Fred Fields
A l'âge de 9 ans le jeune Fred avait montré qu'il avait vraiment du talent. Il était aussi ravi de la réaction de la famille et amis quand un nouveau dessin était présenté. "Quand je regarde en arrière il me semble que c'était cela le carburant qui a alimenté le feu." Il fut inscrit à des cours de dessin avec la dessinatrice allemande Anneliese Wharenburg. Elle serait le professeur et maître pour la décade à venir, lui enseignant bien des choses, dont la plus importante était d'observer.
Après le lycée il entra à l'Académie Centrale d'Art Commercial de Cincinnati. Bien que la formation ne dura que deux ans, l'artiste impatient décida de quitter l'école et de partir tôt, pour se retrouver juste à décharger des camions dans un hangar un an après. Il retourna à l'école et obtint son diplôme comme premier de classe. Ensuite il trouva rapidement un travail chez Leo Burnett Advertising comme dessinateur compositeur, tout en faisant des petits boulots pour des agences comme J. Walter Thompson et B.B.D.O Chicago.
Fred travailla dans le domaine de la publicité les deux années suivantes, sans se sentir vraiment comblé par ce qu'il faisait. Personne ne remarquait son travail sauf le client. La réaction des gens semblait être ce qui manquait. Cela semblait aussi important alors que quand il était enfant. Il était temps d'amener son violon d'Ingres de la peinture à l'huile à un autre niveau. Quand il ne travaillait pas sur un boulot de publicité, il rassemblait quelques peintures pour son nouveau portfolio.
En 1988 il acheva sa première illustration publiée. C'était pour la couverture de Dragon Magazine. Le travail amena du travail. Bientôt il se rendit compte qu'il ne faisait plus de publicité du tout. Son agenda était rempli de peintures à l'huile pour des couvertures. En 1989 il prit un poste d'illustrateur chez TSR à Lake Geneva (Wisconsin). Les hivers parfois insupportables étaient contrebalancés par la chance de travailler avec un groupe d'artistes talentueux tous les jours. "C'était la meilleure école où l'on m'ait payé pour aller. J'ai plus progressé les années suivantes qu'au cours des dix années précédentes."
Chez TSR Fred a travaillé sur des mondes de jeu comme Lankhmar, Al Qadim, les Royaumes Oubliés, les Mondes Creux, Greyhawk, Gamma World, Ravenloft, Dragonlance, les calendriers Dragonlance ainsi que le très populaire mais limité (dans le temps) calendrier Women of Fantasy. Puis, au milieu des années 90, Fred quitta TSR pour voguer à sa guise, peignant des couvertures pour Shadowrun de FASA, Rifts de Palladium, Gallery Girls Collections de S.Q. Productions, Archangel Entertainment, Armageddon de Myrmidon Press, Inquest magazine, les séries de cartes à échanger Dune (Légende des 5 Anneaux) et Magic the Gathering (Wizards of the Coast). Fred retourna travailler chez TSR/Wizards of the Coast en 1997 pour encore un an et demi.
Professionnellement l'artiste est encore une fois seul à bord, à profiter de la vie. Il vit avec sa compagne de vie et épouse Sandy, et leur fils. "Autrefois mes dessins étaient ma seule véritable obsession... maintenant c'est Sandy et mon fils." Après avoir quitté TSR/WotC pour la deuxième et dernière fois, l'artiste s'est trouvé à un carrefour dans sa carrière, où il s'est demandé, "qu'est-ce que je veux vraiment faire ?" La réponse, qu'il trouva par la suite, reposait dans les sables et barres rocheuses du Sonoran Desert. Après plusieurs voyages dans le sud-ouest le couple tomba amoureux de la région et déménagea. Fred s'occupe maintenant entièrement de peindre les gens et lieux du sud-ouest américain.
"J'ai entendu dire que les anciens calligraphes chinois avaient l'habitude de changer de nom à mi-carrière, pour tout reprendre à zéro. Je crois, d'une certaine manière, que c'est là où j'en suis."
Traduit (mars 2002) depuis l'ancien site de l'auteur (à présent fermé), avec son aimable autorisation. On trouvera également une autre biographie sur son nouveau site.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accursed Tower (The)
première édition
Accursed Tower (The) La tour maudite est un scénario pour trois à six personnages de niveau 1 à 3. Le verso de la couverture représente la carte du Val de Bise. Embauchés comme escorte par un marchand de Cornedentelle, les personnages doivent voyager de Luskan jusqu’au Val de Bise, et donc traverser l’Epine Dorsale du Monde. Une fois sur place, ils se voient confier une nouvelle mission. Leur client est d’apparence trompeuse et ce marchand leur réserve quelques surprises. Ce livret se partage en trois parties. Après une courte introduction (1 page), l’aventure prend pied à Luskan. La route du Val de Bise (7 pages) plante le décor et définit les conditions de la rencontre entre les aventuriers et le marchand, maître Peddywinkle. Le voyage ne se passe pas sans incidents et sans rencontres. L'accent est mis sur les conditions climatiques assez rudes à l’approche de l’Epine Dorsale du Monde et du Val de Bise. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent ce premier volet.
Targos et au-delà (8 pages) plonge les aventuriers dans une enquête sur une tour perdue. Maître Peddywinkle propose de la retrouver car elle pourrait renfermer le secret d’un onguent miraculeux. Ils sont amenés à rencontrer un petite-gens du nom de Régis qui leur indique un guide du nom de Drizzt, un elfe noir. Ainsi accompagnés, ils parcourrent tout le val et pour récompense localisent la tour. Dans La tour maudite (14 pages), celle-ci est enfin localisée et maître Peddywincle confie aux aventuriers son dernier souhait : trouver le journal personnel de Damien Maurienus, le sorcier inventeur d'un onguent et dernier résident de la tour. Cette partie du livret décrit la tour pièce par pièce, tour dont le plan figure sur la troisième de couverture. Une conclusion (2 pages), les caractéristiques des personnages principaux et quelques idées de scénarii pour poursuivre l’aventure terminent ce livret. |
February 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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All Animals Are Equal
première édition
All Animals Are Equal Ce scénario pour 3 à 6 personnages de niveau moyen se déroule entièrement dans un zoo. Il n'est doté d'aucune trame et est donc non linéaire. Il est destiné à la quatrième édition des règles. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
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ALQ3 - A Dozen and One Adventures
première édition
ALQ3 - A Dozen and One Adventures Cette extension pour Al-Qadim propose treize aventures ayant pour point commun de se dérouler dans la région de Muluk, au nord de Zakhara. Les différents scénarios peuvent être utilisés de façon indépendante, mais on peut également les jouer comme une longue campagne grâce aux divers PNJ récurrents formant un lien entre les différents épisodes.
Le premier livret forme le guide de contexte de la campagne. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de cette extension et dresse la liste des autres suppléments utiles ou nécessaires pour faire jouer la campagne. Le premier chapitre (6 pages) nous présente Muluk, la Cité des Rois, qui forme le centre géographique de la campagne. Muluk doit son surnom à la lignée ininterrompue de califes qui règnent sur la cité depuis sa fondation, fait dont les habitants tirent une grande fierté. C'est une ville commerçante, dynamique et cosmopolite, mais comme la plupart des Cités Franches, Muluk entretient également un puissant régime militaire afin d'assurer son indépendance et tenir en respect les diverses tribus nomades du désert environnant, ainsi que les pirates des Iles Corsaires. Ce chapitre nous propose une visite éclair de Muluk à travers la description de ces lieux et bâtiments les plus importants, avant d'évoquer quelques-unes des sociétés secrètes qu'elle abrite. Le chapitre deux (5 pages) décrit les Terres Hantées, le vaste désert qui entoure Muluk et qui servira de cadre à plusieurs scénarios. Ces contrées hostiles sont cependant loin d'être inhabitées, et ce chapitre présente les principales tribus humaines qui y vivent, ainsi que les tribus de janns (génies mineurs). Cette section survole quelques lieux marquant des Terres Hantées, avant de proposer une série de rencontres et de mini-scénarios ayant le désert pour cadre. Le chapitre trois (11 pages) détaille le Krak al-Niraan, la forteresse de la Confrérie de la Vraie Flamme à la limite du Désert des Lamentations. Il en décrit l'architecture, les ressources et les forces armées, avant de présenter ses habitants et leurs ambitions. Cette section se termine sur quelques idées d'aventure mettant ne la forteresse et les mages de la Vraie Flamme. Les deux derniers chapitres occupent 4 pages et proposent divers objets magiques ou communs originaires de la région de Muluk. Le second livret contient les scénarios de la campagne : Aventure 1 - Flick of the Tail (6 pages) Aventure 2 - Nine Flawed Sapphires (5 pages) Aventure 3 - Invitation to a Funeral (4 pages) Aventure 4 - Eleven Baneful Gates (10 pages) Aventure 5 - The Hermit's Riddle (5 pages) Aventure 6 - Sibling Rivalry (3 pages) Aventure 7 - The Djinni's Lover (5 pages) Aventure 8 - Salt Bond (5 pages) Aventure 9 - A Boasting Contest (2 pages) Aventure 10 - Weave of the Carpet (4 pages) Aventure 11 - Dead Bearing Witness (4 pages) Aventure 12 - Zarastro's Three Daughters (4 pages) Aventure 12+1 - Endgame (5 pages) Outre les deux livrets, la boite contient également une carte en couleurs de la région de Muluk, des fiches cartonnées représentant divers lieux visités pendant la campagne et 4 fiches de créatures à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ5 - Ruined Kingdoms
première édition
ALQ5 - Ruined Kingdoms Ruined Kingdoms est une campagne en neuf épisodes pour Al-Qadim explorant les régions orientales de la Terre du Destin, qui offrent un saisissant contraste avec Zakhara par leurs jungles luxuriantes et leur climat tropical. On les surnomme Royaumes en Ruines car leurs forêts humides abritent les nombreux vestiges de civilisations oubliées, bien plus anciennes que Zakhara.
Livre 1 - Campaign Guide L'introduction de ce livret (2 pages) fait la présentation du matériel fourni dans la boîte, donne quelques conseils quant à son utilisation et dresse la liste des autres ouvrages pouvant s'avérer utiles ou nécessaires à la mise en place de la campagne. Le premier chapitre (3 pages) brosse un portrait rapide des Royaumes en Ruines. Colonisée il y a plusieurs siècles par les peuples éclairés, cette région de jungles tropicales demeure largement inexplorée. Sa population est majoritairement originaire des contrées occidentales de Zakhara, mais on y trouve encore des descendants des anciennes civilisations qui y prospérèrent autrefois le long du grand fleuve Nogaro, certains s'étant finalement mêlés aux nouveaux arrivants : les Empires de Nog et de Kadar, disparus il y a si longtemps qu'on en ignore quasiment tout désormais. La jungle abrite également les vestiges de cultes disparus (ou presque) rendus à d'étranges divinités de la nature comme Ragarra, incarnation de la jungle sauvage et cruelle, Kiga, déesse-panthère de la chasse, ou l'Oublié, un dieu éléphantin autrefois vénéré par une civilisation raffinée. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux Géomanciens, les étranges sorciers qui dominèrent autrefois l'Empire de Nog et dont l'influence sur la région est encore perceptible aujourd'hui. Les Géomanciens formaient une secte puissante, mêlant à parts égale magie profane et religieuse dans de puissantes géoglyphes. Leur dictature prit fin lorsque les premiers Eclairés arrivèrent dans la région et neutralisèrent un à un chaque membre du Conseil des Neuf. Ce chapitre se termine sur la présentation des mystérieuses géoglyphes et quelques conseils quant à leur utilisation dans la campagne. Le Culte de Ragarra est détaillé dans le chapitre trois (4 pages). Cette divinité cruelle et coléreuse, est représentée comme une femme à tête de crocodile et doté d'ailes de chauve-souris. Interdit par l'Empire de Kadar, le culte connut son heure de gloire après l'effondrement de cette civilisation, avant de décliner de nouveau avec l'arrivée massive des Zakharans Eclairés. Récemment, les prêtresses de Ragarra ont refait surface dans la jungle, convertissant de force de nombreux villageois terrorisés par les effroyables avatars de la déesse qui accompagnent les prêtresses. Ce chapitre présente les particularités techniques de ces prêtresses ainsi que quelques nouveaux sortilèges réservés à ce culte. Le chapitre quatre (5 pages) est un guide de Dihliz, la Cité Portail. Seule cité importante de la région à ne pas se dresser sur les vestiges d'une ville plus ancienne, Dihliz fut fondée il y a moins d'un siècle en amont du fleuve Nogaro afin de réguler le trafic d'objets magiques depuis les Royaumes en Ruines et servir de relais commercial vers les Cités du Panthéon. C'est aujourd'hui une cité cosmopolite, servant de point de départ à tous les aventuriers venus explorer les jungles de la région. Trois autres cités de la région sont survolées dans le chapitre cinq (7 pages). Toutes ont été construites sur les vestiges de cités plus anciennes : Kadarastro porte le surnom de Cité Sinistre, qu'elle doit à son architecture étrange mêlant bâtiments modernes et ruines ancestrales. Située sur le fleuve Nogaro en amont de Dihliz, Kadarastro est majoritairement peuplée d'autochtones qui n'ont que récemment accepté de se soumette aux Lois de la Préceptrice, même si une bonne partie de la population rend encore hommage aux Dieux Oubliés. Medina al-Afyal est l'un des plus lointains avant-postes du Trône Eclairé, mais également l'un des plus prospères. Fondée sur l'île de l'Eléphant, cette cité profite des nombreuses ressources naturelles de l'île, et cette abondance se ressent dans l'architecture de la ville qui n'a rien à envier à celle de Huzuz. Rog'osto se distingue par les mystérieuses tours de métal qui se dresse vers le ciel et lui ont attiré le surnom de Cité des Flèches. D'origine inconnue, ces tours sont désormais louées par des magiciens et des sha'irs attirés par leur structure particulière. Leur usage est très réglementé, car des accidents magiques ont déjà failli causer la perte de la cité, sans compter les vendettas que se livrent parfois les occupants des tours. Le chapitre six (3 pages) révèle quelques-uns des secrets des Royaumes en Ruines et des principales cités de la région. Ces informations permettront au MD de prolonger la campagne en introduisant de nouvelles aventures basées sur le passé caché des Royaumes en Ruines. Le septième et dernier chapitre (3 pages) présente une nouvelle sorte d'objets magiques, typique des Royaumes en Ruines : les talismans. Cette section propose une dizaine de ces objets, certains issus des civilisations disparus, d'autres ayant appartenu aux cultes des Dieux Oubliés. Livre 2 - Adventure Book Ce livret contient les neuf scénarios formant la campagne dans les Royaumes en Ruines. Elle met en scène la quête d'un groupe d'aventuriers chargés par la destinée d'empêcher le retour du dernier des Géomanciens, qui après des siècles d'emprisonnement cherche à reconquérir son ancien Empire et à reformer le Cercle des Neuf. Episode 1 - Nine Falling Stars (4 pages) Episode 2 - Pilgrimage (7 pages) Episode 3 - Birthright (10 pages) Episode 4 - The Giants' Topiary (4 pages) Episode 5 - Talisman (10 pages) Episode 6 - Curse of the Serene Isle (3 pages) Episode 7 - Secrets of the Seal (10 pages) Episode 8 - Retribution (4 pages) Episode 9 - Kismet (10 pages) En complément de ces deux livres, la boîte contient également 6 fiches cartonnées représentant les principaux lieux visités pendant la campagne, un fascicule de 8 pages présentant de nouveaux monstres, ainsi qu'une carte poster des Royaumes en Ruines. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ7 - Corsairs of the Great Sea
première édition
ALQ7 - Corsairs of the Great Sea Situés à l'extrême nord de Zakhara, les Domaines Corsaires sont une série d'îles revendiquées par les pirates et flibustiers de la région. Les Corsaires ont développé une culture unique, conciliant le respect des Lois de la Préceptrice et des activités de piraterie et de contrebande assurant leur prospérité et leur indépendance mais qui en font la cible principale de la colère de mamelouks.
Livre 1 - Corsair Sourcebook Ce premier livret propose une visite guidée des Domaines Corsaires, accompagnée d'une présentation des pirates et de leurs ennemis. Le premier chapitre (3 pages) commence par présenter les différentes îles qui composent les Domaines Corsaires : situé juste au large de la cité de Muluk (décrite en détails dans ALQ3 - A Dozen and One Adventures) le Turban des Génies est l'archipel central des Domaines Corsaires. Il comprend notamment l'Ile des Epines de Feu, sur laquelle se dresse la cité de Hawa. Les Domaines Corsaires comprennent également les Vertus du Désert, un archipel plus éloigné de la côte, et les Territoires Contestés, une série d'îles proches du rivage de la Côte Franche et que se disputent les corsaires et les cités côtières. A l'exception de Hawa, toutes ces îles sont quasiment inhabitées et servent principalement de refuges temporaires aux pirates. Le chapitre deux (13 pages) explore Hawa, surnommée la Cité du Chaos, capitale des Domaines Corsaires. Protégée par une baie comportant tant de récifs qu'il est impossible de la traverser sans un guide expérimenté, cette cité portuaire est à l'image de sa population : désordonnée, voire anarchique, mais dotée d'une rare vitalité. Après avoir survolé l'organisation et l'architecture de la ville, ce chapitre évoque les corsaires qui y vivent et leurs traditions : fiers et indépendants, ils sont également conscients que le commerce côtier leur est vital, et prennent soin de ne jamais endommager les vaisseaux marchands qu'ils pillent, afin que ceux-ci puissent reprendre la mer avec de nouvelles cargaisons. Pour les mêmes raisons, les corsaires font également attention à ne pas s'en prendre trop souvent aux mêmes flottes. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux instances dirigeantes de la cité. Hawa est gouvernée par un Conseil des Corsaires composé des plus éminents pirates de la région, dont ce chapitre propose une description détaillée. Leur gestion de la cité est plutôt tolérante, et le Conseil n'intervient que lorsque l'indépendance des Domaines Corsaires est menacée ou que certains pirates enfreignent les règles assurant à Hawa sa prospérité. Les habitants de Hawa se considèrent d'ailleurs comme de fidèles sujets du Grand Calife de Huzuz, et prétendent même être prêts à lui verser les impôts qu'il réclame - s'il vient les collecter en personne. Le chapitre trois (4 pages) se penche sur le commerce et la piraterie dans le nord de Zakhara. Il commence par présenter le commerce côtier et les différentes cités qui y participent, avant d'évoquer les diverses activités de contrebande ainsi que la piraterie et les quelques règles que respectent les flibustiers zakharans. Enfin, cette section décrit le commerce qu'entretiennent les ports septentrionaux de Zakhara avec ses lointains voisins de Faerûn et de Kara-Tur. Le chapitre quatre (5 pages) détaille Qudra, la Cité du Pouvoir. Principale ennemie des Domaines Corsaires, Qudra est la ville d'origine de la majorité des mamelouks de Zakhara. L'émir qui dirige la ville et lui-même mamelouk, ainsi que les membres du Conseil qui l'assistent et qui représentent les principales organisations de mamelouks de la région. Qudra est donc une cité fortement militaire, et le reste de la population se révèle industrieux et plutôt austère. Livre 2 - Adventures in the Corsair Domains Ce second livret rassemble six aventures formant les bases d'une campagne dans les Domaines Corsaires et exploitant les informations de contexte décrites dans le livret précédent. Outre la région où ils se déroulent, ces six scénarios ont un autre point commun : ils ont tous pour origine une dispute entre deux jinns, le premier méprisant les mortels pour leur faiblesse et leur égoïsme, l'autre respectant leur ingéniosité et leur courage. Les deux génies ont donc choisi de se départager à travers un jeu, dans lequel ils vont provoquer des événements variés et parier sur la façon dont les mortels vont s'en sortir. Et les PJ vont leur servir de pions. Cette lutte entre les deux jinns est cependant un élément secondaire venant renforcer le thème de la liberté de choix qui transparaît dans les différents scénarios : il est tout à fait possible de l'ignorer, puisque les aventuriers n'ont pratiquement aucune chance de découvrir le petit jeu auquel se livrent les jinns à leurs dépends, à moins qu'ils ne s'interrogent sur les coïncidences étranges qui vont parsemer la campagne et orienter leurs actions. Les scénarios n'ayant aucun lien direct entre eux, il est possible de les jouer dans n'importe quel ordre, voire de les utiliser avec différents groupes d'aventuriers. La première aventure s'adresse à des personnages débutants (niveau 2-3) et s'intitule To Steal the Steel (7 pages). Alors qu'ils se trouvent à Hiyal, les aventuriers sont engagés pour escorter une caravane transportant par voie maritime des armes en acier vers Qudra, dont les mamelouks attendent la livraison avec impatience. Après une première partie du voyage sans encombres, le navire des PJ est attaqué par des pirates décidés à faire d'une pierre deux coups en mettant Qudra dans l'embarras et en récupérant des armes de la meilleure qualité. Une fois l'assaut repoussé, les aventuriers entament la deuxième partie du voyage, par voie terrestre cette fois. Mais ils ne sont pas au bout de leur peine, car les corsaires les attendent dans le désert et vont tout faire pour quel les armes n'arrivent jamais à Qudra. Le deuxième scénario a pour titre Of Waters Dark and Deep (16 pages) et conviendra à des aventuriers plutôt expérimentés (niveau 6 à 8). Les personnages sont contactés par un prêtre de Kor officiant sur Hawa : inquiet de la disparition de nombreux enfants des rues de la Cité du Chaos, il a mené sa propre enquête et a découvert qu'un ancien culte maléfique qu'on croyait disparu commençait à refaire surface. Ne pouvant faire confiance à personne, il à choisi de demander de l'aide à des étrangers pour contrer les projets du culte et sauver les enfants. Les aventuriers vont donc devoir se rendre à Hawa et enquêter discrètement dans la cité, avant de mener l'assaut contre le temple secret. Now and Zin (5 pages) s'adresse à un groupe de héros de niveau 4 à 5. Par le plus grand des hasards (ou plus exactement l'intervention discrète d'un jinn), les personnages entrent en possession d'une carte censée mener à la Rivière Dorée, dont les eaux possèderaient des propriétés miraculeuses. Or il est de notoriété publique que le Grand Calife de Huzuz désespère de ne pas avoir encore d'héritier, et a longtemps cherché cette rivière enchantée afin de guérir sa stérilité. Qu'ils veuillent rendre service au Chef des Croyants ou en réclamer une coquette somme, les personnages partiront probablement en expédition sur l'île où se trouve la Rivière d'Or d'après la carte. L'exploration de l'île est déjà toute une aventure, mais la Rivière d'Or est le territoire d'un Zin, aussi facétieux que doué pour les illusions, et les PJ devront faire preuve de pragmatisme et de diplomatie pour obtenir un peu de l'eau miraculeuse qu'ils sont venus chercher. La quatrième aventure s'appelle Unraveling the Pattern (14 pages) et s'adresse a des aventuriers de niveau 7 à 9. Un général mamelouk de Qudra engage les personnages pour une longue mission d'espionnage : ils vont devoir se rendre à Hawa, s'arranger pour cartographier le chemin d'accès à travers la Baie du Chaos, puis rassembler le maximum d'informations sur les défenses de la cité et l'organisation des pirates. C'est donc une mission extrêmement dangereuse, et le moindre faux pas pourrait leur coûter la vie. De retour à Qudra, ils vont pouvoir faire leur rapport devant le Conseil, qui lancera son armée contre Hawa afin de mettre un terme aux activités des pirates. Mais les personnages vont découvrir que le général qui les a engagés est un traître : il a l'intention d'arranger une cuisante défaite des armées mamelouk afin de pouvoir prendre le contrôle de Qudra. Le destin des Domaines Corsaires et de la Cité du Pouvoir est donc entre leurs mains. La cinquième aventure s'intitule Terrapin Isle (11 pages). Les personnages y partent en mission d'exploration sur une mystérieuse île qui semble surgie des flots. Ils vont rapidement découvrir que cette île est en réalité un zaratan, gigantesque tortue sur laquelle la corsaire Jayani avait autrefois érigé son quartier général. Ils ne sont d'ailleurs pas les seuls à s'intéresser à cette île, et les affrontements entre différentes factions risquent fort de contrarier l'animal qui risque de replonger sous les flots. La sixième et dernière aventure s'appelle The Vizir's Turban (4 pages) et forme un petit scénario plutôt humoristique pour un groupe de personnages novices (niveau 1-2), qui vont y être accusé du vol du turban de la Sultane de Simbaya. Afin de prouver leur innocence, ils se lancent à la poursuite du véritable voleur. Bien des péripéties les attendent avant qu'ils ne puissent découvrir que le turban est en réalité un être magique qui, las de l'humeur acariâtre de sa propriétaire, s'est offert une balade en ville à la recherche d'un nouveau porteur. Un appendice termine se livret en proposant une dizaine d'objets magique et un tableau récapitulatifs des PNJ et créatures rencontrés dans les différents scénarios. Outre ces deux livrets, la boite comprend également 6 fiches cartonnées présentant les plans de qulques sites visités dans la campagne et les illustrations et caractéristiques des principales personnalités des Domaines Corsaires, un fascicule de 8 pages présentant de nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium, et enfin qu'une carte géante de la région. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ8 - Caravans
première édition
ALQ8 - Caravans "Caravans" une campagne pour trois à cinq joueurs de niveaux 5 à 9, avec un total des niveaux compris entre 20 et 30. Elle se compose de six épisodes et, comme son nom l'indique, contient une part importante de voyage dans le désert.
Le livret de 64 pages contient les scénarios. Dans le premier, en portant secours à une enfant prisonnière d'une tente parlante, les héros se trouvent embauchés par un notable pour aller rechercher sa fiancée disparue depuis un demi siècle. Un tapis parlant les y aidera. L'épisode suivant est constitué d'une dangereuse traversée du désert. Dans le troisième épisode, les PJ rencontrent un mystique excentrique qui, en échange de leur aide contre une créature de l'outre-monde, leur donnera un puissant objet magique. Ils seront ensuite impliqués dans une longue vendetta entre deux tribus et rencontreront un sorcier qui détient de dangereux secrets. Enfin arrivés au village de la fiancée, ils devront explorer une mystérieuse crypte et faire alliance avec un dangereux change-forme. L'épisode final sera une confrontation des plus dangereuses dans un palais de flammes. Le second livret contient les informations générales sur la campagne, la description d'un tapis magique appelé Ala'i l'affamé, des informations plus générales sur le grand désert et ses sites remarquables ainsi qu'un chapitre sur la composition et la gestion d'une caravane et les fiches de deux PNJ essentiels. Le reste des documents est constitué d'un poster représentant Ala'i l'affamé, de quatre cartes représentant en couleur l'apparence de ce même tapis lorsqu'il répond à certaines questions, de deux cartes du haut désert à grande et petite échelles et d'un livret de huit pages contenant des aides de jeux à découper et à distribuer aux moments opportuns aux joueurs et les descriptions des ghuls et des nobles efreeti. Il est à noter que les six cartes présentent au verso, en noir et blanc, des plans de lieux importants du scénario. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Carnets d'Elminster (Les)
première édition
Carnets d'Elminster (Les) Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Carnets d'Elminster - Appendice I (Les)
première édition
Carnets d'Elminster - Appendice I (Les) Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Creatures Crucible : Night Howlers
première édition
Creatures Crucible : Night Howlers Dernier de la série des Créatures Crucibles, et publié deux ans après le précédent, ce supplément permet à la fois de jouer des personnages lycanthropes, mais est aussi un gros complément à la Chronique The Principalities of Glantri.
Le livret des joueurs est très technique. Il présente la maladie, ou plutôt comment la soigner, ce qui doit être fait très rapidement. Il présente aussi les caractéristiques qu'ont les lycanthropes en terme de jeu et les interactions entre les formes humaines et animales. La répartition des points d'expérience et les capacités spéciales sont aussi brièvement traitées, brièvement mais suffisamment. Quelques conseils pour les joueurs sont également données. Puis viennent les descriptions de chacune des races de lycanthropes, avec leurs pouvoirs spéciaux : loups, mais aussi chauves souris, ours, sangliers, rats, renards, ainsi que les baleines et les requins sont au programme. Les pourceaux maléfiques, même s'ils sont décrits, ne sont pas accessibles aux joueurs, de part leur nature trop mauvaise, et de par leur puissance énorme. Ce supplément ayant été publié après le Rules Cyclopédia, le système de compétences n'est pas inclus dans le livret, mais des compétences spécifiques aux lycanthropes sont présentées. Une fiche de personnage spéciale conclut le livret. Le livret du maître est consacré quasiment uniquement au background. L'histoire réelle de la lycanthropie est présentée, et offre de nombreuses surprises. Des informations et conseils sur les interactions avec les autres animaux, l'immunité à certains armes, ou la vulnérabilité à certaines substances, ainsi que l'adaptation des voies de l'immortalité à ces créatures nous sont données. Au final, ce supplément présente un cadre complet de campagne, riche et dans lequel les joueurs pourront avoir un rôle déterminant, tout en mettant en lumière des aspects jamais développés jusque là de créatures considérées généralement dans le jeu comme des monstres. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Cutthroaths of Lankhmar
première édition
Cutthroaths of Lankhmar Cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville de l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les cinq quartiers au sud-ouest de la ville, y compris son front de mer. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu, généralement en deux pages, se rattache à un de ces cinq districts, et est accompagnée d'un encadré intitulé "Adventure hooks" fournissant des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles d'AD&D pour cet univers, la première partie (10 pages) propose cinq gangs, centré chacun sur un district. La rivalité sanglante entre les gangs des Foulards Rouges et des Chemises Bleues est surveillée et discrètement contrôlée par la Guilde des Voleurs. Le chapitre 2, 12 pages, offre 6 lieux de loisirs, dont "The Carved Idol", le seul bar à vin de toute la ville, très haut de gamme, et "The Worn Bollard", une taverne de pécheurs. Le chapitre 3, 6 pages, présente deux navires, dont le Bonyam, un pirate et la police portuaire, à la malhonnêteté légendaire, dans une ville pourtant habituée à la corruption. Le chapitre 4, 6 pages, propose 3 établissements marchands, parmi lesquels Hagrovar, qui à lui seul justifie la réputation du "Consortium des marchands" d'être l'autre guilde des voleurs de Lankhmar : balance truquée, faux poids, il ne recule devant rien. Le chapitre 5, 5 pages, présente trois receleurs, dont Scarface, qui accepte toujours toutes les marchandises, et les revend souvent discrètement à leur ancien propriétaire. Enfin, le chapitre 6, 21 pages, fait découvrir 9 guildes variées, sans oublier à la fin de traiter des guildes mineures. La guilde des receleurs et celle des préteurs sur gages sont dans le même bâtiment, ce qui est plus pratique, certains étant membres des deux. La guilde des teintures et encres fournit même les magiciens, mais la guilde des scribes est pour elle un gros client. L'appendice, une page, donne des conseils sur la façon d'adapter les aventures proposées à sa propre campagne. La carte détaille les cinq quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un parc public, un campement, un quartier résidentiel pauvre et un quartier d'affaire. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DLA3 - Dragon's Rest
première édition
DLA3 - Dragon's Rest Cet ouvrage est le module final de la trilogie débutée dans le DLA1 - Dragon Dawn et dans le DLA2 - Dragon Knight. Il adopte exactement la même forme que les deux modules précédents:
- Un prologue permet d'introduire de nouveaux personnages ou de continuer directement les modules précédents avec les mêmes personnages ; - Quatre chapitres et 47 pages décrivent l'aventure qui se déroule dans ce dernier module ; - En annexes se trouvent les caractéristiques des personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés, une carte réservée au meneur décrivant Eborium et un schéma d'enchaînement des événements de l'aventure; - La carte grand format est un exemplaire réservé aux joueurs décrivant Eborium (une version en couleur et en grand format, sans les indications, de la carte réservée au meneur) Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Ayant découvert que Erestern / Takhisis est en train de former une armée de créatures éthérées pour appuyer ses dragons maléfiques dans une attaque contre les Othlorx de Taladas, les personnages vont devoir aider les Chevaliers Dragons à contrecarrer les plans de la Déesse du Mal. Malheureusement, ils ont été enfermés par inadvertance dans le plan éthéré et l'aventure débute alors qu'ils tentent tant bien que mal d'échapper aux habitants du lieu. Les personnages vont alors être menés sur une région semi-planaire nommée Eborium par Sargonnas (une autre divinité maléfique). Se faisant passer pour un allié, ce dernier utilisera les personnages pour retrouver six gemmes dérobées et dissimulées dans le temps par Erestern, gemmes qui doivent lui permettre de contrecarrer les plans de sa supérieure et d'accroître sa propre puissance... Manipulés, les personnages devront tout de même affronter les lieutenants d'Erestern avec l'aide des Othlorx et sauveront ainsi Taladas de l'invasion de la Reine des Ténèbres. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR1 - Otherlands
première édition
DLR1 - Otherlands Otherlands développe en détails trois régions inexplorées dans les précédents suppléments Dragonlance et qui se situent loin des centres de civilisation du monde de Krynn. Chaque description occupe une trentaine de pages et passe en revue la configuration du terrain, les peuples, leurs us et coutumes, leur histoire, la flore et la faune du lieu, ainsi que de nombreux détails de la vie quotidienne. Hormis quelques caractéristiques sous la forme de fiches du manuel des monstres, qui occupent en tout moins d'une dizaine de pages, le supplément se consacre avant tout à des données de fonds.
Le premier territoire présenté se nomme Chorane. Il se situe loin au sud du Mur de Glace qui sert de cadre au DL6 - Dragons of Ice. Là, au beau milieu des étendues glacées du continent polaire, se trouve une société repliée sur elle-même, issue de la migration d'un ancien peuple humain sous la conduite d'un héros nommé Amesh. C'est dans d'immenses crevasses parcourues par un dense réseau de cavernes et de tunnels que se sont réfugiés les premiers Ameshites. Les îles de Selasia constituent le deuxième territoire présenté. Ces îles sont intimement liées avec le peuple mythique des Irda, les ogres qui choisirent la voie du Bien plutôt que les moeurs brutales et primitives de leurs congénères. Guidés par Igrane, le premier d'entre eux, ils se réfugièrent dans ces îles situées entre Taladas et l'Ansalonie et instaurèrent une société florissante. Malheureusement, au cours des âges, cette société déclina, jusqu'au Cataclysme, qui provoqua sa chute. Le troisième et dernier territoire présenté est Watermere, le royaume des Dargonesti (ou elfes des mers) qui vivent sous les grands océans de Krynn, notamment entre Taladas et l'Ansalonie, au sud des îles de Selasia. Certains d'entres eux ont même colonisé Istar après le cataclysme (cf. DL12 - Dragons of Faith pour plus de détails sur Istar engloutie). Ce peuple étrange est en fait issu de plusieurs séparations consécutives du peuple elfique, qui occupait à l'origine les bois du Silvanesti. Ils s'installèrent dans les profondeurs et luttèrent âprement, entre autre contre leurs ennemis koalinths, afin d'instaurer le royaume de Watermere. Finalement, ils y parvinrent, guidés par le héros Drudarch Takalurion, le premier Grand Orateur de la Lune. L'histoire des Dargonesti, faite de luttes et de hauts faits, décrit notamment comment ils conservèrent leur foi malgré le Cataclysme et comment ils retrouvèrent les vrais dieux bien avant la Guerre de la Lance et la découverte des disques de Mishakal par la prêtresse Goldmoon (cf. DL1 - Dragons of Despair) La carte qui accompagne le supplément dépeint ces trois régions ainsi que leur situation par rapport à Taladas et l'Ansalonie. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Donjons du Désespoir (Les)
première édition
Donjons du Désespoir (Les) Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
première édition limitée
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark Drizzt Do'Urden, héros bien connu des Royaumes Oubliés créé par R.A. Salvatore dans sa Trilogie de L'Elfe Noir, nous ouvre les portes de son ancien domaine : l'Outreterre. Drizzt est un drow en exil assez atypique en comparaison de ceux de sa race. L'Outreterre, comme les pages de ce guide nous le révèleront, n'est pas un lieu de villégiature pour les âmes au coeur pur, mais un endroit où, à l'abri de la lumière, des races impies préparent leurs éternelles vengeances contre ceux vivants sous les chauds rayons du soleil. Une introduction présente les généralités sur la vie dans les royaumes des profondeurs, ainsi que sur la façon dont seront détaillés les différents lieux qui font son importance.
Le premier chapitre (20 pages) a pour sujet les principales civilisations ayant élu domicile dans ces profondeurs. Seront ainsi passées en revue les Aboleth, les Beholder (Tyrannoeils), les Cloaker (Manteleurs), les Drow (Elfes Noirs), les Nains et leurs sous-cultures (des Derros aux Urdunnirin), les Illithides (ou Flagelleurs Mentaux), les Ixzan, les Kuo-Toa, et les Svirfneblin (Gnomes des Profondeurs). Suivent quelques races moins importantes mais néanmoins organisées et présentes en Outreterre. Ces dernières bénéficient chacune d'un simple paragraphe, que ce soit les Dragons, les Daos, les Grells, les Orques ou les Phaerimms de l'Anauroch. Le reste du guide décrit en 95 pages treize cités parmi les plus importantes de l'Outreterre et leurs environs. Ces cités sont réparties sur trois régions, pour autant de chapitres : zone nord, zone médiane et zone sud. Si l'Outreterre s'étale aussi bien sous les océans que sous tous les continents de Toril, ce guide en aborde juste une partie située sous la moitié ouest du continent de Faerûn, entre le Val de Bise et le Désert de Calim, et des îles Nélanthères au Turmish et à la Mer de Lune. Chacun de ces sites est décrit selon le même plan, soit : l'historique du site, ses connections avec le monde extérieur et les cités voisines, son architecture et urbanisme général, puis sa population. Les informations sur la populations sont divisées entre le peuple, ses dirigeants, les forces armées et les visiteurs potentiels, invités ou esclaves. La description se poursuit par le système défensif du site, ses productions et ses importations, suivis d'une liste de certains lieux ou organisations d'importance comme ses guildes marchandes, ses temples, académies, bazars, tavernes et autres curiosités. Les cités du nord décrites dans ces pages sont la cité Svirfneblin Blingdenstone, au moment où elle rejoint les toutes nouvelles Marches D'Argent, Ch'Chilt, le coeur du royaume Illithide à deux pas sous Eauprofonde, Ched Nasad, une ancienne cité Drow, Gracklstugh, dans le royaume des Derros, et Menzoberranzan, la cité Drow natale de Drizzt. Les cités médianes sont celles d'Ooltul, la cité des Tyrans peuplée de Beholders, Oryndoll, autre royaume Illithide hantant le sud de la côte du Dragon, et Sshamath, une cité Drow dirigée par des Mages où les prêtresses de Lolth sont tombées en disgrâce. Les cités du sud décrites vont du royaume nain d'Iltkazar, dont l'histoire remonte à l'apogée du Profond Royaume de Shanatar, jusqu'à Zokir, la cité Beholder située loin sous les terres de Sudolphor, en passant par l'atoll Ixzan de Malydren, et ses voisins Manteleurs de Rringlor Noroth et Sloopdilmonpolop et sa colonie de Kuo-Toa, bien connus des pêcheurs théthyriens de la Baie du Drake Igné. Un plan de chacune de ces cités est présent dans le guide et une carte couleur en grand format clôt cet ouvrage en représentant en surimpression l'ouest de Faerûn et les royaumes s'étendant dans ses profondeurs. |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Dungeons of Despair
première édition
Dungeons of Despair Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Elminster's Ecologies Appendix I
première édition
Elminster's Ecologies Appendix I Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Elminster's Ecologies Appendix II
première édition
Elminster's Ecologies Appendix II Ce deuxième appendice aux Carnets d¿Elminster clôt cette série en introduisant deux nouveaux écosystèmes toriliens, présentés sous forme de guides ou de reportages, narrés par un habitant du cru.
Livret 1 ¿ The High Moor Livret 2 ¿ The Serpent Hill Le livret couleur accompagnant ces deux guides contient les tables de rencontres possibles dans ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FMA1 - Fires of Zatal
première édition
FMA1 - Fires of Zatal Fires of Zatal est un module destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme une introduction au nouveau continent de Maztica. Les personnages (originaires des Royaumes Oubliés) débarquent dans la colonie de Helmsport et vont avoir l'occasion d'explorer le Vrai Monde et de découvrir son histoire et sa culture.
Le module se décompose en cinq épisodes, plus un appendice comprenant les caractéristiques des personnages et créatures rencontrées, ainsi que les fiches détaillées de trois nouveaux monstres : l'Ahuizotl (homme-crocodile), le Tlalocoatl (dragon de la pluie maztèque) et le Tabaxi (homme-jaguar dont la version originale se trouve dans le Fiend Folio). Au centre du livret se trouve un encart détachable présentant huit personnages joueurs prétirés (dont trois Maztèques). La carte poster (en couleur) présente plusieurs plans des lieux visités pendant l'aventure. L'intérieur de la couverture comporte également deux plans en noir et blanc. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FMA2 - Endless Armies
première édition
FMA2 - Endless Armies Endless Armies est un module destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6, qui devront partir à la recherche d'un prêtre de Helm disparu au coeur de la jungle maztèque, en plein territoire du Peuple Fourmi.
A la fin du module se trouvent les fiches détaillées des Bacar (le Peuple Fourmi) et du H'Calos (mille-patte géant). Deux cartes séparées (l'une en couleur, l'autre en noir et blanc) présentent les lieux visités pendant l'aventure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Gamma Knights
première édition
Gamma Knights Ce supplément pour Gamma World 4 décrit des règles pour utiliser des super-Armures de Combat et des armes dévastatrices. On y trouve aussi de nouvelles races de robots fous et meurtriers.
Surtout, ce supplément contient un jeu de plateau complet où des robots et de mutants (certains en armure de combat) se battent avec des armes destructrices dans des champs de ruines. Hors de propos par rapport au reste de la gamme, cette boîte est une curiosité... |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hollow World Campaign Set
première édition
Hollow World Campaign Set Le Hollow World est l'intérieur de Mystara, la planète servant de décor à la majorité des suppléments D&D. Eclairé par un soleil continuel, ce monde abrite toutes les civilisations qui ont, en théorie, disparu de la surface de Mystara et dont en réalité une petite partie a été conservée par les Immortels. La présence de ce soleil, situé au centre la planète, a pour effet un climat tempéré permanent, sans aucune saison ni aucune nuit.
Outre ces civilisations et son climat, il possède une autre particularité : un sort de préservation qui y a été lancé par les immortels empêche toute évolution profonde des peuples, les maintenant dans l'état qui était le leur au moment de leur disparition ; il limite aussi l'apprentissage de la magie aux esprits les plus doués et interdit aux mortels tous les sorts de transports à longue distance, d'invocation de créatures et de résurrection. Les peuples du Hollow World ont une histoire intimement liée à celle du monde de la surface, de par leur nature même. Ils couvrent une grande variété de cultures: des hommes-bêtes, qui précédèrent les humanoïdes, à des cultures s'inspirant des grecs, égyptiens, mayas ou corsaires. Les non-humaines ne sont pas en reste avec des hommes-lézards, des elfes souterrains ou des orcs mongols. De part ce côté historique, ce supplément décrit, parfois avec beaucoup de précision, de nombreux éléments du passé de Mystara. Les immortels y ont une fortes influence, puisque ces peuples sont en quelque sorte leurs protégés voire, pour une bonne partie d'entre eux, leur peuple d'origine. Il en résulte, encore plus que sur Mystara, des luttes entre peuples reflétant des luttes entre dieux, et inversement. Le premier livre, de 128 pages, est le Dungeon Master's Sourcebook. La création du Hollow World, son histoire ainsi que ses particularités y sont brièvement décrites. Dans cette partie on peut également trouver sur huit pages une chronologie parallèle du monde extérieur et du Hollow World reprenant une grande partie des événements importants que l'ont trouve dans les Gazetteers et les scénarios. Le second livret est le Player's Guide qui est principalement destiné à la création des personnages. On y trouve des conseils, les règles propres au Hollow World, quelques nouvelles races et classes et une description pour les joueurs de chacune des cultures, avec l'apparence de ses membres, leur coutumes et d'autres informations basiques, qui sont souvent pour le meneur des compléments au Dungeon Master's Sourcebook. Le troisième livret est le Adventure Book qui contient deux scénarios (une pour amener des aventuriers de Mystara vers le Hollow World, une pour des natifs de Mystara), quelques idées d'aventures et la description de monstres (donc un bon nombre de dinosaures). Une des cartes est celle du Hollow World. Deux autres cartes détaillent plus précisément le sud et le nord du continent principal de ce monde. Enfin la dernière grande carte présente une carte du monde extérieur avant le cataclysme, une autre après le cataclysme avec les principaux flux migratoires ainsi qu'un schéma de la structure de la planète. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWA1 - Nightwail
première édition
HWA1 - Nightwail Nigthwail est le premier volet de la campagne Blood Brethen Trilogy. Ce scénario pour personnages de niveau 6 à 8 débute dans le monde de Mystara, plus précisément dans la principauté de Glantri (voir GAZ3 - Principalities of Glantri). Il amène ensuite les personnages dans les Broken Lands, terres des humanoïdes (voir GAZ10 - The Orcs of Thar), puis dans le Hollow World.
Le livret est découpé en chapitres qui sont les grandes étapes du scénario. La première moitié est consacrée à la recherche d'une caravane disparue, et mène les personnages dans le Hollow World. A partir de là, ils peuvent suivre trois pistes différentes, qui les mènent aux deux autres volets de la campagne (HWA2 - Nightrage et HWA3 - Nightstorm) et à la suite du scénario décrit dans ce livret. La seconde partie du livret est une aventure consistant à détruire un objet magique mis en place par Thanatos pour corrompre le Hollow World. Ce dernier, pour agir en toute liberté, a piégé les autres immortels (voir D&D Immortal Rules et Wrath of the Immortals) dans le passé. Ils vont ainsi voyager dans l'empire Azcan, probablement se faire capturer et être les victimes d'une cérémonie de sacrifice qui leur permettra d'accéder à cet objet magique. Dans le cas contraire d'autres possibilités sont décrites pour tout de même détruire l'objet. Enfin ce scénario peut être joué sans les deux autres, les adaptations nécessaires étant indiquées dans le livret. Deux remarques importantes pour finir : 1) si on peut substituer un empire quelconque et une nation barbare aux nations de Mystara utilisées, la boîte Hollow World est indispensable tant les références lui sont nombreuses, et le supplément HWR1 - Sons of Azca peut se révéler très utile. 2) très tôt dans l'aventure, les clercs se verront imcapables de lancer des sorts de niveau 3 et plus car les immortels ont été éloignés par Thanatos, ce qui peut fortement les handicaper, et ce jusqu'à la fin de la campagne, même si une solution alternative est donnée. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWA2 - Nightrage
première édition
HWA2 - Nightrage Nightrage est le second volet de la Blood Brethen Trilogy, campagne commencé dans le module HWA1 - Nightwail (voir celui-ci pour plus de détails sur la campagne). Dans ce scénario les aventuriers vont, en tentant de découvrir les tenants et aboutissants de la disparition de serpents volants, libérer des grands vers du contrôle des partisans de Thanatos. Ces derniers creusent dans le bouclier anti-magie qui sépare le Hollow World et le monde extérieur (voir la boîte Hollow World), permettant ainsi aux énergies corruptrices mises en place dans le premier volet de la trilogie de pénétrer la surface de Mystara.
Le livret suit la même forme que le premier opus, découpé en chapitres correspondants aux grandes phases du scénario. Ce dernier destiné à des personnages de niveau 7 à 9 se passe pour une partie importante dans l'empire de Nithia ; le supplément correspondant HWR2 est donc recommandé. Il peut être joué indépendament des deux autres ; pour cela une demi-page lue aux joueurs leur raconte les événements qui se sont déroulés dans la première moitié de Nightwail, événements qui les ont conduit dans le Hollow World. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWA3 - Nightstorm
première édition
HWA3 - Nightstorm Nigthstorm est le dernier volet de la trilogie des Blood Brethen. Il va mener les personnages dans un nouveau royaume non décrit dans la boîte de base ressemblant à l'Inde à différentes époques de son histoire.
Le but de ce dernier épisode va être de prévenir les immortels pris au piège sans s'en rendre compte par Thanatos. Pour cela ils vont devoir enquêter puis recevoir pour un bref temps le pouvoir d'un immortel. Le livret est divisé en chapitres correspondant aux grandes étapes du scénario. Il peut être joué seul avec des adaptations données dans le texte. Dans le cas où il est joué avec les deux autres, ses derniers chapitres sont forcément les derniers à devoir être joués, car les immortels une fois libérés vont résoudre plus ou moins tous les problèmes. Une des particularités du scénario va être un voyage dans le temps et l'espace du Hollow World qui pourra être utilisé pour "rentabiliser" l'achat de la boîte de base selon les conseils donnés, en utilisant tous les scénarios annexes que le meneur voudra. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWR1 - Sons of Azca
première édition
HWR1 - Sons of Azca Ce supplément détaille la culture des Azcans, inspirée de celle de nos mayas, qui avait été brièvement décrite dans la boite de base de Hollow World. Les Azcans sont généralement considérés comme des "méchants", de par leur culture mais aussi par leur religion qui vénère un immortel de l'entropie. Ce supplément permet de se faire une idée bien plus précise de cette civilisation : ses coutumes, son organisation, ses croyances, etc. Il est a priori possible de jouer les méchants, mais c'est une idée qui est écartée par l'auteur. Le point de vue adopté pour les personnages est en effet celui de résistants à l'intérieur de l'empire, tentant de combattre la tyrannie de la religion actuelle.
Aztruatzin était un chef de ce peuple avant qu'Atzanteolt décida d'en prendre le contrôle. Il est maintenant le dieu des peuples similaires à des indiens de la surface (voir le gazetteer correspondant), mais prend toujours à coeur le sort de son peuple d'origine. L'antagonisme entre ces deux dieux est au centre des luttes internes entre Azcans. Le plus gros des deux livrets est celui contenant les informations factuelles sur la société. On y apprend l'histoire des Azcans, telle que la connaisse les Immortels. Vient ensuite une description conséquente de leur calendrier, part importante de la culture Azcan, car chaque jour a un nom et une signification en ce qui concerne les prédictions, qui ont une influence plus que notable sur ce peuple. La géographie (climat et démographie) est vite expédiée pour laisser la place à l'organisation de la société, avec ses trois pôles principaux (armée, clergé et commerce) et enfin un petit texte sur la "nouvelle voie", un culte opposé à celui en place. Le tout se termine par la description de quelques personnages importants de l'empire. Le plus petit des deux livrets est le Azcan Campaign Book. Il contient quelques pages de conseils pour des campagnes avec des joueurs natifs ou non de l'empire. Puis viennent des idées de scénarios : une chasse à l'ankylosaure, la découverte d'un temple dédié aux anciens dieux Azcans et de ses fidèles, une tentative d'assassinat entre pouvoirs rivaux, l'exploration d'une mine permettant de découvrir une créature importante dans le Hollow World, et un scénario diplomatique. La fin du livret est consacrée aux monstres (où les trouver, caractéristiques, fiches complètes pour les nouvelles créatures). Enfin la carte est celle de l'empire et l'écran contient le plan d'une pyramide typique dédiée à Atzanteotl ainsi que quelques plans nécessaires aux scénarios. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWR2 - Kingdom of Nithia
première édition
HWR2 - Kingdom of Nithia Ce supplément décrit le royaume de Nithia, une société humaine d'inspiration égyptienne avec ses pyramides et des sphinx, ses pharaons et ses
dieux, sauvegardé comme les autres cultures du Hollow World par les dieux avant sa disparition.
