Gabriel Pardon
J'ai découvert le monde du jeu de rôle au travers d'un cousin, plus âgé, qui le pratiquait. Mais c'est en études supérieures à l'école d'art de l'ESA Saint-Luc sur Bruxelles que j'ai véritablement commencé à y jouer. Suite à une discution avec un ami, qui proposait de faire le MJ (maître du jeu), j'ai sauté sur l'occasion. Nous étions sur les règles de Gurps. De mémoire, les règles du jeu étaient exclusivement en anglais à cette époque.
Je suis passé du côté professionnel en entrant dans la boutique « le manoir du crime » à Montpellier, pour y proposer mes services en tant qu'illustrateur ; cela a fonctionné, et mon premier contrat s'est fait sur le jeu Bitume. Puis lors d'un salon organisé aussi par cette même boutique « Au-delà du dragon », j'ai fait la rencontre de Florent Moragas, des éditions Odonata, qui venait de sortir Insectopia. J'ai ainsi pu commencer à travailler sur leur nouveau projet, Oméga, toujours en cours. Je ne vis pas du jeu de rôle, c'est un de mes nombreux revenus à l'heure actuelle (mars 2021).
Côté jeux préférés, j'ai longtemps pratiqué sur un très ancien jeu, Gurps, qui était ma madeleine de Proust, puis j'ai basculé vers Chroniques Oubliées et Polaris. Mes dernières parties se sont déroulées sur les règles d'Oméga sur lequel je souhaite continuer à jouer. Mes dernières parties remontent à il y a quelques mois malheureusement, faute de temps, elles étaient avec l'équipe d'Odonata.
Sinon j'aime le jeu de plateau et les jeux narratifs, je fais partie d'un groupe de joueurs passionnés qui vivent de cela. Je travaille sur deux jeux en développement à l'heure actuelle avec Jérémy Pinget. Les jeux vidéos sont aussi un grand centre d'intérêt car ils recèlent de nouvelles façons de travailler le jeu de plateau ou le jeu de rôle. La bande dessinée prend aussi une grande part dans mes passions, j'aime raconter les histoires et que l'on m'en raconte, ce qui m'emmène vers le cinéma qui est un autre centre d'intérêt pour moi. Le sport en général je le perçois plus comme un besoin, une nécessité pour moi, je ne pourrais pas m'en passer.
Mes projets actuels ? Un univers en création qui fera l'objet d'un futur jeu chez Odonata et qui aura pour but d'être un transmédia. Cet univers me passionne toujours autant, je ne me lasse pas de l'explorer. J'ai une fierté à travailler dessus, à le développer, cela me procure un plaisir énorme.
Un message ou citation ? Une phrase qui me vient de plus en plus souvent serait, « Laisser le temps au temps. »
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir Macadam Fairies. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à six personnages prétirés. L’univers, contemporain, voit les personnages incarner des Fugueurs, qui, dans leur enfance, se sont égarés dans un des Royaumes magiques et se sont réappropriés leurs pouvoirs. À l’âge adulte, tout est depuis oublié, mais leur part de surnaturel va reprendre le dessus. Après 1 page faisant office de couverture, une présentation générale de 4 pages permet de découvrir l’univers du jeu à travers l’évolution du monde, accompagné d’un glossaire des termes les plus fréquents sur 1 page. Résumé des règles (9 pages) permet de découvrir le système : comment accomplir une action et les effets selon le tirage du dé (le jeu se houe au d12) : réussite, réussite et échec critiques, etc. Puis, le chapitre décrit comment utiliser les Aptitudes, les Atouts et les rangs, avec un tableau récapitulatif. Viennent ensuite les règles de combat, de santé et de soins. Toute une partie continue ce chapitre avec le Pollen, l’énergie magique, qui est l’essence même de l’usage de la magie. Les deux dernières pages concernent la description des pouvoirs et des artefacts spécifiques aux personnages prétirés et au scénario qui suivent. Premiers pas dans le Versemonde (10 pages) est un scénario prévu pour les six personnages à suivre dans le chapitre suivant, chacun étant des adeptes de l’urbex, et relatant leurs exploits sur leur chaîne YouTube. Un de leurs contacts, mage, les invite à explorer un nouveau site en sa compagnie, en échange de quoi, il pourra leur en apprendre plus sur la prise en main du Pollen. Après