Florent 'Deus' Moragas
J'ai commencé le jeu de rôle il y a bientôt trente ans. Cette passion m'a suivi tout au long de ma vie avec des moments d'activité intense et d'autres moins passionnés. J'ai commencé avec Warhammer, un très bon jeu que je garde dans mon cœur avec le second jeu de ma vie : Bitume ! Bref entre découpage de nain puis découpage de skinheads, ma vie de rôliste tournait autour de bastons épiques comme beaucoup de jeunes de mon âge (15-18). Après j'ai grandi, enfin si peu... Je suis passé à Zone, Whog Shrog, Earthdawn et ai joué à pratiquement tous les jeux disponible dans la fin des années 80 et début 90. J'ai ensuite masterisé les Secrets de la 7ème Mer un long moment avec comme angle d'attaque des scénarios peu tournés vers le combat, beaucoup axés sur le roleplaying et les jeux de cour.
Après une longue période sans jouer, j'ai décidé de créer mon jeu, un jeu étrange sur les insectes. La première idée a émergé en 2006, puis ce projet a fait progressivement son chemin. Après 6 ans de création en dilettante, entre deux bières et deux matchs de rugby, j'ai testé mon jeu en convention à la Chaux de Fonds en Suisse lors du Ludesco 2011. Cette expérience fut fondatrice, elle marque le début d'une phase d'ouverture vers les testeurs et les conventions de jeu. Après un tour d'horizon des conventions de France, en un an, le projet va vite s'orienter vers une auto-édition épaulée par un groupe d'amis avec qui je fonde Somni Semen, un groupe de création ludique à l'image de ForgeSonge.
Le jeu Insectopia est sorti en octobre 2016, après de nombreuses années de travail et de persévérance... Insectopia est une aventure humaine fabuleuse, dans laquelle mes casquettes d'auteur, de concepteur, de directeur artistique, de chef d'entreprise, de représentant et de chef de projet m'ont tout autant comblé qu'épuisé. J'ai personnellement fait ce projet ambitieux en cumulant toutes ces casquettes pour prouver que faire un jeu de rôle de qualité avec une idée originale était possible.
Message à tous : "Il n'y pas d'essai, fais-le ou ne le fais pas." (C'est en voyant cette citation de Yoda sur le tee-shirt d'un rôliste, à Ocotogones à Lyon en 2013, que j'ai décidé d'aller au bout d'Insectopia, en vivant le projet totalement de A à Z.)
Pour en savoir plus : http://rolistetv.com/interview-octogones-2015-florent-insectopia/
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Communauté (La)
première édition
Communauté (La) Cet ouvrage constitue le premier livre du Triptyque de la Communauté. Il s'agit d'une compilation de scénarios écrits par des auteurs de la communauté autour du JdR Insectopia, tous invités par Florent Moragas à participer à cet ouvrage. Chacun des scénarios est une interprétation libre du monde d’Insectopia par chacun de ces auteurs, voire un cross-over avec l’univers dudit auteur. Le supplément s'ouvre sur la page des crédits et de remerciement aux souscripteurs, suivie d'1 page d'avant-propos qui évoque la communauté autour du jeu, Blatteman, le recueil de scénarios lui-même, l’illustrateur Nicolas le Tutour et de la maison d’édition Odonata. Puis vient la table des matières (1page). Suivent les onze scénarios. Chacun se termine avec une page présentant l'auteur dudit scénario et expliquant le raison de sa présence dans ce recueil. L’Effet Lépide (12 pages), d'Aldo Pappacoda, emmène les personnages enquêter sur la disparition d’un dominant Termide de la cité d’Ygo en route vers la cité de Pallas, dans les Royaumes Marchands. Un scénario dont les fils s’entremêlent pour mieux perdre les enquêteurs. Dans Les Pattes dans la Glaise (14 pages), de Laurent Counault, les Intres Personnages sont embauchés par le magnat Lepty pour enquêter sur le suicide de la formarienne de Pilos — la Cité de la glaise — sur un site de production d’énergie hydraulique. Une enquête qui impliquera des nationalistes dans leur cache labyrinthique. Pour Quelques Quartz de Plus (27 pages) de Brice Longuet, est un scénario d’enquête et d’intrigues qui peut être joué selon deux