Eren Arik
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Illustrations
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Arena y Polvo
première édition
Arena y Polvo Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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March 2023 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Coriolis Storm
première édition
Coriolis Storm Coriolis Storm est une aventure se déroulant sur Arrakis. Elle débute lorsque le groupe de personnage se déplace en ornithoptère et est détourné pour porter secours à un avant-poste météorologique qui ne donne plus signe de vie ; le tout alors qu’une tempête approche. Le petit groupe de scientifiques de l’avant-poste a été assassiné par un danseur-visage qui est venu récupérer une plante expérimentale tleilaxu, et a détruit toute preuve de son passage. Il a piégé l’avant-poste et se trouve encore sur place à l’arrivée des personnages. Le document propose plusieurs alternatives à la présence d’un danseur-visage permettant d’adapter le scénario. Le document en lui-même, après les crédits, la table des matières (2 pages), l’introduction du scénario (Adventure Outline, 2) et les effets de la tempête (Stom Timeline, 1 page), s’ouvre sur la première partie du scénario (Getting to The Weather Station, 3 pages) qui consiste au voyage jusqu’à la station en ornithoptère. The Weather Station (7 pages) décrit dans le détail, et pièce par pièce, la station météo, en présentant à la fois ce que les personnages peuvent y trouver, mais également les pièges et dangers laissés par le danseur-visage qui se trouve encore sur place. Surviving the Storm (3 pages) présente l’ensemble des complications posées par la tempête, mais également le comportement du danseur-visage et la bombe qu’il a posée sur le dépôt de carburant comme ultime piège. Conclusion and Aftermath (1 page) propose quelques pistes pour gérer les retombées du scénario. Deux cartes de l’avant-poste (2 pages) une pour les joueurs et une pour le maître de jeu, concluent le document. |
July 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Desert Planet
première édition
Desert Planet Desert Planet, sous-titré Adventure Compendium Vol. 1, est un recueil de scénarios déjà publiés sous forme électronique, se déroulant sur Arrakis, et agrémenté de quelques éléments inédits. L’ensemble des scénarios proposent des encarts permettant de les adapter à la maison qui contrôle Arrakis dans la campagne. Le supplément, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages) s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément et ses différents chapitres. The Arrakis Campaign (3 pages) propose une trame narrative (prendre contact avec des contrebandiers pour acheter de l’épice) permettant de lier les différents scénarios en une campagne Arrakis (16 pages) décrit rapidement la vie quotidienne et les différents groupes d’habitant de la planète. Le chapitre se termine par une description de la ville d’Arrakeen avec plusieurs lieux emblématiques et habitants. Arrival (24 pages) propose trois courts scénarios servant de point d’entrée sur la planète désertique. Le chapitre se termine par quelques propositions pour les retombées futurs de ceux-ci. Les trois scénarios sont :
Les quatre autres scénarios sont des reproductions à l’identique de scénarios déjà publiés sous forme électronique :
Les différentes aides de jeux sont regroupées à la fin du supplément (Handouts, 12 pages) qui se conclut par 2 pages de publicité. |
November 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Desertfall
première édition
Desertfall Desertfall, sous-titré "Core rulebook preview" est un kit d’introduction électronique. Il propose des personnages prétirés, les règles de base et de conflits, ainsi qu’une aventure. Après une page de couverture et une page de crédits, l’Introduction (2 pages) présente rapidement l’univers du jeu ainsi que le matériel nécessaire. Le premier chapitre, Chapter 1 : Rules (24 pages) explique comment utiliser les caractéristiques d’une fiche de personnage, la description des compétences et des Drives, la réalisation d’actions, ainsi que l’utilisation du Momentum, de la Détermination et du Threat. Chapter 2 : Conflict (26 pages) s’attarde ensuite sur les types de conflits possibles (Intrigue, Duels, Escarmouche et Espionnage), et la manière de les résoudre selon quatre méthodes qui se basent sur un même principe. Chapter 3 : Desertfall (15 pages) est un scénario en huis-clos pour 1 à 6 joueurs débutants, qui se déroule durant l’installation des Atréides sur Arrakeen, l’une des deux grandes villes coloniales de Dune. Les PJ sont missionnés pour débusquer les pièges et les espions que les Harkonnens ont possiblement laissés avant de quitter la planète. Le scénario décrit de nombreux PNJ de la résidence et leurs intrigues croisées. Pregenerated Characters (12 pages) livre ensuite 6 fiches de personnages déjà faites, avec leur description et une illustration pleine page. Enfin Residency Map (1 page) est un plan de la résidence indiquant les zones physiques pour faciliter l’enquête et les Conflits. |
December 2020 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Desertfall
première édition révisée
Desertfall Desertfall reprend le kit de démonstration du même nom mais ne contient que le scénario, sans la partie règles. Pour rappel, il s'agit d'une aventure en huis clos pour 1 à 6 joueurs débutants, qui se déroule durant l’installation des Atréides sur Arrakeen, l’une des deux grandes villes coloniales de Dune. Les PJ sont missionnés pour débusquer les pièges et les espions que les Harkonnens ont possiblement laissés avant de quitter la planète. Le scénario décrit de nombreux PNJ de la résidence et leurs intrigues croisées. Après la première de couverture, 4 pages comprenant crédits, commaire, illustration et titre, puis un prélude d'une page présentant le scénario, Desertfall se décompose en 3 actes :
Pregenerated Characters (12 pages) livre ensuite 6 fiches de personnages déjà faites, avec leur description et une illustration pleine page. Enfin Residency Map (1 page) est un plan de la résidence indiquant les zones physiques pour faciliter l’enquête et les Conflits. Sommaire en version allemande :
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November 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition limitée
Dune Ce Core Rulebook Imperial Limited Edition est une version limitée du livre de base. Il n'en diffère que par sa couverture luxueuse et son prix, qui à l'origine, s'élevait à £550.00 (~650€). Le certificat d'authenticité du studio El Artesano Del Rey·es, responsable de la reliure, est numéroté de 1 à 150. |
November 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Fragged Empire
première édition
Fragged Empire L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages. L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire. Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique. L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche. Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons. Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers. Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler. Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié. Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage. Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …). La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page). Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections. Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives. Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges. Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés. Le guide du maître de jeu (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles. Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages. S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services. L’ouvrage se ferme sur quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement. |
January 2015 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Great Game (The)
première édition
Great Game (The) The Great Game: Houses of the Landsraad s'intéresse aux différentes maisons nobles qui forment l'Imperium et aux intrigues politiques qui les animent. L'époque par défaut décrite ici est celle de la fin du règne de la maison Harkonnen sur Dune ; des encarts discutent des autres époques à divers endroits du supplément. Pour mémoire, le Landsraad est la grande assemblée qui réunit les représentants des maisons nobles de l'Empire, afin de conseiller l'Empereur. Le supplément, après 6 pages de crédits et de tables des matières, s'ouvre par une introduction (Introduction, 7 pages) qui présente les différents chapitres du livre et discute brièvement l'organisation politique de l'Imperium et les relations des maisons nobles avec les autres organisations du monde de Dune. The Great Game (22 pages) s’intéresse à l'organisation politique de l'Imperium. La manière dont le Landsraad est organisé, les différents types de maisons nobles et la manière dont elles interagissent, au Landsraad et entre elle, où se font la guerre, sont discutés ici. La CHOAM, dont chaque maison noble est actionnaire, a le droit également à une présentation détaillée. Des options permettant de jouer un représentant de la CHOAM, avec de nouveaux talents dont certains sont aussi accessibles à un membre de la Guilde, sont proposés à cet occasion. Houses of the Landsraad (38 pages) propose dix-huit maisons nobles, certaines canoniques d'autres non, pouvant servir d’adversaires, d'alliés, de partenaires commerciales ou de base d'opération pour les personnages joueurs. Chaque maison est décrite sur le même modèle : bannière et arme, aperçu, monde natal, pouvoir militaire, population et style de vie, histoire, maisons mineurs importantes, objectifs. The Spacing Guild (19 pages) s’intéresse à la puissante Guilde spatiale Une présentation détaillée de l'organisation est donnée ici. De nouveaux archétypes, de nouvelles spécialisations et de nouveaux talents permettent de personnaliser d'avantage des personnages issus de la Guilde. Le chapitre se conclut par une discussions sur les voyages spatiaux et sur la création de planètes. Managing your House (30 pages) propose un système détaillé, complétant celui du livre de base, afin de gérer l'évolution de la maison noble des joueurs. Basée sur les mêmes caractéristiques qu'un personnage, auxquelles s'ajoute des scores de richesses, ressources et d’entretien, la fiche de maison sert de base pour connaître les points forts et faiblesses, ainsi que les valeurs morales d'une maison. Les système d'évolution des maisons proposent de réaliser une phase de « maison » une fois par an. Des jets permettent de déterminer l'évolution de la maison, pouvant donner lieux à des idées d'aventures, et des choix permettent aux joueurs de choisir des « ventures » dans lesquelles lancés les ressources de la maison. Le supplément se termine par (5 pages) les fiches de planètes et de lunes, la fiche de maison et de la publicité. |
February 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Kit d'initiation
deuxième édition
Kit d'initiation Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
September 2025 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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October 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Macht und Spielfiguren
première édition
Macht und Spielfiguren Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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July 2025 | Dune (2d20) | Ulisses Spiele |
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Maîtres de Dune (Les)
première édition
Maîtres de Dune (Les) Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
February 2025 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Masters of Dune
première édition
Masters of Dune Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
October 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Pions et Pouvoir
première édition
Pions et Pouvoir Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2026 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
May 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Recursos para el Director de Juego
première édition Recursos para el Director de Juego L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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May 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Sable et Poussière
première édition, version de luxe
Sable et Poussière Cette édition collector de Sand and Dust (Sable et Poussière) est identique à la version standard. La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud. |
July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sable et Poussière
première édition
Sable et Poussière Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sand and Dust
première édition, version de luxe
Sand and Dust Cette édition collector de Sand and Dust (Sable et Poussière) est identique à la version standard. La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud. |
January 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Sand and Dust
première édition
Sand and Dust Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Serpent and the Sands (The)
première édition
Serpent and the Sands (The) The Serpent and the Sands est un guide sur la guerre en Afrique du Nord et une campagne pour Achtung! Cthulhu. L'ouvrage se divise en deux parties. La première est dédiée au contexte de la campagne, avec des informations sur le cadre géographique, de nouvelles options de création de personnages adaptés à ce dernier, ainsi que les antagonistes de l'histoire. L'autre présente la campagne proprement dite. Tout au long du livre, chaque chapitre s'ouvre sur une page titre détaillant le sommaire de celui-ci, avec un fond de couleur différente selon la section (vert pour la partie contexte, bleu pour la campagne). La première partie s'ouvre sur les pages de titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu qui suit. Chapter 1: A Guide to North Africa (8 pages) vient alors présenter rapidement, avec les éléments importants dans la guerre secrète qu'ils présentent, une dizaine de villes (Alexandrie, le Caire,...) ou lieux notables (Irem la cité des piliers, Sethopolis...). Une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer ce chapitre. Chapter 2: The Secret War in North Africa (16 pages) aborde ensuite la question du point de vue de l'affrontement en cours, avec les situations des factions importantes de la guerre (organisation, bases, missions…), alliées (Section M, Majestic), forces de l'Axe (Black Sun, et Nachtwölfe), plus ou moins extérieures (territoires français libres, Profonds, Mi-Go...) ou plus locales (Eye of Ur, Children of Typhon, Order of the Alnim,…). Là encore, une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer le chapitre. Chapter 3: North Africa Needs You (18 pages) propose ensuite de nouvelles options pour les personnages, avec de nouveaux archétypes (aventurier, diplomate, joueur professionnel, guide, contrebandier ou espion), de nouveaux backgrounds (une dizaine proposés sur 5 pages), 5 nouvelles Caractéristiques et 33 nouveaux Talents. Chapter 4: Heros and Villains of North Africa (20 pages) apporte alors son lot de fiches de PNJ archétypés avec trois Alliés possibles (fantassin australien,…), quatre types de soldats allemands ou italiens, autant de membres du Soleil Noir et des Nachtwölfe, un PNJ antagoniste important accompagné de quatre membres de sa faction, et quatre types de PNJ d'une faction secondaire. Chapter 5: Rise of the Serpent (22 pages) retrace ensuite l'histoire de l'empire du peuple serpent, ainsi que les règles de gestion de ces personnages (simulation, pouvoirs, etc.) et quelques fiches de personnages génériques ou nommés. Le tout est suivi d'informations sur quelques créatures au service du peuple serpent, ainsi que sur quelques serpents animaux. Les chapitres suivants sont consacrés à divers aspects d'équipements des diverses factions présentes dans la région :
La deuxième partie propose alors la campagne The Serpent and the Sands et s'ouvre sur un titre, illustration et sommaire (4 pages pour le tout). Cette campagne court sur dix épisodes et sur le mois de juin 1941, en Afrique du nord. Elle va opposer les agents à un culte tournant autour du peuple serpent qui a habité la Terre avant l'apparition de l'homme, une sorcière décidée à obtenir le pouvoir qu'elle souhaite, et un culte dédié à l'adoration des premiers, ainsi qu'à celle de Yig le dieu-serpent. Introduction: Welcome to North Africa (8 pages) présente le résumé de la campagne, quelques informations historiques et quelques conseils pour le MJ. Suivent alors les 10 épisodes de la campagne.
L'ouvrage se termine avec quelques documents à remettre aux joueurs (Handouts, 2 pages) et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes reprennent des illustrations de moments de la campagne. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Shaitan's Bargain
première édition
Shaitan's Bargain Shaitan’s Bargain est une aventure se déroulant sur Arrakis durant l’occupation Harkonen de la planète. Les personnages sont engagés par le conseil d’un village, sous le contrôle harkonen, afin d’explorer et de cartographier un réseau de cavernes permettant aux Fremens de s’échapper lors de raid. Après les crédits, la table des matières (2 pages) et la présentation générale de l’aventure (Adventure Background, 1 page) The Village of Holfa (5 pages) est à la fois l’introduction et le premier acte de l’histoire. Les personnages sont engagés et peuvent s’équiper avant de se rendre à une des entrées du réseau de cavernes. Into the Caves (4 pages) voit les personnages explorer le réseau de cavernes et arriver dans une gigantesque caverne qui était l’un des premiers lieux de résidence des Fremens, un lieu sacré. Dans cet endroit, ils vont croiser un groupe de Fremens qui vont leur faire une proposition. Returning to Holfa (2 pages) voit les personnages retourner à Holfa où le représentant des Harkonen retient les enfants et anciens du village en otage. Leur survie dépend de la manière dont le groupe va gérer la confrontation avec le représentant. Un Epilogue (1 page) présente les différentes fins et suites possibles à cette aventure. Il est complété (1 page chaque) par un plan de Holfa comme zone espionnage et comme zone de combat. |
May 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Wüstendämmerung
première édition révisée
Wüstendämmerung Desertfall reprend le kit de démonstration du même nom mais ne contient que le scénario, sans la partie règles. Pour rappel, il s'agit d'une aventure en huis clos pour 1 à 6 joueurs débutants, qui se déroule durant l’installation des Atréides sur Arrakeen, l’une des deux grandes villes coloniales de Dune. Les PJ sont missionnés pour débusquer les pièges et les espions que les Harkonnens ont possiblement laissés avant de quitter la planète. Le scénario décrit de nombreux PNJ de la résidence et leurs intrigues croisées. Après la première de couverture, 4 pages comprenant crédits, commaire, illustration et titre, puis un prélude d'une page présentant le scénario, Desertfall se décompose en 3 actes :
Pregenerated Characters (12 pages) livre ensuite 6 fiches de personnages déjà faites, avec leur description et une illustration pleine page. Enfin Residency Map (1 page) est un plan de la résidence indiquant les zones physiques pour faciliter l’enquête et les Conflits. Sommaire en version allemande :
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January 2022 | Dune (2d20) | Ulisses Spiele |