avoir rempli sa part du marché, le mage conduit les personnages sur le site. Lors de leur exploration, le site s’avère moins abandonné que prévu, et surtout, il sera de mise de sauver un ami du mage. Prétirés (10 pages) contient tout d’abord un texte à lire à tous les joueurs et qui permet de poser le contexte du jeu et du groupe de personnages prétirés, avec quelques lignes pour chacun de ses personnages afin d’être choisis par les joueurs. Puis, chacun des personnages est ensuite davantage détaillé avec son prénom et nom, son concept et son histoire plus complète. Suivent ensuite les 6 fiches de personnages, chacune sur 1 page. Le document se termine sur une page avec les crédits. |
May 2024 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
Illustrations
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Bitume
septième édition
Bitume Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes. De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains. Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan. Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages). Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :
S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks. Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Cartes de l'Empire Inca
première édition
Cartes de l'Empire Inca Au cours du foulancement de Sapa Inca, des paliers comprenaient des feuilles de personnage vierges en couleurs, et deux posters A3 en couleurs avec respectivement une illustration de Gabriel Pardon (Forêt) et une seconde de Maxime Teppe (Pont), ainsi qu'une carte de l'Empire Inca grand format (A2) en couleurs.
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March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Macadam Fairies est un écran à 3 volets A4 en mode paysage.
Il est accompagné d'un livret : Livret de l'Écran (28 pages). Celui-ci s'ouvre sur 2 pages alignant titre, crédits et sommaire. Puis Des Nouvelles du Versemonde (1 page) vient présenter l'écran et le contenu qui suit. Au Nez et à la Barbe (21 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village à la recherche d'un mari soupçonné de la tromper par son épouse. Ils vont pouvoir se rendre compte que le lieu est fortement imprégné de Pollen, avec plusieurs groupes et factions émanant du Versemonde qui y cohabitent. Retrouver la trace de leur cible va les amener au contact de ses camps parfois alliés de circonstances, pour peut-être dévoiler certain secret de l'endroit. Le texte présente les dessous de l'histoire qui va suivre (4 pages), la chronologie des événements sans intervention des PJ (2 pages), l'endroit lui-même (1 page), puis les différents intervenants et les issues possibles (6 pages), pour finir avec les diverses fiches techniques nécessaires pour tout ce petit monde (8 pages). Quelques Règles En Plus (4 pages) vent apporter quelques règles supplémentaires en commençant par la possibilité d'aller au-delà du niveau 10 mentionné dans le livre de base (Demi-Dieux?, 1 page), puis un point sur une règle optionnelle sur les Rangs d'Équipements (3 pages) avec notamment la possibilité pour les PJ d'améliorer ces derniers par le biais de Bricolage et Inventions. |
April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Journey in the Shadows – 1 (A)
première édition
Journey in the Shadows – 1 (A) A Journey in the Shadows – 1 est un kit de découverte des Ombres d'Esteren pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après 1 page de titre, The Shadows of Esteren Series (2 pages) vient présenter le jeu par ses spécificités et la gamme existante, rappelant au passage les prix remportés sur le continent américain. Explore the Shadows of Esteren Series (1 page) présente un peu plus en détail le livre de base et le kit de découverte Prologue, avec les QR codes pour accéder aux pages drivethru correspondantes, pour les découvrir (ces ouvrages étant soit gratuits, soit en Pay-What-You-Want). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, The World of Esteren (6 pages), qui revient plus en profondeur sur le jeu et son atmosphère, le cadre de jeu Tri-Kazel, et la vie dans ce cadre. A Solitary Path (6 pages) est un scénario confrontant les PJ à un coin de forêt, proche d'un site sacré, tourmenté par des manifestations hostiles. Trouver d'où elles proviennent, pourquoi elles se sont développées là, et ramener la paix sur cette zone, devraient être les objectifs des voyageurs. Une annexe (Appendix, 1 page) présente la fiche technique de l'une de ces manifestations, la plus antagoniste, du scénario. Le livret se termine alors avec une présentation de l'équipe originale des Ombres d'Esteren et les crédits du présent ouvrage (1 page) et une illustration pour conclure. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte de Tri-Kazel. |
June 2024 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir Macadam Fairies. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à six personnages prétirés. L’univers, contemporain, voit les personnages incarner des Fugueurs, qui, dans leur enfance, se sont égarés dans un des Royaumes magiques et se sont réappropriés leurs pouvoirs. À l’âge adulte, tout est depuis oublié, mais leur part de surnaturel va reprendre le dessus. Après 1 page faisant office de couverture, une présentation générale de 4 pages permet de découvrir l’univers du jeu à travers l’évolution du monde, accompagné d’un glossaire des termes les plus fréquents sur 1 page. Résumé des règles (9 pages) permet de découvrir le système : comment accomplir une action et les effets selon le tirage du dé (le jeu se houe au d12) : réussite, réussite et échec critiques, etc. Puis, le chapitre décrit comment utiliser les Aptitudes, les Atouts et les rangs, avec un tableau récapitulatif. Viennent ensuite les règles de combat, de santé et de soins. Toute une partie continue ce chapitre avec le Pollen, l’énergie magique, qui est l’essence même de l’usage de la magie. Les deux dernières pages concernent la description des pouvoirs et des artefacts spécifiques aux personnages prétirés et au scénario qui suivent. Premiers pas dans le Versemonde (10 pages) est un scénario prévu pour les six personnages à suivre dans le chapitre suivant, chacun étant des adeptes de l’urbex, et relatant leurs exploits sur leur chaîne YouTube. Un de leurs contacts, mage, les invite à explorer un nouveau site en sa compagnie, en échange de quoi, il pourra leur en apprendre plus sur la prise en main du Pollen. Après avoir rempli sa part du marché, le mage conduit les personnages sur le site. Lors de leur exploration, le site s’avère moins abandonné que prévu, et surtout, il sera de mise de sauver un ami du mage. Prétirés (10 pages) contient tout d’abord un texte à lire à tous les joueurs et qui permet de poser le contexte du jeu et du groupe de personnages prétirés, avec quelques lignes pour chacun de ses personnages afin d’être choisis par les joueurs. Puis, chacun des personnages est ensuite davantage détaillé avec son prénom et nom, son concept et son histoire plus complète. Suivent ensuite les 6 fiches de personnages, chacune sur 1 page. Le document se termine sur une page avec les crédits. |
May 2024 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Macadam Fairies
première édition Macadam Fairies Le livre de base de Macadam Fairies commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Chapitre 1 : Pop Fantasy (16 pages) présente le cadre du jeu avec quelques exemples de scénarios tels que vus par les auteurs, le jeu de rôle lui-même, un glossaire des termes utilisés dans le présent ouvrage, et un aperçu des bases des règles (7 pages pour le tout). Vient ensuite un aperçu du Versemonde. Il inclut l'histoire de la magie, très présente dans les temps très anciens, puis diminuant avec l'essor du christianisme et des pensées rationalistes ; avant de renaître durant le 20e siècle grace à l'essor des littératures de l'imaginaire, d'une part, et d'un certain type de jeu imaginé par un certain Gygax, de l'autre. Le texte fait également un survol de quelques factions notables dans le Versemonde et sur la façon dont on peut le voir ou pas. Une page de texte d'ambiance du journal d'un personnage conclut le chapitre, avant de se poursuivre sur les chapitres suivants. Chapitre 2 : Création d'un Fugueur (23 pages) couvre d'abord la création des personnages, en plusieurs