Grant S. Boucher
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Création et rédaction
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Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
January 1993 | Palladium | Palladium Books |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Galaxy Guide 1 : A New Hope
première édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ce guide propose les caractéristique des personnages de Star Wars Episode IV : Un Nouvel Espoir. Il est présenté sous la forme du rapport d'un rebelle du nom de Voren sur les événements ayant conduit à la victoire de la Rebellion sur Yavin. Dans l'introduction (2 pages), l'auteur présente l'objectif de la série des Galaxy Guides en général et du présent ouvrage en particulier, et fournit des conseils sur son utilisation par le MJ, notamment en ce qui concerne le respect de la cohérence avec les films. The Researcher's Odyssey (4 pages) Tatooine Profiles (35 pages) Death Star Profiles (15 pages) Yavin Profiles (13 pages) Interviews with the Heroes of Yavin (9 pages) |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 1 : A New Hope
deuxième édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ceci est la seconde édition du Galaxy Guide 1, qui fournit statistiques et informations à propos de l'Episode IV : Un Nouvel Espoir. Outre le fait que les caractéristiques fournies ont été adaptées à la deuxième édition du jeu, deux différences principales existent par rapport à la première édition du supplément :
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January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamma-LOT
première édition
Gamma-LOT Cette aventure est conçue pour être jouée dans le série Post MegaWhoops, mais elle peut être jouée en style classique grace aux encarts de conversion présents dans le livre. De plus, celle-ci est liée aux événements qui ont eu lieu au cours du scénario Orcbuster dont il peut être une suite. Dans le premier chapitre, les personnages sont engagés par l'Empire Bureaucratique pour une mission de reconnaissance dans le secteur LOT. Les prêtres du R&D vont les équiper d'armures et d'équipements moyenâgeux ainsi que les entrainer aux tournois. A leur arrivée, les personnages sont dans un monde médiéval : Gamma-Lot. Ils ont visiblement traversé une porte dimensionnelle. Après avoir exploré lors du second chapitre Gamma-Lot, qui se rapproche assez d'un labyrinthe, puis rencontré King-R-TOR, Gwen-I-VER et d'autres curiosités, ils retournent faire leur rapport. Au chapitre 3, les personnage se voient alors confier par l'Empire Bureaucratique un Collapsatron Transdimensionnel et doivent retourner à Gamma-LOT pour voir Mer-LOT afin de rétablir le secteur LOT dans sa bonne dimension. Pour rencontrer Mer-LOT, qui est en fait Randy le Lézard déguisé, ils doivent traverser le Labyrinthe de la Mort, truffé de pièges, puis vaincre Poof le dragon magique afin de par la suite rencontrer les Chevalier de l'Objet Rond (COR). Le collapsatron envoie finalement les joueurs dans l'Angleterre du roi Arthur, la vraie, lors du quatrième chapitre. Là, il leur faut aller, sur les conseils du vrai Merlin, récupérer le collapsatron qui se trouve maintenant chez Morgane. Arrivés à la foret de Sherwood (Chapitre 5), les personnages rencontrent Robin des bois et ses hommes qui se chargent des COR pendant qu'ils peuvent aller affronter Morgane (et Randy) dans son château. Enfin, au chapitre 6 , d'une page seulement, les personnages ont le choix de rester en Angleterre ou de rentrer au Complexe Alpha. Au centre du livre se trouvent 8 pages d'aides de jeu (contenant 6 personnages pré-tirés). |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix
première édition
MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 52 nouvelles créatures issues du monde de Faucongris. La plupart des monstres présentés sont déjà apparus dans divers modules Greyhawk, mais ils bénéficient d'une description beaucoup plus complète, et leurs caractéristiques correspondent à la 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Les deux dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Manuel des Monstres et celles du présent bestiaire. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Movie Trilogy Sourcebook (The)
première édition
Movie Trilogy Sourcebook (The) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
October 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume One
première édition
Planets of the Galaxy Volume One Ce supplément permet de créer sa planète de A à Z. Le système de génération guide le lecteur à travers tous les aspects techniques d'une planète :
Ensuite viennent les fiches de description complète de dix planètes, avec des idées de scénario à la fin de chaque fiche. En plus de donner les caractéristiques de la planète selon le modèle de création proposé, cette description s'attarde sur la présentation de la ou des sociétés de la planète, sur les aspects importants de la planète ou du système, et propose les caractéristiques techniques de nouvelles races, de nouvelles créatures ou de nouveaux véhicules en fonction de la planète. Un plan d'ensemble de chaque planète complète cette description. Enfin, on trouve à la fin du livre une fiche vierge pour la création d'une planète. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Road to Danger
première édition
Road to Danger Tout comme Les Donjons du Désespoir, Road to Danger est une sélection de scénarios parus initialement dans la magazine Dungeon Adventures. Ce supplément propose donc six scénarios pour un groupe de personnages débutants (de 4 à 10 joueurs de niveau 1 à 3). Ces scénarios médiévaux fantastiques sont génériques dans le sens où ils ne sont pas liés à un univers de jeu particulier, comme Dark Sun ou Ravenloft, et peuvent être aisément utilisés dans la plupart des campagnes.
Dans le premier scénario, Grakhirt's Lair (9 pages), les aventuriers sont engagés par la ville de Nolivari pour capturer, mort ou vif, Grakhirt, le chef d'une bande de Norkers ayant récemment attaqué la ville. Les aventuriers devront donc se rendre dans l'antre de ces Norkers et l'explorer afin de retrouver le dénommé Grakhirt, ignorant que celui-ci est un mage humain et qu'il les observe tout au long de leur exploration. Trouble at Grog's (19,5 pages) est un scénario d'enquête qui amène les aventuriers à aider Grog, un demi-ogre tenancier d'auberge, face au racisme d'une petite communauté humaine. En effet, Grog et ses employés non-humains sont accusés d'être responsables de la vague de crimes qui secoue la petite ville de Dagger Rock. Les personnages devront donc mener l'enquête en un temps limité pour innocenter le demi-ogre et empêcher un vil manipulateur de prendre le contrôle de la ville. L'essentiel de ce scénario consiste en la description de la ville de Dagger Rock et de ses habitants, maison par maison. Il n'y a pas de carte de la ville. Le troisième scénario, The Stolen Power (7 pages), oppose les aventuriers à Hadonis le prêtre sombre pour récupérer un grimoire de sorts infini volé dans un temple local. Tout serait évidemment beaucoup plus simple si Hadonis n'était le chef d'un culte démoniaque dédié à Shami-Amourae, la reine des succubes. Dans The Matchmakers (9 pages), les aventuriers sont engagés pour kidnapper une jeune fille de bonne famille afin de lui permettre d'épouser celui qu'elle aime et qui appartient malheureusement à une famille rivale de la sienne. Une histoire de Roméo et Juliette compliquée par la présence de la cousine de la belle et les plans machiavéliques d'un ami de Roméo. Roarwater Caves (10 pages) désigne un ensemble de grottes en partie sous-marines, habitées par une tribu de Xvarts. Malheureusement, la dite tribu est tombée sous la coupe d'une troupe de Gobelours, et le shaman Zimik doit donc faire appel aux aventuriers pour libérer sa tribu. Une mission relativement simple si, comme Zimik, on omet de mentionner les marées qui inondent certaines grottes, les attaques d'une tribu voisine de Kobolds, les querelles intestines des Xvarts et leur propension excessive à trahir leurs alliés... Informé au début de The Inheritance (8 pages) des dernières volontés d'un de ses lointains oncles, un des aventuriers hérite du donjon du défunt et du domaine attenant. A condition, bien sûr, de le débarrasser en moins de trente jours des Hobgobelins qui s'y sont installés, et sans autre aide que celle de ses plus proches compagnons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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SJA4 - Under the Dark Fist
première édition
SJA4 - Under the Dark Fist Under the Dark Fist est une aventure dans l'univers de Spelljammer, adaptée à un groupe de 4 à 8 personnages, de niveau 10 à 14. L'objectif n'est rien de moins qu'empêcher une guerre galactique entre une quinzaine de sphères... Grâce à ses armées de soldats lycanthropes, l'empereur Vulkaran a mis sous sa botte sa planète natale (Vodon), puis l'ensemble de la sphère vodoni, et enfin les onze sphères voisines, formant un empire aussi vaste que puissant. Ses éclaireurs ont trouvé trois nouvelles sphères vers lesquelles diriger ses armées : le triangle de Krynnspace, Greyspace et Realmspace ! Dans le premier chapitre (6 pages), le groupe croise un nautiloïde (un vaisseau illithid), puis un navire gnome en ruine, tous deux attaqués par des nouveaux venus. Ils récoltent leurs premiers indices sur ces étranges hommes-loups. Le deuxième chapitre (8 pages) se déroule sur le rocher de Bral, où le prince Andru organise une réunion au sommet pour résoudre ce problème. Des ambassadeurs de toutes les races majeures sont là. Ils décident d'envoyer les personnages explorer cette nouvelle sphère. La reconnaissance de l'empire vodoni occupe le troisième chapitre (11 pages). Les personnages peuvent s'aventurer dans une base esclavagiste, éviter des débris, discuter avec des fermiers. Ils en apprennent plus sur le le tyran Vulkaran. Dans le chapitre quatre (6 pages), les personnages sont de retour sur Bral pour y faire leur rapport. Ils repartent pour Vodoni pour participer au siège d'une planète minière. Dans le chapitre cinq (11 pages), la flotte mène l'assaut sur le palais impérial. Le combat se conclut dans le chapitre six (5 pages), qui envisage le succès ou l'échec des personnages. Après les crédits (1 page), une introduction (2 pages) résume l'intrigue de l'aventure et conseille le MD sur la place à lui donner dans sa campagne ou en aventure isolée. L'auteur insiste sur la difficulté de l'aventure et la nécessité d'éviter certains combats. L'appendice A (3 pages) commence par une description de la sphère vodoni et de ses planètes, puis un survol des onze autres sphères de l'empire. Les appendices B et C (2 pages chacun) donnent les profils des PNJ majeurs et de PJ prétirés, respectivement. L'appendice D (2 pages) décrit quatre nouveaux vaisseaux vodoni. L'appendice E (1 page) décrit un objet magique (l'œil des dieux) et un sort (vision de l'aigle). L'appendice F est constituée de trois fiches de monstres (les éleveurs vodonis, les soldats vodonis, et des araignées de crystal). La dernière page donne des détails sur la cité impériale. L'intérieur de la pochette contient une illustration de trois des vaisseaux vodonis de l'appendice D, ainsi que leurs plans. Sur le poster, on trouve un plan et une vue en coupe du palais impérial, ainsi qu'un plan de la galère impériale (le quatrième vaisseau de l'appendice D). |
June 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |