Black Trinity (108 pages) présente donc la campagne en question, en 4 parties.
Corpus Mechanica Plus (18 pages) vient enfin présenter le système de jeu motorisant la campagne, avec successivement la création des personnages (6 pages, dont 2 pour la liste des Spécialités), la mécanique de résolution des actions (3 pages) et l'application de celle-ci aux situations de conflits (1 page) et la gestion des dommages (3 pages). Enfin quelques conseils sur la gestion de la campagne elle-même (2 pages) et les possibilités d'évolution des personnages (1 page) viennent conclure ce chapitre. Le volume se termine avec les fiches de 5 prétirés (2 pages chacun), une fiche de personnage vierge (2 pages), et une page pour des informations légales. |
May 2024 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
May 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Campus
première édition
Campus Campus est une adaptation du Système D6 à un univers contemporain déjanté. L'inspiration est à chercher du côté des films de kung-fu, d'action et d'horreur qui emplissent les vidéo-clubs. Le cadre de jeu tourne autour de l'Université Fédérale de Californie de Kingley, ce qui une fois traduit s'abrège en F.U.C.K. ! Les personnages sont les étudiants de cette école. Campus a semble-t-il débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont été revues et adaptées au système utilisé par Studio09. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. La première partie, Lisez la Notice (4 pages) présente le jeu, l'ambiance et les sources d'inspiration possibles. Entamez les Préliminaires (33 pages) s'attache à décrire l'université qui sert de décor au jeu. Le texte aborde ainsi l'histoire et la localisation de celle-ci, en fournissant un plan au passage. Les principaux bâtiments sont ensuite décrits, puis les principaux intervenants sur le campus : doyen, professeurs, shérif, personnel, étudiants. Un système permettant de générer rapidement des personnages non-joueurs professeurs ou étudiants est fourni. Le troisième chapitre, Sachez Simuler (58 pages), regroupe les règles du système D6, permettant ainsi de se passer du livre D6 Intégral. Bien qu'il soit précisé que ce dernier permet plus d'options de jeu. Il commence par la création de personnage, laquelle débute par le choix d'un des six archétypes proposés. Viennent ensuite :
Le système de résolution d'action est le sujet de la deuxième partie du chapitre : principe, difficulté, modificateurs, utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options, le tout sur 15 pages. Les mouvements et déplacements et la gestion des véhicules complètent cette partie. Le chapitre se poursuit alors avec la gestion du combat, des soins et des armes (11 pages), puis des équipements et de la progression des personnages. Ensuite sont abordés plusieurs points spécifiques à Campus, à son thème et son ambiance. Deux pages détaillent ainsi le principe des Points Z (comme "Série Z") obtenus lorsque le personnage se comporte de façon très cliché, en adéquation avec son archétype, ou si le joueur suscite un malheur qui lui arrive. En retour, ces points permettent de provoquer des situations favorables au personnage, comme trouver un objet au moment où on en a besoin, par exemple. La réputation des personnages et leur appartenance à une confrérie sont ensuite couvertes. La gestion des niveaux de danger et d'étrangeté suivent, et pour conclure le chapitre, la gestion des Plans Média, la publicité faite aux actions des personnages d'une part et l'effet de cette publicité d'autre part. Lâchez Tout (23 pages) regroupe plusieurs scénarios. Dans A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet (5 pages), un serial killer sévit sur le campus, tuant des victimes par ordre alphabétique et l'un au moins des personnages joueurs pourrait être candidat au titre de prochaine victime. Fini de jouer (9 pages) se déroule dans une convention de jeux dans les bâtiments de l'université qui tourne mal. Trois Synopsis (mettant en scène une organisation d'hommes en noir, un cochon et un zombie) et trois amorces de scénarios complètent le chapitre. Enfin, Accessoires (9 pages), un système de génération rapide d'aventures, est proposé aux meneurs pressés. Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. |
December 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Codex Primarium
première édition
Codex Primarium Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, Codex Primarium s'ouvre sur un Préambule (2 pages) mettant en scène le fameux Barnabas Steamveawer rentrant chez lui. Puis une Présentation Générale (8 pages) décrit le jeu, les bases de l'uchronie servant de cadre et les technologies disponibles, avec un premier aperçu de l'Aether (5 pages), avant un survol de la vie quotidienne dans ce monde (2 pages). Après une petite introduction, Système de Jeu (24 pages) vient d'abord expliquer les différents éléments des mécaniques de jeu, avec une description des règles gérant les Tests de Compétences et les jets en opposition (2 pages), les diverses Spécialisations proposées dans le livre de base (2 pages pour 44 Spécialisations, réparties par Compétences), le concept de la Résilience et la gestion avec le suivi des Blessures et les soins possibles (4 pages), le suivi de la Santé Mentale et des effets de Folie possibles (3 pages), les Procédures de Combat (5 pages) avec résolution des attaques, influences du cadre du combat (Traits de la scène amenant parfois à devoir augmenter le nombre de réussites pour réussir), et les dégâts des armes. Le Niveau de Vie et les équipements sont abordés ensuite (2 pages). Une liste d'exemples de Qualités et Défauts est proposée alors (2 pages), avant de finir avec les règles sur la Progression des personnages (2 pages). Archétypes (13 pages) présente autant de profils de personnages, avec les modificateurs qu'ils apportent au profil de base et les apports par niveaux de leur Formation :
Le processus de création se poursuit sur 3 pages avec la décomposition de la fiche de personnage, suivies d'une page pour une fiche de personnage vierge. La seconde partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au MJ. Mener une Partie (5 pages) vient apporter quelques conseils pour mener le jeu, ainsi que pour mettre en jeu les Grandes Maisons ou les diverses factions présentes, dont les mystérieux Omynoras, détenteurs de secrets de l'Aether. Barnabas Steamveawer (8 pages) présente, par le biais d'une lettre de celui-ci adressée au lecteur, la vie de l’intéressé, la façon dont il a pu assister à la catastrophe qui a déclenché l'interdiction de l'électricité, l'évolution du monde et sa vie personnelle depuis. Histoire de l'Aether (8 pages) explore quelques événements passés mettant en scène cette mystérieuse énergie, et l'influence de la mystérieuse secte des Omynoras. Chronologie (12 pages) présente un suivi d'événements marquants depuis les première théories sur l'électricité (au 17e siècle) jusqu'à 1881 (3 pages), les événements de cette année-là (4 pages), puis la Nouvelle Ère qui s'ouvre (2 pages), la Grande Guerre de 1914 (1 page), et l'Après-guerre. Suivent alors un survol des grandes factions en présence dans ce monde :
Viennent ensuite 3 Scénarios, chacun présenté avec quelques personnages prétirés adaptés, si besoin est :
L'ouvrage présente enfin une série d'Annexes (8 pages dont une de titre) :
Le volume se termine sur un espace pour des Notes (2 pages) et 1 page pour des informations légales. |
May 2025 | Chroniques de Barnabas (Les) | Editions Discordia |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Primeval apporte des compléments de règles sur divers aspects du monde et des aventures possibles. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Les premiers chapitres présentent des compléments de règles et des aides de jeu pour le MJ.
Quatre chapitres proposent ensuite des cadres alternatifs ou des factions que le MJ peut ajouter dans sa campagne.
More Monsters (37 pages) présente les fiches de près d'une cinquantaine de créatures préhistoriques, apparues dans la série ou non, de quelques animaux contemporains et de quelques archétypes humains. Suivent enfin trois scénarios :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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January 2014 | Primeval | Cubicle 7 |
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Dernières Cartouches
première édition
Dernières Cartouches La gamme Tecumah Gulch a permis aux joueurs de revivre l'histoire du Far-West depuis l'établissement de communautés dans l'Ouest jusqu'à l'arrivée de la civilisation venue de la côte est. Durant toute la période de parution des suppléments de la gamme, les auteurs ont proposé aux joueurs et MJ du matériel supplémentaire, présenté sur le blog de l'éditeur et dans le magazine Maraudeur édité par le Studio09. Cet ultime supplément regroupe celui-ci en un volume unique, accompagné de contenu inédit. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire, avant l'Introduction qui présente une nouvelle d'ambiance (2 pages) suivie d'une présentation de la gamme Tecumah Gulch et du D6 System (4 pages). La première section (7 pages) propose des additifs de règles avec l'ajout de neuf compétences, des règles visant à simuler les parties de cartes en cours de jeu et l'utilisation des cordes et lassos. La deuxième section regroupe des sources d'inspirations pour les MJ :
La dernière section regroupe un générateur de noms de personnages (2 pages) et deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL 1.0a et une présentation des gammes de l'éditeur. |
February 2013 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Graduation
première édition
Graduation Graduation est le dernier ouvrage de la gamme Campus. Il est composé pour partie de matériel inédit du Studio09 et pour partie de matériel proposé sur le web depuis la sortie du jeu. Après les titres crédits et sommaire (3 pages), l'Introduction propose une courte nouvelle d'ambiance et une présentation de Graduation et de la gamme D6 Intégral (4 pages). La première partie présente des Règles Additives sur 14 pages. Elles comportent sept compétences nouvelles, une section sur les drogues, l'alcool et la dépendance, puis la gestion de la peur chez les PJ et la gestion des résultats permettant la réussite des examens. Inspirations (32 pages) présente d'abord trois films (Machete, Volcano et la version 2010 de Piranha) de façon détaillée en expliquant comment les utiliser comme bases de scénarios. Six Trucs et Personnages Sataniques présente sur six pages autant d'acessoires à placer dans un scénario mettant en scène des adorateurs du démon, avec un guide d'utilisation en jeu. Devine Qui Vient Diner Sur le Campus (7 pages), quant à lui, propose quatre personnages et un groupe de rock que le MJ pourra utiliser comme PNJ. Enfin Big Bosses (7 pages) dépeint cinq PNJ puissants à opposer à des personnages ayant pris de la bouteille. Outils (36 pages) commence par un générateur de noms de personnages à la volée au service du MJ. Il continue avec trois scénarios de 11 pages chacun :
Une Postface, le texte de la Licence D6 System (1 page chaque) et quelques pages de publicités pour les gammes de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
September 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
September 2018 | Ironsworn | Caravelle (La) |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
May 2021 | Paradis Perdu | Mister Frankenstein |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Secrets
première édition
Secrets Après crédits et table des matières, l'ouvrage débute par un premier chapitre, "Heroic Life" (16 pages). Il présente des règles ou de nouveaux équipements :
- nouvelles compétences - nouveau calcul pour le nombre d'actions par round - règles sur l'utilisation des livres - liste de 31 livres et de leurs effets Le second chapitre ("Independance", 12 pages) se consacre à l'histoire et à la politique à l'oeuvre derrière les colonies. C'est de là que l'ouvrage tire son nom, car des rouages parfois sombres et secrets sont dévoilés. Des personnages puissants sont présentés, qui tirent certaines ficelles, comme Sir Richard Southwell ou John Dee, mais aussi l'incarnation du Mal, les "grands méchants", les Mandoag. Le lecteur découvrira dans le chapitre 3 ("Shot heard 'round the world", 16 pages) la vie et la politique autour des colonies. Quatre régions sont ainsi détaillées : Floride, Louisiane, Caraïbes et Canada. Chacune est décrite avec un historique, les forces politiques ou magiques à l'oeuvre, et Canada excepté, des idées d'aventures prenant la région pour cadre. Le quatrième chapitre occupe 22 pages et est entièrement consacré à l'alchimie et à la magie. L'alchimie est une nouvelle compétence à mi-chemin entre science et magie. Elle permet de fabriquer des acides ou des explosifs, des fortifiants et des potions de guérison, mais aussi des savons, parfums, insecticides... sans oublier la transmutation. Le reste du chapitre décrit de nouveaux rituels, huit communs et dix arcanes. Les sociétés secrètes font l'objet du chapitre 5 et occupent 22 pages. Après une étude générale, quelques-unes sont détaillées : les Templiers, l'Inquisition, les Rosicruciens, "The Sons of Liberty", "The Royal society" et, enfin, les Francs-Maçons. Chaque société est décrite avec son historique, son contexte politique et les activités présentes. Leur utilisation est discutée, comme allié ou ennemi éventuel, ou à travers l'adhésion possible d'un ou plusieurs personnages. Le dernier chapitre ("Bestiary", 29 pages) est un catalogue de dix-huit nouveaux monstres ou familles de monstres : en plus de certains qui sont issus du folklore indien, comme le Wendigo, on trouve aussi démons et diables, et de nombreux morts-vivants. La description comprend les caractéristiques et compétences, les spécificités et pouvoirs spéciaux, ainsi qu'une plus ou moins brève description, et parfois illustrée. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (3 pages) et la reproduction de quatre anciennes cartes de la Floride et des Caraïbes. |
January 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
November 2010 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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D6 Intégral
première édition
D6 Intégral D6 Intégral est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé à partir de ces trois livres. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages) Vient ensuite une Introduction présentant le système D6 (13 pages) avec un historique et une présentation rapide des mécaniques de jeu. Un encadré détaille les variantes D6 Fantasy, Aventures et Galaxies. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. Deux pages récapitulent les termes techniques du jeu. Enfin une annexe de 6 pages, dont deux consacrées à un exemple de déroulement de partie, présente le jeu de rôle en général, son histoire, son fonctionnement et quelques liens à destination de ceux qui souhaiteraient en savoir plus. Créer son personnage (62 pages) regroupe les règles de création de personnages. Pour chaque étape, le principe et si besoin le nombre de dés impliqués est défini et une liste récapitulative adaptée pour les personnages des variantes D6 Fantasy, D6 Aventures et D6 Galaxies est proposée. Le processus de création démarre avec la distribution de 18 points ou dés entre les attributs puis 7 dans les compétences. Vient ensuite le calcul des Points de Destin et Points de Personnage, puis des dégâts naturels que le personnage infligera. Les cinq pages suivantes exposent comment créer des personnages variés, en particulier non-humains. On aborde ensuite les ressources, qui permettront de définir son équipement, et les avantages et désavantages possibles. La liste de ceux-ci est présentée dans les annexes du chapitre 1. Celles-ci incluent donc les avantages et désavantages, les capacités spéciales dépendant éventuellement de l'univers choisi et des listes d'archétypes , avec 5 pages pour la Fantasy, 4 pour Aventures et 6 pour Galaxies, dont les robots. Six pages détaillent des règles d'implants cybernétiques. Un système de création par répartition de points, plus fin que le système de base, est également proposé. Enfin 8 pages détaillent des descriptions de personnages non-joueurs et d'animaux. Faire Vivre son Personnage (9 pages) regroupe les règles de progression, avec en particulier le principe des spécialisations pour les compétences. Le chapitre 3 Les Bases du Jeu (18 pages) détaille les mécanismes de simulation du système D6 : principes généraux, fonctionnement des tests, niveau de difficulté, modificateurs, résolution de l'action. Il s'agit de la version classique du Système D6, avec addition de dés comparée à une difficulté, et non et pas de la version D6 Legends, où le nombre de dés indiquant un succès est comparé à une difficulté. Le mécanisme du Dé Libre (le Wild Die) est décrit ensuite, ainsi que l'utilisation des Points de Personnages ou de Destin pour améliorer les chances de réussite d'une action. Deux pages sont consacrées au temps, à la gestion de l'initiative et de ce qu'il est possible de faire en un tour. Les actions en opposition, les niveaux de réussite et d'autres options comme les compétences non maîtrisées ou combinées, l'action en groupe, etc., sont alors abordées. Suivent quelques annexes : un récapitulatif de moyennes permettant d'éviter de lancer des brouettes de dés (1 page) et des règles d'équipements (4 pages). Mouvements et Déplacements (25 pages) couvre comme son nom l'indique les règles gérant la marche et la course, mais aussi la natation, l'escalade, la fatigue et l'utilisation de montures ou de véhicules. Sept pages proposent les fiches de divers moyens de locomotion : montures, véhicules terrestres, marins, aériens et spatiaux. Les règles de voyage spatial et de création de vaisseaux adéquats couvrent les 11 pages terminant le chapitre. Le chapitre 5, Combats et Dégâts (19 pages), détaille les règles de conflits : initiative, attaque, défense, modificateurs, calcul des dommages et options diverses. Un système optionnel utilisant des points de vie est proposé (3 pages) suivi de 5 pages énumérant des armes et protections pour chaque cadre de jeu. Soins et Réparations (3 pages) couvre les conséquences du chapitre précédent avecd la guérison naturelle, les soins et la réparation du matériel. Enfin, Magie et Autres Formes de Pouvoirs Spéciaux (20 pages) couvre tous les pouvoirs paranormaux, qu'ils soient magiques, psioniques, ou métaphysiques : accession et progression de ces pouvoirs (2 pages), description des différentes formes de magie (2 pages), utilisation d'un sort ou pouvoir (3 pages). Enfin 12 pages proposent vingt sorts préconstruits, onze pouvoirs psis et treize pouvoirs "métaphysiques" et (sur 4 pages) les règles de création de nouveaux sorts. Un ensemble de feuilles de personnages (6 pages, 2 par cadres) et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage, avec un rappel des auteurs des ouvrages originaux. |
October 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Delve
première édition
Delve Delve est le premier supplément sorti pour le jeu Ironsworn. Ce supplément propose essentiellement de rajouter à Ironsworn une mécanique aléatoire d’exploration de sites, ainsi que des règles optionnelles. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de remerciement, et 7 pages de table des matières. Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration photo pleine page en guise de page de garde. At the Threshold (18 pages) introduit la notion de génération de sites. L’exploration d’un site peut souvent constituer une étape importante d’une quête. Un site est défini par un objectif (pourquoi on a besoin d’explorer le site), un thème, et un domaine. Le domaine représente la nature physique du site. Il en existe dix : tumulus, caverne, caverne glacée, étendues gelées, mine, passe, ruine, grotte sous-marine, sombre marécage, bastion, jungle, donjon. Le thème représente l’ambiance de ce site, parmi huit choix possibles : ancien, corrompu, fortifié, sanctifié, hanté, infesté, ravagé, sauvage. En choisissant (aléatoirement ou pas) un domaine combiné à un ou deux thèmes, On obtient l’allure de base de son site, que l'on affine ensuite directement, ou au cours de l’exploration, en remplissant sur la feuille de site des exemples de créatures ou de PNJ qui peuplent ledit site et que l'on peut rencontrer. Tout comme pour les quêtes d’Ironsworn, L'on doit donner un rang au site (de pénible à épique) qui déterminera la complexité de celui-ci et donc la durée d’exploration. Le second chapitre, Into the Depth (32 pages), décrit à travers sept nouvelles Actions le processus d’exploration du site. À commencer par l’action Découvrir un Site qui est celle où l’on fixe simplement le rang du site, avant d’enchaîner en boucle les Actions suivantes : Explorer les Profondeurs, Révéler un Danger, et Trouver une Opportunité. Lorsque l’on Explore les Profondeurs, on choisi une approche (rapide, discrète, prudente) qui va influencer la statistique utilisée pour faire le jet. En fonction de cette approche et du résultat du jet, on Révélera un Danger ou l'on Trouvera une Opportunité, tout en marquant, ou pas, un progrès dans l’exploration du site exactement comme l’on marque des progrès dans une quête. Chaque carte de domaine et de thème comporte des éléments descriptifs propres à ces cartes, ainsi que des dangers. Il est donc possible, au fur et à mesure que se poursuit l’exploration, de déterminer aléatoirement des éléments narratifs. Lorsqu’un danger doit être révélé, ce pourra être, en fonction d’un jet sur une table, soit un danger listé dans la table, soit un danger listé sur la carte de thème, ou la carte de domaine. Trouver une Opportunité permet d’ajouter un élément positif à la narration, tel qu’un passage dérobé, une zone sûre permettant de chasser ou de se reposer, un objet utile. Tout comme les quêtes, lorsque l’on juge que l’exploration du site touche à son terme et que l’on a réalisé suffisamment de progrès, il est possible de déclencher une action de progrès pour mettre fin à l’exploration : Localiser votre Objectif. Sur un coup fort, l’objectif est localisé mais, sur un coup faible ou un échec, les choses peuvent se compliquer et votre exploration peut s’en trouver rallongée. Une fois votre objectif localisé, une dernière action, S’Echapper des Profondeurs, permet de quitter le site. Cette Action peut également être utilisée avant d’avoir atteint son objectif, en cas de fuite par exemple. À noter qu’il est possible de revenir plus tard sur un site dont on a déjà commencé l’exploration, mais une partie des progrès effectués sera alors supprimé pour justifier des changements qui, peut être, auront pu avoir lieu sur le site lors de notre absence. Ce chapitre propose également une Action Vérifier votre équipement qui permet de savoir si l’on dispose, dans son équipement, d’un objet spécifique dont on peut avoir besoin à un moment donné, compte tenu du fait que la gestion de l’équipement à Ironsworn est plutôt abstraite. L'on trouve dans Finding Your Path (28 pages) des conseils pour gérer ou générer des sites ainsi que de nombreuses options. Par exemple les zones de risques qui permettent de rendre un site plus ou moins dangereux en fonction des zones traversées, mais aussi une nouvelle mécanique qui permet d’apprendre de ses échecs. Cette mécanique permet de cumuler ses échecs dans une barre de progression et, sous certaines circonstances, de déclencher une Action permettant de tenter d’apprendre de nos malheurs. En cas de réussite à cette Action, certains changements sont possibles sur le personnage, tels que gagner de l’expérience supplémentaire, défausser un atout en échange de points d’expérience, gagner de l’élan, etc. Quelques conseils et outis globaux sont également donnés, telles que les cartographies de site ou de relations, ou la génération de nombreux jets de dés, ainsi que des options permettant de jouer sans utiliser les cartes de domaine ou de thème. S'ensuit Sites (28 pages) qui décrit tous les domaines et thèmes, et propose également vingt exemples de sites aléatoires avec leur histoire associée. Le chapitre cinq, Denizens (44 pages), donne des conseils sur la génération de créatures ou d’habitants pour son site, et propose vingt-trois nouveaux adversaires qui viennent agrémenter le bestiaire d’Ironsworn, ainsi que six anomalies, qui sont des adversaires d’origine ou de nature surnaturelle (plante carnivore, lueurs, tempête mystique, etc.). Threats (12 pages) offre une mécanique de Menaces optionnelle permettant aux vœux des personnages d’être associés à des factions ayant leur propre agenda, et de faire ainsi progresser lesdits agendas si l'on échouez dans ses quêtes, ou si l'on tarde à de s'occuper de ces menaces. Il est également possible d’utiliser l’Action Faire une Pause qui permettra de récupérer, ou se soigner complètement, mais au risque de faire avancer ses menaces. L’avant-dernier chapitre, Objects of Power (40 pages), introduit la notion optionnelle de richesses qui était absente dans Ironsworn, ainsi que les Artefacts et les Raretés. Les Artefacts sont des objets aux pouvoirs légendaires. Ils sont par nature éphémères, destinés à n’être utilisés que dans certaines circonstances ou contre certains adversaires. Six artefacts sont décrits en guise d’exemple. Les Raretés correspondent à des objets hors du commun, de par leur histoire ou leur nature. Sans tomber dans le classique objet magique, les Raretés sont des objets qui peuvent être acquis avec de l’expérience et qui sont systématiquement en lien avec un Atout. Lorsque l’on fait une Action qui bénéficie de l’Atout en lien avec cette Rareté, alors l’effet de la Rareté peut s’appliquer en sus des autres bonus octroyés par l’Atout. Sur un résultat de 6 au jet d’action, l’Action tentée est automatiquement un coup fort et l’on gagne +1 élan. Sur une Action réussie présentant un 5 au jet d’action, on gagne +1 élan. Mais sur un échec de l’Action affichant un résultat de 1 au jet d’action, le pouvoir de la Rareté échoue ou se manifeste contre vous. Soixante-cinq exemples de raretés suivent, un pour chaque Atout, à l’exception des Atouts de Compagnons, qui ne peuvent pas bénéficier des avantages des Raretés. Le dernier chapitre, Oracles (13 pages), introduit vingt-huit nouvelles tables d’oracles aléatoires. L’ouvrage se termine sur 6 pages d’appendices récapitulant les nouvelles Actions introduites dans Delve et 4 pages d’index. |
February 2020 | Ironsworn | Auto-édition |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
January 2018 | Ironsworn | Auto-édition |