étapes décrites successivement, commençant avec la Première Étape : L'Humain, incluant Aptitudes, Historique, Atouts, etc. (4 pages), la Deuxième Étape : La Fairy avec en particulier la Marque qui le distingue des Humains et les règles gérant ses différentes formes, connaissances, pouvoir (Mojo) ou artefact (6 pages). On voit ensuite pour déterminer les Constantes et Paramètres de Combat, tels que Défense, bonus de dégâts, etc. (2 pages). Viennent enfin une série d'Options de Création de Personnage (5 pages) incluant informations sur la Fugue, contacts ou des Fairy Tricks, de petits pouvoirs à disposition des Fairies. Chapitre 3 : Règles (17 pages) explique d'abord la base de détermination des Traits (Aptitudes, Atouts, etc.) utilisés pour un jet et comment les ajouter au résultat de dé pour dépasser le seuil de réussite (8 habituellement), comment ce seuil peut évoluer, les cas de Baraka ou de Déglingue et comment on peut utiliser le Pollen pour influer sur ce résultat (5 pages). Suit un retour sur les Aptitudes (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique), les différents types d'Atouts, dont les Avantages (Acrobate, Astucieux, Minutieux, Fortiche, Instinctif, Séduisant), les Domaines (Nuit, Guerre, Technologie, Pollen, Au-delà, Connaissance, Groupe Nature, Cité) et les Éléments (Air, Terre, Feu, Eau, Métal Bois) et enfin, les réactions possibles au Pollen (5 pages pour le tout). Le Combat, les dommages et les soins nécessaires sont enfin discutés sur 6 pages avant une page du journal de personnage pour conclure. Chapitre 4 : Les Fairies (27 pages) présente ce deuxième aspect des personnages, avec la détermination du type de Fairy auquel chacun appartient et comment elle se manifestera. Ce prologue est suivi par une présentation de ces différents types, incluant Peuple Féerique (Seelies et Unseelies), Petit Peuple, Peuples de la Nuit (dont certains suceurs de sang ou revenants) et Peuples Élémentaires et Mythiques (14 pages). Les Pouvoirs liés à ces différentes Fairies sont présentés ensuite (8 pages), avant de conclure avec 2 pages du Journal. Chapitre 5 : La Magie (26 pages) couvre ensuite le Pollen et ses utilisations. Une page revient sur la nature et les retombées du Pollen, pourchassé qu'il est par tous les utilisateurs de magie, puis une présentation des différents types de magies : magie opportuniste, magie environnementale, magie savante, glyphes,... (Mages, Magicien, Sorcier ou Miroplasticien ?, 17 pages), avant les avantages que peuvent obtenir les mages en se regroupant (Cercles, Tribus et Cours, 2 pages), et enfin sur la production du Pollen et comment certains sites peuvent l'amasser (5 pages). Le chapitre se termine avec une page du Journal de personnage. Chapitre 6 : Conseils au Meneur et Bestiaire (16 pages) commence avec des suggestions au MJ pour présenter le monde qui entoure les Fugueurs tel qu'ils peuvent le percevoir avec leur nature mêlée (8 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée aux descriptions techniques de plusieurs types de personnes que les PJ pourraient rencontrer, incluant humains ordinaires ou Miroplasticiens, mais aussi quelques habitants du Versemonde (6 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu d'une évolution du Pollen et sur une page du Journal de personnage. Chapitre 7 : Le Grand Bazar Féerique (45 pages) décrit ensuite le Versemonde, l'empire des Fairies, avec d'abord un survol des Royaumes entourant le Centremonde, d'où proviennent les Fugueurs, et leur état actuel (Les Royaumes Féériques, 7 pages), des descriptions de diverses factions avec leurs organisations, histoires et quelques personnalités notables, cours ou tribus féeriques -Sidhe, Faeries...- (les Communautés de Fairies, 15 pages), des factions incluant des humains, notamment autour des usages de la magie (les Communautés Humaines ou Mixtes, 13 pages) et enfin des communautés particulières comme les Anges de Plomb (Les Communautés Non Féériques et Autres Légendes Urbaines, 8 pages). Le chapitre s'achève sur le journal du personnage (2 pages). La fin de l'ouvrage est consacré à proposer plusieurs scénarios pour le jeu (Chapitre 8 : Scénarios, 49 pages).
Le volume s'achève sur une fiche de personnage vierge (1 page) et un Index (1 page). Le premier volume est accompagné d'un livret de 40 pages, le Guide des Fugueurs, présenté avec la même illustration de couverture et proposant des options supplémentaires pour les personnages, s'ouvrant sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une introduction à ce qui suit (Quelques Pas de Plus dans le Versemonde, 2 pages).
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Omega. Il s'ouvre sur une illustration, les crédits, la table des matières et un rappel des paroles de la chanson Iron Man de Black Sabbath (4 pages pour le tout). Oméga, le Monde des Synthétiques (4 pages) est une courte nouvelle qui permet de mettre en place l’ambiance d'Oméga et donne un exemple de confrontation entre Omégas et humains. Introduction à l’Univers (15 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Ce chapitre donne ainsi une description de l'origine des Omégas, quelques conseils pour interpréter de telles machines que leurs programmes portent vers les émotions humaines, le cadre général du jeu. Sont également expliqués les confrontations entre les Firmes, entre différents Synthétiques et avec les Organiques tels les humains, les Cranis (Insectoïdes puissants) ou encore les Quaness (force majeur de la galaxie)... Vient ensuite L’Univers d’Oméga (4 pages) avec l‘histoire des Synthétiques et les confrontations marquées entre les Firmes. Enfin, le chapitre se termine avec une description des Firmes (6 pages) présentées avec leur nom et leur historique, qui sont les Omégas de cette Firme, les relations avec ses rivales. Ces firmes sont :
Système de Jeu (49 pages) présente ensuite les mécaniques de résolution du jeu. Les textes sont émaillés d’exemples pour chacune des notions abordées :
Vaisseaux Spatiaux (1 page) présente les caractéristiques d’une frégate Dagger ainsi que celles d’une frégate Quaness. Scénarios (47 pages en version imprimée, 14 pages en PDF) offre trois aventures, présentées comme l’introduction de la campagne à venir. a noter que seule la première d'entre-elles est disponible dans la version électronique de l'ouvrage. Confrontation Trend (14 pages). Les Omégas, de trois Firmes différentes, sont envoyés sur une station spatiale de renégats humains pour y récupérer des informations. Ils doivent travailler ensemble bien que chacun d’eux ait reçu une briefing spécifique de sa Firme. Après le synopsis, les briefings génériques et spécifiques selon la Firme de l’Oméga sont présentés. Suit une courte description du système où se trouve la station spatiale ainsi que les évènements lors de l’approche de la Station « Confrontation ». L’entrée dans la station et les évènements qui y sont liés (combat et inspection des lieux) sont fournis à la Matrice. Les différentes possibilités une fois la station en perdition sont décrites avec les réactions possibles des adversaires des Omégas. Note : les pages suivantes n'existent que dans la version imprimée de l'ouvrage : Planète Perillon (17 pages) met en scène un scénario d’infiltration et de rencontres avec des organiques pour extraire l’un des leurs, identifié comme GreenM#. Il peut être joué à la suite de Confrontation Trend. Ce GreenM# a récupéré des informations essentielles sur la matière noire ainsi que de mystérieux synthétiques. Après le synopsis, le contexte est expliqué à la Matrice avec les tenants et aboutissants. La partie du scénario Approche et Atterrissage fournit les différentes informations liées au système stellaire, la planète, la Firme (Future Technologie) qui maîtrise la planète Perillon, sa population et son environnement. La population (les Fétiks) est dominée grâce à la religion, et GreenM# s’est camouflé en haut-prêtre du Culte de la Mort. Différents éléments sont proposés pour retrouver cet Oméga ainsi que les actions qu’il pourra décider de faire selon les situations. Les caractéristiques des différents synthétiques, robots, organiques composent les quatre dernières pages. Le Passage (14 pages) fait suite au scénario sur la planète Perillon. Les Firmes se dirigent toutes vers la constellation du Dragon pour y exploiter les informations de GreenM# et les gisements de matière noire. Le contexte et la description de la zone stellaire sont tout d’abord fournis par l’auteur, puis l’énigme du champs d’astéroïdes noirs et les possibilités de détection et de traversée avec les implications politiques avec les différentes flottes des Firmes présentes. Une fois le passage du trou noir effectué, viennent la description de l’environnement et un vieux vaisseau fantôme. Plusieurs options, dans des encadrés, sont proposées à Matrice pour gérer l’exploration et la défense contre les créatures noires… Après l’épilogue, les caractéristiques des différents adversaires sont fournies. L’ouvrage imprimé se conclut par 1 page de publicité pour la campagne de financement prévue début 2021 et une illustration couleur pleine page. |