orientations, soit avec les pré-tirés de la faction des Fils d’Onono, soit leurs opposants. Les IJ sont invités à enquêter sur les morts suspectes de six Fils d’Onono. En remontant le fil, les IJ pourront intervenir avant le départ des adversaires en nef de transport, ce qui peut donner lieu à une course-poursuite. La Nuit des Blafards Vivants (12 pages) de Laurent Fidelle va embarquer les IJ pour une mission d’escorte d’une expédition de secours pour une nef qui s’est échouée il y a plusieurs semaines. Les Disparus (10 pages), de Patrice 'Kyryan' Mial, propose aux IJ de partir à la recherche de villageois disparus, et découvrir une autre dimension dans leur périple. Dans ce monde inconnu, où se sont rassemblés les disparus de différentes dimensions, "Celui-qui-vole-le-plus-Haut" — un Intre prédicateur — fait office de leader. Plusieurs évènements s’enchaînent ensuite rapidement et vont amener les IJ à rencontrer le gardien de ces lieux et l’aider à réparer l’artefact qui leur permettra de, peut-être, rentrer sur leur monde. La Maudite (11 pages), de Quentin Forestier, va faire se rencontrer les IJ et une créature hors du commun : Cirana. L’action débute à Azzaces, cité myrmide où les Araktiss et les Arakchass sont plutôt le bienvenues, mais depuis quelques semaines l’ambiance est délétère, ce que les IJ pourront remarquer lors de leur passage en ville. Les caravanes s’organisent et les IJ peuvent en rejoindre une pour quitter Azzacès, et traverser la forêt jusqu'à Suma, un village dévasté quisera peut-être le lieu de la confrontation avec Cirana. Il est aussi proposé un angle d’approche du scénario complétement différent en incarnant les fils de Cirana. Dans Les Ombres de Méloé (14 pages), d'Émilien Garcia, propose aux IJ d’incarner les membres d’un gang des bas-quartiers de Méloé qui ont pour mission de récupérer un artefact possédé par un riche marchand Putère. Myvyrrian (12 pages), du collectif Matrae Création, propose aux IJ de faire valoir leur vision de leur cité au cours d'un scénario où ils sont membres de l’Armée de ladite cité, et de se retrouver impliqués dans la tentative de putsch contre la reine Trish’Intra. Ils sont sélectionnés pour surveiller le repas d’anniversaire de la Reine, L’Acte 2 s’attache aux trois plus proches conseillers de la Reine et leur devenir, les actions qui se déroulent autour d’eux et les conditions de l’intervention des IJ. L’Acte 3 met en scène la subduction des IJ aux forces rebelles lors d’une embuscade ce qui les met devant le choix de rejoindre ou non la rébellion. L’Acte 4 met en scène la confrontation finale et les domaines des possibles selon les choix des IJ : sauver la Reine, tuer le grand Rebelle et prendre sa place etc… Le Crépuscule des Intres (15 pages), de Thierry Germanier, propose aux IJ un voyage spatial. Arakteni la Gardienne y a identifié une grande menace pour les Intres et la population d’insectes de Entoma. Un encart pert à l’auteur de donner plusieurs recommandations au Deus selon qu’il souhaite faire jouer ou simplement conter le guet-apens d’introduction. L’Acte 1 met en scène le réveil des IJ au sein de la capsule des Anciens Dieux et leur exploration. L’Acte 2 va permettre aux Intres d’activer une machine à voyager dans le temps pour rejoindre Arakteni et la ramener au présent. Plusieurs encarts donnent des conseils et mise en garde au Deus. L’Acte 3 met en scène l’activation finale qui pourra, ou non, sauver Entoma desfoudres des Anciens Dieux. Le Domaine des Mystères (13 pages), de Gabriel Thomas, propose un scénario d‘angoisse et de dangers implacable envers les IJ. L’Acte 1 – Le Banquet permet de mettre en place l’ambiance lugubre et le domaine de Xandrax, l’hôte de ces joutes. L’Acte 2 – Les épreuves va mettre en œuvre l’objectif principale des IJ : gagner les six différentes épreuves pour prouver leur valeur. L’Acte 3 – Le Masque Tombe, met en scène la confrontation finale. Animonde (13 pages), de Florent 'Deus' Moragas, est inspiré par le jeu de Croc paru dans les années 1990. Les IJ sont engagés pour chasser et ramener des Mantides orchidées vivantes, chasse bien sûr illégale. Ils rencontreront en forêts des dytiques dont ils devront de sauver et les sauver d’eux-mêmes. 6 feuilles d'INJ détaillées suivent les scénarios, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : Aran Bara et Imago Véridis avant 7 illustrations pleines pages. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Écran et Aides de Jeu
première édition
Écran et Aides de Jeu L'Écran en lui-même offre, côté Oméga-Joueurs, une illustration représentant l'une des MEA au centre, des incubateurs d'Organiques à gauche et un Oméga dans son berceau de recharge à droite. Côté Matrice, différents tableaux reprennent les points de règles essentiels. Chaque tableau référence la page du livre de base où les informations détaillées sont fournies.
Le livret Aides de Jeu (24 pages) rassemble, pour référence en cours de partie, différents éléments de règles tels que la description des extensions, les tableaux des armes, etc. D'autres articles précisent différentes notion telles que Déviance, utilisation des points d'expérience. Chacun des points de règles est accompagné d'exemples et divers encarts proposent à Matrice des conseils. La première page est consacrée aux crédits et ours, suivie de 5 pages qui reprennent la description de toutes les extensions communes. Chacune est décrite selon la structure : Titre, Description, Effet, Type, Coût en Slots et Coût en Energie Disponible. 2 pages (au format paysage) sont ensuite consacrées au Tableau des Armes à Distances. 1 page est consacrée à la Description des Effets Négatifs ou Positifs des Armes, ainsi qu'au Tableau des armes aux corps à corps. Un article de 2 pages propose une description et les règles dédiées pour Pratiquer le Hacking suivies d'1 page sur les Interactions Oméga lorsque qu'un Oméga interagit avec un Organique. Ces interaction peuvent provoquer de la Déviance, expliquée sur 1 page. Dissidence et Déviance (5 pages) est un article consacré à la résistance aux Bugs que le Synthétique peut mettre en œuvre et, en cas d'échec, la détermination de l'erreur dont est frappé le Synthétique selon trois catégories : Erreur Système, Erreur Réservée, Bugs. La fin de l'article expose les protocoles de Désinfection. Grades et Mise à Jour des Personnages en fin de Mission (3 pages) reprend les Rangs et Grades, ainsi que les Accréditations afférentes, puis les points de mise à jour et le système à diodes est présenté. Les 5 Livrets de Firme (Prophetia Incorporated, CyberLife, Hégémon Industries, Earth Shield, Future Technologies) (12 pages chacuns) présentent chacune desdites Firmes. Chaque livret se présente selon la structure suivante : 1 page de crédits, un historique, le mode de pensée et les points forts de la Firme, sa zone d'influence dans la Voie Lactée, les Vaisseaux disponibles avec leurs caractéristiques, les extensions spécifiques de la Firme pour se conclure par la fiche de caractéristiques d'un Synthétique prétiré et son illustration pleine page. |
April 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Omega. Il s'ouvre sur une illustration, les crédits, la table des matières et un rappel des paroles de la chanson Iron Man de Black Sabbath (4 pages pour le tout). Oméga, le Monde des Synthétiques (4 pages) est une courte nouvelle qui permet de mettre en place l’ambiance d'Oméga et donne un exemple de confrontation entre Omégas et humains. Introduction à l’Univers (15 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Ce chapitre donne ainsi une description de l'origine des Omégas, quelques conseils pour interpréter de telles machines que leurs programmes portent vers les émotions humaines, le cadre général du jeu. Sont également expliqués les confrontations entre les Firmes, entre différents Synthétiques et avec les Organiques tels les humains, les Cranis (Insectoïdes puissants) ou encore les Quaness (force majeur de la galaxie)... Vient ensuite L’Univers d’Oméga (4 pages) avec l‘histoire des Synthétiques et les confrontations marquées entre les Firmes. Enfin, le chapitre se termine avec une description des Firmes (6 pages) présentées avec leur nom et leur historique, qui sont les Omégas de cette Firme, les relations avec ses rivales. Ces firmes sont :
Système de Jeu (49 pages) présente ensuite les mécaniques de résolution du jeu. Les textes sont émaillés d’exemples pour chacune des notions abordées :
Vaisseaux Spatiaux (1 page) présente les caractéristiques d’une frégate Dagger ainsi que celles d’une frégate Quaness. Scénarios (47 pages en version imprimée, 14 pages en PDF) offre trois aventures, présentées comme l’introduction de la campagne à venir. a noter que seule la première d'entre-elles est disponible dans la version électronique de l'ouvrage. Confrontation Trend (14 pages). Les Omégas, de trois Firmes différentes, sont envoyés sur une station spatiale de renégats humains pour y récupérer des informations. Ils doivent travailler ensemble bien que chacun d’eux ait reçu une briefing spécifique de sa Firme. Après le synopsis, les briefings génériques et spécifiques selon la Firme de l’Oméga sont présentés. Suit une courte description du système où se trouve la station spatiale ainsi que les évènements lors de l’approche de la Station « Confrontation ». L’entrée dans la station et les évènements qui y sont liés (combat et inspection des lieux) sont fournis à la Matrice. Les différentes possibilités une fois la station en perdition sont décrites avec les réactions possibles des adversaires des Omégas. Note : les pages suivantes n'existent que dans la version imprimée de l'ouvrage : Planète Perillon (17 pages) met en scène un scénario d’infiltration et de rencontres avec des organiques pour extraire l’un des leurs, identifié comme GreenM#. Il peut être joué à la suite de Confrontation Trend. Ce GreenM# a récupéré des informations essentielles sur la matière noire ainsi que de mystérieux synthétiques. Après le synopsis, le contexte est expliqué à la Matrice avec les tenants et aboutissants. La partie du scénario Approche et Atterrissage fournit les différentes informations liées au système stellaire, la planète, la Firme (Future Technologie) qui maîtrise la planète Perillon, sa population et son environnement. La population (les Fétiks) est dominée grâce à la religion, et GreenM# s’est camouflé en haut-prêtre du Culte de la Mort. Différents éléments sont proposés pour retrouver cet Oméga ainsi que les actions qu’il pourra décider de faire selon les situations. Les caractéristiques des différents synthétiques, robots, organiques composent les quatre dernières pages. Le Passage (14 pages) fait suite au scénario sur la planète Perillon. Les Firmes se dirigent toutes vers la constellation du Dragon pour y exploiter les informations de GreenM# et les gisements de matière noire. Le contexte et la description de la zone stellaire sont tout d’abord fournis par l’auteur, puis l’énigme du champs d’astéroïdes noirs et les possibilités de détection et de traversée avec les implications politiques avec les différentes flottes des Firmes présentes. Une fois le passage du trou noir effectué, viennent la description de l’environnement et un vieux vaisseau fantôme. Plusieurs options, dans des encadrés, sont proposées à Matrice pour gérer l’exploration et la défense contre les créatures noires… Après l’épilogue, les caractéristiques des différents adversaires sont fournies. L’ouvrage imprimé se conclut par 1 page de publicité pour la campagne de financement prévue début 2021 et une illustration couleur pleine page. |
October 2020 | Omega | Odonata éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Sac de Diodes
première édition
Sac de Diodes Ce sachet de Diodes, marqué avec le logo du jeu, permet de résoudre les actions en cours de jeu à l'aide d'un tirage aléatoire, dont le nombre correspond à la différence d'un attribut du personnage et la difficulté donnée par le meneur de jeu. Le sachet comprend :
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
Maquette
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |