Ghislain Barbe
Il a travaillé dans l'industrie de l'édition (papier) pendant 7 ans pour Dream Pod 9, un éditeur de jeux de rôle basé à Montréal. En tant que concepteur graphique, il a créé pour eux les univers visuels de mondes comme ceux de Tribe 8, Jovian Chronicles et surtout Heavy Gear, qui donna lieu à deux jeux d'Activision pour PC : "Heavy Gear : The New Breed" et "Heavy Gear II" ; et une série d'animation 3D de Sony Family Picture Entertainment.
Il développa les personnages pour plusieurs séries de dessins animés télévisés produites par Cinegroupe, telles "Sagwa The Chinese Siamese Cat", "Pig City" et le film "Lion of Oz and the Badge of Courage" et participa à leurs storyboards. Il collabora aussi à Cinegroupe Interactive et Sarkaban, et fut responsable de la conception des environnements de la loterie vidéo interactive "Les Trésors de la Tour I et II" de Loto Québec.
Depuis 2002, il travaille comme artiste conceptuel senior au sein de A2M, une compagnie de jeux vidéos montréalaise pour laquelle il a développé, entre autres, le visuel du jeu multi-plate-forme "Carmen Sandiego and the Secret of the Stolen Drums". Il avait préalablement occupé un poste similaire au studio canadien de Digital Concept (DC) Studios, une autre compagnie de jeux vidéos.
Illustrateur indépendant, concepteur graphique, et autrefois technicien vidéo, Ghislain a une Maîtrise en Études Cinématographiques de l'université de Laval, de même qu'un baccalauréat spécialisé en Communication Graphique et baccalauréat général en Études Cinématographiques, Histoire et Sociologie.
Traduit d'après le site de l'auteur, sur lequel on trouvera également une bibliographie et filmographie complètes, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Children of Lilith
première édition
Children of Lilith Children of Lilith et le premier ouvrage de type "cycle" de la gamme Tribe 8 et le premier de la série Children of Prophecy. C'est donc une longue campagne sous forme de quatre gros scénarios et de nombreux synopsis. Les événements décrits ont lieu tout de suite après ceux du scénario contenu dans le Weaver's Screen. Il faut environ une quinzaine des séances pour en venir à bout. Les PJ vont être témoins de l'arrivée d'une nouvelle Fatima qui se dit être la fille de Joshua : Lilith la Libératrice. La campagne se centre autour de son règne sur les Déchus et les joueurs auront le choix d'agir pour ou contre elle. Les différents scénarios sont très variés et utilisent une grande partie des PNJ contenus dans le Vimary Sourcebook et le livre de base. Au menu des différents scénarios : combats désespérés, batailles épiques, intrigues politiques, complots des Fatimas, enquêtes, assassinats et bien sur quelques moments de pure horreur avec des Z'bris particulièrement vicieux. Les Shebans et les Herites y sont à l'honneur et la différence entre les courants de pensée des Déchus est bien mise en valeur, au grand dam des joueurs d'ailleurs dont une des plus grandes tâches sera probablement de mettre tout ce petit monde d'accord. Le tout dans un climat d'ombres et de lumières mêlant espoir et tristesse. Mais ce livre présente plus qu'une simple suite de scénarios, car le contexte du jeu évolue également beaucoup au travers de ces pages. On y voit entre autre la création d'un nouveau courant de pensée chez les Déchus : les Enfants de Lilith, ainsi qu'un changement dans l'attitude de certaines tribus. En fait c'est également un storybook en puissance et c'est l'histoire de Vimary qui y est développée, évoluant ainsi autour des joueurs et leur donnant l'impression d'un monde "vivant". D'ailleurs tous les événements qui s'y déroulent sont pris en compte dans la suite de la gamme, ce qui rend sa lecture indispensable pour le Weaver. Le cycle Children of Prophecy trouvera sa conclusion dans Trial by Fire. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
March 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Enfants du Seuil (Les)
première édition
Enfants du Seuil (Les) Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
June 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Europa Incident
première édition
Europa Incident Ce livre, sous-titré "A Jovian Chronicles Adventure Sourcebook", fait suite au supplément Jovian Chronicles, du même éditeur. L'univers n'est pas repris ou résumé ; le texte d'introduction indique que ce supplément peut être difficile à appréhender pour le lecteur n'ayant pas lu son aîné, tout en ne le jugeant pas absolument indispensable. La campagne se déroule en 2212, soit deux ans après l'Odyssée, qui est le nom donné aux événements dépeints dans la campagne du supplément Jovian Chronicles. L'Odyssée a eu 3 conséquences principales. D'abord, l'ampleur des destructions occasionnées a poussé les nations à relancer la course aux armements. Ensuite, les exos-armures ayant démontré leur supériorité, les états concentrent leurs efforts sur cette technologie. Enfin, la prise de conscience de la relative proximité entre les nations a relancé le commerce interplanétaire. Le livre s'ouvre sur une reproduction N&B de la couverture, puis une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) résume les changements apportés par l'Odyssée depuis deux ans et donne au meneur quelques conseils de préparation et de mise en scène et fixe l'ambiance générale de la campagne. Le chapitre suivant, Civilization and Culture (10 pages), commence par des informations astronomiques et politiques, puis consacre une demi-page à chaque nation, pour compléter et mettre à jour sa situation. Strike, une organisation aux motivations mal connues, subit le même traitement. Toujours selon le même format, un large choix de corporations est proposé : Banques, chantiers navals, extraction minière etc. sont détaillés ; et une section examine également le pouvoir détenu par ces compagnies vis-à-vis des nations. Character Designs (14 pages) propose ensuite des options pour développer les personnages. Après une règle additionnelle d'équilibrage, 7 pages détaillent l'organisation et les grades des principales forces armées du système solaire. Enfin, 6 pages présentent 12 personnages, 4 pouvant servir de pré-tirés pour les joueurs, les autres étant des PNJs de la campagne. Le Mechanical Catalog (28 pages) s'ouvre sur 8 systèmes pour exo-armures, expliqués et illustrés sur 3 pages. Après une page sur du matériel divers et les coûts de tout cela, 5 pages sont consacrées aux origines des premières exo-armures : Invention, variantes et évolutions, et deux planches qui en décortiquent la structure et les sous-systèmes. Suivent quelques règles optionnelles de combat, puis 7 exo-armures et un satellite de défense sont détaillés chacun sur une double page, avec leur histoire, leurs caractéristiques techniques et leurs déclinaisons, le tout étant largement illustré. La campagne, intitulée The Europa Incident (7 pages), trouve son origine dans un projet du CEGA visant à saboter les liaisons commerciales à proximité de l'orbite jovienne. Jusqu'à ce que le satellite chargé de torpiller les vaisseaux commerciaux ne s'écrase sur le sol d'Europa. Le CEGA lance une expédition pour récupérer cette preuve embarrassante, mais celle-ci est victime d'une avarie. La patrouille jovienne venant à son secours sera intriguée par ce vaisseau et son chargement... Le livre se termine par deux chapitres contenant des fiches pré-remplies au format des règles Mekton II pour 9 méchas, un satellite et 2 vaisseaux de guerre, augmentées de 2 fiches vierges. |
January 1995 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
première édition Heavy Gear Cet ouvrage est le tout premier de la gamme Heavy Gear. Il contient toutes les règles nécessaires à la création et à la mise en scène de personnages sur Terra Nova, avec le système Silhouette, mais également des règles très complètes de combat de figurines pour mettre en scène les affrontements entre robots géants, ou gears, très prisés de toutes les armées de la colonie.
A l'image de sa table des matières très détaillée, ce livre est structuré rigoureusement, avec une organisation en chapitres et sous-chapitres numérotés et sans fioritures. Le premier d'entre eux, "Welcome to Heavy Gear" (6 pages), présente rapidement le jeu, passant en revue le contexte, la notion de métaplot, l'organisation de la gamme et la philosophie du système de jeu, appellé Silhouette. Ce système fait l'objet du chapitre suivant, "Silhouette Basics" (4 pages), qui décrit rapidement les grands principes des règles à destination des nouveaux joueurs. Il est complété de "Roleplaying Rules" (56 pages), qui présente cette fois les règles détaillées : création de personnages avec 24 archétypes illustrés, tests de compétences, combat au contact et à distance, expérience, etc. Ce chapitre propose aussi une série de dix conseils à l'intention des meneurs de jeu. "Personal Equipment and Weaponry" (12 pages) décrit divers équipements et armements courants, avec leur prix et leur poids. Seules quelques pièces sont illustrées. "Tactical Rules" (22 pages) est un parent proche du système Silhouette, puisqu'il s'agit des règles de combat de véhicules, entièrement compatibles. Il s'agit d'un jeu à part entière utilisant des cartes à hexagones et la même base que Silhouette. Dream Pod 9 proposa d'ailleurs rapidement une série de figurines représentant la plupart des Gears du jeu. La première partie de "Advanced Silhouette Rules" (14 pages) propose un système plus abstrait pour gérer les véhicules dans le contexte du jeu de rôle, ainsi qu'une page pour gérer la conversion entre ce dernier et les règles tactiques. Mais l'essentiel du chapitre enrichit ensuite ces mêmes règles : chutes, environnements particuliers, etc. Enfin, les spécificités de l'utilisation des figurines fait l'objet des derniers articles, notamment le fonctionnement sans hexagones et les décors en trois dimensions. Toujours dans le domaine des règles avancées, "Vehicle construction rules" (34 pages) propose un système détaillé pour la conception de tous types de véhicules. Il ne s'agit pas d'un guide de customisation pour personnages bricoleurs, mais d'un ensemble de règles permettant de déterminer la valeur relative de différents engins en fonction de leurs performances, qu'il s'agisse de gears, de voitures, d'avions ou autre. Ce système fait intervenir notamment des racines carrés et des puissances, peu usitées par ailleurs dans les systèmes de jeu. "Army Lists" (38 pages) s'adresse à nouveau aux amateurs de combat de figurines, en décrivant l'organisation des armées du Nord et du Sud, leur chaîne de commandement, leurs unités remarquables, et même leurs décorations. La dernière partie traite des duels, ces combats de gears médiatisés, opposant deux adversaires ou plus. Des plans d'arènes et des règles spécifiques sont également fournis. "The World of Heavy Gear" (6 pages) propose un aperçu du contexte du jeu, complètant celui de l'introduction. Il décrit les principales nations de Terra Nova et fournit une carte de chacune d'elles. "Field Guide" (20 pages), après un rapide aperçu de la doctrine et de la technologie militaire de l'an 6132, contient surtout des fiches détaillées et illustrées des principaux gears et véhicules militaires en service sur Terra Nova. Il ne contient pas de caractéristiques de jeu, mais plutôt les performances fictives - dimensions, technologie, etc. - de ces matériels. Enfin, "When all Hell Breaks Loose" (16 pages) conclut le corps de l'ouvrage par ce scénario, décrit pas à pas pour un groupe de joueurs néophytes. Il mêle enquête, action conventionnelle et combat de véhicules pour un groupe de personnages affiliés à l'armée. Deux appendices occupent les dernières pages de l'ouvrage. Le premier (5 pages) comporte un index détaillé et deux glossaires, un pour l'univers du jeu, et l'autre pour les termes techniques. Le second appendice présente quatorze fiches de véhicules grand format pour le combat de figurines, et trois fiches vierges pour un véhicule, un personnage et une unité combattante. |
January 1995 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Into the Outlands
première édition
Into the Outlands Les membres des sept tribus appellent Outlands, les terres extérieures, tout le territoire au-delà de l'île de Vimary. Pour eux, cette terre qui ne bénéficie pas de la grâce des Fatimas et de la Déesse n'est qu'une terre damnée et tout membre des tribus qui a le malheur d'y mourir voit son âme perdue à jamais, car loin de l'aide de Baba Yaga. Pour les déchus de la huitième tribu par contre, qui ne bénéficieront jamais de l'aide des Fatimas dans le royaume des morts et n'ont rien à perdre, ces Outlands forment un endroit à explorer et à comprendre, un endroit ou l'aventure n'est jamais loin. Mais attention, ce n'est pas sans danger, car c'est le territoire des squats et des keepers, et oublier les Z'bris est une erreur mortelle. Vous l'aurez compris au titre, Into the Outlands et un ouvrage qui s'attache à faire découvrir ce que contiennent les Outlands autour de Vimary, ou en tous cas d'en donner une bonne idée. Comme d'habitude il est divisé en deux parties, une première qui ne contient que des récits, contexte et ambiance à l'état pur, et une deuxième qui résume tous les thèmes abordés et qui regroupe les nouveaux points de règles, les caractéristiques... La première partie de l'ouvrage est construite sur un plan en quatre chapitres qui sont chacun lié à l'esprit d'un vent : celui du Nord, de l'Est... Et donc à une direction et à une saison. Chacun de ces chapitres et ensuite divisé en deux sous parties. La première est un extrait des chroniques d'un cartographe Yagan envoyé dans les Outlands pour les cartographier et qui décrit la vie des rares tribaux qui se dévouent pour aller risquer leur âme dans les Outlands, c'est donc le point de vue tribal qui est représenté : récolte, cueillette de fruits et de plantes, chasse et marchandage avec les squats, c'est surtout pour récupérer des vivres que les tribaux s'aventurent à l'extérieur de Vimary. D'ailleurs malgré leur utilité, ces pauvres tribaux sont considérés comme des "impurs" par leurs congénères, une espèce d'état intermédiaire entre être banni et faire vraiment partie des tribus. La deuxième sous partie décrit à chaque fois le périple d'un explorateur de la huitième tribu, et nous présente souvent l'envers du décor perçu par les membres des sept tribus. Il est ensuite temps de parler des véritables "vedettes" de l'ouvrage : les squats, qui y gagnent beaucoup en profondeur, car on est très loin de l'image de hordes de barbares affamées et bestiales qu'imaginent les tribaux qui n'ont jamais quitté Vimary. En fait, il existe de nombreuses nations de squats qui n'ont rien à envier aux sept tribus, que ce soit la Confédération de la Tête du Sanglier, ou encore des tribus qui s'apparentent un peu aux indiens comme les Novo-Hurons, les Oneidas ou les Riders with the Spirits. Chacune de ces grandes tribus a ses chefs, ses croyances et ses coutumes... ainsi que ses totems : les esprits des animaux, des rivières et des montagnes qui étaient à peine abordés dans les autres ouvrages de la gamme ont ici une place d'honneur, renforçant le coté spiritualiste de Tribe 8. Bien sûr ces tribus ont leurs ennemis et de nombreuses aventures peuvent en découler pour un groupe de déchus, surtout que l'ombre des Z'bris n'est pas loin et que certaines tribus ne sont pas aussi propres qu'on pourrait l'espérer. Il ne faut pas faire confiance à tout le monde. A coté des squats, les keepers se font également bien présents, ces personnes qui connaissent les secrets du monde d'avant se placent comme des alliés de choix, malheureusement gagner leur confiance est une autre affaire. Le dernier chapitre, les ressources du tisseur, contient la synthèse de toutes les informations contenues dans les quatre chapitres précédents, les grands thèmes abordés, les tribus rencontrées, les esprits totems et les rituels qui leur sont liés. Avec quelques règles sur les voyages, des considérations sur les saisons et les effets de la pollution, un petit bestiaire, les maladies... Largement de quoi contenter le tisseur le plus exigeant. |
December 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog Two
première édition
Mechanical Catalog Two Comme son nom l'indique, ce livre, sous-titré Civilian Equipment & Spacecraft, fait suite au Mechanical Catalog. Alors que le premier volume, qui est pour l'essentiel un recueil de tout ce qui n'avait pas pu être intégré au Jovian Chronicles Rulebook, est orienté vers les campagnes militaires, ce volume deux est conçu plus particulièrement pour les campagnes situées dans un contexte civil ; l'introduction indique même que les meneurs recherchant des compléments de matériel pour des campagnes militaires devraient plutôt se tourner vers la série des Ships of the Fleet. Après la page de garde illustrée et les deux pages de sommaire et de crédits, vient l'introduction de deux pages. Celle-ci situe le supplément dans la gamme, survole le sujet des personnalisations des vaisseaux, puis évoque les usages du livre. Outre un catalogue de matériel prêt à jouer et l'illustration d'outils jusqu'ici peu mis en valeur, le supplément permet de mieux utiliser le système de création de vaisseaux en comprenant peu à peu ce qu'il est nécessaire ou pas d'inclure dans la conception d'un engin civil. Puis Colony Living (12 pages) s'intéresse aux véhicules du quotidien dans les colonies : Engin de chantier, automobile, camion, navettes, ULM, combinaison spatiale et bateau. Ils sont pensés pour être relativement génériques, afin de pouvoir être adaptés à des environnements spécifiques et des cultures locales. La suite, c'est Commercial Interests (56 pages) qui, au fil d'un catalogue d'équipements utiles pour le commerce, expose de nombreuses manières de gagner sa vie par ce biais : Transport industriel, transport solaire, navette express, vaisseau de croisière, extracteur minier mobile, navire-hôpital, remorqueur, avion spatial, satellites, sondes et autres. Au delà des informations techniques, la viabilité économique de ces équipements est analysée, jusqu'aux relations possibles avec des institutions telles que SolaPol ou Solar Cross ; là encore, tout cela est suffisamment générique pour être adaptable. Diverses amorces de scénarios émaillent l'exposé, plus particulièrement dans certaines sections comme le vaisseau de croisière. Enfin, Living Space (23 pages) est consacré à des colonies spatiales de petite taille (comparativement aux stations spatiales usuelles), là aussi assez génériques : Station de recherche, crochet orbital, station de stockage et de commerce, et colonie nomade. Tout cela est décortiqué sous l'angle technique mais aussi sous celui des particularités de la vie quotidienne dans d'aussi petites structures, généralement exiguës, peu peuplées et souvent isolées. De façon générale, chaque équipement est fourni avec au moins une illustration et, si nécessaire, des zooms sur des éléments clés, des plans d'intérieur. De même, on trouvera à chaque fois les capacités emblématiques, des états de service et souvent des commentaires d'usagers, ainsi qu'une fiche technique détaillée. |
August 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook est un livret destiné aux joueurs dont le but est de mieux faire comprendre l'univers si particulier de Tribe 8. Il contient les règles de création de personnages, le contexte initial de la story-line de Tribe 8 et les principales règles utiles. Une section OGL est également incluse, pour ceux qui voudraient utiliser les règles du D20 system dans le contexte de Tribe 8. La première chose qui vient à l'esprit quand on lit cet ouvrage, c'est que ses auteurs se sont délibérément éloignés du style très littéraire et mystique du reste de la gamme. Le contexte du jeu est donc présenté dans un style direct, plutôt informatif. Les points importants d'historique sont abordés les uns après les autres : la chute du Monde d'Avant, la naissance des Fatimas et la guerre contre les Z'bris puis la création de la nation tribale sur Vimary. Puis la situation actuelle est décortiquée : sont présentées les Tribus, les différentes factions chez les Déchus, les Squats et les Keepers, enfin les relations entre tous ces acteurs... Ce chapitre offre un panorama complet des informations dont un joueur doit raisonnablement avoir connaissance. Bien entendu, seule la situation initiale du contexte est présentée ; son évolution au fil des différents "Cycles" n'est donc pas prise en compte. Ensuite vient une section concernant la création de personnage. Les grands principes du système Silhouette sont rappelés ainsi que le mécanisme de création de personnages. Un certain effort est fait pour aider le joueur à définir le background de son personnage, sa tribu d'origine et sa faction chez les Déchus. Le Tribe 8 Rulebook reste cependant nécessaire lors de la création de personnage. En effet, seules les listes des compétences, des Eminences et des Aspects sont fournies dans le Player's Handbook, les descriptions complètes correspondantes étant dans le livre de règles. Un chapitre sur l'équipement et les armes vient compléter celui de création de personnage. Ce matériel est en grande partie issu du Tribe 8 Companion. On y retrouve, outre une liste d'équipement exhaustive, des informations sur le commerce entre les Tribus de Vimary. Malheureusement, la table des armes a été oubliée, un errata pouvant être téléchargé sur le site de Dream Pod 9. Les chapitres suivants abordent les règles spécifiques. D'abord celles de combat, beaucoup plus détaillées que dans le livre de base, mais qui sembleront familières aux possesseurs du Companion. Les règles de combat de masse, qui suivent, sont par contre totalement originales. Enfin la cosmologie et la Synthèse forment un chapitre distinct, avec notamment un système de combat adapté au monde des esprits. La partie OGL contient un système de conversion du système Silhouette au système D20. On y trouve entre autre un système de magie libre pour simuler les pouvoirs de Synthesis, de Sundering et de Technosmithing. Le chapitre propose également des règles de combats alternatives basées sur les compétences, qui rendent les personnages de premier niveau beaucoup plus forts et qui accentuent les différences entre les guerriers et les non-guerriers. Pour finir, on y trouve les versions D20 des différents Aspects, des profils pour créer les Z'bris et la conversion de certains Avantages et Désavantages en Dons. |
December 2002 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
June 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Savage Seas
première édition
Savage Seas Un simple coup d'oeil jeté sur une carte représentant Création met en évidence une réalité incontournable de ce monde : la mer y est omniprésente. L'Empire Ecarlate, l'entité politique la plus importante et la plus puissante, est constitué en son coeur par une île gigantesque entourée par un très large bras de mer appelée la Mer Intérieure. Si l'on exclut l'Île Bénie, un quart de la surface restante est constitué par l'océan infini conduisant au pôle élémentaire de l'eau, à l'ouest. Ce supplément poursuit l'objectif de donner une vision complète des activités en rapport avec la mer et traite des domaines aussi variés que le commerce, la piraterie, la guerre navale ou les divinités dont le portefeuille de responsabilité inclus l'élément aquatique. Le premier chapitre (25 pages) est centré sur les marins. De la hiérarchie à bord d'un navire à la piraterie en passant par les techniques de navigation ou les raisons qui peuvent pousser un homme à prendre la mer, toute la vie quotidienne des hommes de mer est passée en revue. Le second chapitre consacre 35 pages aux navires eux-mêmes. La première partie est consacrée aux technologies navales et en particulier à la construction des navires et à la présentation de leurs différents modes de propulsion. La seconde partie offre un catalogue des différents bâtiments existants et inclus leurs caractéristiques techniques, une description et parfois une illustration. Certains des navires présentés dans ce répertoire sont des bâtiments très anciens datant du Premier Âge dont l'obtention pourrait à elle seule constituer l'objectif d'une mini campagne. Le troisième chapitre couvre sur 30 pages les différentes activités qu'il est possible de mener en mer : en particulier le commerce et la guerre, mais aussi la piraterie. Différentes marines, de commerce ou de guerre, appartenant à l'Empire Écarlate ou à des royaumes maritimes, sont décrites en détail. Le chapitre se termine par la présentation d'un système de combat naval. Le dernier chapitre (25 pages) regroupe les monstres et les créatures aquatiques, les divinités des mers, de nouveaux charmes et sorts ainsi que quelques artefacts. |
June 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Scavenger Sons
première édition
Scavenger Sons Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Space Equipment Handbook
première édition
Space Equipment Handbook Ce livre, sous-titré Advanced Tools & Weapons, décrit la technologie usuelle au XXIIIe siècle. Au delà de sa dimension de catalogue, qui se concentre sur les objets les plus utiles pour les personnages et le développement des scénarios, il se propose en large partie d'expliquer en profondeur le fonctionnement du matériel et l'utilité de chaque objet dans telle ou telle procédure. |
December 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
December 2003 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
June 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Vimary Sourcebook
première édition
Vimary Sourcebook Le Vimary Sourcebook est un supplément de contexte qui reprend et complète une grande partie des informations contenues dans le Tribe 8 Rulebook. Il comprend trois grands chapitres qui nous présentent la situation sur Vimary sous forme de texte d'ambiance, récit ou histoire. Un quatrième chapitre vient compléter le tout avec des données techniques et des explications plus directes. Le premier chapitre Living History présente le périple d'une gardienne des traditions de Tera Sheba chargée de faire le tour des tribus pour écrire l'histoire de celles-ci. Chaque Fatima y raconte, de son point de vue, l'histoire de la libération. Mais une zone d'ombre subsiste, qui va pousser la gardienne des traditions a quitter les tribus pour rejoindre les déchus : Pourquoi Joshua est-il mort ? Qu'est ce que Marie la Miséricordieuse, Fatima du Pardon, n'a pas pu pardonner, la poussant vers sa mort en donnant naissance à Agnès l'Enfant ? Un chapitre plein de références historiques donc, où les Fatimas apparaissent comme celles qui ont sauvé l'humanité, ce qu'elles ont fait d'ailleurs, mais qui montre bien que tout n'est pas clair, qu'il y a "quelque chose de pourri à Vimary". Le deuxième chapitre Vimary Revisited fait le tour des différentes factions qui existent sur Vimary, ainsi que des lieux qu'elles habitent, le tout sous la forme d'un rapport fait par une espionne de Dahlia. Celle-ci, après s'être introduit dans un des "Royaumes du Ciel", le haut d'un building, va assister à une séance de torture, menée par un Z'bri. Bien sûr, un membre de chaque faction va se faire torturer, nous livrant ainsi les informations le concernant. On en apprend donc plus sur Bazaar, Griffentowne et Westholm, les trois principales villes des tribus, mais aussi sur Mortuary où vivent les Yagans, the Sunken City demeure des Shebans et bien d'autres choses... Tout est passé en revue, les tribus, les déchus, les squats et les keepers avec cartes des lieux à l'appui. Finalement l'espionne va utiliser ses pouvoirs, ainsi que les tendances sadomasochistes du Z'bri pour en apprendre plus sur les Z'bris, on découvre donc les habitudes des Sangis, Z'bris qui se délectent des plaisirs physiques, des Melanis, des espèces de savants fous, des Koleris, des combattants qui trouvent leurs seul plaisir dans la douleur et l'agonie de leurs victimes et finalement des Flemis, des Z'bris qui se sont réunis en une espèce de ruche avec une pensée commune. Le troisième chapitre Faces in the Mirror et une présentation faite par Dahlia la Trompeuse elle-même des principaux PNJ de chaque groupe et de leurs petits secrets. La Reine de la Danse semble être au courant de beaucoup de choses sur Vimary et aucune des factions n'est oubliée. Le dernier chapitre Beyond the Myth : Weaving Aids, regroupe des conseils pour le MJ, des idées de thèmes de campagnes et une présentation claire de quelques groupes ou factions d'importance, avec un petit aperçu des événements à venir. Car en plus le contexte du jeu doit évoluer au fil des "cycles" à venir. |