October 2020 | Omega | Odonata éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios propose plusieurs histoires à faire vivre aux Fairies. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une introduction (Des Aventures À Ne Plus Savoir Qu'en Faire!, 2 pages) présente les scénarios qui suivent, avec une indication de la durée probable du jeu. Les scénarios suivent alors :
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Roadbook
septième édition
Roadbook Le Roadbook de Bitume est un supplément de règles proposant, côté joueurs, un rappel des règles et des voies du livre de base ainsi que de nouvelles voies ; et, côté MJ, des systèmes de gestion de communauté, de prestige ou encore de création de région. Après 1 page de crédits et de sommaire puis une introduction (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Résumé des Règles de Jeu (49 pages). Le chapitre débute sur un rappel de la procédure de création de personnage, enchaîne sur la liste des voies des tribus et des voies génériques, se poursuit par l'équipement puis sur le système de jeu et de combat et se termine par les règles de course-poursuite. Le second chapitre, Nouvelles Voies (8 pages) introduit des voies de tribus alternatives, une voie générique supplémentaire, ainsi que trois voies de PNJ. Le chapitre suivant, Gestion de Communautés (7 pages) propose des règles pour créer, gérer et maintenir une communauté définie par quatre caractéristiques, quatre jauges de ressources et sept voies. Création d'une Région (4 pages) présente ensuite une méthode de tirage aléatoire pour générer une région géographique et ses communautés. Le chapitre suivant, Variante Trash (5 pages) propose de nouvelles règles inspirées des premières éditions de Bitume : Une création de personnage avec défauts et modificateurs de tribus, une gestion plus fine des ressources et des armures qui s'usent mais accordent une réduction de dégâts. Après un mécanisme de Prestige (2 pages), l'ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (11 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes de l'Empire Inca
première édition
Cartes de l'Empire Inca Au cours du foulancement de Sapa Inca, des paliers comprenaient des feuilles de personnage vierges en couleurs, et deux posters A3 en couleurs avec respectivement une illustration de Gabriel Pardon (Forêt) et une seconde de Maxime Teppe (Pont), ainsi qu'une carte de l'Empire Inca grand format (A2) en couleurs.
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March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Chroniques de Vaelran (Les)
première édition
Chroniques de Vaelran (Les) Ce livret a pour objectif d'accompagner la campagne de foulancement du jeu et permet de présenter succinctement le propos des Chroniques de Vaelran. Le monde est brièvement décrit ainsi que son histoire, les règles sont expliquées avec les différents mécanismes essentiels et un scénario avec des prétirés permet de tester le jeu. Après la couverture, 1 page de crédits et une illustration pleine page, La Saveur des Chroniques de Vaelran (4 pages) présente un exemple de Chronique écrite par des Chroniqueurs, suivie de 2 illustrations pleine page. Pourquoi vous engager chez les Chroniqueurs ? (4 pages) expose le rôle des Chroniqueurs ainsi que l'Utopie de l'Ordre des Chroniqueurs ; et fournit un cadre au monde de Vaelran comme de la "Modern Hard Fantasy". Les espèces et les nations de Valrean sont ensuite évoquées. Le Monde de Vaelran (11 pages) commence par décrire les différentes périodes de l'Histoire de Valrean (2 pages) avec l'ère ancienne, puis l'âge des dieux et la première ère. Le monde actuel, à la Deuxième ère, est ensuite décrit avec les différents États-nations, et les différents Ordres et Guildes. Parmi les Ordres, l'Ordre