Erick-Noël Bouchard
Clan: Malkavian (tendance Ventrue)
Santé mentale: Plus beaucoup
Héros: Baron Munchausen
Qualités: imaginatif, éclectique, prolifique, réfléchi
Défaut: facétieux, caustique, pessimiste, politiquement incorrect
ENB, alias "Baron Samedi", est principalement connu comme l'auteur indépendant de différents jeux de rôles professionnels ou gratuits comme Les Chroniques d'Erdor (son chef-d'oeuvre fantastique) et "4891: l'Ère des Machines" (science-fiction biblique) et des parodies sarcastiques telles que le cinglant Défenseurs du Québec ou Flash Gordon: le jeu qui ne flashe pas ; de même qu'une cinglante polémique sur les thèmes racistes dans les jeux de rôles. L'auteur est également scénariste d'un site personnel appelé Le Royaume des Morts qui regroupe un nombre sans cesse croissant de scénarios maison pour des jeux qui varient du franchement bizarre (Pokéthulhu, Alienoïds) au sérieux et nuancé (Vampire, Cthulhu, Jorune). En tant que collectionneur de livres décrivant des univers bizarres (rôlistes ou autres), il s'amuse souvent à écrire un scénario pour chaque jeu qu'il achète ou reçoit en cadeau. Le jeu de rôles est pour lui un loisir, voire une drogue, mais pas un métier. C'est triste à admettre, mais la haute administration nourrit mieux son homme que les chimères...
À l'instar de bien d'autres, c'est un intérêt général pour le fantastique et les "livres dont vous êtes le héros" qui a conduit ce prétentieux personnage à découvrir l'Oeil Noir, puis D&D, AD&D et enfin la plupart des autres. Après s'être libéré du syndrome du "Grosbill" dont souffrait son groupe, il ne prend que rarement le temps de lire les mécanismes de jeu et ne s'intéresse guère qu'à l'univers - au grand désespoir de ses joueurs appelés à faire des jets obscurs sous "D30+D4 sous niveau", roche-papier-ciseaux ou pile ou face, selon sa capricieuse fantaisie du moment. Ses goûts en matière de jeux de rôles changent d'un mois à l'autre mais privilégient l'insolite aux règles comptables. Si jamais vous contemplez un jeu inconnu en vous disant "mais qu'est-ce que c'est que ce truc ?", dites-vous que c'est sans doute à son goût. Heureusement pour lui, la mansuétude de ses joueurs tolère ses lubies (voire même l'encourage dans son vice) lors de leurs séances de torture hebdomadaire. Ses amis vous confirmeront qu'il est un joueur insupportable, exagérément passionné par le cocasse et les explosions (il dirait "intellectuel de terrain", d'autres répondraient "psychopathe armé"). Des mauvaises langues iront jusqu'à prétendre que l'ensemble de ses créations s'inspire d'un obscur document appelé "La Secte Masquée" (ce qu'il dément avec acharnement). L'Appel de Cthulhu reste un grand favori pour ce fan de Lovecraft, mais son coeur bat d'abord pour la création dans laquelle il a investi plus d'une décennie: Les Chroniques d'Erdor, un monde fantastique inspiré des mythologies de l'antiquité, d'Afrique et d'Orient, qui fait sa joie et sa fierté.
Maître de jeu depuis la fin des années 1980, ses joueurs l'apprécient pour son originalité insolite ("le cri du monstre évoque à la fois le brontosaure enrhumé, la chauve-souris et le koala enragé") et son humour noir, tout en le détestant (un peu, enfin) pour son cynisme pessimiste et omniprésent, son ego surdimensionné, son profond sens de l'autodérision et ses critiques politiques acerbes contre tout ce qui secoue une pancarte. Car voyez-vous, l'homme est "surpolitisé" et ne peut s'empêcher de truffer chacune de ses aventures d'anagrammes et de métaphores politiques ou sociales sur les dangers des extrémismes et des utopies (par exemple, l'aventure "Révolte sur Calamari" pour Starwars évoque la crise du terrorisme au Québec dans les années 1970). Difficile à caser selon le continuum politique usuel, il s'attaque aux extrémistes qui tentent d'imposer leurs vues. Parfois qualifié de "troll de haute gamme", il prend un plaisir sadique à défoncer des portes et scandaliser les bien-pensants. Sympathique aux débats intelligents, il reste un éternel provocateur comme l'illustre son acharnement contre Joseph Bovin, personnage fictif omniprésent dans ses scénarios qui n'a pourtant aucun lien avec la réalité. Allez savoir.