October 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adrift on the River of Dream
première édition
Adrift on the River of Dream Ce supplément, divisé en deux grandes parties, détaille les différentes facettes de la cosmologie et de la magie du monde de Tribe 8 : Synthèse, Scission, Rivière du rêve... La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective l'initiation de trois personnages. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie est un long récit en sept chapitres, mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'un groupe de trois personnes qui ont décidé de percer les secrets de la nature magique du monde : pour cerner les fondations de la "Grande Architecture", ils vont étudier la Rivière du Rêve, rencontrer des fantômes, rechercher un Nomade, s'allier avec des esprits, lutter contre une monstruosité... On suit leur évolution, leurs réflexions et leurs découvertes : leur parcours commence dans les tribus, mais leurs investigations leur valent d'être déchus, et ils quittent Hom pour les Terres externes (Outlands)... La seconde partie (The substance of spirit, une quarantaine de pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène toutes les formes de magie de l'univers de Tribe 8. On y trouve des conseils, des règles, des exemples, de nouveaux effets magiques. Les thèmes abordés sont nombreux : spiritualité en général, Rivière du rêve, synthèse, technoforge, scission, rituels, esprits. Une annexe donne de nouveaux avantages/défauts et énumère tous les aspects (sorts) de synthèse développés dans la gamme. |
July 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Faisant suite à Nitgh's Edge, ce supplément traite donc des... vampires ! La première partie Alone in the Darkness est un monologue, expliquant à un vampire nouveau-né ce qu'il en est vraiment de l'après-vie. Tout y est dit, depuis les façons de se nourrir, les organisations sociales, les dangers, et les conditions de vie du vampire selon les états des USA. Ces 22 pages sont un concentré d'informations présentées du point de vue des vampires, et complètent celles présentes dans Nitgh's Edge. La seconde partie, Diary en 17 pages, est le journal personnel d'un jeune garçon parti pour Night City en quête de jours meilleurs, qui finira par rejoindre un groupe de goths servant un vampire... pour finalement en devenir un, et mourir. Enfin, les 50 pages restantes sont des appendices formalisant les aspects évoqués lors des chapitres précédents. Organisation d'un convent de vampires, création d'un vampire nouveau-né, maladies, goth, religion, gestion du territoire, organisation d'une campagne de vampires... Il y a des règles, mais aussi des explications, et également des aides pour le MJ. Une section concerne la "situation vampirique" sur chaque continent, dans les plus grands pays, et en orbite. Quatre archétypes de vampire sont fournis : les Kerushi (des fous), les Glamvamps (des hédonistes), les Radvamps (contaminés par les radiations), les Sleepers (sortant d'hibernation). Quatorze PNJ sont là pour illustrer les différents archétypes, ou les personnages important présentés dans les parties précédentes, notamment dans le Diary. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Book of Legends
première édition
Book of Legends Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles à peu près égales, est une sorte de boîte à outils permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Emulaan and the ring) est une compilation de six contes, tous centrés sur le même thème : un anneau maudit qui attire les convoitises et pervertit les esprits (ça ne vous dit rien ?). De la genèse à la destruction de cet artefact maléfique, on découvre différents destins bouleversés. La seconde partie (Weaver ressources) donne tous les éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne. Elle est divisée en trois sections :
L'ouvrage se clôt sur une carte schématique de Vimary indiquant les différents territoires. |
May 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Broken Pact
première édition
Broken Pact Ce supplément est le second tome de la campagne Conquest et fait donc suite à Warrior Unbound. Comparée aux autres volets de la campagne (plus tournés vers les complots et les enquêtes), l'intrigue est ici très martiale et franchement orientée vers les combats de masse entre humains et z'bri. Suite aux événements décrits dans les volumes précédents, une guerre ouverte éclate entre les tribus et les z'bri (et les déchus ne sont bien sûr pas oubliés). Des croisades plus ou moins victorieuses sont lancées contre Abonom et même H'l Kar. Des secrets anciens sont découverts et un pacte innommable sera brisé (difficile d'en dire plus sans révéler des éléments importants de la prophétie de Joshua). Ce supplément, plus que les autres marque la rupture avec le background décrit dans le livre de base : après Broken Pact, le seul supplément qui pouvait être écrit est Vimary Burns (ce qui veut tout dire). Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, fiches de PNJ et autres descriptions de groupes importants. On peut surtout noter une description de certains détails sur les z'bri (techniques de guerres, bâtiments...) et des conseils pour interpéter les fatimas participant aux croisades. Le cycle Conquest continuera avec Revanche. |
September 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Capal Book of Days
première édition
Capal Book of Days Ce supplément est considéré comme le sixième volume de la campagne Conquest : il fait suite aux quatre tomes de campagne (Warrior Unbound, Broken Pact, Revanche, Liberation) et au tome intermédiaire de background (Vimary Burns). Après des combats titanesques qui ont ravagé le monde connu, ce supplément inaugure donc "une nouvelle ère" pour l'univers de Tribe 8 et il donne au Tisseur et aux joueurs de quoi jouer dans un contexte différent, où les humains de toutes origines se sont unis et où les z'bri ont été en grande partie défaits. Une partie des suppléments déjà parus sont donc, dans ce contexte de jeu, partiellement obsolètes puisqu'une vingtaine d'années (bien remplies) se sont écoulées depuis les descriptions données dans le livre de base ou les suppléments Word of... Le livre est divisé en cinq grands chapitres (sans compter les courtes introductions et transitions). De nombreux portraits, PNJ et autres encarts viennent agrémenter le texte tout le long du livre. La première partie (Like the Back of my Hand, 26 pages) est la description géographique de Capal, capitale de la "Nation de la Chute", l'Étoile Montante. Chacun des quatre grands quartiers est présenté par un plan, des lieux importants, des habitants principaux... Le texte rassemble de nombreux témoignages collectés par Alienor, une nouvelle recrue de la cellule d'Hal Ninva. La seconde partie (Brick by Brick, 10 pages) donne une chronologie approximative des événements ayant suivi la Libération de Capal, racontés par Hal Ninva et ses amis. La troisième partie (A Diverse and Varied Population, 30 pages) présente les habitants de Capal. La Nation de la Chute regroupe la huitième Tribu (Déchus, Squats et Keepers) et les membres des sept tribus et des deux tribus perdues. Chaque population est présentée au travers du témoignage d'un habitant. La quatrième partie (Playtime ou Expanded Character Generation, 10 pages) met à jour la création de personnage de Tribe 8 en donnant des moyens pour jouer n'importe quel membre de la "Huitième Tribu", que ce soit d'anciens déchus, d'anciens serfs, des squats, des keepers... Cette partie ne contient pas vraiment de règles, mais plutôt des conseils d'adaptation et d'interprétation. Comme d'habitude, la cinquième partie rassemble les Weaver's ressources : une vingtaine de pages qui viennent en fin d'ouvrage donner des conseils de mise en scène de scénario et qui présentent la vie quotidienne et les principaux groupes et cellules de Capal ainsi que leurs objectifs. Trois plans (deux de Capal et un de la région) viennent conclure cette partie. |
February 2002 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
January 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Colony Book One : Life on Caprice
première édition
Colony Book One : Life on Caprice Même si l'action de Heavy Gear se situe principalement sur Terra Nova, les autres colonies terriennes ne sont pas ignorées pour autant: chaque Colony Book se consacre donc à un système stellaire en particulier pour le détailler. Et par lequel commencer sinon par Caprice, le point de convergence de toutes les voies spatiales établies par le Concordat Humain ?
Le supplément commence par une introduction de trois pages, décrivant dans les grandes largeurs les spécificités de Caprice : contrairement à d'autres mondes relativement habitables ou verdoyants, Caprice est un monde hostile, où l'esprit pratique de survie vient bien avant les désirs de liberté ou d'indépendance. Confrontés à l'occupation de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF), les Capriciens ont accepté leur situation, sachant bien qu'une confrontation directe les mènerait droit au désastre. La seule véritable ressource de Caprice, ce sont les multiples portes de Tannhauser qui se trouvent dans le système. Vient ensuite un chapitre consacré à l'histoire de la planète et du système en six pages. Le supplément se place en TN 1939. L'histoire de Caprice est relativement sombre: surexploités par des bureaucraties corporatistes corrompues, les colons (principalement des mineurs) ne durent leur salut qu'à une révolte contenue par la Terre, puis à une enquête sur les abus corporatistes. Mais la période de prospérité ne dura pas et lorsque le Concordat choisit de couper les ponts avec ses colonies, la colonie faillit disparaître sous le coup du chaos et des catastrophes engendrés. Heureusement, les corporations s'unirent enfin pour assurer la survie de la population, mais pour finalement devoir plier l'échine sous l'occupation du New Earth Commonwealth (NEC). Le troisième chapitre (14 pages) s'intéresse au système stellaire de Caprice : le système Loki, du nom de son étoile. Outre la description astronomique du secteur et de ses différentes planètes et des nombreuses stations orbitales qui y sont installées, on trouve une description des trois factions principales du secteur et de quelques unes de leurs personnalités importantes: la CEF dirigée par l'Amiral Vida Winthrop, les Liberati, dirigés par un certain Wick, et les Corporations. On y apprend le jeu de dupes que jouent certaines corporations, aidant les mouvements de résistances de la planète tout en faisant mine de collaborer avec l'occupant, sans forcément oublier de poursuivre les luttes économiques et financières avec leurs rivales. Le quatrième chapitre (26 pages) s'intéresse à la seule et unique cité à part entière de la planète : Gommorrah. A cause de la configuration de la planète, de son terrain escarpé et pour le moins inhabitable, seule une région fut véritablement à même d'accueillir un centre de population : une gigantesque tranchée entre deux hautes chaînes de montagnes, la tranchée de l'oeil de chat. D'abord centre de loisirs et de plaisir pour les mineurs corporatistes, puis centre d'habitation et de transit des nouveaux arrivants, la ville s'étendit peu à peu, pour devenir la plus grande mégalopole coloniale, rivalisant même avec les mégalopoles de la Terre. Gommorrah couvre en effet plus de cinq milles kilomètres dans sa longueur. Le chapitre s'intéresse à l'organisation de la cité, son urbanisme, son architecture, son extension, ses moyens de transport, ses secteurs. La mégalopole est composée de 72 secteurs ou "hubs" ayant chacun la taille d'une cité et onze secteurs sont décrits plus en détail avec pour chacun des données de taille, de population, quelques lieux spécifiques et des informations sur les principales corporations y exerçant leur activité. Gommorrah occupe une grande partie du cadran nord-est de la planète, mais les autres cadrans, les "Highlands", sont aussi décrits et notamment les activités minières, la plus large part de l'activité sur Caprice. Le cinquième chapitre (8 pages) décrit le complexe pénitentiaire Bastille Alpha. Unique prison de la planète, il s'agit en fait d'une communauté, voire d'une ville, à part entière. On y trouve par exemple une arène de combat, le "Iron Maiden Colosseum". L'histoire du pénitentier, son organisation et ses différentes sections sont passées en revue. Le chapitre suivant (Life on Caprice - 14 pages) s'intéresse plus en détails à la société Capricienne (travail, famille, spiritualité, discriminations, langues, éducation, justice), au style de vie des Capriciens (habitat, coutumes, voyage, vêtements, alimentation, médecine) ainsi qu'à leurs loisirs (musique, littérature, vidéos, bars, sports). Il s'intéresse aussi aux technologies spécifiques de la planète: engins miniers autonomes, équipements spécifiques, programme SLEDGE (les GREL de seconde génération). Le septième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 20 pages) réunit les ressources spécifiques pour le meneur de jeu: conseils de campagne, entames aléatoires de scénarios, six archétypes, bestiaire et Field Guide avec les caractéristiques de cinq véhicules, dont quatre robots miniers, des sortes de Gears moins perfectionnés. Joueurs, ne lisez pas ce qui suit. A noter que ce supplément se place peu après la situation décrite dans le livre de base de la 2e édition, après la défaite initiale de la CEF sur Terra Nova et avant la révolte de Caprice. |
April 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Colony Book Three : Life on Atlantis
première édition
Colony Book Three : Life on Atlantis Ce supplément est le troisième de la série des Colony Book, après Life on Caprice et Life on Utopia. Il se consacre à Atlantis, une planète recouverte à 97% d'eau. Le supplément se positionne après TN 1946, alors que la planète et ses habitants luttent depuis une vingtaine d'années contre la réinstauration du pouvoir colonial du New Earth Commonwealth.