Dans le monde de Mystara (voir la série des Gazetteers) ce fut un empire dominé par les magiciens qui succomba à la corruption des immortels de l'entropie. Ravagé par des guerres internes, il fut détruit, mais une citée fut purgée des ses pires éléments et transportée dans le Hollow World. Il ne reste sur Mystara que quelques ruines et des champs de batailles ravagés, essentiellement situés dans le désert d'Ylaruam (voir Gazetteer 2 : Emirates of Ylaruam ). Dans le Hollow World, l'histoire se répéta, et l'empire fut presque de nouveau détruit par des guerres utilisant de la magie puissante. Les dieux tutélaires de ce peuple le purgèrent de nouveau de sa corruption, mais cette fois-ci prirent des mesures pour que les magiciens ne puissent plus accéder aux pouvoirs qui menèrent à la quasi destruction de leur civilisation. Ils leur laissèrent la capacité de créer un réseau de pyramides qui collecte l'énergie magique et permet l'existence de barges flottantes dans l'air et autres merveilles donnant un niveau "technomagique" assez élevé. Le livret des joueurs débute par un chapitre d'introduction de six pages, contenant un aperçu du royaume suivi d'un rappel sur les spécificités du Hollow World, le tout sur trois pages. Les deux pages suivantes décrivent le royaume de Nithia vu par des individus d'autres civilisations, et sont suivies d'une page de rumeurs. Le second chapitre de seize pages concernant les personnages joueurs est consacré pour moitié aux clercs, avec une description des immortels puis des devoirs et pouvoirs de leur prêtres. L'autre moitié du chapitre décrit les carrières (et donc la place dans la société) qui sont accessibles aux autres classes. Un chapitre très court de deux pages expose les nouvelles compétences spécifiques à cette société. Cinq pages traitent de l'équipement de combat (avec illustrations), et précèdent le dernier chapitre décrivant l'empire dans son ensemble : climat, géographie, société, apparence des gens, loisirs, nourriture, habitat, transport, crimes et châtiments. Le livret du meneur contient des informations qui ne sont pas communément accessibles aux joueurs. Le premier chapitre de douze pages, "Kingdom of Nithia", couvre l'histoire de celui-ci ainsi que ses cités, ses pyramides et ruines principales. Le second chapitre de dix pages, "Personnalities", présente les personnages influents du royaume mais donne aussi des règle concernant les clercs du chaos (non accessibles en théorie aux joueurs) et quelques monstres. Le troisième chapitre explique en cinq pages le système d'écriture de cette société, les hiéroglyphes. Le quatrième chapitre de douze pages, "Nithian mysticism" présente les sorts utilitaires accessibles par tous les habitants du royaume grâce aux pyramides, les glyphes qui sont des hiéroglyphe magique gravés par les mages-scribes et des objets magiques, y compris les artefacts les plus connus. "Mystical strucures" décrit plus en détail les pyramides et monolithes. Les quatre dernières pages sont consacrées à un scénario "War of the Pharaohs" dont les plans correspondant sont fournis à l'intérieur de la couverture. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Land of Fate
première édition
Land of Fate Située sur la planète Abeir-Toril, loin au sud de Faerûn, la péninsule désertique de Zakhara est le décor de campagne officiel d'Arabian Adventures. Zakhara faisant partie des Royaumes Oubliés, on y trouve une majorité d'humains, mais aussi des elfes, nains et autres halfelins. Mais les similitudes avec Faerûn s'arrêtent là, car toutes ces races sont unies sous la bannière du Grand Calife, chef suprême des Eclairés et gardien des Lois de la Préceptrice. Le premier livre forme une encyclopédie de la civilisation zakharane. Zakhara étant principalement constituée de déserts, le chapitre premier s'intéresse aux particularités géographiques de ce milieu. On y apprend, à travers un lexique très détaillé, les différents types de dunes, de plateaux, de rivières et plans d'eau temporaires, etc. La population zakharane se divise en deux groupes distincts : les sédentaires et les nomades. Le chapitre deux décrit la vie quotidienne dans les villes, et commence par présenter la journée typique d'un citadin. Après quoi on découvre les valeurs fondamentales des Zakharans : l'hospitalité, la tolérance, et le respect de l'autorité. D'autres thèmes sont également abordés, comme la mode vestimentaire (et la significations des voiles), le rôle de la femme (et la polygamie), l'esclavage (et la tradition des mamelouks) et la guerre. Après les sédentaires, c'est au tour des nomades d'être présentés dans le chapitre trois. Là encore, la journée type d'un nomade permet de se mettre dans l'ambiance. On y apprend l'importance des migrations, les règles sociales qui régissent les clans du désert, et leurs valeurs essentielles (pas si éloignées de celles des citadins). Ce chapitre se termine sur la chose la plus importante aux yeux des nomades : le chameau. Le chapitre quatre vient compléter le précédent en présentant diverses Maisons ou clans nomades. On y découvre neuf clans originaires du Haut Désert, et trois maisons des Terres Hantées (une étendue désertique particulièrement hostile), dont un clan de janns, ou génies mineurs. La religion est le sujet du chapitre cinq. Les Zakharans vénèrent un ensemble de neuf dieux majeurs, plus quelques divinités locales. Seuls les fidèles de ces dieux sont considérés comme des Eclairés, et certaines cités zakharanes intégristes vont même jusqu'à adorer un panthéon restreint de cinq dieux en déniant aux autres le statut d'Eclairés. Mais dans l'ensemble les Zakharans sont très tolérants, et les étrangers vénérant d'autres divinités sont acceptés (ce qui n'est pas le cas des athées). Ce chapitre se termine sur la description de diverses divinités "sauvages" adorées par les peuples primitifs des îles ou des jungles du sud, et de quelques dieux issus des empires ayant précédé Zakhara. Les cinq chapitres suivants détaillent les nombreuses Cités Eclairées. Trois appendices viennent clore l'ouvrage : Le deuxième livre, intitulé Fortunes and Fates, est plus spécialement destiné au MD. Le premier chapitre aborde la question des personnages de haut niveau : pour chaque classe, on trouve les titres que ces personnages peuvent revendiquer, et les serviteurs qu'ils peuvent s'attacher. Le chapitre deux s'intéresse à la loi zakharane, c'est à dire la Loi de la Préceptrice, transmise de génération en génération depuis le temps du Premier Calife. Cette loi est un des fondements de la culture zakharane, et elle classe les actions en cinq catégories : les Actes Nécessaires, Encouragés, Tolérés, Découragés et enfin Interdits. Chaque catégorie est détaillée et expliquée. Vient ensuite la description de la justice proprement dite, de son fonctionnement et du rôle des qadi (juges). Des règles permettent d'ailleurs de décider du résultat d'un procès par un jet de dés prenant en compte de très nombreux éléments (nature du crime, témoins, antécédents de l'accusé, etc). Le chapitre trois décrit divers groupes d'influence de Zakhara. Les mamelouks à eux seuls représentent de nombreux groupes, selon leur origine et leur idéologie, et on découvre qu'ils sont bien plus que de simples esclaves formés au combat, mais ont développé une véritable culture distincte des Zakharans libres. Le chapitre quatre propose de lever le voile sur les "secrets" de Zakhara : il revient donc sur la description de nombreuses cités présentées dans le livre précédent, confirme ou infirme les rumeurs, et révèle les informations que seul le MD doit connaître à leur sujet. Le dernier chapitre propose toute une liste de nouveaux objets magiques : armes, potions, parchemins, bâtons, mais aussi tapis, lampes, et autres turbans. Une bonne partie de ces objets sont d'ailleurs intimement liés au monde des génies. Fortunes and Fate se termine sur une appendice proposant sept pages de tables de génération aléatoire des objets magiques. Outre ces deux livres, la boîte contient également huit fiches perforées au format du Monstrous Compendium et présentant neuf créatures typiques de Zakhara, dont les quatre espèces de génies : Dao (terre), Jinni (air), Effrit (feu) et Marid (eau). Seize fiches cartonnées présentent un recto en couleur et un verso en noir et blanc. On y trouvera les plans de plusieurs cités zakharanes et de bâtiments typiques, mais aussi des représentations de la vie quotidienne. Enfin, trois cartes posters en couleur viennent finir de remplir la boîte : la première représente l'ensemble de la péninsule de Zakhara, alors que la deuxième et la troisième se concentrent respectivement sur le nord et le sud du pays. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Last Rites
première édition
Last Rites Ce livret contient 4 scénarios d'enquête pour L'Appel de Cthulhu. Chacune de ces histoires pourrait occuper une équipe d'investigateurs pendant une soirée de jeu, peut-être plus si les éléments de roleplay et les interactions avec les PNJ sont développés. Last Rites se déroule pendant et après l'inhumation d'un ami professeur et humaniste, dans un petit village. Tous sont rassemblés autour du défunt galant homme mais tous ne survivront pas à l'aventure. Les fausses pistes sont aussi nombreuses que les PNJ. Lethal Legacy commence avec la disparition d'une momie et pourrait se terminer par une curieuse chasse au monstre, sur un terrain difficile. The house on McKinley Boulevard est une vieille demeure abandonnée, habitée par quelques squatters. Un ancien résident de la demeure demande sur son lit de mort qu'on exorcise les mauvais esprits qui la hantent et qui ont ruiné sa vie. The Priestess est une enquête sur la disparition de deux étudiantes qui ont publié un ouvrage des pires poésies écrites en Amérique. L'un des auteurs des poèmes est manifestement susceptible mais il faudra être prêt à aller très loin pour l'affronter. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Livre des Artefacts (Le)
première édition
Livre des Artefacts (Le) Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
March 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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LNA1 - Thieves of Lankhmar
première édition
LNA1 - Thieves of Lankhmar Thieves of Lankhmar est une compilation de données, de background et de scénarios pour l'univers de Lankhmar. Après une introduction de 2 pages, le livre se divise en huit chapitres distincts.
Thieves of Lankhmar (4 pages) The Guild (47 pages) Midnight (5 pages) Prime Targets (5 pages) The Role of Magic (3 pages) The Forces of Law (3 pages) Major Non-Player Characters (6 pages) Adventures (17 pages) |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNR1 - Wonders of Lankhmar
première édition
LNR1 - Wonders of Lankhmar Wonders of Lankhmar est une anthologie de scénarios courts ou de synopsis d'aventures pour le cadre de campagne Lankhmar : City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle succinctement deux particularités du monde de Newhon : la monnaie et l'utilisation de la magie avec ses temps allongés de lancer de sorts. Des considérations générales sur les PNJ, leurs caractéristiques et les types de PJ à utiliser terminent cette introduction. Suivent ensuite 47 mini-aventures de 1 à 3 pages. Pour chacune est indiquée juste après le titre le total maximum de niveaux du groupe de PJ auquel faire jouer l'aventure et le niveau individuel moyen le plus approprié. Selon leur longueur, les aventures sont détaillées, c'est le cas des rencontres jouables en moins de deux heures, ou font plus figure de synopsis à travailler pour des parties bien plus longues. La variété des thèmes abordés est bien sûr conséquente : cambriolage, voyage risqué loin de Lankhmar, énigmes à résoudre, siège à tenir, créature à vaincre, objet enchanté ou non à voler/restituer, en sont quelques exemples. Certaines sont très adaptées à Lankhmar alors que d'autres sont suffisamment génériques pour être utilisées dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Enfin, quelques-unes se suivent et peuvent ainsi donner lieu à des histoires plus développées. Deux des aventures sont accompagnées de plans. Six appendices (23 pages) liés aux aventures du supplément viennent en conclusion de celui-ci : |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lost Shrine of Bundushatur (The)
première édition
Lost Shrine of Bundushatur (The) Lost Shrine of Bundushatur est une aventure (estampillée RPGA) de la série "Dungeon Crawl" pour quatre à six personnages de niveau 8-10. Les Seigneurs du Chaos sont sur le retour : leur temple principal, abattu il y a bien longtemps, vient de ré-émerger du lac où il était englouti ces treize derniers siècles. Les nains d'Isar, sur la rive du lac, appellent à l'aide, mais quand les héros arrivent, ils ne trouvent que ruines là où se dressaient le village nain et son temple de Moradin. Un rêve mystérieux enjoint les personnages à rechercher la "Clé du Chaos": celui qui détient la clé peut décider du cours de l'avenir. Les personnages devront donc explorer le temple à la recherche de cette clé, avant que les adorateurs du chaos ne s'en emparent ; mais celle-ci est fragmentée en plusieurs morceaux disséminés dans le temple. L'originalité de cette aventure réside dans la présence d'un PNJ extrêmement rusé, Perconius, qui est arrivé sur les lieux juste avant les PJ, et qui est en concurrence avec eux. Perconius a repéré les PJ sans être lui-même détecté. Il dispose de nombreux subterfuges pour utiliser les PJ à son avantage et les manipuler. Deux pages du livret lui sont consacrées pour que le maître du donjon utilise au mieux les pouvoirs de cet ennemi insidieux. Le temple est divisé en deux niveaux, dont les plans en noir et blanc se trouvent sur les deuxième et troisième de couverture. Le premier niveau est un octogone de pierre noire de 60 mètres de coté, qui dépasse de 4m50 au-dessus du niveau du lac. L'exploration de ce niveau est un classique porte-monstre-trésor, comme promis par le label "Dungeon Crawl", avec son lot de pièges, de nombreux morts-vivants et monstres magiques, et quelques alliés inattendus. Le niveau inférieur n'est accessible qu'en ayant reconstitué la Clé du Chaos. Les personnages entrent en un lieu où le Chaos interfère avec la réalité. Cela commence par un étrange escalier digne d'Escher, puis diverses salles où les apparences n'ont pas grand'chose à voir avec la réalité. Certains endroits sont remplis de pièges mécaniques, d'autres subissent directement l'influence d'un des Seigneurs du Chaos. Il faudra encore affronter divers champions du Chaos et trouver le moyen de fermer les portails magiques qui mènent aux plans du Chaos. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 1
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 1 Cet ouvrage est le premier volume d'une encyclopédie en deux parties rassemblant tous les objets magiques publiés dans les ouvrages pour D&D et AD&D entre 1974 et 1991. Le présent ouvrage commence par un index commun aux deux volumes de l'encyclopédie et une introduction expliquant comment l'utiliser. Puis vient la description d'une boutique spécialisée dans la vente des objets magiques et de son personnel. Le reste de l'ouvrage rassemble la description des objets magiques, classés dans l'ordre alphabétique de A à G, le second volume regroupant le reste des objets. Cette section commence par une liste de tous les objets et une indication du supplément dont ils sont tirés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 2
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 2 Cet ouvrage est le deuxième et dernier volume de cette encyclopédie. Il donne suite au volume 1 et rassemble donc, par ordre alphabétique de G à Z, les objets magiques restants non répertoriés dans le premier volume. La pagination suit celle du premier volume et commence donc à la page 66. Ce volume commence par une liste de tous les objets (volumes un et deux) et une indication du supplément dont ils sont tirés. Il se termine par des tables de détermination aléatoire. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Maztica