des Chroniqueurs est décrit plus en détails avec ses courants de pensées et secteurs. Les 3 dernières pages de cette section présentent l'Ordre des Mages ainsi que l'Arcanologie et ses trois domaines : Magie, Arcanes (en quatre voies) et Alchimie. Jouer aux Chroniques de Vaelran (23 pages) présente tout d'abord les Attributs, Caractéristiques, Compétences et dérivés. Les équipements sont ensuite abordés, et le Système de jeu est expliqué : effectuer un test, seul ou en collaboration, contre une opposition. Suit la mécanique des paris qui utilise les Points de Chroniques et permet de générer des Éclats Flamboyants pour les Chroniqueurs, et les points de Drame qui permettent au MC de créer des Éclats Misérables. Puis, les règles de gestion de l'Influence (qui permet d'obtenir des informations ou des services de la part de relations) sont présentées sur 2 pages, avant d'aborder les règles de combats et de médecine (6 pages). Ce sont ensuite 5 pages pour expliquer l'Arcanalogie et l'utilisation de cette puissance au moyen des paramètres de Rang, de Type et de puissance voulue, la description étant à la charge du Chroniqueur. La dernière page de ce chapitre donne la description des avantages communs et spécifiques pour les Chroniqueurs. Prétirés (7 pages) présente les six prétirés parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour l'aventure proposée. Chronique - Le Secret d'un Roi (12 pages) est un scénario d'introduction aux Chroniques de Valrean avec l'enquête portant sur la disparition simultanée de trois Chroniqueurs. Les trois arcs d'enquêtes sont proposés avec les lieux et les personnes que pourront être amenés à rencontrer les personnages. |
April 2024 | Chroniques de Vaelran (Les) | Odonata éditions |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
Maquette
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Gardiens de l'Ether (Les)
première édition
Gardiens de l'Ether (Les) Le kit de démonstration (ou d'introduction) des Gardiens de l’Ether a pour objectif de permettre de découvrir le jeu avant le lancement de la campagne de foulancement. Il propose une découverte de l'univers au travers de nouvelles, la description des règles de bases qui seront utilisées lors du scénario d'introduction, ainsi que des prétirés. Ce livret s'accompagne d'accessoires électroniques pour le plateau de jeu et les pions. Après la couverture et les crédits puis le titre, vient la table des matières, suivie d'une illustration pleine page (5 pages en tout). Destins Croisées (8 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met en scène les trois personnages prétirés, chacun ayant une mésaventure impliquant son Gardien jusqu'à ce qu'ils soient rassemblés. Dans l’Univers des Gardiens (23 pages) commence par un sous-chapitre dédié aux trois mondes distincts que sont le Monde d'En haut et celui d'En Bas qui sont des dimensions éthériques, et le Monde du Milieu, le plan physique, où sont les personnages (Les 3 Mondes, 4 pages). Chacun d'entre eux est brièvement décrit. Les Lois du Monde du Milieu (25 pages) explique les règles qui régissent les différentes actions des Gardiens de l'Ether, le niveau de difficulté avec la correspondance du dé, le niveau d'agrégat et la correspondance du dé, et comment lire les résultats respectifs. Suit la description des règles pour utiliser ses agrégats afin de modifier le dé joueur, voire utiliser le dé du Gardien (4 pages). Suivent l'historique et les motivations de chacun des prétirés en genre masculin ou féminin sur 2 pages chacun : Orace ou Catheline pour le peuple Géole, Locke ou Ihoan pour le peuple Faulker et Joshua ou Jesh pour le peuple Sunhy. Le Chaman de l'Espace c'est vous (2 pages) propose aux joueurs une démarche pour choisir et finaliser les prétirés avant de jouer. Les Gardiens de la Douleur (20 pages) est un scénario en trois actes qui utilise les prétirés. À partir de la rencontre mise en scène dans la nouvelle, les personnages forment un groupe qui doit rester unis survivre. Arrivés sur la planète Hualea, ils seront guidés par leurs Gardiens afin de résoudre un déséquilibre majeur qui met en danger les trois Mondes. Les plans et les lieux principaux sont fournis, ainsi que les caractéristiques et les tactiques des oppositions. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
June 2024 | Gardiens de l'Ether (Les) | Odonata éditions |