Enfin, comme Jules César, il a l'auguste orgueil d'écrire à la troisième personne et ne peut s'empêcher d'imbiber ses textes d'une dérision aux limites du sarcasme. Un auteur à toujours prendre au second, voire au troisième degré, et avec un bon litre de recul humoristique.
illustration adaptée par Annie Jutras.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques d'Erdor (Les)
première édition, première impression
Chroniques d'Erdor (Les) Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Erdor : introduction pour les néophytes, création de personnages (parmi 23 peuples), mécanismes de jeu, armes et équipement, sorcellerie, description des cultures par peuple (moeurs, lois, religions, technologie, etc.), carte, description de la géographie et des nations, bestiaire naturel et surnaturel, conseils de mise en scène, création et gestion de Chroniques, légendes et mythes, sociétés secrètes, personnages célèbres et secrets ultimes réservés au Maître de Jeu, deux scénarios en groupe et un scénario solo. Le système de jeu se fonde sur des valeurs qualitatives (de Médiocre à Légendaire) pour douze attributs partagés entre Monde, Esprit et Corps, des compétences et un système de passions culturelles et individuelles. Deux jeux de cartes normaux sont employés pour gérer stratégiquement l'incertitude et simuler la faveur des dieux. Les peuples sont relativement équilibrés en termes d'intérêt bien que certaines combinaisons soient explosives, la culture jouant un rôle extrêmement important. Différents armements fantastiques (arcs vivants, arbalètes à disques, etc.) et huit formes de sorcellerie (Divination, Cérémonie Charnelle, Nécromancie, etc.) sont accessibles aux joueurs, selon leur peuple d'appartenance. Le profil de jeu d'un Héros (déterminé par l'espèce) s'ajuste selon la culture, l'âge et les talents choisis (une quarantaine au total), en plus de tirages de Bonnes Fortunes et de Malchance (51 variétés de chaque type) : il n'existe pas de "classes", bien que des archétypes entièrement optionnels de métiers soient proposés. Le système permet l'accession à un statut légendaire, rejoignant le domaine du mythe, des dieux obscurs et de la Chimère. Le document présent est (à 1 page près) le même que celui publié par la BAP en 2003, sinon qu'il s'agit d'un seul document PDF et non de deux tomes (scindés pour des questions d'imprimeur). Pendant le démarchage d'éditeur, Erick-Noël Bouchard avait simplement permis à des acheteurs de l'acquérir en "pré-édition", directement de l'auteur. |
January 2000 | Chroniques d'Erdor (Les) | Auto-édition |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée
Chroniques d'Erdor (Les) Après les crédits et remerciements, une table des matières de 3 pages accueille le lecteur. Une introduction d'Erick-Noël Bouchard détaille ensuite l'historique et les nouveautés de cette édition, et fait un rapide survol/résumé du monde et des règles. La règle fondamentale du jeu y est énoncée : si le meneur estime que l'action d'un personnage-joueur est nécessaire pour faire avancer l'histoire ou qu'elle a peu d'importance, elle est automatiquement réussie. Le premier chapitre décrit le système de jeu sur 28 pages. Les tests de réussite sont détaillés, avec calcul de l'effet. Des points de rêve permettent de s'affranchir de la chance et obtenir une réussite maximale. Dans ce jeu seuls les joueurs lancent les dés, le meneur obtenant toujours 3 sur un d6 et 10 sur un d20. Viennent ensuite les variations de la santé, qui peut être physique, mentale ou relationnelle, chacune pouvant être affectée par des blessures superficielles ou létales. De nombreuses situations faisant intervenir les tests sont décrites, comme l'influence, le commerce, l'affrontement de phénomènes naturels, les combats de masse... L'attribution et la dépense des points d'expérience clôt le chapitre. La création de personnage, objet du chapitre suivant, occupe 30 pages. Le processus est décrit en dix étapes, qui vont de la conception du groupe au choix de privilèges narratifs. On trouve aussi le choix du peuple parmi les huit qui sont proposés, celui du concept entre les neuf présentés (avec exemple), les caractéristiques, les dons et handicaps, les compétences, l'équipement, les objectifs et points de rêve, et la personnalité. "Les Secrets initiatiques" (14 pages) détaille ensuite différentes traditions et leurs effets. Elles peuvent concerner des arts martiaux, des synergies de groupe, des savoirs anciens et terribles, voire la sorcellerie, périlleuse et qui conduit à la folie. Les secrets et leurs effets sont détaillés selon trois niveaux de puissance au maximum, prenant alors le nom de Secret, Grand Secret ou Ultime Secret. Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir les apprendre, mais certains peuvent être obtenus par la seule pratique - sans maître. "Le Monde aux Cinq Lunes" (20 pages) nous présente le monde d'Erdor, en particulier ses civilisations et cultures. Après un passage rapide sur le niveau technologique - proche de celui de l'Antiquité - et la rareté des métaux et de la sorcellerie, le monde physique est passé rapidement en revue : limites, astres, et grands ensembles géographiques, au nombre de cinq. Puis les trois principales civilisations sont décrites : celles du Centre, de l'Ouest et du Sud. Pour chacune, les royaumes et leurs habitants sont détaillés, avec leur organisation, leurs croyances, la vie quotidienne, l'ambiance... Le chapitre se termine sur la loi de Kraan, qui sacralise à un très haut degré les enfants et l'amour dans tout Erdor. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Le premier ("Le Maître de jeu", 22 pages) détaille différents styles de jeu avec les avantages et inconvénients. Des options sont données pour jouer sans hasard ou même sans règles formelles. Erick-Noël Bouchard détaille sa vision du monde, afin que le lecteur en comprenne mieux la genèse et les mécanismes. Puis une partie est consacrée aux personnages non-joueurs, avec entre autres choses une liste de dons et faiblesses qui leur est réservée, et un bestiaire. Le chapitre 6 détaille la Théocratie de la Dévoreuse d'Ames sur 22 pages. Cette secte militariste n'a pas d'autre but que la destruction d'Erdor, et elle est sur le point d'arriver à ses fins. Son organisation est détaillée, faite de cinq ordres de prêtresses et deux ordres de tueurs sacrés. Chaque ordre est décrit avec ses Secrets initiatiques, ses objectifs, son dirigeant... et les conséquences s'il meurt. "Les sociétés secrètes" (32 pages) font l'objet du chapitre suivant. Huit d'entre elles sont détaillées selon un schéma similaire : présentation, origines, croyances, organisation, enjeux, Secrets initiatiques... Un encadré précise les conditions pour devenir membre. Un site d'importance propre à chacune est aussi décrit, avec les membres présents et le dirigeant. Les conséquences de la mort de ce dernier ou de l'inaction des personnages sont présentées, et des pistes d'aventure sont fournies. Quelques autres conspirations sont également survolées en fin de chapitre. Dernier chapitre, le "Scénario d'introduction" - appelé La Mélodie du Châtiment - occupe 12 pages. Un mariage très important est compromis par la disparition du sculpteur et du cadeau qu'il préparait. Lancés à sa recherche, les héros vont confronter le serviteur démoniaque d'une sorcière vengeresse, et découvriront la mission secrète qui se cache derrière l'idole qu'ils poursuivent. En plus de l'introduction, l'aventure comporte six scènes dont l'ordre dépendra du choix des joueurs. Plusieurs annexes suivent, avec pour commencer un portrait sommaire d'Erdor et de ses peuples, y compris les barbares du Centre, de l'Ouest, du Sud, du Nord et de l'Est. Puis on enchaîne sur les particularités psychologiques des habitants d'Erdor. Leurs idéaux sont précisés, ainsi que leurs réactions dans des mises en situation. Un résumé des règles précède une fiche de personnage et un plan d'Erdor clôt les annexes. Exclusif à la version "privilèges" des Chroniques d'Erdor, une "Section Bonus" (9 pages) apporte deux nouveautés :
L'ouvrage s'achève sur le texte de la Licence Ludique Libre (OGL) et trois pages de publicité. Originellement publiée en septembre 2007, cette version fut rééditée en mars 2010 avec une couverture alternative, incluant toujours la "Section Bonus" décrite plus haut. |
September 2007 | Chroniques d'Erdor (Les) | Silence Indigo |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée, réimpression
Chroniques d'Erdor (Les) Hormis le changement de couverture, cette version est identique à la version de septembre 2007, qui reste également disponible. |
March 2010 | Chroniques d'Erdor (Les) | Silence Indigo |
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Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les)
première édition, deuxième impression
Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les) Le premier des deux livres de base des Chroniques d'Erdor traite avant tout de l'aspect ludique du jeu (règles, personnages, etc...). Il est organisé en 6 gros chapitres et deux appendices : Le premier chapitre ("Introduction", 40 pages) est constitué des inévitables explications sur le jeu de rôle, mais propose également un survol du développement et de l'histoire du jeu lui-même, ainsi que les aspirations de l'auteur. Il se termine par une aventure en solo en 100 paragraphes qui permet de découvrir certains aspects du jeu de manière ludique. Le chapitre second ("Naissance d'un héros", 60 pages) décrit tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage. On y trouve un exposé sommaire de 25 peuples parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, le choix du peuple d'origine déterminant les caractéristiques de base et les passions culturelles. Le joueur est alors amené à ajuster ces caractéristiques selon son rôle, à déterminer des passions individuelles et à personnaliser le personnage ainsi obtenu à l'aide d'avantages/défauts ou d'un background adéquat. Ce chapitre précise également les différentes caractéristiques du jeu, et introduit le système. Ce système est traité plus en détails dans le troisième chapitre ("Mécanisme de jeu", 35 pages). Basé sur l'usage d'un jeu de cartes normal de 54 cartes, chaque carte correspond à un nombre de points. La valeur des figures est variable en fonction du niveau du personnage dans la compétence/caractéristique qu'il souhaite utiliser. Une action entreprise amène une difficulté à battre, et le personnage peut soit "piger" (piocher) une carte, soit miser une ou plusieurs cartes de sa main pour excéder la difficulté. Le nombre de cartes dans la main étant limité, le joueur doit jouer "stratégiquement" ses atouts ! De plus, chaque couleur de carte peut représenter un sentiment et permet d'interpréter le résultat des actions. Puis vient le chapitre sur les "Armes et Equipements" (24 pages) qui décrit à la manière d'un survol interculturel les technologies et objets disponibles sur Erdor, ainsi que les limitations à la fabrication d'armes, de monnaies, de drogues et autres éléments "évolués". Le chapitre sur la magie ("Sorcellerie et Maléfices", 30 pages) décrit huit formes distinctes de sorcellerie, rattachées à différentes cultures (astrologie, cérémonie charnelle, nécromancie, mots de pouvoirs, chamanisme, divination, oniromancie et phytomancie). Pour chacune de ces magies, les sorciers sont libres de créer leurs effets, même si des exemples indicatifs sont donnés. Les règles prévoient aussi une manière de lancer des sortilèges plus puissants de manière collective, grâce aux "chaînes de pouvoirs". Ils sont simulés à l'aide d'une espèce de réussite, mais un échec peut s'avérer désastreux. Le chapitre six ("le bestiaire", 35 pages) clôt l'ouvrage en présentant 60 créatures différentes et leur intégration au monde d'Erdor. A noter qu'on ne trouve aucune créature "classique" du genre et que presque toutes sont illustrées. Enfin, on trouve les appendices. Dans le premier, les classiques feuilles de personnages et récapitulatifs de tableaux. Le second présente les règles pour adapter les Chroniques d'Erdor au système D20. |
November 2002 | Chroniques d'Erdor (Les) | Boîte à Polpette (La) |
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Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les)
première édition, deuxième impression
Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les) Ce second livre de base des Chroniques d'Erdor introduit les notions plus fondamentales du background du jeu, notamment les cultures et la géographie du monde. Il est organisé en 5 chapitres de taille variable : Le premier chapitre ne compte qu'une seule page : il s'agit d'une préface dans laquelle l'auteur réitère ses conseils d'appropriation du monde. L'ouvrage commence réellement au chapitre 2 ("Cultures d'Erdor", 120 pages). De manière assez dense, l'auteur décrit les différents peuples d'Erdor ordonnés en "cultures" prédominantes, chaque culture regroupant de gré ou de force plusieurs peuples. Il serait fastidieux de faire le tour des 8 cultures et 25 peuples présentés, mais citons les plus importantes : Le troisième chapitre ("Terres et nations d'Erdor", 35 pages) s'attache à compléter ces informations culturelles avec les emplacements géographiques correspondants. Après une brève introduction sur l'astronomie des deux soleils et cinq lunes d'Erdor, chaque zone du continent (et ses îles périphériques) sont décrites. Les principales cités sont également présentées, avec leur population, leur rôle et leur place dans les cultures qui les composent. Derrière l'appellation du quatrième chapitre ("Contes et Légendes", 33 pages) se cachent en fait des conseils au maître conteur pour animer les parties. Il se compose d'une description de son rôle, d'une introduction à la construction de scénarios et d'une présentation des différents types de chroniques que l'on peut développer. Enfin, le dernier chapitre ("Le secret de la Chimère", 40 pages), dévoile quelques secrets du jeu. Il est impossible de les décrire ici sans dévoiler des choses essentielles, mais on trouve tout de même dans ce chapitre quelques sociétés secrètes, la description de personnages importants du monde d'Erdor ainsi que quelques légendes qui peuvent être exploitées en chroniques. |
November 2002 | Chroniques d'Erdor (Les) | Boîte à Polpette (La) |
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Stereotypes
première édition
Stereotypes L'EW-System étant écrit dans une optique cinématique, ce module propose aux joueurs de renforcer ce trait en se créant un alter ego hollywoodien, une vedette incarnant à l'écran les personnages qu'ils jouent dans différentes campagnes. Même s'ils s'adaptent aux rôles qu'on leur confient, les acteurs insufflent souvent aux personnages qu'ils incarnent au cinéma une part d'eux-mêmes. En termes de jeu, cela se traduit par des aptitudes que la Vedette peut acquérir au fil de sa carrière et que peuvent utiliser tous les personnages qu'elle incarne.
Le module commence par expliquer le concept des stéréotypes, autrement dit les archétypes de vedettes, avant de décrire comment les créer, le tout étant illustré par un exemple détaillé. Puis il évoque différents aspects relatifs à la vie des acteurs : les rôles partagés par plusieurs vedettes, l'influence de la vie privée, et la possibilité de "jouer" la vie des vedettes : interviews, presse à scandale, évolution de la carrière. Enfin, cinq stérétotypes sont décrits : le dur à cuir, le voltigeur, le séducteur, le comique et la victime. |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
première édition
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary La Treizième Roue est une campagne en trois tomes pour Mechanical Dream, Sanctuaire Brisé est son premier volume. Il s'agit à la fois d'un supplément décrivant la conspiration de la Treizième Roue et d'un scénario, Sanctuaire Brisé. Introduction (9 pages) Tout ce qui suit est réservé aux Juges Absolus de Mechanical Dream et les joueurs ne doivent pas regarder s'ils ne veulent pas se priver du plaisir du jeu. Le Tribunal Voilé S.E.I. (The Veiled Tribunal I.E.S.) (6 pages) Profession (14 pages) La Treizième Roue (The Thirteenth Wheel) The Conspiracy (11 pages) Project Azure (4 pages) The Cartel (5 pages) The Notion (8 pages) The Omnium of Unity (6 pages) Sanctuaire Brisé (Broken Sanctuary) (65 pages) Appendix One : Character Portfolio (5 pages) Appendix Two : Exhibits and Game Aids (11 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire et un index. |
July 2003 | Mechanical Dream | SteamLogic |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| D20 Joseph Bovin : le Jeu de Rôles Qui Sent l'Étable | Indisponible |
| Dark Crystal | Indisponible |
| Défenseurs du Québec | Indisponible |
| Dilbert : Cubicle Commandos | Indisponible |
| Flash Gordon : Le Jeu Qui Ne Flashe Pas | Inconnu |
| Starcraft | Indisponible |
| Warwind | Indisponible |