première édition
Maztica Révélé par les romans de la trilogie éponyme, Maztica est une vaste région située sur le lointain continent à l'ouest de Faerûn dont l'existence vient tout juste d'être découverte par les explorateurs faérûniens. Comme son nom le laisse entendre, il s'agit de la transposition dans les Royaumes Oubliés des cultures précolombiennes d'Amérique Latine et de la colonisation dpropu Nouveau Monde par les Européens. Livre 1 - A Journey to the True World Ce premier livre est plus particulièrement destiné aux joueurs, qui y trouveront une présentation générale du Nouveau Monde et toutes les règles permettant d'incarner des personnages maztèques. Le premier chapitre (36 pages) raconte l'histoire de la civilisation maztèque. La première partie de ce chapitre fait le récit de l'âge mythologique : la création des hommes par le dieu Kukul, les jalousies que cela provoqua chez les dieux, et les guerres divines qui s'ensuivirent. Puis vient le récit de l'ascension des hommes de Payit, versés dans les arts, l'agriculture et les sciences, et qui s'étendirent peu à peu sur tout le continent avant que les rivalités et intrigues ne finissent par semer le chaos dans le pays. Suit le récit de l'arrivée des premiers Maztèques venus du nord, et la fondation de la puissante nation de Nexal, dont l'influence culturelle fut essentielle sur tout le continent, mais qui provoqua également de nombreuses guerres. Malgré tout, la civilisation maztèque prospéra dans tous les domaines, jusqu'à l'apparition des explorateurs faerûniens (racontée dans les romans de la trilogie Maztica) dont l'arrivée était déjà annoncée par d'anciennes prophéties maztèques, et dont les premiers pas sur le Nouveau Monde ont radicalement changé l'histoire de ce dernier. Le chapitre deux occupe 22 pages et décrit les règles de création de personnages maztèques. A l-exception des humains, les halfelins sont la seule race classique native de Maztica, dont ils occupent les jungles et étendues sauvages. On y trouve également des nains et des demi-orques, mais il s'agit de colons et de mercenaires venus avec les explorateurs faerûniens. Plusieurs cultures humaines sont cependant représentées, avec leurs caractéristiques spécifiques : Payits, Maztèques, tribus primitives de la jungle. Les personnages ont accès aux classes de guerrier, de prêtre et de voleur (ce chapitre dressant la liste des kits issus des ouvrages correspondants de la série PHBR pouvant être utilisés par des PJ Maztèques) mais les magiciens traditionnels sont inconnus. Ce chapitre dresse ensuite la liste des compétences standards et de modifications qu'il convient d'apporter à leur utilisation dans une campagne maztèque. Il introduit également de nouvelles compétences typiques de la civilisation maztèque, comme le jeu de balle, l'art de la mosaïque ou l'astrologie. Deux nouveaux kits de guerriers font leur apparition, représentant des ordres militaires d'élite : les Chevaliers Aigles, valeureux guerriers membres de la noblesse, et les Chevaliers Jaguars, beaucoup plus versés dans l'art de l'escarmouche et de l'embuscade. Si les Maztèques ne connaissent pas la classe de magicien, ils disposent tout de même de leurs jeteurs de sorts : les Artisans, qui peuvent pratiquer deux sortes de magie : la magie Hishna est utilisée pour le bien de la communauté, alors que la magie Pluma est plus sauvage et dangereuse. Ces deux types de mages sont représentés par des kits distincts. Le chapitre trois (5 pages) se penche sur l'économie maztèque, assez primitive si on la compare à celles de Faerûn. Les Maztèques pratiquent essentiellement le troc, la seule unité se rapprochant de la monnaie étant la graine de cacao, valeur de référence pour les différents peuples du continent. Ce chapitre décrit également quelques armes et armures typiquement maztèques. Très différents de la magie faerûnienne, les arts magiques maztèques sont détaillés dans le chapitre quatre (20 pages). La magie maztèque utilise les règles de base décrites dans le Player's Handbook, mais elle est plus limitée (les sorts ne dépassent pas le niveau 5) et plus spécialisée, la plupart des sorts ayant un rapport direct avec la nature ou les éléments. Ce chapitre dresse la liste des sorts standards connus des Artisans, et propose également une vingtaine de sorts Pluma et autant de sorts Hishna. Il présente également pour chaque école une sélection de Talismans, les objets magiques maztèques. La dernière section (2 pages) s'intéresse au calendrier maztèque, dont l'extrême précision régit de nombreux aspects de la vie quotidienne : agriculture, cérémonies religieuses, mariages, déclarations de guerre... ce calendrier mélange les révolutions de la lune et du soleil et se révèle particulièrement complexe à utiliser. Livre 2 - Maztica Alive Ce second ouvrage est réservé au meneur de jeu, qui y trouvera une description détaillée de Maztica ainsi que divers renseignements qui lui permettront de mettre en place sa campagne. Le premier chapitre (7 pages) s'intéresse à la topographie et à la météorologie du Nouveau Monde. Il décrit les différents types de terrain que l'on peut y rencontrer, leurs effets sur les déplacements et les divers dangers qu'ils peuvent comporter. Ces informations se révèlent particulièrement utiles si on souhaite utiliser le Battlesystem pour mettre en place des campagnes militaires. Puis vient une présentation en 3 pages d'un des principaux loisirs de la civilisation maztèque : le jeu de balle, qui consiste à faire passer une balle dans un cercle de pierre haut perché en ne se servant ni des mains, ni des pieds pour la faire rebondir. Cette section présente les règles de base, les variantes et les rituels qui entourent ce jeu. La troisième partie est la plus dense (35 pages). Elle détaille les différentes régions du continent : - Bien qu'il forme le berceau de la civilisation maztèque, le Payit Lointain est aujourd'hui une région assez primitive, en grande partie recouverte par les jungles et les montagnes. Les humains qui y vivent ont développé une culture pacifique et tournée vers les arts, même s'ils doivent rester vigilants face aux tribus halfelines qui occupent une bonne partie des jungles et qui ont pour habitude de scarifier à leurs dieux tous les humains qui tombent entre leurs mains. - Le Payit est probablement la nation maztèque la plus dynamique, de par sa forte tradition scientifique et militaire, mais aussi grâce à la présence des étrangers venus de l'est : leur principale cité s'est rapidement transformée en un port cosmopolite bouillonnant d'activité, et c'est là que débarquent la plupart des Faerûniens venus chercher l'aventure et la richesse dans le Nouveau Monde. - Entourée de puissantes nations, Pezelac n'a jamais pu développer une véritable identité culturelle. Son unique cité prospère grâce à sa situation géographique particulière, qui en fait le carrefour des échanges commerciaux entre les différents royaumes, mais le reste du pays n'est occupé que par de petits villages isolés. - Kultaka était autrefois le principal ennemi de Nexal, et dispose d'une solide tradition militaire. Aujourd-hui que la civilisation nexalienne a disparu, Kultuka forme la nation dominante du continent, et a conclu une alliance avec les représentants de Faerûn. - La Vallée de Nexal est désormais le fief de monstres sanguinaires, principalement des orques. La population humaine, qui formait autrefois l'une des plus brillantes cultures du continent, vit désormais sous l'oppression des monstres, et Nexal forme aujourd'hui une menace constante pour les royaumes voisins. - Les Huacli forment une confédération de six anciennes cités-états de Nexal ayant fait sécession. La région de Huacli est plutôt désolée, mais chaque cité se dresse dans une petite vallée fertile, et le commerce est intense entre les six peuplements, assurant à la confédération une grande vitalité. - A l'instar des Huacli, les Kolan occupent des vallées fertiles à l'extrême ouest du continent, mais leurs quatre cités sont beaucoup plus indépendantes les unes des autres. Ils forment un peuple fier, mais qui ne s'est jamais remis de l'occupation nexalienne, que ce soit sur le plan économique ou culturel. Après avoir survolé quelques autres sites d'intérêt, cette troisième partie se termine par quelques considérations sur les voyages entre la Côte des Epées et Maztica, et les risques que de tels périples comportent. La quatrième partie (3 pages) décrit la conception qu'ont les Maztèques de la vie après la mort. Il explique le cheminement de l'âme à travers les plans extérieurs et les embûches qui l'attendent avant d'accéder à Itzli, le nom maztèque du nirvana. Les Maztèques ont une vision très précise de cet au-delà, et ce chapitre nous montre le plan de la Pyramide que composent pour eux les plans extérieurs. La cinquième et dernière partie propose un scénario intitulé Mictlatepec and the Mictlaneca (8 pages). Mictlatepec était autrefois une cité administrative du peuple des Zateca jusqu'au jour où son souverain, désirant régner éternellement, fut changé en wight (mictlaneca) et transforma à leur tour tous les habitants de la cité en morts-vivants pour qu'ils lui tiennent compagnie dans l'éternité. Le jour où les PJ décident d'explorer cette cité, les rues en sont désertes. Mais à la nuit tombée, les morts sortent de leurs tombeaux et les aventuriers risquent fort de ne jamais en revenir. Un appendice à ce livre rassemble quatre nouvelles créatures maztèques, ainsi qu'une liste des monstres issus des trois premiers volumes du Monstrous Compendium que l'on trouve également sur le Nouveau Monde. Livre 3 - Gods & Battles La colonisation de Maztica par les Faerûniens ne se passe pas sans heurts, et les batailles rangées sont nombreuses. La première partie de ce livret (15 pages) propose donc toutes les caractéristiques des armées maztèques pour le Battlesystem, les règles de combat de masse pour AD&D. On y trouve également des règles complémentaires concernant le terrain, la magie et les formations spéciales adoptées par les soldats maztèques, ainsi que trois scénarios de combat permettant de mettre ces nouvelles règles en pratique. La deuxième partie (14 pages) revient sur la religion maztèque. Après avoir décrit le rôle des divinités sur le Nouveau Monde, cette section évoque les temples et pyramides, la valeur des alignements et les rapports entre la magie maztèque et la religion. Puis vient la description des onze principales divinités du panthéon maztèque. Pour chaque divinité, on trouvera ses symboles, son alignement, son apparence physique, son rôle, ses préceptes et les pratiques de son clergé : Outre ces trois livres, la boîte contient également quatre cartes posters. La première (au graphisme inspiré des cartes du XIV° siècle) montre l'Ouest de Faêrun, le grand océan et Maztica, ainsi que la route empruntée par Cordell dans la trilogie de romans Maztica. Les trois autres cartes détaillent différentes régions du Nouveau Monde. Maztica n'ayant pas eu le succès escompté par TSR, trois scénarios seulement sont venus compléter cette extension de campagne avant l'arrêt de la gamme : FMA1 - Fires of Zatal, FMA2 - Endless Armies et FMQ1 - City of Gold. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Paladin in Hell (A)
première édition
Paladin in Hell (A) Parfois, les justes finissent quand même en Enfer. Durant ses funérailles, la dépouille de l'illustre paladin Klysandral, le temple, les prêtres, et la totalité de l'assistance, ont été brusquement précipités au coeur des Neufs Enfers. Seuls des héros pourraient avoir le courage et les capacités d'affronter les légions infernales pour secourir un paladin en Enfer ! Cette aventure requiert 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 15 à 20, de préférence avec un total de 2.250.000 points d'expérience, et bien équipés en objets magiques (équivalent 50.000 XP, dont au moins une arme +5 et plusieurs armes +4). Les personnages disposent d'un plan du temple et d'informations sur les croyances et les capacités des prêtres. Dans un premier temps, les personnages devront se procurer un moyen d'atteindre le temple aux enfers. Toutes les tentatives de "voyage à travers les plans" ou de "téléportation sans erreur" ont échoué. Mais quelques heures après la disparition du temple, un diablotin a apporté un message mystérieux suggérant qu'Emirikol-Le-Chaotique pourrait les aider. Atteindre la forteresse d'Emirikol, emprisonnée dans une tempête de métal, sera le premier chalenge des PJ. Là, ils apprendront que le temple est prisonnier entre deux plans des enfers, et que le seul moyen de l'atteindre est d'utiliser un navire démoniaque conçu pour voguer sur le Styx. Naviguer sur le fleuve des enfers ne sera pas de tout repos, surtout lorsque l'équipage est constitué de démons enclins à la mutinerie et que l'intérieur extra-dimensionnel du navire est infiniment plus vaste qu'il n'y paraît. La seconde partie de l'aventure consistera à se frayer un chemin à travers la citadelle de l'archidiable Geryon, sous les eaux glaciales de Stygia, pour atteindre le temple. La faune locale est loin d'être amicale et la magie des PJ est sévèrement restreinte par leur environnement, surtout en ce qui concerne les prêtres bons. La dernière partie concerne le temple proprement dit. Il faudra que les PJ l'explorent pour trouver le moyen de briser le sortilège qui retient le temple aux enfers. De nombreux démons hantent maintenant les lieux, et Asmodée prend des mesures pour contrer les PJ. Mais il ne suffira pas d'éliminer tout ce qui a un peu trop de griffes et de cornes. L'influence corruptrice des enfers sur les prisonniers du temple va singulièrement compliquer la tâche des PJ : faut-il massacrer ceux qui se dressent maintenant contre eux, au risque de condamner aux tourments éternels l'âme de ces malheureux ? |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Return to the Keep on the Borderlands
première édition
Return to the Keep on the Borderlands "Allumez vos torches, préparez votre ordre de marche, tirez vos armes hors de leurs fourreaux et affûtez vos esprits. Il est temps, pour une nouvelle génération d'aventuriers, de surmonter l'épreuve des Cavernes du Chaos."
Publié pour la première fois en 1981 et commercialisé avec les fameuses boîtes rouges, le module B2, "The Keep on the Borderlands" de Gary Gygax (traduit par "Le Château-fort aux Confins du Pays"), a peut-être été le scénario le plus joué de l'histoire du jeu de rôles. Dix huit ans plus tard, le voilà de retour dans une version révisé et adapté à AD&D. Le fort qui protégeait les frontaliers des invasions orcs et gobelinoïdes s'est un peu assoupi. Tellement de groupes d'aventuriers étaient venus porter main forte au bailli et à ses troupes que les cavernes qui servaient de refuges à avaient été nettoyées de toute présence maléfique. Mais le mal ne disparaît jamais, et depuis quelques temps, il hante de nouveau les Cavernes du Chaos. Orcs, gobelins, morts-vivants et serviteurs d'une terrible Déesse sont de retour et préparent la destruction de leurs ennemis. Return to the Keep The Keep The Wilderness The Caves of Chaos |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
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Ruins of Undermountain II (The)
première édition
Ruins of Undermountain II (The) "The Deep Levels" est une extension pour la boîte The Ruins of Undermountain, qui présentait les trois niveaux supérieurs du donjon de Montprofond, sous la cité d'Eauprofonde. Mais le plus grand donjon des Royaumes Oubliés s'étend bien au-delà - et en deçà - puisqu'il compte au moins neuf niveaux et une quinzaine de sous-niveaux. Cette extension décrit d'ailleurs trois de ces sous-niveaux : des donjons annexes reliés à Montprofond.
Le premier livre, "Campaign Guide", reprend dans son introduction une partie des informations fournies dans The Ruins of Undermountain en ce qui concerne l'histoire, l'architecture et les spécificités du donjon, ainsi que les diverses rumeurs qui courent à son sujet. Les chapitres suivants décrivent trois donjons indépendants, mais tous connectés à Montprofond : Bois-de-Saule, un repaire souterrain des adorateurs de Malar le Seigneur des Bêtes; le Cimetière de Trobriand, l'élémentaliste fou dont les habitués de Montprofond ont déjà probablement croisé le chemin et dont l'antre est le repaire d'étranges créatures métalliques; et enfin le Goulet de Murial, un ancien garde du corps de Halaster qui s'est bâti un petit chez soi dans un complexe découvert par hasard. Le second livre, "Adventure Book", propose trois aventures autour de Montprofond : Outre ces deux livres, la boîte contient également un livret de 16 pages proposant de nouvelles créatures à lâcher dans les couloirs de Montprofond, six fiches cartonnées pleines de nouveaux pièges, et quatre posters en couleurs représentant les différents donjons décrits dans le premier livret. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Target : UCAS
première édition
Target : UCAS Cet ouvrage concerne la situation des UCAS après l'assassinat du président Dunkelzahn. Il décrit trois villes des UCAS et contient des renseignements pour faire jouer les informations données dans l'ouvrage à la fin. Après une introduction (1 page), on a la vision de l'état de la nation (State of the union, 15 pages). Cette partie reprend le travail de la Commission Scott, chargée d'enquêter sur l'assassinat du président dragon. Les membres de cette commission sont présentés et cela continue avec l'acceptation de la présence des esprits insectes par la population. Enfin, les relations diplomatiques entre les UCAS et les autres nations d'Amérique du Nord sont présentées. Boston - The Hub (22 pages) décrit la ville de Boston, son histoire, sa situation actuelle et donne quelques informations sur Richard Villiers. La magie, dans la zone de Boston, est ensuite abordée, en se concentrant particulièrement sur MIT&T, sur l'Institut de Recherche Magique de Dunkelzahn et sur les Sorcières de Salem. La partie continue avec le monde de l'ombre de Boston et les trois principaux syndicats du crime qui s'y trouvent (la Mafia, les Yakuza et les Triades) et se termine avec des éléments que l'on ne trouve que dans la ville : le toxic tea party dans le port et le système souterrain de Boston, connu sous le nom de Catacombes. Detroit - Motor City (21 pages) est la ville d'Ares. Des informations sur la corporation et l'ascension de Damien Knight sont fournies, puis on trouve une description des quartiers de la ville. Ensuite, un petit Who's Who des membres de la corporation des UCAS. Enfin, on a une liste d'événements qui pourraient intéresser les runners : les conflits internes d'Ares, les factions anti-Ares, la chasse aux insectes, etc. Chicago - Oblivion's End? (17 pages) décrit Chicago après les catastrophes liées aux insectes, et fournit des informations sur la ville qui se reconstruit bon gré mal gré. Game information (17 pages) rassemble les informations pour que le MJ puisse exploiter le supplément au mieux, avec des thèmes de campagne et des idées de scénarios. L'ouvrage se conclut par deux cartes (1 page) assez sommaires : une de Détroit et une de Boston suivies d'un index (1 page). |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Through the Glass Darkly
première édition
Through the Glass Darkly Ce troisième "Worldbook" pour Nightbane est axée sur la Magie, et laisse volontairement de côté la partie "Nightlands" du background, pour se focaliser sur l'occulte "classique". Nouvelles OCCs de magiciens, nouveaux sorts, nouvelles créatures élargissent le monde du jeu. Une idée présentée est que les sorts sont des êtres vivants, et qu'ils peuvent acquérir une conscience...
La seconde moitié du livre est dédié à des descriptions d'organisations occultes, et à trois aventures complètes : "Wire Mothers" (une histoire de fantôme), "All Men are Bastards" (style "film noir"), "Mother and Child" (un voyage mystique en Inde). |
January 1997 | Nightbane | Palladium Books |
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Time of the Dragon
première édition
Time of the Dragon Ce supplément constitue une encyclopédie de Taladas, le continent oriental de Krynn. La plupart des suppléments Dragonlance s'intéressent à l'Ansalonie, théâtre de la Guerre de la Lance, mais certains prennent comme cadre ce continent : la série des DLA par exemple, le DLR2 qui s'intéresse aux minotaures, et New Beginnings, un guide pour les joueurs découvrant ce nouveau continent. Taladas et l'Ansalonie, même s'ils font partie du même monde, sont restés coupés l'un de l'autre pendant une bonne part de l'histoire de Krynn. Ils ont donc assez peu de points communs ; toutefois, les deux continents ont été touchés par le Cataclysme et Taladas a été profondément transformé par la catastrophe, plus encore que l'Ansalonie.
"Guide Book to Taladas" Ce livret concentre toutes les informations sur l'histoire, la géographie et la culture de ce continent. Il débute par deux pages d'un court historique du continent. En effet, contrairement à l'Ansalonie, Taladas n'a jamais bénéficié de la présence d'Astinus et de son "Iconochronus" : l'histoire du continent est donc morcelée, la plupart des documents oubliés au fond de quelque bibliothèque poussiéreuse à peine visitée, lorsque par chance ils n'ont pas été détruits pendant le cataclysme ou la période de chaos qui s'ensuivit. Il reste tout de même quelques connaissances : la création et la libération de la Gemme Grise de Reorx par une tribu de Minois, des gnomes par la suite exilés qui fondèrent le Mont Nevermind en Ansalonie, mais surtout l'existence d'un grand Empire qui occupait autrefois tout le quart nord-est du continent, l'Empire d'Aurim. Empire qui fut totalement annihilé lorsqu'un météore gigantesque fut précipité par les Dieux sur Taladas et lorsque pendant vingt ans, les habitants de Taladas connurent la Nuit d'Hetel, vivant sous des nuages de cendres et de fumée. Le choc a profondément transformé la structure même du continent : autour du lieu d'impact devenu une mer de lave, des chaînes de montagnes concentriques se sont formées bouleversant l'ensemble de la géologie et de l'hydrographie de Taladas. Le livret résume ces profonds bouleversements en trois pages. Le reste du livret détaille toutes les régions principales du continent avec à chaque fois des données sur la géographie de la région, mais aussi et surtout sur les peuples y résidant : société, culture, apparence, histoire, relations, etc. sont décrites pour la plupart des peuplades de Taladas. En un peu plus de cent pages, on en apprend donc un peu plus sur les habitants de Taladas. Tout d'abord, sur les tribus de cavaliers nomades elfes et humains des steppes de Tamire, les tribus des étendues glacées de Panak et les clans gobelins des montagnes Ilquar, qui cohabitent dans la partie nord-ouest du continent, le Northern Hosk. On y trouve aussi les ogres Abaqua ou les étonnants "Glass-sailors", des nomades humains survivant tant bien que mal dans un désert de sable vitrifié, les "Shining Lands". On en apprend plus, ensuite, sur le Southern Hosk, la partie sud-ouest du continent, devenue la partie la plus habitable de Taladas et le théâtre d'une lutte permanente entre trois royaumes ennemis. La Ligue des Minotaures domine la partie nord, reste d'exilés de l'Empire d'Aurim envahis autrefois par des pirates minotaures. Le royaume de Thenol au sud, autre vestige de l'Empire d'Aurim, tente tant bien que mal de contrer le dominion de la Ligue, usant notamment d'une armée de morts-vivants. Enfin, des elfes exilés du Silvanesti se sont installés entre les deux belligérants, en Armach, s'alliant des tribus barbares d'humains et se repliant sur eux-mêmes pour éviter d'être annihilés. Aux abords de cette partie du continent, on peut aussi trouver les profonds marais de Blackwater Glade peuplés notamment par les mystérieux Bakali, des hommes-lézards héritiers d'une civilisation très ancienne redevenue primitive, et par les Othlorx, les dragons restés neutres dans le conflit qui a ébranlé Krynn et qui font l'objet de la trilogie des DLA. Enfin, le Southern Hosk est protégé de lieu d'impact de la météore par une haute chaîne de montagnes, le Steamwall, peuplé principalement par des hobgobelins et des nains, survivant avec peine aux régions désolées et arides qui couvrent les hauteurs. En effet, depuis la mer de lave, la région que l'on nomme Hitehkel, des nuages toxiques se répandent sur le continent. Lorsque les montagnes ou des courants aériens n'arrêtent pas ces nuages, des pluies acides ravagent les territoires s'étendant sur le reste du continent. Ainsi en est-il des terres où s'étendait autrefois l'Empire d'Aurim ou de la péninsule de Néron. Toutefois, des îlots de civilisation surnagent en quelques endroits, aidés par des conditions climatiques ou géographiques qui les protègent contre les effets toxiques de la mer de lave. Les pêcheries de Neron, par exemple, s'étendent au sud, dans une mer tropicale où le plancton et le corail abondent, leur présence favorisée par le réchauffement des eaux. L'île de Baltch, trop éloignée de la mer de lave pour être affectée par les pluies acides, doit quant à elle lutter contre un adversaire bien plus redoutable : l'océan ; en effet, l'île se situe à peine au-dessus du niveau de la mer et les habitants protègent donc leurs terres à l'aide d'un ingénieux système de digues et de canaux. Enfin, même Hitehkel elle-même est habitée. Dans un premier temps s'y est installé Hiteh / Hiddukel, envoyé là par la déesse du mal Takhisis pour lever une armée de créatures du feu et de dragons, destinée à reconquérir l'Ansalonie. Mais l'armée du feu d'Hiddukel eut fort à faire contre les gnomes des "Spire Mountains", qui sont parvenus à construire des embarcations capables de naviguer sur la mer de lave, et même de gigantesques citadelles qui surplombent ces étendues empoisonnées. Ainsi, seuls les dragons partirent pour l'Ansalonie combattre pour Takhisis, alors que les créatures du feu s'emploient à repousser les ingénieux gnomes. "Rule Book to Taladas" Le livre des règles concentre toutes les informations techniques concernant Taladas. Tout d'abord, une introduction de vingt-quatre pages décrit les spécificités du jeu sur ce continent. En plus des races habituelles de Dragonlance, les joueurs ont accès aux bakali, aux gnomoi, aux gobelins, aux ogres et aux minotaures. Les particularités de chacune de ces races sont présentées, ainsi que leurs minimums et maximums raciaux, sans oublier les ajustements aux caractéristiques. On apprend ensuite le rôle et les particularités des classes existantes sur Taladas. Hormis les chevaliers solamniques, inexistants, et les Sorciers, qui ne sont pas liés au Conclave d'Ansalonie, la plupart des classes sont inchangées. Enfin, l'introduction introduit la notion de "Character Kits" qui ajoute en détail et en profondeur aux classes de personnages et qui reflètent la large variété de cultures de Taladas. 34 "Character Kits" sont proposés en exemple. Chaque kit bénéficie de compétences supplémentaires, ainsi que d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant fournit des informations sur les langages usités sur Taladas et une règle permettant aux personnages de comprendre des langues ayant des sources communes avec celles qu'ils maîtrisent déjà. Le supplément fournit un diagramme de relations entre les langues : le degré de relation entre les dialectes affecte les chances de comprendre ou se faire comprendre. La fin de l'ouvrage propose d'abord une nouvelle classe de personnages : les mages Cha'asi, qui basent leur pouvoir sur leur connaissance de la nature et leur communion avec elle. Des données sont ensuite fournies sur les différentes armées de Taladas : la Horde des nomades Uigan, l'armée des Clans Elfes, les Gobelins Ilquar, mais surtout les Légions de la Ligue Minotaure et les Armées Thenolites. On trouve notamment un diagramme des structures de commandement impériale de la Ligue, ainsi que les caractéristiques pour le Battlesystem des différents corps d'armée. Le livret se termine par une page sur les divinités de Taladas - qui sont en fait identiques à celles d'Ansalonie, mais qui portent des noms différents - puis sur neuf fiches de créatures spécifiques de Taladas au format du Bestiaire Monstrueux. Aides de jeu Les vingt-quatre fiches cartonnées sont en couleur au recto et en noir & blanc au verso. Elles proposent diverses choses : |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tour Maudite (La)
première édition
Tour Maudite (La) La tour maudite est un scénario pour trois à six personnages de niveau 1 à 3. Le verso de la couverture représente la carte du Val de Bise. Embauchés comme escorte par un marchand de Cornedentelle, les personnages doivent voyager de Luskan jusqu’au Val de Bise, et donc traverser l’Epine Dorsale du Monde. Une fois sur place, ils se voient confier une nouvelle mission. Leur client est d’apparence trompeuse et ce marchand leur réserve quelques surprises. Ce livret se partage en trois parties. Après une courte introduction (1 page), l’aventure prend pied à Luskan. La route du Val de Bise (7 pages) plante le décor et définit les conditions de la rencontre entre les aventuriers et le marchand, maître Peddywinkle. Le voyage ne se passe pas sans incidents et sans rencontres. L'accent est mis sur les conditions climatiques assez rudes à l’approche de l’Epine Dorsale du Monde et du Val de Bise. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent ce premier volet.
Targos et au-delà (8 pages) plonge les aventuriers dans une enquête sur une tour perdue. Maître Peddywinkle propose de la retrouver car elle pourrait renfermer le secret d’un onguent miraculeux. Ils sont amenés à rencontrer un petite-gens du nom de Régis qui leur indique un guide du nom de Drizzt, un elfe noir. Ainsi accompagnés, ils parcourrent tout le val et pour récompense localisent la tour. Dans La tour maudite (14 pages), celle-ci est enfin localisée et maître Peddywincle confie aux aventuriers son dernier souhait : trouver le journal personnel de Damien Maurienus, le sorcier inventeur d'un onguent et dernier résident de la tour. Cette partie du livret décrit la tour pièce par pièce, tour dont le plan figure sur la troisième de couverture. Une conclusion (2 pages), les caractéristiques des personnages principaux et quelques idées de scénarii pour poursuivre l’aventure terminent ce livret. |
October 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | Descartes Editeur |
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Underworld Sourcebook
première édition
Underworld Sourcebook Ce supplément se propose de décrire l'univers et les lois qui régissent le monde de la pègre et des ombres dans Shadowrun. Il se concentre, pour ce faire, sur les "Quatre Grands" syndicats du crime (la Mafia, le Yakuza, les Triades et les Anneaux de Seoulpas), et survole rapidement les autres organisations plus petites (policlubs, cultes, éco-terroristes, gangs...). Après la classique description de trois pages, The Business of Crime (16 pages) se penche sur tous les moyens qu'ont les syndicats du crime pour gagner de l'argent ainsi que sur la façon de le blanchir. The Mafia (10 pages) dresse un historique de l'organisation sicilienne et donne des informations sur la façon dont elle fonctionne. Elle fournit aussi un organigramme des familles régissant la Cosa Nostra selon les zones où elles se trouvent. The Yakuza (12 pages) décrit le syndicat du crime Japonais et indique quels sont ses principaux rackets ainsi que sa façon de recruter de nouveaux membres. Les liens entre le Yakuza et les corporations sont également décrits. The Triads (8 pages) donne des informations sur l'organisation des Triades ainsi que sur leurs lieux d'opération et sur leur mode de recrutement. The Seoulpas Ring (6 pages) explique l'histoire de ce syndicat du crime créé par FASA et décrit l'organisation et les modes de recrutement du groupe. Other Operators (13 pages) s'attelle à la tâche de décrire quelques gangs que l'on peut rencontrer, qu'il s'agisse de gangs "classiques" ou de gangs adaptés à l'univers de Shadowrun comme ceux de mages ou de deckers. Les "mafias ethniques" sont aussi traitées avec en particulier la Mafia russe (Vory V Zakone). La description d'un groupe d'assassins est fournie, ainsi qu'une aide sur les cartels de la drogue (the ghost cartels). Underground Groups (7 pages) traite de quelques policlubs, du culte né après la mort de Dunkelzahn (Children of the Dragon), de mouvements éco-terroristes et de groupes rebelles (entre autres, Québec Libre). Pour chaque groupe, sont décrits le profil et les buts affichés, ainsi que les activités de l'ombre des policlubs. Game Information (12 pages) traduit dans les règles les informations données précédemment. Ce chapitre donne des informations sur la façon de jouer les syndicats du crime et sur les possibilités de travail qu'ils apportent aux joueurs. Une partie sur des tatouages magiques est aussi présente (expliquant comment les utiliser dans le jeu), tout comme des pistes pour mener des campagnes alternatives (jouer un gang, un groupe de policiers ou un groupe de mafieux par exemple...). Gang Profiles (9 pages) donne des informations sur des gangs en particulier en les classant selon leur ordre d'importance (classement sur trois niveaux). Primary Mafia Families (1 page) dresse un tableau des différentes familles de la Mafia. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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WGR1 - Greyhawk Ruins
première édition
WGR1 - Greyhawk Ruins Les ruines de la cité de Greyhawk n'ont pas fini d'attirer les aventuriers : dans WG7 - Castle Greyhawk, ces derniers avaient déjà eu l'occasion d'explorer ses dédales souterrains. Le présent ouvrage leur donne l'opportunité de visiter trois de ses tours les plus imposantes : la Tour de la Guerre, la Tour du Pouvoir et la Tour de Zagig. La première partie de l'ouvrage propose quelques conseils pour amener les aventuriers à visiter ces ruines. Suivent quatre pages de tables récapitulatives des statistiques des monstres, ainsi que deux pages de tables de rencontres aléatoires réparties selon les différents niveaux des tours. La deuxième partie propose la description détaillée de la Tour de la Guerre qui formait à l'origine la caserne des soldats de Zagig. 25 pages sont nécessaires à la description des nombreuses pièces de cet édifice qui compte dix niveaux. La troisième partie est consacrée à la Tour du Pouvoir, l'ancien centre de magie de Greyhawk. L'édifice suinte encore de toutes les expériences mystiques qui y furent menées, et ce chapitre commence par préciser les diverses règles spéciales à y appliquer, avant de décrire les dix niveaux que comporte la tour, le tout en 33 pages. Enfin arrive la description de la Tour de Zagig, les quartiers personnels de l'ancien mage de Greyhawk. Malgré les centaines d'aventuriers qui y sont déjà passés, cet édifice recèle encore d'innombrables pièges et trésors, et sa description occupe 17 pages. Un bestiaire s'ensuit, qui présente une dizaine de créatures particulièrement fréquentes dans les donjons (trolls, vases et autres diablotins). Les 25 dernières pages de l'ouvrage sont en couleurs et présentent les plans des différents niveaux visités. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Arabian Adventures
première édition
Arabian Adventures Lampes magiques, tapis volants, palais merveilleux et génies facétieux... dans la lignée d'Oriental Adventures, Arabian Adventures repose sur la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons et fournit les règles nécessaires pour jouer une campagne inspirée des légendes arabes telles que les Mille et Une Nuits ou Le Voyage de Sinbad le Marin. Il inaugure d'ailleurs la gamme Al-Qadim, dont le monde officiel sera Zakhara, une péninsule des Royaumes Oubliés au sud de Faerûn. Le premier chapitre est justement une présentation de Zakhara. Après une rapide description géographique de la "Terre du Destin" (Zakhara), ce chapitre s'intéresse surtout à la culture arabisante, et en détaille les divers fondements : les rapports et différences entre sédentaires et nomades, l'importance de valeurs telles que la famille, l'honneur, la pureté, la piété et l'hospitalité, et la croyance au Destin. Dans l'ensemble, ce chapitre tente de fournir des informations générales adaptables à n'importe quelle campagne sans trop s'attarder sur les particularités de Zakhara (décrit en détail dans le supplément Land of Fate). L'introduction permet à l'auteur de revendiquer ses sources : l'histoire de la culture arabe et ses nombreuses légendes, bien sûr, mais aussi des oeuvres plus "fantaisistes" comme la vision des Mille et Une Nuits par le cinéma hollywoodien. Le chapitre deux s'intéresse aux aventuriers, et détaille les différentes étapes de la création des personnages en signalant à chaque fois les différences par rapport au Player's Handbook. Le choix de la race est simple, puisque toutes celles décrites dans le Player's Handbook sont disponibles. On notera cependant une différence importante par rapport à Faerûn : il n'existe aucune tension raciale à Zakhara, et un elfe conversera aussi facilement avec un nain ou un gnome qu'il le ferait avec un humain (cela implique la disparition de certains bonus/malus). Le chapitre trois vient compléter le précédent en proposant vingt-cinq kits originaux inspirés de l'univers des Mille et Une Nuits : cavalier du désert, guerrier saint, mamelouk, sahir traitant avec les génies, barbier, mendiant, prêtre moraliste ou pragmatiste, mystique... chaque kit possède ses aptitudes particulière, et sa description précise son rôle et sa place dans la société. A noter que toutes les classes (à l'exception du voleur) proposent un kit "étranger", qui permet d'interpréter un aventurier venu d'une lointaine contrée. A l'instar des kits, les aptitudes ont été pleinement intégrées à Arabian Adventures et ne sont donc plus optionnelles. Le chapitre décrit dix nouvelles aptitudes typiques d'une campagne d'Al-Qadim (connaissance des génies, mendicité, monter un chameau...) et explique en détail leur fonctionnement. Qu'on utilise ou non Zakhara comme décor, le désert aura généralement une place prépondérante dans toute campagne d'Arabian Adventures, et le chapitre sept dresse la liste des différents dangers qu'il implique, la chaleur n'étant pas le moindre : on se déshydrate vite, très vite, et le vent et le sable n'arrangent rien à l'affaire. Ce chapitre fait également le point sur les armures (à 50° à l'ombre, oubliez votre armure de plaques). Le chapitre six est un catalogue d'équipement, judicieusement intitulé "At the Bazar" : il indique les tarifs de tout ce dont un aventurier peut avoir besoin : vêtements, nourriture, hébergement, moyens de transports, matériel divers, et bien sûr toutes sortes d'armes. Après ces listes de prix, on trouvera la présentation des objets non décrits dans le Player's Handbook. Le chapitre sept est entièrement consacré à un kit de magicien particulier : le sha'ir. Intimement lié au monde des génies, le sha'ir n'a pas besoin de mémoriser ni même d'apprendre ses sorts (il ne possède même pas de grimoire) : un familier particulier, appelé "gen", s'en charge pour lui. Lorsqu'il a besoin d'un sort, le sha'ir se contente de le demander à son gen, qui part immédiatement le chercher dans les plans extérieurs. Selon la puissance du sha'ir, le niveau et la province du sort demandé, le gen mettra plus ou moins de temps pour rapporter le sort à son maître (s'il y arrive). Si les prêtres utilisent les sorts décrits dans le Player's Handbook, ce n'est pas le cas des magiciens, qui disposent de nouveaux sorts répartis en quatre écoles élémentaires, et que décrit le chapitre huit. A la fin de l'ouvrage on trouvera : |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Cité des Voleurs (La)
première édition
Cité des Voleurs (La) L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Ciudadela del Dragón (La)
première édition
Ciudadela del Dragón (La) Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLE3 - Dragon Keep
première édition
DLE3 - Dragon Keep Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Last Rites
première édition
Last Rites Ce livret contient 4 scénarios d'enquête pour L'Appel de Cthulhu. Chacune de ces histoires pourrait occuper une équipe d'investigateurs pendant une soirée de jeu, peut-être plus si les éléments de roleplay et les interactions avec les PNJ sont développés. Last Rites se déroule pendant et après l'inhumation d'un ami professeur et humaniste, dans un petit village. Tous sont rassemblés autour du défunt galant homme mais tous ne survivront pas à l'aventure. Les fausses pistes sont aussi nombreuses que les PNJ. Lethal Legacy commence avec la disparition d'une momie et pourrait se terminer par une curieuse chasse au monstre, sur un terrain difficile. The house on McKinley Boulevard est une vieille demeure abandonnée, habitée par quelques squatters. Un ancien résident de la demeure demande sur son lit de mort qu'on exorcise les mauvais esprits qui la hantent et qui ont ruiné sa vie. The Priestess est une enquête sur la disparition de deux étudiantes qui ont publié un ouvrage des pires poésies écrites en Amérique. L'un des auteurs des poèmes est manifestement susceptible mais il faudra être prêt à aller très loin pour l'affronter. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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LNA2 - Nehwon
première édition
LNA2 - Nehwon Nehwon est une campagne se déroulant dans le monde de Lankhmar. Une introduction est prévue pour les aventuriers venant d'autres univers de jeu. La couverture se compose, du côté extérieur, du premier plat illustré, du quatrième plat comportant le résumé et la page supplémentaire contien un glossaire des principaux noms de personnages rencontrés. L'intérieur de la couverture comporte une carte du continent de Lankhmar - la même que figurant dans Lankhmar - City of adventure, et le descriptif, la légende des lieux indiqués sur la carte. A part la jungle du Klesh, tous les lieux où se déroulent cette campagne ont été parcourus par Fafhrd et le Souricier Gris dans les romans et nouvelles de Fritz Leiber. Le livret agrafé s'ouvre sur l'habituel sommaire comportant dans sa partie gauche les différents crédits. Suit alors une introduction (5 pages) présentant le contexte de l'aventure, les différences existant entre les mondes habituels de AD&D et le Nehwon (rangs sociaux, magie, lois, calendriers, absence de semi-humains...) et présentant des règles permettant d'adapter les personnages issus d'autres mondes à celui de Lankhmar. Un résumé du contexte et des circonstances de l'aventure est aussi fourni. Starting the Adventure (3 pages) propose une introduction pour les joueurs, qui se déroulera dans les cavernes de Ningauble - permettant en outre d'expliquer la présence de personnages étrangers. La quête proposée consistera en la recherche d'objets magiques. The Riddles of Aarth (2 pages) comporte les différentes énigmes sous forme de courts poèmes, et leurs explications, qui guideront les aventuriers dans leur quête. Overland (4 pages) regroupe les différentes règles concernant le voyage et les rencontres aléatoires que feront les joueurs au court de leurs pérégrinations.Vient ensuite la campagne proprement dite. Section I : The Sea King (24 pages) entraine les voyageurs sous les eaux à la recherche d'une conque magique, dissimulée dans le palais du roi de la mer. De nombreuses rencontres et explorations sont prévues. Section II : City of the Ghouls (9 pages) mènent les aventuriers à des milliers de lieux de leur précédent exploit, à la recherche soit disant d'un puits aux eaux miraculeuses. A l'instar des goules de Nehwon, la réalité n'est pas forcément aussi visible et leur recherche devrait s'avérer plus compliquée que prévu. Section III : Shadowland (13 pages) permettra aux aventuriers d'explorer la terre des ombres, lieu où réside la Mort - en tout cas sa personnification en Nehwon. Après un passage obligatoire dans le monde de Ravenloft, il devront trouver un pierre magique. Section IV : Cold Corner (11 pages) entrainera les aventuriers dans les hauteurs de la Carre Glacée, région d'origine de Fafhrd, à la recherche d'une cape magique. Section V : Klesh (16 pages) constituera la dernière quête des joueurs (la recherche d'une pierre noire) et après les habituelles avanies des aventures dans la jungle (confrontation aux indigènes et aux sorciers, temples et éruption volcaniques et dragons - importés en Nehwon pour l'occasion), les aventuriers pourront remettre le fruit de leurs quêtes à leur commanditaire et goûter à un repos mérité. S'en suit une section décrivant les nouveaux objets magiques (1 page), une section décrivant les principaux PNJ (2 pages), la liste des monstres pouvant être rencontrés en Nehwon (1 page), la liste et les caractéristiques des monstres spécifiques à Newhon (5 pages) et un nouveau monstre (1 page). |
December 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur
première édition
MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
April 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook
première édition
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook
première édition
PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook La série des Player¿s Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d¿approfondir leurs personnages. Le quinzième et dernier volume de cette collection s'intéresse à la classe de ninja.
Chapitre 1 ¿ The Ninja Class
Chapitre 2 ¿ Ninja Kits
Chapitre 3 ¿ Shinobi, Spies & Killers
Chapitre 4 ¿ Proficiencies & Martial Arts
Chapitre 5 ¿ Tools of the Trade
Chapitre 6 ¿ Country & Clan
Chapitre 7 ¿ Playing the Ninja
Chapitre 8 ¿ Campaigning the Ninja
Chapitre 9 ¿ Examples |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
July 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |