Guy-François 'Geoff' Evrard
A l'école on me disait que j'avais trop d'imagination, mouarf, s'ils avaient pu se douter un instant de ce que j'allais en faire de cette fameuse imagination...
Ma rencontre avec le jeu de rôle s'est passée dans la cour de récré à St Joseph de Neuilly à 12 ans, avec devinez ? Non pas D&D la boîte rouge (ça ce fut après !) mais Tunnels & Trolls ! Ah quelle découverte, vous ne pouvez pas imaginer, ce fut la révélation. Branleur comme je l'étais ça ne m'a vite plus suffi et il m'est venu à l'esprit que je pouvais moi aussi écrire mes aventures, créer mes races et développer ce jeu devenu rapidement "trop simple".
D&D fut ma seconde découverte, puis l'Appel du grand tentaculaire de Cthulhu. Alors là, alors là... Le système BASIC de Chaosium est vite devenu mon favori, tout de suite j'avais compris qu'on pouvait le coller à toutes les sauces, ce que je me suis empressé de faire en créant ma première oeuvre de jeunesse qu'aujourd'hui on appelle communément "jdra". En effet, fan de jeu et également de la guerre du Vietnam, à l'aide des trop nombreux livrets de l'encyclopédie des armes j'ai attaqué... Vite lassé de ne pas arriver à ce que je voulais, j'ai laissé de côté cette grosse daube (et oui les avis changent !) pour me consacrer à un tout nouveau jeu que je venais de découvrir : Stormbringer !
Grand lecteur devant Dagda et les dieux de mon panthéon celtique, j'avalais tout ce qui semblait s'approcher de près ou de loin du style médiéval fantastique à l'époque pas aussi développé qu'il ne l'est aujourd'hui. Ces dizaines de bouquins excitant au plus haut point ma curiosité et mon envie créatrice, je développais des mondes que j'adaptais à Storm en tant que plans parallèles, ben oui, facile non ?
Et puis j'ai acheté Légendes... Voilà, c'était fini, j'étais indécrottable, pas moyen de me consacrer à autre chose qu'aux légendes celtiques qui pour moi étaient le creuset de l'heroic fantasy moderne.
Les années passèrent et je ne devins pas plus sage pour autant. Je me suis mis à créer mon propre univers avec ses créatures, ses peuples, ses croyances et tout ce qui suit. Mon système de jeu était un hybride de T&T et de Storm, pas top mais tout à fait en adéquation avec ce que j'avais en tête. Huit ans de travail acharné m'ont été nécessaires à réaliser ce qui serait la base de Nemedia le jeu Chimérique Celtique... Mais ça ne me suffisait pas et du coup je me suis aussi lancé dans l'écriture d'un roman "la Geste des Fianna" qui au bout du troisième essai retint toute l'attention d'un petit éditeur Breton "Blanc Silex". Premier contrat pro, avec au bout du compte l'édition de mon livre, premier opus de ce qui devait devenir les "Chroniques de Nemedia".
Ah ben oui mais et le jeu là-dedans ? Vous inquiétez pas ma bonne dame, j'y viens... Heureux de mon succès, je me dis que peut-être mon jeu pourrait intéresser une boîte d'édition, après tout un support comme un roman c'est pas mal comme base pour démarrer, ça fait déjà du background vivant prêt à être utilisé. A l'époque, mon très cher pote Erick-Noël Bouchard me fait part de la parution des Chroniques d'Erdor chez un petit éditeur indépendant : la BAP. Il me dit que Nemedia devrait tenter sa chance aux sélections annuelles, tzao de ce pas je contacte François Bilem et lui propose mon rejeton. Pas de chance, Nem n'était pas suffisamment abouti et le jury ne l'a pas sélectionné, bouhouhou !
Sélections suivantes, je reçois un joli petit mail et hop, l'affaire est dans le sac, Nemedia choisi pour être édité. Et ben dites donc j'en ai ingurgité des litres de chouchen. Hips. Puis la BAP a dû fermer pour des raisons propres à François, déception. Du coup j'ai pris l'Elobuk par les cornes et je me suis mis en tête avec François et les anciens collaborateurs et auteurs de la BAP de remonter ce qui était une société individuelle en maison d'édition associative (loi de 1901). On en a bavé, ça n'a pas toujours été facile, il y a même eu des clivages avec certains membres de l'équipe qui nous avaient rejoints (de là est né Phénix !). Chacun a suivi son chemin et au bout du compte, chacun a monté son projet suivant son idée. Ce n'est pas plus mal car du coup deux boîtes d'édition de jdra sont nées !
Enfin Nemedia est sorti. Puis nous avons suivi les choix de l'ancienne BAP en poursuivant la publication de Tsaliar, Privilèges, la distribution de Subabysse... Le jeu qui avait été choisi aux premières sélections va être très bientôt publié : Etherne. Avec le reste de l'équipe et l'arrivée de sang neuf Bartaback, Dragon Etoile, etc., nous avons relancé les sélections et du coup viennent s'ajouter à la liste de nos prochaines parutions Crimes de Yan Lefebvre et Labyrinthe de Penpen. Les nouvelles sélections 2005 sont en cours et un nouveau jeu sera choisi pour être édité.
Actuellement nous travaillons aussi sur le premier supplément de Nemedia mais ceci est une autre histoire... Allez on en reparlera, du coup je vous laisse et je vais me jeter quelques gorgeons avant de me remettre à l'écriture ! Kenavo comme on dit par chez nous.
Et surtout, n'oubliez jamais, quand on veut, on peut !
Ludiquement vôtre (c'est naze comme expression mais il paraît que ça fait bien alors !!!)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Némédia
première édition
Némédia Ce livre de base contient : les règles de création du personnage, les règles de la magie des Principes, la description du monde de Némédia et son histoire, des races Aînées (Thuatans, Korrigans, Gruagachs), la description détaillée des peuples (Romiants, Otrybes, Northlanders, Angles, Bretons, Sigoles) et leurs coutumes avec un accent important mis sur les cultes, un bestiaire, une description de la flore et de l¿utilisation des plantes ainsi que deux scénarios d¿introduction accessibles à des meneurs de jeu débutants. L'ouvrage débute par un extrait de la Geste des Fiannas, un texte romanesque de trois pages à paraître situé dans cet univers.
La présentation de Némédia (8 pages) inclut le projet du créateur, la corruption du projet et la naissance des premiers Nagirs, ces observateurs chargés de protéger Némédia, et la description des six peuples qui habitent le continent et l'île centrale. Les règles de création sont centrées autour d'un tableau générique qui résume le processus. Un autre tableau contient une série de 50 qualités ou défauts répartis en cinq colonnes et à attribuer aux personnages par cinq jets d'un dé à dix faces. Ces traits modifient les caractéristiques, les compétences et la notoriété des personnages. Certains attributs dépendent des caractéristiques : l'énergie du désespoir, la raison, l'esquive, l'efficience qui est la capacité d'apprentissage. La taille, le poids, la famille d'origine sont générés aléatoirement. La notoriété évolue en fonction des hauts faits. Suivent des considérations sur le rôle des personnages et des compétences spéciales liées à la mission des personnages. Une page sur les codes de l'honneur des guerriers complète le chapitre. La magie fonctionne grâce à un esprit Tenenan, sentinelle du Créateur, qui a investi le corps des personnages, les transformant en Nagirs, des agents protecteurs de Némédia. Elle se répartit en trois principes accessibles du moment que les caractéristiques de Corps, Sociabilité ou Esprit sont supérieures à 13. Un Nagir peut être investi par de nouveaux Tenenans, enrichissant son potentiel magique. Chacun des trois principes est réparti en trois stades regroupant chacun six compétences ; l'accès au stade supérieur n'est possible que si les six compétences ont progressé au delà de 10%. Le principe de la pensée permet de détecter la corruption, d'y résister, de communier avec les autres Nagirs et de lancer des attaques spirituelles. Le principe de la Parole permet d'agir avec diplomatie, contrainte, commandement, voire d'endormir ou de blesser. Le principe du Geste permet de soigner, d'être furtif, d'agir avec précision, ou d'avoir une force accrue. Chaque capacité coûte des points d'Anaon, ce qui limite l'usage de la magie dans le temps. Le livre des règles contient les règles liées aux caractéristiques, aux compétences et les règles de combat. Les règles sur les caractéristiques sont centrées autour d'une table de résolution utilisant un d20 en fonction de la difficulté ou d'un d100 pour les jets d'opposition. On y explique aussi comment la Raison permet de résister à la peur engendrée par les manifestations du Fluide. Les compétences sont nombreuses : compétences guerrières, talents de dissimulation, éléments de civilisation et de culte dont les langues, talents artistiques, capacités athlétiques et compétences de survie auxquelles on ajoutera une compétence pour chaque type d'arme. La progression se fait par un jet supérieur au score de l'Efficience et elle est donc plus difficile à mesure que les caractéristiques sont bonnes. Les combats se gèrent avec des jets sous compétence, en alternant attaques et parades entre les joueurs et les créatures du conteur. Un tableau donne les quatre paliers de blessure en fonction des points de vie initiaux. Chaque palier correspond à un malus sur la table de combat. Le livre du monde contient l'historique, la description des peuples, la société némédiante, la géographie, le bestiaire et l'herbier. L'historique détaille ce qui n'avait été qu'évoqué dans l'introduction et nous livre un calendrier des événements ayant marqué Némédia depuis la création des forêts primordiales jusqu'à la récente tentative de matérialisation du Formoiré Balor. La description des peuples détaille l'histoire tragique des différents peuples et les raisons qui les ont poussés à adopter la géographie actuelle. La société némédiante est régie par des codes de l'honneur, par un jeu politique entre les différentes Maisons, les duels qui régissent beaucoup de conflits, le culte des héros, les différentes castes et notamment la place de l'esclavage, le troc et la monnaie, le calendrier et les fêtes. La géographie nous livre les paysages et les climats mais aussi les principales cités et l'organisation des peuples sur leur territoire. Le bestiaire propose vingt créatures de l'arbre au puissant Formoiré, en passant par les gardiens entre les plans. Treize plantes possédant des vertus sont classées et décrites. Le livre du meneur contient une histoire plus exhaustive de Némédia, la description des races ainées, les croyances et les cultes, et des détails sur le Fluide corrupteur et ses engeances. L'histoire véritable de Némédia est une nouvelle extension des historiques précédents, plus centrée sur les personnalités et leurs liens de parenté. Trois races ainées sont décrites : les Tuathans, les korrigans et les Gruagach (nains). Les cultes se répartissent entre cultes des ancêtres, cultes de la Nature, cultes du Créateurs et surtout cultes de certains Tuathans. Le Fluide est le nom de la force maléfique et corruptrice issue du créateur, capable de provoquer des métamorphoses. Des détails sont également donnés sur les portails entre les plans. Deux scénarios suivent : "L'enfant de l'aurore" (10 pages) est un scénario d'exploration qui amènera les Nagirs dans l'autre monde sur fond de pillage. "La reine des morts" (8 pages) permettra d'affronter une corruption générant des semi-vivants. Pour terminer, les annexes comprennent un lexique, une liste de prénoms typiques, une feuille de personnages et la carte en couleurs. |
September 2004 | Némédia | Boîte à Polpette (La) |