Le supplément commence par une introduction récapitulant les données essentielles sur la planète et son système: court historique, calendrier, géographie, géologie, océanographie, climat, etc. Le système stellaire Eos, qui abrite Atlantis, est aussi présenté ; il contient six planètes et une ceinture d'astéroides. La planète Atlantis elle-même comprend trois lunes, toutes sous contrôle de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF). Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire de la colonie, depuis l'achat par le Kincaid Aquafarm Consortium jusqu'à la guerre ouverte contre la force coloniale en passant par l'instauration d'une démocratie participative, l'Atlan Corporate Hegemony. La planète a été relativement prospère toute son histoire durant, après même le retrait du Concordat Humain de ses colonies spatiales. Autosuffisante, depuis longtemps ignorée des grandes voies commerciales hormis pour les touristes ou les accrocs au Metagon (une drogue de longévité induisant une forte dépendance), Atlantis s'est peu à peu installée dans une routine, loin de la planète-mère, avec des luttes constantes entre éco-terroristes et corporations n'entravant jamais véritablement la prospérité de ses habitants. Jusqu'à ce que la Cinquième Flotte de la CEF fasse son apparition. D'abord pris par surprise, laissant échapper toutes leurs possessions extraplanétaires en deux semaines, les Atlantes bénéficièrent d'une erreur de taille de la part de l'Etat-Major ennemi : pensant que les habitants étaient concentrés sur les terres émergées de la planète, les forces d'invasion délaissèrent les fonds océaniques. Mais plusieurs mois plus tard, lorsqu'enfin ils prirent conscience de leur erreur, leur flotte d'invasion fut entièrement détruite par un groupe de submersibles atlantes. Peu à peu, le conflit devint une guerre larvée, les forces terrestres n'ayant aucune prise sur les fonds marins de la planète et les forces de résistance n'ayant pas les moyens de contrecarrer la puissance des GRELs et des engins terrestres de la force d'invasion. Le chapitre suivant (Politics and Conflicts - 18 pages) apporte des détails supplémentaires sur les forces en présence dans le conflit entre CEF et Atlantes. Malgré les apparences, rien n'est simple sur Atlantis : politiques et militaires se partagent le pouvoir dans chaque camp au gré des circonstances et des décisions. De plus, les divisions au sein du peuple atlante sont nombreuses, héritées d'une longue tradition de cités-états quasiment indépendantes. Les factions présentées sont le NEC Colonial Board, organe de pouvoir du NEC, où les tensions sont nombreuses entre militaires et bureaucrates, l'Atlan Corporate Hegemony dont les organes de pouvoir sont séparés entre la surface et les fonds marins et qui voit donc une partie de ses représentants subir l'occupation tandis que l'autre lutte aux côtés de la résistance, les Antartis, mouvement de résistance qui s'est formé suite à l'attaque par la Force Coloniale, et les Waveriders, un groupe se voulant en dehors du système corporatiste prônant une vie nomade et spirituelle, actuellement pris entre deux feux entre la CEF et l'Atlan Corporate Hegemony qui ne seraient pas mécontents de les voir disparaître. Chacune est décrite en deux pages avec son historique, ses préoccupations, son organisation, quelques personnalités importantes et d'autres informations du même acabit. La structure militaire de l'Antartis est plus précisément détaillée et des règles tactiques pour la formation d'unités de cette faction sont fournies. En plus de ces factions principales, quelques autres factions "mineures" sont aussi présentées, comme les corporations terriennes ou l'Eglise Réformée Jérusalemite. Le quatrième chapitre (Sea and Shore - 22 pages) détaille très largement les zones habitées de la planète, catégorie par catégorie - îles, plateau continental, fosses océanes - et sites par sites. En tout, il existe sur Atlantis une vingtaine de territoires et de cités-états reconnues. Parmi ceux-là, une bonne moitié sont situées soit sur la terre ferme et sont donc occupés par la CEF soit sur les haut-fonds et ont alors de bonnes chances d'être occupés, tandis que le reste se situe dans les profondeurs océaniques, parfaitement libres de l'occupation terrienne. De plus, il faut aussi compter avec les communautés nomades de Waveriders. Le chapitre présente cinq territoires insulaires, quatre sur les haut-fonds, quatre dans les profondeurs et trois cités flottantes des nomades. Pour chaque sont présentés, en une page, une carte, des données historiques et statistiques (population, gouvernement, industries principales, etc.) ainsi que quelques lieux particuliers. Le chapitre suivant (Atlantean Living - 14 pages) présente la société atlante (famille, discriminations, religion, système judiciaire, honneur), le style de vie des habitants (language, éducation, classes d'âge, habitations, coutumes, voyage, vêtements, nourriture, médecine), leurs loisirs (sports, littérature, musique, arts). Quelques pages sont aussi consacrés aux technologies spécifiques de la planète : sources d'énergie, matériaux de construction, système de défense anti-satellites, armements submersibles, etc. Enfin, le sixième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 36 pages) regroupe toutes les données essentielles pour le meneur de jeu. Tout d'abord des conseils pour mener une campagne sur Atlantis, des entames aléatoires de scénario ainsi que des règles supplémentaires pour gérer les situations sous-marines : mouvements, senseurs, armes, combat. Puis viennent les nouveaux équipements adaptés pour une large part à un monde océanique, six nouveaux archétypes et un bestiaire de huit créatures, dont des dauphins "intelligents". Enfin, les caractéristiques de dix nouveaux véhicules sont présentées sous le format habituel depuis le scaphandre de plongée jusqu'aux submersibles nucléaires, en passant par les bouées anti-satellites ou les submersibles monoplaces. |
October 2002 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Crashpoint
première édition
Crashpoint Au cours de ce scénario, les personnages seront amenés à enquêter sur des cas répétés de combustion spontanée. Un gang vaudou en clame même la responsabilité, au nom d'Ogoun le Loa du feu. Bien évidemment, la vérité n'est jamais ce qu'elle semble, et le fait de posséder les suppléments Night City et surtout Nitgh's Edge est nécessaire à la bonne utilisation de ce scénario d'enquête plein de surprises. Tout commence par la combustion publique d'Arthur Paindragon, un rockerboy pas spécialement connu mais qui se fait un nom en s'enflammant spontanément sur scène, décédant quelques minutes plus tard sans que quiconque puisse lui venir en aide. La mort, ainsi que sept autres l'an passé, est revendiquée par Maman LeBeau, dirigeante d'un gang baptisé "les Ogouns", dont le nom est un hommage au Loa du feu. En fait, les combustions sont le fruit de pillages d'organes aveugles ayant touché même des vampires tombés au combat lors d'une guerre des gangs particulièrement violente. Les personnes ayant reçu ces organes voient leur corps changer peu à peu, et leur combustion spontanée n'est que le fruit de cette lente évolution. Du coté des Ogouns, malgré un faible don en pyrokinésie, c'est surtout la démence qui prime. Cette enquête sera donc juchée d'embuches, d'autant que d'autre vampires ont réalisé ce qui se passait et comptent bien faire le ménage pour que rien ne se sache. Le scénario tient sur une cinquantaine de pages, la suite de l'ouvrage étant consacrée aux PNJ (20 pages) ayant chacun leur profil, leur psychologie et un portrait en pied, ainsi que quelques informations matricielles et sur le convent de vampires nommé "Beloc". Des aides de jeu concernant le pillage d'organes sont fournies à la fin de l'ouvrage sur 11 pages, suivie de 6 pages de cartes. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Dark Metropolis
première édition
Dark Metropolis Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge traitait des éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales de ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure. La première partie, Technicalities, présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée. La seconde partie, Things to do, traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations, y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblements de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu. People to meet propose deux nouveaux types de personnages : les spooks et les reapers. Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives, les premiers passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les seconds sont spécialisés en récupération de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Ils sont plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais présentent néanmoins un certain intérêt. La quatrième partie, Places to go, présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit délicieux où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang. Dark Pleasures aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation), emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétiques. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc. La sixième et dernière partie, Imp of the Perverse, est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.). La possession du supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandée, car il y est souvent fait référence dans cet ouvrage. |
May 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Deck Plans Volume Three
première édition, première impression
Deck Plans Volume Three Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier et du deuxième, présentant la Forteresse Macross ainsi que des bâtiments fixes.
Après les pages introductives, une double page représente les divers vaisseaux des trois ouvrages, de la navette Marduk (180 mètres) aux vaisseaux amiraux Zentran et Marduk (4000 mètres). Tous les vaisseaux sont à la même échelle, sauf la gigantesque forteresse Marduk. Le premier chapitre est entièrement consacré à la forteresse Macross, ce robot transformable extraterrestre échoué sur Terre et qui en a bouleversé la technologie. Cette vingtaine de pages contient de nombreux plans, caractéristiques et autres renseignements sur la forteresse. Le deuxième chapitre décrit Culture Park, parc à thème culturel où sont reconstitués les plus grands monuments de l'humanité. Ces sept pages décrivent globalement le parc et proposent des plans de certains lieux : Babylone (qui devrait passionner les Marduk), Rome, le Louvre et Pompéi. Le troisième chapitre décrit les quartiers généraux de l'UN Spacy sur Terre, et le quatrième la base lunaire. Le chapitre cinq contient deux scénario de jeu de rôle : "Reflections" et "Angel's Descent", qui forment une trilogie avec "All that glitters" contenu dans le Volume Two. Cette campagne suit le déroulement de la série animée et exploite le contenu du présent ouvrage, avec notamment plusieurs scènes d'action au sein du Culture Park. Le chapitre se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : les deux Marduk déjà présentés auparavant et un officier xénophobe ; d'autres personnages sont décrits plus succinctement dans les scénarios. Le livre se conclut par un bref index. |
December 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Two
première édition, première impression
Deck Plans Volume Two Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier, présentant divers vaisseaux des flottes Zentran, Marduk et Terrienne. Le troisième volume sera plutôt consacré à des bâtiments.
Après les pages introductives, ce livre débute par un résumé des caractéristiques des armes de vaisseaux déjà présentées dans le premier volume. Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, du Battleship de l'UN Spacy (244 mètres) au vaisseau amiral Zentran (4000 mètres). Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario de jeu de rôle intitulé "All That Glitters" : les PJ se retrouvent accidentellement à l'intérieur d'un vaisseau Marduk et doivent s'en échapper, avec la complicité d'une Emulator. Son déroulement ressemble un peu à celui de la saga Macross II, mais les apparences peuvent être trompeuses, comme le titre l'indique. Il se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : un pilote de Walkyrie, une Emulator et un officier Marduk, et d'un soldat Marduk générique. Le livre se conclut par un index succinct, et une page de publicité pour des magazines sur les manga. |
July 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Duelist's Handbook
deuxième édition
Duelist's Handbook Malgré ce que le titre de l'ouvrage laisse supposer, il s'agit là d'un supplément de contexte dont le but est de présenter le monde des duellistes. Qu'il soit le champion de son régiment, un dieu du stade, ou un habitué des arènes clandestines, le duelliste est un élément incontournable du monde de Heavy Gear.
Toutes les formes de duel sur Terra Nova sont passées en revue par ce supplément, qui présente la culture associée à ce genre de pratique : personnalités, armes, équipement, habitudes, folklore, sont détaillés, accompagnés de conseils destinés au MJ. La ville-état de Khayr ad-Din est également présentée, en raison de l'importance qu'y ont les duellistes : située au milieu des Badlands, et régie par un seigneur du crime, c'est l'endroit rêvé pour les gladiateurs. Enfin, on trouvera dans ce supplément de nouvelles règles pour les combats tactiques à petite échelle. |
January 2001 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Planet Sourcebook
première édition
Earth Planet Sourcebook Ce supplément se concentre sur la géographie et la politique de la moitié du globe terrestre contrôlée par le Central Earth Governement and Administration. Les territoires hors de ce contrôle sont décrits dans le supplément Shadow of CEGA et les informations techniques sur son armée se trouvent dans le CEGA Navy (Ships of the fleet - Volume Three). Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (8 pages) est un apperçu de ce "géant aux pieds d'argile" qu'est le gouvernement central : alliance militaire aux ambitions incertaines sur les plans diplomatique et écologique, elle doit faire face à des divisions politiques, linguistiques et géographiques. Sa stabilité dépend largement de son expansion militaire ce qui en fait une menace pour les puissances émergentes du globe et le principal adversaire des joviens dans le système solaire. Surtout, les terriens sont conscients du retard économique qu'ils ont pris suite à la Chute (fin du XXIe siècle) et s'attellent à reconstruire un écosystème viable sur une Terre partiellement inhabitable. History of CEGA (8 pages) récapitule l'histoire de la Terre du point de vue de CEGA. L'accent est mis sur la Chute, la 3e Guerre Mondiale et le long hiver, trois périodes qui, cumulées, vont de 2070 à 2140 et constituent un âge sombre pour la planète. Suivent les guerres d'unification et la formation de CEGA autour des Etats-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord. Le chapitre se termine sur les conséquences de l'"affaire de l'Odyssée" qui sert de cadre au scénario Madman's Gambit dans le livre de base du jeu. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales de CEGA : l'Amérique du Nord, l'Europe et l'Afrique du Nord / Moyen-Orient. La totalité des textes se présente comme des fragments de documents ou transcriptions collectés par Solapol. Dans chaque zone les territoires contrôlés par CEGA se divisent entre territoires confédérés (Alliance d'Amérique du Nord, Etats-Unis d'Europe, Union Africaine), états indépendants et territoires abandonnés, le plus souvent détruits et rendus toxiques par des conflits militaires. Chaque chapitre se termine par une carte politique de la zone. North Am. Cyclopedia (18 pages) : l'Amérique du Nord compte essentiellement des territoires anglophones avec la Maritime League sur la côte ouest et héritère des Etats-Unis d'Amérique, et hispanophones avec l'état socialiste de Californie ou la dictature militaire dite "République du Texas". S'y ajoutent des francophones avec la Fédération du Québec et des territoires amérindiens en Floride et dans les Caraïbes. Ces territoires sont en conflit avec les Nouveaux Etats Américains occupant le centre du continent et convoitant tout l'extrême Nord, anciennement Canada et Alaska et aujourd'hui désertés. La zone pacifique est elle aussi source de tensions, les pays asiatiques la disputant à la Californie. European Cyclopedia (18 pages) : en Europe les empires de Pologne et de Turquie se partagent l'est, tandis que le royaume de France joue des divisions des uns et des autres à l'ouest. Unis par les Etats-Unis d'Europe ils représentent le plus gros pouvoir économique de la planète. Seuls les Suisses et ce qui reste du Royaume-Uni résistent à leur main-mise tout en restant sous la protection du CEGA. Londres, l'Allemagne et la Russie sont eux en grande partie détruits et inhabitables. N. African Cyclopedia (10 pages) : l'African Union qui réunit l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient est plus une façade dont se servent les occidentaux pour contrôler la région par l'intermédiaire du CEGA. La Judée-Samarie, ultra-militarisée, échappe à ce contrôle. Le dernier chapitre, Known Organisation (10 pages), conclut sur l'entité CEGA, son organisation militaire et son ennemi intérieur : les terroristes de STRIKE. Les annexes comprennent sur 4 pages les fiches de deux véhicules, un petit chasseur spatial et un char d'assaut, et celles de 4 archétypes de personnages non-joueurs (PNJ) : les combatants indépendants et légionnaires, l'habitant d'Arcologie et son voisin du bidonville. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Ecran du Tisseur et Complément
première édition
Ecran du Tisseur et Complément On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 2004 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Equipment Catalog
première édition
Equipment Catalog Heavy Gear Equipment Catalog décrit outils et armes additionnels à ceux existant dans les ouvrages de bases et les extensions qui en parlent déjà un peu. Dans cet ouvrage, au deuxième chapitre, on parle d'équipement allant des jeux tridéos aux couteaux de l'armée du Western Frontier Protectorate (WFP, de la Confédération du Nord) aux drones contrôlés à distance. On y détaille plus particulièrement les équipements électroniques individuels, médicaux, personnels (tel que le Kit d'Hygiène Personnel), de survie ; détecteurs et équipements de surveillance ; outils. On y trouve aussi nourriture et boisson, habits courants, de protection et spécialisés, ainsi queles armures. Pour finir ce chapitre, nous avons droit aux équipements pour animaux de l'armure à la selle ; et les drones. Le troisième chapitre couvre les armes : de mêlée (5), non létales (4 dont le fouet, et la grenade assommante), les revolvers (6), les pistolets automatiques (sept, allant du 6mm à du 11 mm), les PM (7 allant du 6mm à du 11 mm), les fusils (10 allant du 5mm à du 15 mm), les pompes (6), les armes lourdes et anti-HG (10). S'ensuit les accessoires pour armes (visées, atténuateurs de son) et les explosifs. Pour finir, le quatrième chapitre donne en exemple un hangar de stockage à Fort Neil, avec sa gérante, des plans, les matériels stockés, qui est en fait un résumé de tout l'ouvrage. |
June 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Europa Incident
première édition
Europa Incident Ce livre, sous-titré "A Jovian Chronicles Adventure Sourcebook", fait suite au supplément Jovian Chronicles, du même éditeur. L'univers n'est pas repris ou résumé ; le texte d'introduction indique que ce supplément peut être difficile à appréhender pour le lecteur n'ayant pas lu son aîné, tout en ne le jugeant pas absolument indispensable. La campagne se déroule en 2212, soit deux ans après l'Odyssée, qui est le nom donné aux événements dépeints dans la campagne du supplément Jovian Chronicles. L'Odyssée a eu 3 conséquences principales. D'abord, l'ampleur des destructions occasionnées a poussé les nations à relancer la course aux armements. Ensuite, les exos-armures ayant démontré leur supériorité, les états concentrent leurs efforts sur cette technologie. Enfin, la prise de conscience de la relative proximité entre les nations a relancé le commerce interplanétaire. Le livre s'ouvre sur une reproduction N&B de la couverture, puis une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) résume les changements apportés par l'Odyssée depuis deux ans et donne au meneur quelques conseils de préparation et de mise en scène et fixe l'ambiance générale de la campagne. Le chapitre suivant, Civilization and Culture (10 pages), commence par des informations astronomiques et politiques, puis consacre une demi-page à chaque nation, pour compléter et mettre à jour sa situation. Strike, une organisation aux motivations mal connues, subit le même traitement. Toujours selon le même format, un large choix de corporations est proposé : Banques, chantiers navals, extraction minière etc. sont détaillés ; et une section examine également le pouvoir détenu par ces compagnies vis-à-vis des nations. Character Designs (14 pages) propose ensuite des options pour développer les personnages. Après une règle additionnelle d'équilibrage, 7 pages détaillent l'organisation et les grades des principales forces armées du système solaire. Enfin, 6 pages présentent 12 personnages, 4 pouvant servir de pré-tirés pour les joueurs, les autres étant des PNJs de la campagne. Le Mechanical Catalog (28 pages) s'ouvre sur 8 systèmes pour exo-armures, expliqués et illustrés sur 3 pages. Après une page sur du matériel divers et les coûts de tout cela, 5 pages sont consacrées aux origines des premières exo-armures : Invention, variantes et évolutions, et deux planches qui en décortiquent la structure et les sous-systèmes. Suivent quelques règles optionnelles de combat, puis 7 exo-armures et un satellite de défense sont détaillés chacun sur une double page, avec leur histoire, leurs caractéristiques techniques et leurs déclinaisons, le tout étant largement illustré. La campagne, intitulée The Europa Incident (7 pages), trouve son origine dans un projet du CEGA visant à saboter les liaisons commerciales à proximité de l'orbite jovienne. Jusqu'à ce que le satellite chargé de torpiller les vaisseaux commerciaux ne s'écrase sur le sol d'Europa. Le CEGA lance une expédition pour récupérer cette preuve embarrassante, mais celle-ci est victime d'une avarie. La patrouille jovienne venant à son secours sera intriguée par ce vaisseau et son chargement... Le livre se termine par deux chapitres contenant des fiches pré-remplies au format des règles Mekton II pour 9 méchas, un satellite et 2 vaisseaux de guerre, augmentées de 2 fiches vierges. |
January 1995 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Harvest of Thorns
première édition
Harvest of Thorns Ce supplément, divisé en deux grandes parties, est une sorte de boîte à outil permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. Une des particularités, difficile à saisir pour le lecteur francophone, de ce livre est la référence permanente à l'oeuvre de Shakespeare qui transparaît tant dans les thèmes que dans le choix de certains titres. La première partie, divisée en six sections, est une compilation de quatre histoires dramatiques qui sont chacune une relecture, dans l'univers de Vimary, d'une grande pièce de Shakespeare (Othello, Hamlet, le Roi Lear, Roméo et Juliette). Ces quatres histoires sont encadrées par deux textes qui les lient à un contexte global, mettant en scène une conspiration tribale lancée contre les Guides. La seconde partie (Weaver ressources) donne en 14 pages des éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne fondée sur les histoires et la conspiration présentées dans la première partie. On y trouve notamment, pour chaque "drame", des idées de scénario, ainsi que les caractéristiques des différents acteurs. |
February 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Home Front
première édition
Home Front Une fois de plus ce scénario, comme la plupart des autres Alternate Realities, peut être joué par plusieurs types de personnages. Quel que soit leur choix, ils devront traquer un serial killer qui n'a semble-t-il rien d'humain. Un enfant abandonné, des chasseurs de vampires, des gothiques à la recherche de pouvoir... autant d'ingrédients piquants pour un scénario axé sur le surnaturel, et qui demandera sûrement que vous possédiez au moins Night's Edge pour pouvoir le faire jouer et potentiellement Bloodlust. Un enfant battu se fait offrir le pouvoir par un inconnu, sans comprendre ce qui l'a amené là, il devient un vampire. Il tue alors son père quand celui-ci frappe sa mère et se sauve dans les rues. Il est devenu un kerushi, un vampire fou. Il cherche son père partout autour de lui parmi les agresseurs de femmes ou d'enfants, et tue à nouveau. Ses meurtres ne passent pas inaperçus et bientôt, la police est aux trousses de l'agresseur, des chasseurs de vampires y voyant là une manifestation de leur ennemi mais aussi quelques goths envoyés par des vampires ennuyés par cette publicité bien inopportune. Les personnages pourront jouer ce scénario sous n'importe quelle optique, selon qu'ils sont des outsiders, des flics, des vampires, etc. La conclusion est ouverte, et le thème général porte sur la folie, la société et les enfants. Outre la conclusion, l'ouvrage se termine par 17 pages de PNJ et les plans des lieux d'intérêt du scénario. |
July 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Into the Badlands
première édition
Into the Badlands "Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' : Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' : Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'. Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'. Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' : Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' : Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune. Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde. |
March 1996 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Liberation
première édition
Liberation Ce supplément est le quatrième et dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Revanche et conclut une page importante de l'Histoire de Vimary (et de la prophétie de Joshua). L'action est divisée en cinq grands chapitres, chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Pour ce qui est de l'intrigue, elle est, comme dans Revanche, centrée sur une campagne militaire, mais les quêtes présentées donnent une idée de ce qu'une poignée de PJ peuvent accomplir dans cette guerre généralisée. Le premier chapitre (Sin of the Mothers, 12 pages) donne aux PJ l'occasion d'éviter que des Gardiens (Keepers), manipulés par les Z'bris, ne répandent la Peste Rouge sur Vimary. Black Boar (18 pages) raconte ensuite l'ambassade combinée des tribus et des déchus, envoyée devant la confédération Squat dans l'espoir de gagner son soutien. The Mistresses (10 pages) met en scène les échanges entre Hattan et Capal. Les PJ doivent empêcher un convoi venu de la mystérieuse ville du Sud d'atteindre la cité de la Haine. Legacies (16 pages) décrit la corruption spirituelle induite par l'ambiance délétère des combats et donne un rôle central aux pouvoirs de Pureté des Marians, qui doivent sortir de l'ombre. Le cinquième et dernier chapitre (The Forlorn Hope, 18 pages) raconte le siège et les assauts de Capal, se concluant par une offensive suicidaire qui offre in extremis la victoire à la Huitième Tribu. Ce livre est la conclusion d'une longue période mouvementée, qui semble enfin s'achever pour déboucher sur une certaine stabilité et une nouvelle époque de jeu. Les suppléments Word from the North et Into the Outlands prennent enfin tout leur sens. Après Vimary, Capal devient le nouveau "centre" de l'univers de Tribe 8, ouvrant ainsi des perspectives de jeu pour des joueurs et des Tisseurs ayant épuisé (et explosé) le background original du livre de base et du Vimary Sourcebook. Pour la petite histoire, on peut noter que le titre de l'ouvrage est devenu Liberation, et non Liberation of Capal, titre sous lequel il est évoqué dans les suppléments précédents. |
December 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Map Pack
première édition
Map Pack Le Map Pack contient une série de dix cartes grand format destinées à servir de support au Tisseur. Ces cartes ont été dessinées avec le style si caractéristique du jeu, et imprimées sur un papier qui leur donne un aspect ancien. Un certain nombre de ces plans sont issus de suppléments de la gamme, mais avec des légendes plus détaillées, alors que d'autres sont entièrement inédits. The Territories of the Outland, la carte la plus grande des dix, regroupe les nombreuses informations contenues dans Into the Outland. En effet, on peut y situer les différents territoires des squats, keepers et Z'bris autour de Vimary. The Blacktops est un plan de Vimary qui présente ce qui reste du réseau routier dans le territoire des sept tribus. Playground est une carte de la forteresse et terrain de jeu de la tribu des enfants, les Agnites. Abonom est une représentation, dessinée sur ce qui reste de la peau d'un pauvre explorateur, du territoire Z'bri d'Abonom situé entre la Ziggourat et les fortifications tribales. Duskfall Forest représente bien sûr la dangereuse forêt de Duskfall, située au Nord-Ouest de Vimary et passage obligé pour ceux qui veulent atteindre Westholm. Hom est une carte très précise de l'île qui sert de refuge aux déchus. The Sunken City représente la partie de Bazaar submergée par les eaux où demeure la tribu des Shebans, leurs cours de justice et leurs archives. The Rust Wastes est un plan des territoires des keepers au Nord-Est de Vimary réalisé sur un de leurs vieux ordinateurs. Vimary est bien sûr la carte de Vimary, telle qu'on peut la trouver dans le Vimary Sourcebook. Dahlian Caravan Routes, pour finir, permet de situer les trajets des différentes routes empruntées par les caravanes des membres de la tribu de Dahlia sur Vimary. |
January 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
July 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog Two
première édition
Mechanical Catalog Two Comme son nom l'indique, ce livre, sous-titré Civilian Equipment & Spacecraft, fait suite au Mechanical Catalog. Alors que le premier volume, qui est pour l'essentiel un recueil de tout ce qui n'avait pas pu être intégré au Jovian Chronicles Rulebook, est orienté vers les campagnes militaires, ce volume deux est conçu plus particulièrement pour les campagnes situées dans un contexte civil ; l'introduction indique même que les meneurs recherchant des compléments de matériel pour des campagnes militaires devraient plutôt se tourner vers la série des Ships of the Fleet. Après la page de garde illustrée et les deux pages de sommaire et de crédits, vient l'introduction de deux pages. Celle-ci situe le supplément dans la gamme, survole le sujet des personnalisations des vaisseaux, puis évoque les usages du livre. Outre un catalogue de matériel prêt à jouer et l'illustration d'outils jusqu'ici peu mis en valeur, le supplément permet de mieux utiliser le système de création de vaisseaux en comprenant peu à peu ce qu'il est nécessaire ou pas d'inclure dans la conception d'un engin civil. Puis Colony Living (12 pages) s'intéresse aux véhicules du quotidien dans les colonies : Engin de chantier, automobile, camion, navettes, ULM, combinaison spatiale et bateau. Ils sont pensés pour être relativement génériques, afin de pouvoir être adaptés à des environnements spécifiques et des cultures locales. La suite, c'est Commercial Interests (56 pages) qui, au fil d'un catalogue d'équipements utiles pour le commerce, expose de nombreuses manières de gagner sa vie par ce biais : Transport industriel, transport solaire, navette express, vaisseau de croisière, extracteur minier mobile, navire-hôpital, remorqueur, avion spatial, satellites, sondes et autres. Au delà des informations techniques, la viabilité économique de ces équipements est analysée, jusqu'aux relations possibles avec des institutions telles que SolaPol ou Solar Cross ; là encore, tout cela est suffisamment générique pour être adaptable. Diverses amorces de scénarios émaillent l'exposé, plus particulièrement dans certaines sections comme le vaisseau de croisière. Enfin, Living Space (23 pages) est consacré à des colonies spatiales de petite taille (comparativement aux stations spatiales usuelles), là aussi assez génériques : Station de recherche, crochet orbital, station de stockage et de commerce, et colonie nomade. Tout cela est décortiqué sous l'angle technique mais aussi sous celui des particularités de la vie quotidienne dans d'aussi petites structures, généralement exiguës, peu peuplées et souvent isolées. De façon générale, chaque équipement est fourni avec au moins une illustration et, si nécessaire, des zooms sur des éléments clés, des plans d'intérieur. De même, on trouvera à chaque fois les capacités emblématiques, des états de service et souvent des commentaires d'usagers, ainsi qu'une fiche technique détaillée. |
August 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 2e édition de Jovian Chronicles. Contrairement à son prédécesseur, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background et d'équipement. Page de garde, crédits et table des matières occupent les cinq premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en sept chapitres. Introduction (14 pages) The Solar Nations (46 pages) Organizations (12 pages) Parallèlement aux nations, plusieurs organisations exercent une influence importante dans le système : Character Creation (18 pages) Living in Space (22 pages) Weapons & Equipment (58 pages) Mechanical Catalog (60 pages) Appendixes (23 pages) |
July 2003 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
September 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Playground
première édition
Playground Ce scénario d'enquête peut être joué de plusieurs façons, comme la plupart des scénarios Alternate Realities. Il traite néanmoins d'un thème relativement sérieux et les auteurs le recommandent à des lecteurs adultes ("mature readers"). Il s'agit d'une enquête tournant autour de meurtres mystérieux, où les personnages pourront visiter un club assez particulier et des lieux de rencontres en réalité virtuelle dédiés au plaisir... Mais ils ne seront pas les seuls à la recherche de l'assassin, et une fois de plus, le surnaturel sera au rendez-vous, sûrement là où ils ne l'attendront pas. Le meneur de jeu sera bien avisé de posséder Night's Edge pour pouvoir faire jouer ce scénario. En effet, le tueur mystérieux n'est autre qu'une tueuse, la conceptrice de ce lieu de plaisir qui a été violée dans son univers virtuel. Désireux d'éviter le scandale, ses supérieurs lui offrent une thérapie, effacent toute trace du viol et la menacent au cas où elle souhaiterait parler à la presse. Quant à elle, ébranlée par ce qu'elle a subi, elle décide de se venger en assassinant tous ceux qui étaient en ligne pendant son viol, et en laissant des preuves incriminant ses anciens employeurs. Ceux-ci finissent par embaucher un groupe de solos pour se débarrasser de l'anonyme qui leur cause du tort... Et ces solos ne sont autres qu'un coven de vampires. Et les PJ ? Ils pourront être dans n'importe quel camp mais plus vraisemblablement au beau milieu de tout cela. Le scénario contient des rumeurs disponibles dans la rue, des explications sur les "playgrounds", ces lieux de plaisirs et de débauche virtuels, les consoles spéciales pour en tirer parti et de nouveaux programmes. Une dizaine de PNJ ainsi que des profils génériques, un indice et des plans concluent l'ouvrage, ainsi qu'une liste de conclusions et de répercussions possibles à l'aventure. |
February 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Premature Burial
première édition
Premature Burial Il s'agit d'un scénario très ouvert mettant en scène une lutte acharnée pour le pouvoir dans les sphères corporatistes. Complots, assassinat, sociétés secrètes, organisations terroristes, haute technologie... autant d'ingrédients pour faire de ce scénario un thriller mouvementé. Dans cette aventure conçue pour être non-linéraire, de nombreuses indications sont données sur le background, les PNJ, et la chronologie de déroulement des événements, mais il n'y a pas de réelle ligne directrice imposée. Voilà donc une structure ouverte, qui est prévue pour être également jouée en murder party, avec beaucoup d'éléments de background pouvant être réutilisés, notamment une nouvelle corporation (Czar inc, spécialisée dans les produits manufacturés en plastique), une société secrète (les "Shepherds"), etc. Les suppléments de Night City, Grimm's Cybertales et Chrome sont recommandés. Le fond de l'histoire est particulièrement compliqué : le dirigeant de Czar inc a été assassiné par des cadres dirigeants de la société, tous membre des Shepherds. Ces derniers voulaient le remplacer par un clone conçu pour être un homme de paille. Malheureusement pour eux, il a eu vent de leur projet et a inversé les rôles. C'est donc le clone qui fut assassiné... assassiné ? Peut être n'est-il pas si mort que ça. Par ailleurs, les choses se compliqueront passablement avec l'intervention de terroristes. Le scénario se déroule sur sept jours. Les 32 dernières pages contiennent les profils des nombreux PNJ (avec portrait en pied, caractéristiques et background), des informations sur Czar inc (uniformes, armures, avions et voitures) ainsi que différents plans. De mini-fiches de PNJ concluent l'ouvrage, reprenant le portrait, les chiffres et les informations principales sur chaque personne. |
March 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Project A-Ko
première édition
Project A-Ko Après trois pages pour la présentation, les crédits et la table des matières, Project A-Ko débute par une introduction de sept pages qui présente le contexte du jeu et le principe des jeux de rôles. Après quoi l'ouvrage, illustré de quelques dessins originaux et d'extraits des animes, se poursuit sur sept chapitres et un index.
Character name and concept (21 pages) The rules (10 pages) The Project A-Ko universe (12 pages) Important Non Player Characters (18 pages) Equipment (17 pages) Project A-Ko adventures (25 pages) Project A-Ko Card Game (13 pages) Un index, une publicité pour le magazine de mangas maison, "Protoculture Addicts" et d'autres pour les vidéos A-Ko occupent les trois dernières pages. |
January 1995 | Project A-Ko | Ianus Publications |
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Remember Me
première édition
Remember Me Ce scénario a une trame relativement complexe mettant en scène des agences gouvernementales, des sociétés secrètes, et des manipulations de la mémoire. Il peut difficilement être joué avec des personnages standards, et il vaudra mieux en tirer de nouveaux pour l'occasion. Cette aventure est recommandée pour des joueurs et un un MJ expérimentés, ayant de préférence en sa possession les suppléments Grimm's Cybertales, Night's Edge et Night City. Surprise : le fantastique n'est pas au centre de ce scénario, mais on y découvre une intrigue particulièrement surprenante. La structure est non linéaire, beaucoup d'informations étant fournies sur les différents PNJ, et organisations impliquées, mais le fil de l'histoire est complètement libre. Les joueurs commencent par créer un nouveau groupe pour une nouvelle campagne. Après être entrés en possession d'un enregistrement compromettant Arasaka, ils sont pourchassés et finiront par se faire exterminer - fin de l'histoire. Après avoir recréé de nouveaux personnages, des flics cette fois, ils pourchasseront et finiront par tuer une psychopathe tueuse de flics. C'est alors que des bribes de mémoire reviennent : n'était-elle pas la maîtresse d'un personnage de la première aventure ? Quoi qu'il en soit des mercenaires lourdement armés mettront un terme aux interrogations des PJ. Cette fois-ci, on ne recrée pas de personnages, ceux-ci se réveillent à l'hôpital où on leur apprend qu'ils souffrent de troubles de la personnalité : chacun d'entre eux se rappelle de quatre vies, aucune ne semblant plus vraie ou plus fausse que les autres. Un agent de la NSA ayant assisté à de nombreuses expériences ayant détruit les vies d'innombrables personnes décide d'aider les PJ à s'enfuir grâce à ses dons psychiques. Ceux-ci pourront alors mener une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Enfin, lors de la dernière scène, ils se rendront dans le village de Johnsville où est détenu celui qui les a aidé à s'échapper, sous le contrôle d'un culte manipulé par la CIA. C'est dans cet endroit cauchemardesque que les personnages pourront éventuellement découvrir qui ils sont réellement. La conclusion du scénario est ouverte selon ce que les PJ désirent ou réussiront à faire. Les personnages ont en fait été utilisés dans le cadre du projet "MasterPiece". Dans la droite lignée des (soi-disant) expérimentations passées sur l'esprit et la génétique, ce projet étudie la mémoire, remplaçant des morceaux entiers de la mémoire des sujets pour en étudier les conséquences. Les expériences menées à Johnsville sont destinées à découvrir un moyen de contrôler les masses. La thématique du scénario tourne donc autour de la crise d'identité : ne pas savoir qui on est, ne pas pouvoir différencier le vrai du faux. Des options sont prévues afin de pouvoir faire jouer ce scénario à des vampires. Le scénario en lui-même occupe les 35 premières pages de l'ouvrage, les aides de jeu constituant le reste. On trouve notamment des descriptions pour la CIA et la NSA ainsi que les projets secrets qu'elles mènent. Le projet Mars n'est plus tout jeune et consiste à implanter des souvenirs d'enlèvements par des extraterrestres, effaçant les souvenirs de la période concernée. Le proket Eraserhead est très récent, il consiste à effacer ou bloquer certains souvenirs chez les sujets. Le projet Labyrinthe est particulièrement cruel, il consiste à bloquer ou retirer chirurgicalement la mémoire à court terme d'un individu. Des règles et des explications sont fournies pour les manipulations de la mémoire qu'elle soit à court ou long terme et selon les pans de l'individu qu'elles vont affecter. Des règles sont fournies pour les "conversions", explicitant les modifications que vont subir les personnages au cours des expériences. Les fiches de PNJ occupent les 15 dernières pages, suivies par des plans et des indices à photocopier. |
February 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
June 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Shadow of CEGA
première édition
Shadow of CEGA Ce supplément est le complément du Earth Planet Sourcebook pour les territoires du globe hors du contrôle de CEGA. Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (6 pages) redonne le contexte terrien, divisé entre partisans et opposants du CEGA, et livre des informations sur les politiques économiques, environnementales, militaires, scientifiques et orbitales des pays "libres". La dernière page rend compte de la situation dans quelques "points chauds" du conflit : Judée-Samarie, Confédération Swahili et zone océanique du Pacifique-Sud. Le chapitre 2, History (8 pages), donne une "histoire alternative" du monde, celle de pays qui à l'exception du Japon et de la Chine mirent du temps à émerger comme des pouvoirs. L'Australie et l'Afrique du Sud le firent à la fin de la Troisième Guerre Mondiale en 2119, et participèrent aux guerres d'unification contre les américains et les européens jusqu'en 2184. Chacun constitua son empire terrestre : l'Azanian en Afrique, l'ANZAC en Océanie, l'Asian Trade Sphere autour de la Chine et de la Takeda Corporation nipo-coréenne. Pendant ce temps CEGA se constituait à partir des États-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord et tentait de reconstituer un empire spatial perdu. En 2210 les attaques des joviens sur CEGA remettent en cause l'invulnérabilité de ce dernier et fragilisent l'équilibre du globe. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales hors CEGA : l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud. Chaque zone fait l'objet d'une étude sur le modèle de ce qui se trouve dans l'Earth Planet Sourcebook : les territoires peuvent être confédérés (dans l'ATS et l'ANZAC en Asie-Océanie, l'Azanian Compact en Afrique), états indépendants ou territoires abandonnés. Les chapitres se terminent par une présentation des lois et coutumes, du style de vie, des loisirs et de la technologie. L'Asian Encyclopedia (24 pages) traite de l'Asie mais aussi de l'Océanie. L'Asian Trade Sphere est constituée de la Takeda Corporation, de la Fédération Chinoise, de la République Sibérienne, du Royaume Thaï-Lao, de la République de Singapour et de la zone de pacification malaisienne. Elle connaît des différents territoriaux avec l'ANZAC, formée de l'Australie-Nouvelle-Zélande, de l'Antarctique unifiée, de la Fédération Papou, de la Zone des États des Îles du Pacifique et de la République Démocratique du Timor. Ni l'ATS ni l'ANZAC n'ont de réelle armée à opposer à l'Armada de CEGA. Le point fort de ces confédérations est d'avoir mis l'accent sur l'écologie permettant à la population de gagner du terrain sur les zones toxiques, ou même comme la Takeda Corporation avec ses archologies, sur la mer. Les territoires indépendants comptent la Judée-Samarie, l'Empire Perse, le Pacte Himalayen, les Principautés Indiennes, la Fédération Tamoul, l'Alliance Turque et les Deux-Yemens. La vallée de l'Indus et la Mandchourie sont dévastées et contaminées par les guerres passées, tandis que l'essentiel du Pacifique est rendu tout aussi inhabitable par les champs de mines du CEGA. African Cyclopedia (20 pages) : l'Afrique est dominée par l'Azanian Compact, émanation de la Grande République d'Afrique du Sud, avec comme autres membres la République Nationale-Populaire d'Angola, la République des Peuples d'Antarctique, les provinces unies du Katanga, la République Démocratique de Madagascar, le Commonwealth du Mozambique et l'Alliance des Cités-États zambiennes. Devenue un véritable concurrent du CEGA, les visées stratégiques de cette fédération s'étendent jusqu'en Amérique du Sud et, par des alliances récentes avec les marchands mercuriens, dans le système solaire. CEGA est conscient du danger et soigne ses relations avec les voisins indépendants de l'Azanian des marchands swahilis à l'Empire Éthiopien en passant par le Congo sous protectorat environnemental des Nations-Unies Solaires. La zone des tribus libres, la Guinée et l'archologie des Seychelles complètent le territoire. Le Nigéria a disparu sous des polluants toxiques et le Sahara sert de zone tampon entre l'Afrique du Nord du CEGA et le reste du continent. South Am Cyclopedia (16 pages) : les États pourtant tous indépendants de l'Amérique du Sud sont écrasés par la cruauté de l'empire Argentin, "état voyou" allié des yakuzas orbitaux. Les Cantons Alliés du Rio Grande et la République Démocratique du Nueva Ecuador sont tentés de rejoindre CEGA ou l'Azanian Compact pour s'en protéger, les Cités-États des Incas suffisamment avancées pour résister vivent en autarcie et le Nouveau Brésil a bien du mal à se remettre des désastres écologiques qu'il a subits. Seule la cité libre du Marajo est protégée par le protectorat des Nations-Unies Solaires sur l'Amazonie et prospère dans une relative ouverture. Le dernier chapitre, GM Ressources (34 pages), commence par des conseils de maîtrise pour cet univers plus violent et compliqué que les autres territoires du système solaire. Suivent des aides de jeu sur les archologies, la cité libre de Marajo, puis des organisations gouvernementales comme la police montée chinoise, les agents secrets du BOSS sud-africain et les brigades immortelles perses, ou indépendantes comme la famille Villacarilo, le gang de Dakar et le Parti du Développement Australien. Neuf personnages non-joueurs (PNJ) sont présentés sur une page chacun avec leurs caractéristiques, histoire, profession, attitude et réactions en combat. Deux pages font le point sur les formes de vie résultantes de la Chute : bactéries produites par la guerre biologique, chiens errants, crocodiles des égouts et rats des tubes. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
March 2001 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Silhouette CORE
première édition
Silhouette CORE La couverture de cette première édition des règles de base Silhouette mentionnent qu'il s'agit de la version 003 de ce système de règles. Les deux premières versions avaient été publiées en tant que partie intégrante des quatres premiers jeux de rôles édités par Dream Pod 9 : Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8 et Gear Krieg.
Ce livre est divisé en huit chapitres plus une "section de référence" qui se trouve à la fin de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Basics" contient les habituelles informations préliminaires et donne les règles de base du système Silhouette. Les compétences sont maintenant définies par un niveau de performance, qui est utilisé pour les lancers de dés, et par un niveau de complexité, qui représente à la fois le degré d'expertise et le niveau technologique de la compétence maîtrisée par le personnage. C'est une nouveauté par rapport aux précédentes versions du système Silhouette. Le chapitre 2, "Character Design", est consacrée à la création de personnage. Chaque personnage est défini par 10 attributs, un nombre variable de compétences, des qualités et des défauts. La création de personnage se fait via un système de répartition de points d'attributs et de points de compétences. Le coût des différentes caractéristiques est soumis à une progression géométrique : si une compétence au niveau 1 ne coûte qu'un point, au niveau 2 le coût passe à quatre points, etc. La dernière section de ce chapitre est consacrée à la progression des personnages. Le chapitre 3, "Action!", contient les règles nécessaire à la gestion des situations conflictuelles, depuis le simple combat jusqu'à la course-poursuite en passant par les joutes verbales. Les chapitres 4 et 5, intitulés respectivement "Mechanical Design" et "Mechanical Action", contiennent les règles de construction et de combat de véhicules. Ces règles sont suffisamment larges que pour permettre de gérer tous les véhicules possibles et imaginables, depuis la simple automobile jusqu'au gigantesque vaisseau spatial en passant par les robots de combat géants qui apparaissent si fréquemment dans les jeux de Dream Pod 9. Le chapitre 6, "Specialized Rules", est un chapitre fourre-tout qui contient toutes les règles diverses et variées qui n'ont pas trouvé leur place dans les autre chapitres. On y trouve notamment des règles sur les animaux et les créatures, les aliens et les humains génétiquement modifiés, ainsi que les dangers divers et variés qui peuvent menacer l'existence de vos personnages : noyade, radiations, toxines, poisons, exposition au vide, feu, maladie, dépendances diverses, etc. Le chapitre 7, "Gamemastering", contient des conseils pour le maître de jeu ainsi que des lignes directrices pour la création d'une campagne, mais également des conseils pour la création des personnages des joueurs et des PNJ. La dernière partie de ce chapitre énumère et donne une description et les caractéristiques techniques des différents types de mondes qui peuvent être simulés avec les règles Silhouette. Outre les cinq jeux de Dream Pod 9, on trouve dans cette partie des détails sur les grands classiques du jeu de rôle : la fantasy, l'horreur, le cyberpunk, l'espionnage, etc. Le chapitre 8 contient quelques règles de conversion entre le système Silhouette et l'Open Game Rules, plus communément appelé D20 System. Le livre se termine par une section de référence de 25 pages qui contient une liste détaillée de tous les éléments du système Silhouette accompagnée d'une description : c'est dans cette partie du livre que les compétences, les qualités et les défauts des personnages et des véhicules sont décrits extensivement, et ce afin de faciliter le travail du maître de jeu et de lui permettre de retrouver rapidement ces règles en cours de partie. |
April 2003 | Silhouette | Dream Pod 9 |
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Space Equipment Handbook
première édition
Space Equipment Handbook Ce livre, sous-titré Advanced Tools & Weapons, décrit la technologie usuelle au XXIIIe siècle. Au delà de sa dimension de catalogue, qui se concentre sur les objets les plus utiles pour les personnages et le développement des scénarios, il se propose en large partie d'expliquer en profondeur le fonctionnement du matériel et l'utilité de chaque objet dans telle ou telle procédure. |
December 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Spacer's Guide
première édition
Spacer's Guide Après les crédits et la table des matières (3 pages en tout), l'introduction (8 pages) présente le contenu de l'ouvrage et son but. Ce dernier est d'explorer tous les aspects de la vie quotidienne des habitants du système solaire au XXIIIème siècle (stations spatiales, astéroïdes et planètes), à l'exception des habitants de la Terre dont les spécificités sont décrites dans les précédents suppléments Earth Planet Sourcebook et surtout Shadow of CEGA. Living in Space (12 pages) traite de la vie dans un environnement artificiel (stations spatiales ou dômes). Dans ces lieux confinés, la taille limitée des quartiers de vie demande une organisation toute particulière. Des logements de différentes tailles sont détaillés et leurs coûts chiffrés. Les prix des mets et boissons sont eux aussi fournis, en particulier ceux des différents cépages de vin martien. L'habillement, civil ou militaire, ainsi que les différents moyens de communication et de transport reçoivent le même traitement. Ces derniers s'organisent autour de monorails et de transports personnels, souvent sur aéroglisseurs. Le chapitre se termine sur les procédures d'urgence en cas de dépressurisation ou d'incendie, dépendantes de l'atmosphère de la planète ou de la taille de la station. Travelling in Space (14 pages) s'intéresse aux voyages interplanétaires civils. Plusieurs compagnies privées se partagent le marché, la principale étant la compagnie vénusienne Eclipse. Le confort va des classes Business ayant leurs propres salons privés, aux containeurs cryogéniques où le voyage se fait plongé dans un coma artificiel. Le Hanson Circuit organise les transports entre les lieux de vie joviens, la description renvoie au supplément Jovian Planet Sourcebook. La guilde des marchands mercuriens peut transporter des passagers sur ses transports de fret, avec une participation au travail de l'équipage. Le vocabulaire de la navigation tient compte des positions relatives des vaisseaux, des mouvements et des trajectoires orbitales. Sont fournies les cartes des zones aérienne de contrôle de Vénus, de Mars, de la Terre et de Jupiter. L'utilisation de la compétence navigation est précisée suivant les types de manoeuvres. Le chapitre inclut également les protocoles et les unités disponibles pour les opérations de sauvetage des vols habités. Le quatrième chapitre (20 pages), Working in Space, détaille quelques métiers indispensables à la société spatiale : les commerçants, l'équipage des vaisseaux, la construction spatiale, les équipes de sauvetage. Sont exposées, pour le commerce, les questions de change, d'identification, d'institutions financières et de marché noir. Les équipages comprennent des officiers, des timoniers (helmsman), des navigateurs qui calculent la route à suivre, des spécialistes des émissions électromagnétiques, des spécialistes des missions extérieures et des responsables de la sécurité. Il n'est pas rare que les membres d'équipages voyagent avec leur famille, surtout sur les trajet longs. Les différentes procédures d'ammarrage sont décrites suivant les types de dock, ainsi que les différents équipements possibles pour des missions extérieures en vol. Enfin, les chantiers de construction et les missions de sauvetages sont examinés du point de vue de leurs exécutants. Le chapitre suivant (6 pages) Playing in Space décrit les sports, qu'ils soient anciens ou nouveaux, adaptés aux différents niveaux de gravité. Les sports techno-assistés vont des jeux de ballon en combinaison exo aux régates spatiales trustées par des marchands vénusiens à la retraite. Le dernier chapitre (17 pages) Game Resources fait découvrir aux joueurs le langage runique, langage écrit universel utilisé dans l'espace pour laisser des informations ou des messages d'urgence. Suivent 7 nouveaux archétypes de personnage accompagnés de leurs utilisations dans une campagne d'action et dans une campagne d'intrigue, des variations possibles, et des sous-intrigues auxquelles ils peuvent être liés. Le technicien-sauveteur vient compléter les différents paragraphes du livre sur le sauvetage. Le fantôme est une sorte de parasite qui se cache entre différents lieux de vie. L'aiguilleur de l'espace, le douanier, le chef de dock et le steward sont indispensables aux voyages spatiaux. Le biathlète martien clot la liste d'archétypes. Suivent le texte complet de la convention solaire de sauvetage et un glossaire. |
July 2001 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Star Riders
première édition
Star Riders Le livret de règles passe rapidement en revue les règles proprement dites (création de personnages, système de résolution d'actions, etc.), poursuit avec les équipements possibles, un guide rapide de l'univers connu (vaisseaux spatiaux, planètes importantes comme Megalopolopolopolis et races extra-terrestres -dont une races de grille- pains volants-), et enchaine sur le synopsis d'une grande campagne en cinq parties et les sujets des vingt premiers numéros du comic-book "Star Riders" (idées de scénarios à développer).
Le livret voit régulièrement ses marges s'orner d'une rapide description d'une planète intéressante (Doone, la plus grande plage de la Galaxie, Postit, où arrive tout le courier perdu de l'univers, Tatoo-Inn, repaire du terrible humanoide éléphantesque Babar the Hut, Dagober, dont l'unique habitant fait souvent des erreurs, Dolby 1 et 2, des planètes jumelles ayant le meilleur système de communication de l'univers, Klypton, dont les habitants sont tous des types baraqués à la machoire carrée et portant des collants, Whensworld, dont les habitants aux longs cheveux font parait-il d'excellents talk-shows, etc.). |
January 1993 | Star Riders | Ianus Publications |
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Sub Attica
première édition
Sub Attica 1500m sous le niveau de la mer. Bienvenue à Sub Attica, un centre de détention et de travail sous-marin. Volontairement inspiré de l'ambiance d'Alien 3, ce supplément nous propose un petit coin de pur cauchemar destiné à des prisonniers dangereux. Issu d'une ferme sous-marine jamais terminée, le complexe de Sub Attica est dirigé par Arasaka pour le compte de la justice américaine... officiellement. Officieusement, un tel lieu à l'écart d'yeux ou d'oreilles indiscrètes est l'endroit idéal pour se livrer à certaines activités de recherche bien particulières. Les 15 premières pages de l'ouvrage servent à présenter le contexte, mais aussi à révéler les sinistres secrets de Sub Attica.. Quelques accroches sont proposées pour envoyer les PJ dans cet enfer sous-marin et démarrer le scénario, ainsi qu'une chronologie type d'une évasion de Sub-Attica. Enfin, le complexe est détaillé plans à l'appui (en annexe) sur plus d'une trentaine de pages : il est en effet très étendu, avec des dômes agricoles à -500m, en passant par des galeries minières, pour aboutir au centre de détention à -1500m. Les différentes sections de la prison sont passées en revue ainsi que les affectations des 300 détenus et 79 membres du personnel. La prison étant un camp de travail, chaque prisonnier est sensé travailler 8 semaines sur 10 dans la mine. Bien entendu, les mesures de sécurité et d'urgence ont droit à une description en règle, et l'on comprend qu'il n'est pas facile de s'évader de ce paradis sous-marin. La section suivante explique la vie quotidienne de cette prison et tout un ensemble de situations pouvant créer des accroches de scénario. La vie est loin d'être un long fleuve tranquille dans ce pénitencier sous-marin. Toutes sortes de rumeurs viennent pimenter la vie de cet endroit, ainsi qu'un lexique d'argot local et 21 PNJ : prisonniers ou membres du personnel de la prison. Chacun possède un petit portrait et une description, ainsi qu'un renvoi vers un archétype en annexe qui comprend le profil en terme de chiffres. Un scénario de 6 pages, The Great Escape, met en scène les PNJ et les situations décrits auparavant dans le livret pour une évasion du complexe. Une section Life Underwater concerne tout ce qu'il est bon de savoir sur la vie en milieu subaquatique : depuis les communautés sous-marines jusqu'aux spécificités du milieu : pollution, déplacement, perception, plongée, etc. Les dangers (accidents en plongée) sont présentés en détail, ainsi que de nouvelles compétences, du matériel, des véhicules, et des implants cybernétiques adaptés au milieu. Un chapitre spécial, dans la plus pure tradition des suppléments Alternate Reality, permet d'introduire quelques éléments surnaturels, notamment des vampires pour ajouter une touche d'horreur dans cette ambiance déjà très oppressante. Enfin, l'ouvrage se termine sur des archétypes de PNJ, et des fiches complètes pour les PNJ importants, ainsi que des annexes contenant les plans des lieux. |
May 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce supplément est la suite (et fin) de la campagne Children of Prophecy amorcée avec Enemy of my Enemy (scénario inclus dans le livret du Weaver's Screen) et poursuivie par Children of Lilith. Pour résumer rapidement l'intrigue, on peut dire que tout commence par la quête d'un artefact marian perdu... Ce qui aurait pu n'être qu'une banale chasse au trésor va se transformer en catastrophe "nationale" et les Déchus vont être mis à rude épreuve : entraînés malgré eux dans un sombre complot qui implique Agnès, les Z'bris, les Fatimas, les Hérites et l'inquisition shébane, les parias de la "huitième tribu" vont connaître des heures sombres et ils ne sortiront pas indemnes de cette "épreuve du feu". Comme dans Children of Lilith, c'est bien l'Histoire de Vimary (avec un grand H) que les joueurs vont contribuer à écrire : l'univers décrit dans le livre de base en sort partiellement transformé. D'ailleurs, pour boucler l'intrigue, quatre pages de conclusion aident le Tisseur à gérer les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Comme d'habitude, une douzaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, descriptions de groupes importants et autres PNJ... Le supplément s'achève sur un plan et une vue schématique d'une vallée perdue (et mystérieuse). |
October 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
December 2003 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Vimary Burns
première édition
Vimary Burns Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles égales, est un mélange subtil de mise à jour et d'évolution du background (suite aux deux grands cycles Children of Prophecy et Conquest). Après Broken Pact, la grande rupture annoncée se produit et, cette fois-ci, les nombreux changements subis par l'univers sont évoqués sans prendre la forme d'une campagne. La première partie (Approaching Storm, 12 pages, Night of the Beasts, 22 pages et From the Ashes, 10 pages) est une compilation de récits, tous centrés sur les événements qui suivent la rupture du Pacte du Dome (voir Broken Pact). Les Z'bris déferlent sur l'île des Fatimas et, comme le titre l'indique, Vimary est en flammes. Mais la Nation ne se rend pas sans combattre et, alors que tout semblait perdu, un haut-fait surprenant va éviter le pire. Cela dit, les Tribus sont balayées et c'est un nouveau monde qui se prépare, un monde où les Fatimas n'ont plus de sanctuaire, où tribaux et Déchus doivent vivre ensemble. La seconde partie (Weaver's Ressources, 12 pages) résume les conséquences des événements décrits dans la première partie, offre des idées de scénario, présente les grands thèmes d'évolution et donne les caractéristiques de quelques PNJ. |
November 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume Four - Venus Fleet
première édition
Volume Four - Venus Fleet Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire vénusienne. Dans le contexte de guerre froide qui s'installe dans le système solaire, les corporations vénusiennes ont finalement décidé de s'unir pour produire une flotte dédiée à la protection de leur planète et de ses intérêts. Sa faible taille par rapport à celles des autres acteurs majeurs du système, la Terre et Jupiter, est en partie compensée par une technologie de pointe et le secret qui l'entoure. Après trois pages pour le titre et la table des matières, Venus Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, "Introduction" (6 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires vénusiens. Les six chapitres suivants sont chacun consacrés sur 20 pages à l'une des classes de bâtiments qui forment la flotte, en excluant les unités telles que les chasseurs ou les exo-armures. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Les six classes de bâtiments composant la flotte vénusienne sont : Le dernier chapitre, "Operations and Engineering" (13 pages) est consacré à la vie à bord et à l'organisation du personnel, avant d'aborder les carrières : trois archétypes sont fournis, Navy Pilot, Naval Officer et Exo-Engineer. Suivent les descriptions de sept types de drones et deux exo-combinaisons. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
May 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Three - CEGA Navy
première édition
Volume Three - CEGA Navy Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire terrienne. La CEGA se voit comme le leader naturel de l'humanité, dont la mission historique est de coordonner son expansion vers les étoiles. Depuis l'incident de Mount Olympus, la tension monte dans le système et la CEGA considère que les Joviens seront le principal obstacle à leur domination. En toute logique, la CEGA tâche de faire monter en puissance sa marine. Après trois pages pour le titre et la table des matières, CEGA Navy se décompose en six chapitres et deux appendices. Le premier, "Introduction" (12 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte, puis quelques modules standards qu'on retrouve dans plusieurs bâtiments : armes, cargo et propulsion. Un point intéressant qui diffère entre la flotte terrienne et celles des autres nations solaires : les vaisseaux de la CEGA Navy ne s'embarrassent généralement pas de sections rotatives. Leurs bâtiments de guerre n'ont donc pas de gravité artificielle : c'est la rotation des équipes vers et depuis le puits de gravité le plus proche (!) qui permet de pallier aux problèmes médicaux engendrés par la micro-gravité. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des nouvelles classes de bâtiments de la flotte terrienne. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Ces trois classes de bâtiments terriens sont : Le cinquième chapitre, "Operations and Engineering" (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la CEGA. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. "Rules And Game Play" (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : Bosun, Marine Combat Engineer, Magistrate et CEGA Infiltrator, avant de se terminer sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, de la ceinture utilitaire aux véhicules. Le premier appendice (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. Le second est un index d'une page. |
November 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Warrior Unbound
première édition
Warrior Unbound Ce supplément est le premier tome de la campagne Conquest qui poursuit l'évolution de l'univers de Tribe 8 à la suite du cycle Children of Prophecy (Enemy of my Enemy dans le Weaver's Screen, Children of Lilith, Trial by Fire). L'action est divisée en trois grands chapitres (Against the Deluge, 20 pages, Lost and Found, 20 pages et Id, Ego and Superego, 16 pages), chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aegis of the Protector, 12 pages) vient décrire le dénouement et résume pour le Tisseur les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est, comme d'habitude, agrémenté d'un grand nombre de courts synopsis à détailler (Between Quests ou Hooks). Comme souvent, l'intrigue est centrée sur une terrible conspiration qui pourrait changer la face du monde : cette fois-ci, les méchants veulent rien moins que briser le Repli (the Fold) qui mure la Rivière du Rêve. Pour ne pas trop en révéler, disons simplement que tout commence avec la quête de rédemption de Joan (c'est elle le Warrior Unbound du titre). Parmi les ingrédients de l'histoire, on peut noter une quête mystique dans le Rêve, une mystérieuse Fatima des Gardiens (Keepers), des assassinats hérites, un z'bri chasseur de z'bri, une union sacrée (mais temporaire) entre Déchus et Fatima et bien d'autres choses. Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's Ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, descriptions de groupes importants, archétypes, fiches de PNJ et autres... La suite de la campagne Conquest se trouve dans Broken Pact. |
May 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word from the North
première édition
Word from the North Ce supplément, divisé en deux grandes parties, complète le supplément Into the Outlands et présente Capal, la cité de la Haine (version de la ville de Québec dans l'univers de Tribe 8). Cette importante colonie Z'bri est un site important des "environs" de Vimary et plusieurs éléments la lient à la prophétie de Joshua. La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective des visions de Capal. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (The Masker's Tale) est un récit mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'une diplomate magdalite enlevée à Capal qui découvre sur place, parmi les serfs à l'esprit détruit par les Z'bri, quelques humains capables de rêver. Après une quête qui leur laissera de nombreuses séquelles, un cercle tribal et une cellule déchue parviennent à libérer la diplomate et une serf aux dons surnaturels. La seconde partie (Weaver Ressources, 18 pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène la ville de Capal. On y trouve des descriptions de lieux, des idées de scénario et des fiches des principaux PNJ de l'histoire racontée en première partie. L'ouvrage se clôt sur une carte schématique des terres au nord-est de Vimary et un plan de Capal. |
December 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Dancers
première édition
Word of the Dancers Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Danseuses : les dahliennes et les agnites. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble deux récits d'une trentaine de pages (The masks of the Trickster : word of Dahlia et The Child's Toy : word of Agnes) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente des jeunes dahliens impliqués dans la recherche d'un artefact agnite : une poupée magique. La deuxième histoire explique le vol de l'artefact au travers des témoignages de plusieurs agnites. Un texte plus court (Curtain's Call) clôt cette partie et met en perspective les événements des deux récits. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Trickster's Truth : dahlian ressources et Playtime : agnite ressources, une trentaine de pages en tout) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Danseuses. On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des caravanes ou groupes, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
April 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Fates
première édition
Word of the Fates Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des "Fates" : les magdalites, les évanes et les yaganes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble trois récits (Whispers in the darkness : word of Magdalen, A nation in a nation : word of Eva et Children of the Crone : word of Baba Yaga, une trentaine de pages chacun) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. Les trois histoires racontent l'initiation et le cheminement personnel d'une jeune tribale. Certains éléments relient les trois intrigues. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (A lover's touch : magdalite ressources, Soul's sweat : evan ressources et Mortal coil : yagan ressources, une douzaine de pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des "Fates". On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
July 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Pillars
première édition
Word of the Pillars Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Piliers : les joanites et les shebanes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Word of Joan et Word of Tera Sheba, 30 pages chacune) présente la vie des tribaux et rassemble deux récits mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente une quête joanite contre la menace z'bri qui débouche sur la découverte d'un traître. La deuxième histoire raconte le procès sheban du traître et les différentes réactions liées à ce jugement. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Joanites ressources et Sheban ressources, 10 pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Piliers. On y trouve succinctement présentés des lieux, des PNJ, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
August 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |