Esther 'Sanz' Muñoz
Je suis née à Málaga (Costa del Sol) en Espagne. Depuis que je suis petite j'adore la mythologie et les épopées fantastiques. J'ai fait une maîtrise de graphisme et j'ai commencé à travailler pour une compagnie de jeux vidéo pour portables, "European Software". Plus tard j'ai travaillé en freelance pour Edge Entertainment et Mongoose. J'ai rencontré des gens qui travaillaient dans l'industrie du jeu et plus tard ils m'ont téléphoné. En ce moment (février 2010) je fais des dessins sous contrat pour Mongoose et j'ai des contrats privés avec des auteurs de romans.
J'ai découvert les jeux de rôle à seize ans. J'adore les jeux de rôle, j'ai grandi avec Donjons & Dragons et Vampire la Mascarade. Je pense que ces jeux ont beaucoup influencé mes dessins. J'ai participé à beaucoup d'associations de jeu de rôle de ma région, et j'ai été meneuse d'un grandeur nature fantastique qui s'appelait Ejen, pendant quatre ans.
Mes jeux préférés sont ceux du Monde des Ténèbres, et en particulier Vampire la Mascarade. Je joue souvent, avec mes amis. Sinon j'aime l'artisanat, passer du temps avec mes amis, le cinéma, etc.
Ce dont je suis la plus fière, c'est d'un dessin privé. Pour les couleurs et l'ambiance. A présent (février 2010), je prépare un porfolio de dessins de fantasy pour montrer à différents éditeurs, et je continue avec les projets de Mongoose - dont certains sont secrets et je ne peux en parler avant leur sortie.
Pour en savoir plus :
http://www.vampire-empire.com/vampire-victim.html (anglais)
http://kulturagotika.com/arte/ilustracion/esther-sanz-ilustradora-gotica.html (espagnol)
http://hispanart.deviantart.com/blog/24508833/ (espagnol - interview en milieu de page, pseudo Isthar-art)
Illustrations
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 2 : Vargr
première édition
Alien Module 2 : Vargr Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries. Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau. De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre. Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike. Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins. Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires. Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente. Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ. L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages). |
January 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 2
première édition
Arène des Monstres, Volume 2 Voici la deuxième partie de la traduction de Monster Coliseum, après le Volume 1, paru peu auparavant. Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux personnages, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Introduction sur les monstres, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Puis le chapitre Arachnides & Insectes, 32 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 23 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. Vient alors Mammifères, 22 pages, qui propose surtout des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins et les crabes géants. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 29 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène. Le dernier chapitre, Monstres et plantes, 10 pages, propose quelques créatures qui n'entraient pas dans les chapitres précédents : taureaux céléeste, chats de l'ombre et autres vigne-serpent. La seule créature intelligente est le triton ludoch. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage, suivi de deux pages de publicité. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Avalon
première édition
Avalon Avalon est un complément à Cthulhu Britannica qui se concentre sur le County of Somerset, partie rurale du sud ouest de l'Angleterre. Cette terre est marquée principalement, d'un point de vue du Mythe, par deux factions : les profonds qui l'ont occupée à une époque où elle comprenait beaucoup de marais, et le culte de Shub-Niggurath sous la forme de divinité de la fécondité. Après les pages de titres, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente rapidement le contexte et surtout le personnage fictif du professeur Ainley-Chant qui disparut en 1897 lors de recherches dans le folklore local. L'ouvrage est parsemé de ce qui est censé être des extraits de ses travaux, offrant des explications surnaturelles aux éléments traités dans le texte, et même systématiquement en ce qui concerne les légendes. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description du comté, avec pour commencer son histoire (13 pages) allant de la Préhistoire aux années 20 en passant par la longue occupation romaine et les règnes des différents seigneurs de guerre puis rois. La géographie, essentiellement d'anciens marais et des collines parsemées de cours d'eau, est présentée rapidement en 4 pages, avec cartes topographiques et archéologiques à l'appui. Locales (18 pages) est un inventaire des principales localités, avec pour les plus importantes une présentation historique. La ville de Bath, qui occupe la moitié du chapitre, reçoit un traitement à part avec, en plus de son histoire qui occupe 4 pages, un tour de ses principaux monuments. Enfin Legends and Customs (18 pages) explore différents récits, qu'ils soient en rapport avec le Roi Arthur, qu'ils concernent des tumulus ou qu'ils se rapportent aux légendes des fées. La seconde partie de l'ouvrage est composée de scénarios. Blood and Water (16 pages) met en scène la famille royale, le saint Graal et une société secrète que les investigateurs pourront à peine déranger. Dans Strange Little Girl (18 pages), un investigateur reçoit par erreur une lettre qui mène son groupe sur la piste d'une série de disparitions des membres d'une équipe d'archéologues, série à laquelle ils pourront peut-être mettre un terme. Lors du troisième et dernier scénario (St Swithun's Hole, 14 pages), les investigateurs doivent explorer, pour des raisons archéologiques, et surtout se sortir d'un complexe de grottes dans lesquelles vivent des goules multi centenaires. Enfin, Aventure Seeds (8 pages) fournit 7 synopsis d'aventures s'appuyant sur les légendes locales. L'ouvrage se termine par des annexes (11 pages) concernant le cidre local, de nouveaux ouvrages du Mythe et 8 personnalités locales décrites chacune en une page, puis par un index (1 page). |
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Danse Macabre (The)
première édition
Danse Macabre (The) The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs. Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners. Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles. Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :
Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :
Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :
Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011. |
July 2012 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
October 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
May 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Games Master’s Story Guide
première édition
Games Master’s Story Guide Le Games Master’s Story Guide est une édition révisée pour Legend du livre de base Deus Vult, toute référence à RuneQuest étant supprimée. L’organisation de l’Ordre a été quelque peu modifiée, les miracles ne sont plus liés à la magie divine, mais deviennent des facultés indépendantes et une aventure d’introduction a été intégrée. De plus, le livre de base a été scindé en un guide pour le MJ (celui-ci) et un guide destiné aux joueurs, le Sacerdos Custos Training Guide. Comme son prédécesseur, le livre de règles Legend est requis. Le guide commence par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page, puis passe à l’Introduction (2 pages). Les chapitres suivants sont tous issus de Deus Vult, avec de légères retouches et une réorganisation des chapitres. Running Deus Vult (11 pages) fournit des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. The Mont St. Michel (8 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, tandis que Brethren of the Order (28 pages) propose une galerie de PNJ, tous membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. The Church (12 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre, avant de s'attarder sur l'Inquisition, les Templiers et les chasseurs de sorcières. Cults and Investigations (25 pages) traite des cultes impies. Un peu comme dans Guilds, Factions & Cults, ceux-ci sont quantifiés en fonction de leur niveau de subversion, de fanatisme, de dissimulation, de leur force et du degré de surnaturel. Plusieurs exemples sont ensuite donnés pour des cultes païens, des esprits, diaboliques, de sorciers et de sorcières et enfin des cultes hérétiques. Sorcerers (4 pages) aborde les sorciers et la difficulté de les débusquer. Heretics (3 pages) présente différents types d’hérésie, historiques ou non, rappelant que l’Ordre a pour but de défendre l’Église, quels que soient les ennemis désignés. Impediments (2 pages) parle des personnages qui ne figurent pas dans les catégories précédentes, mais qui demandent à être surveillés avant d’être incriminés, par exemple un évêque corrompu. The Occult (3 pages) développe deux nouvelles compétences : Connaissance (occultisme) et Connaissance (alchimie) et comprend des sorts de magie mineure. Witchcraft (4 pages) présente des traditions de magie spirituelle et de sorcellerie liées aux saisons. Grimoires and Spells (9 pages) apporte de nouveaux sorts, grimoires et reliques. Horrors (5 pages) ajoute une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs, lesquelles sont des manifestations de la corruption et du mal concentrées en un lieu intérieur ou extérieur. Bestiary (34 pages) met à disposition du meneur de jeu un bestiaire maléfique, des goules aux anciens dieux, en passant par les démons. Secrets of the Order (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du MJ. Penitence (10 pages) est un scénario d’introduction revisitant quelque peu l’histoire de Guy de Bretagne. Le livre se termine par un Index (1 pages), puis 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Monster Coliseum
deuxième édition Monster Coliseum Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arenas, Amphitheatres & coliseums, 12 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Monsters introduction, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humans and humanoids, 50 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Puis le chapitre 4, Arachnids & Insects, 11 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 19 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. C'est le chapitre suivant, Creatures of legends, 36 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène, ainsi que divers types de morts-vivants. Enfin, Mammals, 22 pages, propose à l'inverse des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins, les crabes géants et les faucons. La seule créature magique et intelligente est la version glorantienne du babouin. Pour terminer, The mean arena, 13 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Sacerdos Custos Training Guide
première édition
Sacerdos Custos Training Guide Alors que le Games Master’s Story Guide correspond au Guide du MJ, ce supplément est destiné au joueur. Le contenu est quasiment identique aux chapitres équivalents du livre de base Deus Vult, même s’il a bénéficié de quelques retouches. Par exemple, tous les PJ ont désormais intégré l’Ordre à un jeune âge, alors que l’édition précédente permettait aussi des membres l’ayant incorporé tardivement. Le guide ouvre directement sur les crédits et la table des matières, regroupés sur 1 page, avant de passer au premier chapitre, Ordo Acerbus Devotio (5 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, sa nature, sa structure et ses missions sont passés en revue. Character Creation (7 pages) aborde la création d’un personnage et sa spécialisation au sein de l’Ordre. The Instruments of God (21 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. La quantité et le type de matériel que chaque joueur peut emporter sont déterminés par des points d’atout qui dépendent du rang au sein de l’Ordre ainsi que de la difficulté prévue de la mission. Gifts and Miracles (9 pages) : si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres expérimentés peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes grâce aux aptitudes héroïques et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Contrairement à l’édition précédente, il ne s’agit plus de sorts de magie divine, mais de facultés indépendantes mises en scène par le maître de jeu qui coûtent plus ou moins de points de pouvoir selon la puissance de l’intervention. History and Organisation (25 pages) présente le contexte de l’Ordre dans l’Histoire au regard de la décadence de Rome et décrit son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles et les différents rangs et fonctions au sein de l’Ordre ou de l’Église. Le livre se termine par 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Sanctuaries
première édition
Sanctuaries Alors que le livre de base s’attachait à décrire la quartier général de l’Ordre situé au Mont Saint-Michel, Sanctuaries traîte de 4 sanctuaires dans lesquels les hiéromoines peuvent trouver refuge, de l’aide ou de l’équipement. La présentation est plus ou moins identique : une brève description de la Commanderie et des PNJ notoires qui la compose, les reliques extraordinaires ou légendaires qui y sont entreposées, une liste de noms locaux, des édifices, PNJ ou organisations remarquables, ainsi qu’une ou plusieurs créatures. 3 scénarios liés à autant de sanctuaires sont également fournis. Le livret commence directement par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur 1 page, avant d’aborder l’Introduction (2 pages). Cairo (25 pages) aborde la Commanderie du Caire, le Souk et l’université Al-Azhar et ses grimoires, ainsi que l’alchimie et quelques ingrédients. La multi-culturalité de la ville dont Saladin a fait sa capitale est également résumée. Les créatures locales sont ici les djinns. Adventures in Cairo (17 Pages) met en scène les personnages-joueurs face aux Templiers, dont la puissance et la quête d’objets magiques en fait des rivaux et aboutit parfois à des confrontations. Dans le cas présent, des recherches ont lieu à Alexandrie pour retrouver l’ancienne bibliothèque qu’Alexandre le Grand a fait construire. Il deviendra rapidement évident que les Templiers sont loin d’être la seule opposition. Il s’agit d’un donjon pour lequel deux plans sont fournis. Troves (14 pages) n’est pas une Commanderie, mais un sanctuaire de l’Ordre situé à Lisbonne, une ville qui est retournée sous domination chrétienne depuis 40 ans à peine, où toutes les religions monothéistes vivent globalement en paix. En fin du chapitre sont décrits le Corbeau des potences qui se nourrit exclusivement des morts et notamment de leur âme, ainsi qu’un puissant esprit de maladie, auquel certains vouent un culte propitiatoire. Adventures in Lisbon (6 pages) pousse les PJ à enquêter sur un lien entre une colonie de lépreux et un village proche qui est le théâtre de décès inexpliqués. The Cyprus Trove (13 pages) est un sanctuaire de l’Ordre situé sur l’île de Chypre, sur laquelle repose également la tombe de Saint-Lazare. Outre les raids fréquents de pirates musulmans, Chypre est également confronté à son passé et sa culture hellénique et certains paysans vouent encore un culte aux anciennes divinités. Les légendes font également de Chypre le repère d’Echidna, la mère des monstres, qui attendrait toujours le retour de Typhon pour donner naissance à une créature qui dévorerait le monde. Le chapitre se termine par la description des Oiseaux du lac Stymphale au bec acéré et Karkinos, un crabe géant enfanté par Echidna et qui se réveille de temps à temps pour semer la destruction. Le livret se termine par 2 pages blanches. |
March 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Señales de Gusano
première édition, version électronique
Señales de Gusano Wormsign (Le Signe du Ver) est un kit de découverte du jeu Dune. Il présente un aperçu des règles du jeu et un scénario qui peut être joué à la suite de celui de Desertfall. Ce scénario voit un groupe envoyé au-delà des écrans de force vers le désert pour surveiller l'activité éventuelle de contrebandiers récoltant l'épice illégalement. Une fois sur place, ils pourront effectivement entrer en contact avec ces contrebandiers, mais l'intervention de soldats d'une maison rivale pourrait provoquer une bataille, elle-même attirant l'attention d'un Ver qui va venir sur place. Les PJ auront alors peut-être une chance d'établir un contact avec un groupe de Fremen. Après la couverture, et les crédits (2 pages), une Introduction (1 page) présente l'univers de Dune et le scénario qui suit. Basic Rules (en VF Règles de base, 6 pages) explique alors le mécanisme de base des tests, basé sur le système 2D20 de l'éditeur, avant de décrire les éléments décrivant les personnages : Compétences, Focus, Motivations. L'application du lancer de dés décrit précédemment est appliqué ensuite aux jets de compétences, avec les diverses options (seuil de difficulté, utilisation du Momentum, utilisation des Menaces (Threats) par le MJ. Conflict (en VF Conflit, 3 pages) poursuit sur la lancée en expliquant comment résoudre toute confrontation (physique, sociale, personnelle...). Wormsign (en VF Le Signe du Ver, 7 pages) poursuit, décrivant le voyage des PJ vers le désert, la rencontre avec les contrebandiers, l'irruption de soldats d'une maison rivale, la rencontre avec les Fremen. Le scénario est émaillé tout du long de précisions à destination du MJ sur la manière d'appliquer les règles pour résoudre les situations qui se succèdent. Le livret se termine avec les descriptions, portraits et fiches de 6 personnages prétirés (12 pages) et 1 page de publicité pour les premières publications pour le jeu. Ce kit a été proposé initialement sous format électronique, précédant la sortie du jeu lui-même, puis sous format papier (seulement pour la VO) à l'occasion du Free RPG Day 2021. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |