Ed Stark
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abduction (The)
première édition
Abduction (The) Dans ce scénario pour la deuxième édition de Star Wars, les héros doivent sauver les délicates négociations en cours entre l'Alliance Rebelle et les extraterrestres sashay visant à installer une base rebelle sur la planète mère des Sashays, dont l'emplacement est secret. Or Crying Dawn Singer, le célèbre chanteur spatial sashay, a été enlevé tout récemment. Dans leur demande de rançon, ses ravisseurs se présentent comme membres de l'Alliance, menaçant tout l'édifice diplomatique patiemment construit. Après une page de crédits, le livre s'ouvre sur une introduction de trois pages expliquant au MJ le synopsis de l'aventure, comment préparer la partie et lui présentant les principaux PNJ. Dans le premier épisode de l'aventure, Najarka (15 pages), les héros apprennent la nouvelle de l'enlèvement et pistent les ravisseurs jusqu'à une base impériale désaffectée où ils retrouvent l'agent rebelle infiltré dans l'entourage du chanteur. Durant le deuxième épisode, Le départ de Najarka (Leaving Najarka, 6 pages), les héros devront réussir à passer à travers les mailles du filet impérial qui s'est resserré sur eux, et à comprendre où se diriger dans la suite de leur recherche. Le troisième épisode, Laim (8 pages), expose l'attaque du vaisseau émetteur d'où est partie la transmission des ravisseurs. Les informations recueillies les enverront sur la planète Narg (10 pages), exploitée par une grande société du Secteur Corporatif. Il leur faudra se débrouiller dans la bureaucratie locale et obtenir suffisamment d'informations pour localiser le lieu de détention du Sashay. Rentrer dans ce centre et délivrer le captif est l'objet du cinquième épisode, La cage aux oiseaux (Into the Bird Cage, 10 pages). Rencontrer le cerveau de l'opération devrait leur donner le fin mot de l'histoire, malheureusement, il n'y a pas que l'Alliance à avoir été manipulée dans l'affaire. Le Moff local en a également été pour ses frais, et des troupes de l'Empire s'approchent de Narg. Echapper aux gardes corporatistes puis aux chasseurs TIE constitue l'objet du sixième épisode, Evasion (Escape, 6 pages). L'ouvrage se termine sur trois pages présentant six PNJ importants du scénario, une page de publicité et une page vierge pour les notes du MJ. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Base of Operations
première édition
Base of Operations Ce scénario est destiné un groupe de quatre aventuriers de niveau 5, spécialement conçu pour permettre aux héros de s'approprier un château abandoné et en faire leur base d'opération s'ils le souhaitent. En effet l'aventure se déroule dans les environs de la petite ville de Marikest et du château de Brightstone, désormais habité par des trolls et quelques autres créatures peu engageantes dont ils devront se débarrasser pour pouvoir investir les lieux. Mais les PJ ne sont pas les seuls à avoir des vues sur le château, et avant de pouvoir en faire leur résidence principale, ils devront débarrasser la région d'un nécromancien qui compte bien faire de Brightstone son quartier général et soumettre Marikest à sa loi à l'aide de ses morts-vivants. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Blood Spawn
première édition
Blood Spawn Blood Spawn contient à la fois un recueil de monstres pour le monde de Cerilia et 2 scénarios. Il fait partie des suppléments qui ont été écrits après l'arrêt officiel de la gamme et qui ont été diffusés sur le web sous la forme d'un document PDF.
Les 64 premières pages de ce supplément sont donc consacrées à la description de différentes créatures vivant dans le Shadow World. La présentation de chaque monstre suit le modèle habituel de la gamme AD&D en donnant à la fois le profil technique et un descriptif du mode de vie. Les 18 créatures sont : Blood Hound, Changeling, Cwn Annwn, The Dispossessed, Seelie Faerie, Unseelie Faerie, Halfling, Minion of the Lost, Seemer, Seeming Walking, Shade, Shadow Steed, Shadow Warrior, The Sluagh, Spectral Awnshegh, Waff, The Wild Hunt et Will o'Shadow. Les 2 scénarios sont intitulés "Be our guest" et "Courting danger". Ils sont tout deux basés sur une rencontre avec des monstres issus du Shadow World. Les 4 dernières pages du livre listent les monstres traditionnels d'AD&D qui vivent également dans le Shadow World. |
January 2000 | AD&D - Birthright | Wizards of the Coast |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Book of Priestcraft (The)
première édition
Book of Priestcraft (The) Les 60 premières pages de ce supplément sont entièrement consacrées à la description du panthéon du monde de Cerilia. Pour chaque dieu, de nombreux renseignements sont donnés : nom, titre, domaine de prédilection, alliés, ennemis, symbole, avatar, églises et congrégations, temples ainsi que les profils requis pour les prêtres et les paladins. Le tout tenant sur une demi-douzaine de pages par dieu. Les dieux : Avani, Déesse du Soleil Les 10 pages suivantes se nomment "Strategies and Tactics" et passent en revue les différentes opportunités que possède un PJ prêtre pour développer une théocratie prospère à travers un réseau de temples solidement implantés. Les conseils concernent aussi bien l'art de la guerre (et les effets de la foi sur les guerriers) que celui de la diplomatie. Le chapitre suivant, "Investiture", est la clef de voûte du clergé. En 10 pages, tous les détails sont dévoilés sur l'importance et la dimension sacrée de l'investiture. L'exercice du pouvoir est un droit d'origine divine et les cérémonies permettant d'assurer un règne dans le respect des Dieux sont nombreuses. Le clergé est clairement incontournable pour tout régent éclairé. Ensuite, 24 nouveaux sorts pour les prêtres de Cerilia sont décrits au fil d'une douzaine de pages. La grande majorité des sorts prend pour cible le sang. Mais la magie de bataille n'est pas oubliée puisque des sorts (12) sont aussi décrits pour être intégrés au système de bataille de Birthright. De même, plusieurs sorts (17) sont listés et peuvent être lancés par un prêtre régent au cours d'une saison afin d'influer sur la destinée de son fief. Enfin, 14 objets magiques et reliques sont détaillés pour rejoindre l'équipement de vos personnages. 4 pages de listes récapitulatives mettent un point final à ce supplément. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Book of Regency (The)
première édition
Book of Regency (The) Ce supplément est une grosse mise au point des règles qui sont présentées dans la boite de base de Birthright. C'est le résultat de plusieurs années de pratique et d'expérience de la gamme. Il fait partie des suppléments qui ont été écrits après l'arrêt officiel de la gamme et qui ont été diffusés sur le web sous la forme d'un document PDF.
"The head that bears the crown" (12 pages) "The blood of kings" (13 pages) "Anatomy of the law holding" (10 pages) "Domain actions" (16 pages) "Stratégies of Empire" (11 pages) "Able assistant" (14 pages) "Dynasties" (5 pages) "Military matters" (8 pages) "Regent kits" (6 pages) "Magical items and artefacts" (13 pages) |
January 2000 | AD&D - Birthright | Wizards of the Coast |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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City of Peril
première édition
City of Peril City of Peril est le sixième ouvrage de la gamme Fantastic Locations, une série de scénarios tactiques accompagnés de quatre cartes quadrillées et adaptées à la fois au jeu de rôles et au jeu de figurines D&D miniatures. Le livret de City of Peril contient de courtes scènes de combat (15 pages) de niveau 3 à 14 se déroulant successivement sur les quatre cartes fournies, et correspondant à une campagne potentielle contre une guilde des voleurs locale. La dernière page contient des indications tactiques pour le jeu de figurines : les règles de puanteur (stench) pour les égouts, les règles pour monter sur les toits ou passer d'un toit à l'autre et les règles pour les cases d'étalage du marché. Les pages intérieures de la couverture cartonnée présentent des versions miniatures des cartes légendées avec les emplacements initiaux des adversaires dans les différentes scènes proposées. Les quatre cartes fournies sont l'auberge du griffon, les égouts de Ratfang, le quartier des voleurs, et le marché. L'auberge du Griffon est donnée avec un étage et un sous sol et correspond à une petite taverne de campagne avec quelques logements. Les égouts sont une carte d'ambiance verdâtre avec des pièces séparées par des grilles et des canaux. Le quartier des voleurs représente un ensemble de dix toits accessibles par des échelles ou par des planches jetées en travers des rues. Le marché représente une placette avec des étalages. A l'exception de l'auberge, tous les plans sont adaptés à des parties officielles de D&D miniatures. Les rencontres proposées sont des scènes de combat contre une guilde de voleurs de la petite ville de Torenberg (10 000 habitants). Même si elles sont surtout destinées à fournir des rencontres tactiques de tous les niveaux, des indications sont données pour les relier en une campagne. Le format des rencontres est le format adopté pour tous les ouvrages récents : description des lieux, texte à lire à haute voix, instructions pour le placement initial, conseils tactiques et particularités du terrain, statistiques des créatures, et éléments d'intrigue pour poursuivre l'histoire. Les créatures affrontées lors des rencontres sont des variantes de créatures classiques comme des gobelours, des gobelins, des rats garous, des géants, mais optimisées avec des classes de personnages. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Classic Campaigns
première édition
Classic Campaigns
Classic Campaigns est un supplément pour la 2e édition de Star Wars. C'est la réédition de deux cadres de campagne publiés pour la 1ère édition, à savoir le Campaign Pack (publié en 1988) et le Gamemaster Kit (publié en 1991). Il s’adresse surtout aux maîtres de jeu débutants souhaitant développer leurs propres campagnes et fournit à cet effet deux modèles de campagne. A l’instar de la plupart des ouvrages de la gamme, le livre est dépourvu de table des matières. Le supplément ouvre directement sur les crédits, suivis de l’introduction du supplément (1 page chacun). Running a campaign (9 pages) fournit divers conseils au meneur de jeu pour créer et diriger une campagne pour Star Wars, afin de conserver la logique de la saga et de produire des effets cinématographiques (action, rebondissement, etc.). The Long Shot Campaign (36 pages) est le premier cadre de campagne et se déroule juste après le film Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir. Malgré la destruction de l’Etoile de la mort, la flotte de l'Empire domine la galaxie, obligeant la rébellion à dissimuler ses bases. Ne pouvant combattre de front, les rebelles sont réduits à mener des actions de guérilla avec tous les vaisseaux disponibles. Parmi ceux-ci figure le Long Shot, un yacht spatial modifié dont l’équipage tient à la fois des flibustiers et des corsaires. La base du Long Shot et ses habitants sont décrits en premier (5 pages), suivi du Long Shot lui-même et de son équipage (4 pages, dont 1 page avec les plans du vaisseau), puis du secteur dans lequel il opère (2 pages). L’arc de campagne (9 pages) est ensuite présenté sous la forme de 5 scénarios, le descriptif de chacun suivant le même schéma : le contexte, puis 2 ou 3 épisodes intégrant le synopsis, les éléments principaux et les objectifs. Enfin, le premier scénario de cette campagne, Test of the Godking, est détaillé intégralement (16 pages). Le maître de jeu débutant n’a ainsi plus qu’à suivre le même modèle pour développer le reste de la campagne. Le second cadre de campagne, The Bissillirus Campaign (49 pages), s’étend jusqu’à la fin de l’ouvrage. Situé chronologiquement après la bataille de Yavin, il se déroule dans un secteur éloigné où l’Empire, bien que présent, n’exerce pas encore toute sa rigueur. La population du secteur n’ayant donc aucune raison particulière de le défier, les personnages sont envoyés sur une des planètes du secteur pour mettre sur pied un réseau de résistance. Ils devront faire preuve de tact et de perspicacité. La première partie (9 pages) détaille le secteur Trax, composé de plusieurs systèmes, dont l’un d’eux, le système Bissillirus, fera l’objet de la campagne. Le chapitre suivant (4 pages) détaille les cellules de résistance dont la structure doit permettre d’éviter l’effondrement du réseau complet en cas de capture d’un ou plusieurs de ses membres. Les 36 pages suivantes sont consacrées aux 8 scénarios qui composent la campagne. Ceux-ci ne suivent pas la présentation de la première campagne, mais sont développés comme des mini-scénarios de 4-5 pages que le meneur pourra étoffer à loisir. Des règles sont fournies pour simuler la confrontation finale avec les règles Miniature Battles, le jeu pour figurines. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Clerics
première édition
Clerics Dans Torg, il faut vraiment que l'axiome spirituel d'un cosm soit bas pour que ses natifs ne puissent espérer de miracles. Dans la plupart des mondes, il suffit le plus souvent d'avoir la Foi, et un objet sacré qui puisse servir de focus pour obtenir des miracles. Seulement voilà, à part quelques miracles vraiment standards, la plupart des religions ont des miracles vraiment spécifiques. Le supplément commence par aborder les quelques règles de base sur les miracles, les dangers du combat spirituel, les invocations, les rites de purification.
Ce survol des croyances occupe la moitié du livre, l'autre étant consacrée à la description des 165 prières et 116 rituels des différents Cosms. On trouve des miracles pour parler avec les morts, pour réveiller les forces de la nature, transformer des batons en serpents, voyager dans le monde des esprits, controler la peur, bénir, momifier... L'ouvrage se conclut par un index et cinq archétypes de prêtres (un shaman indien, deux prêtres de Tharkold, un cyberclergyman, et un prêtre de la terre d'en bas). |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Complete Champion
première édition
Complete Champion Ce livre s'intéresse à l'archétype du champion divin. Il offre de nouvelles options de règles pour les personnages souhaitant se battre pour une cause, combattre en utilisant les pouvoirs divins, et effectuer des quêtes ayant plus de sens que simplement vaincre le grand méchant ou la recherche d'un trésor. Cet ouvrage aide également le meneur de jeu à élaborer des quêtes et des missions saintes pour des campagnes ou des aventures. Par ailleurs, en plus des divers archétypes, le Complete Champion propose de nouveaux dons et classes de prestige, et une douzaine d'organisations liées à différentes divinités ou croyances. Cela permet à toutes les classes de personnage d'utiliser la religion et les pouvoirs sacrés ou impies.
Le premier chapitre, "Religion" (40 pages), présente une quinzaine d'églises en utilisant les principes d'affiliation dont l'option de jeu est présenté dans le Player's Handbook II. Presque la moitié du chapitre se consacre à la création d'une église en s'appuyant sur les domaines de prêtre et en utilisant ces options d'affiliation. Le chapitre deux, "Divine Character Options" (68 pages), englobe les habituels nouveaux dons (plus d'une quarantaine) et classes de prestige (une bonne dizaine) à laquelle la série des suppléments "Complete/Codex" nous a habitué, ainsi que quelques organisations comme les "Disciples of Legend" ou les "Pelor's Shadow Guards". Le troisième chapitre, "News Spells" (18 pages), commence par une présentation sous forme de liste des nouveaux sorts par classe, suivis de leur description. On trouve ainsi la description détaillée d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Le chapitre quatre, "Divine Items" (14 pages), débute par l'utilisation de composants pour modifier les effets ou la puissance de certains sorts, et de la même façon l'emploi de symboles saints spéciaux aux effets particuliers. On trouve également quelques objets magiques classés par catégorie. Le cinquième et dernier chapitre, "Divine Quests and Sites" (13 pages), aborde la création de critères divins pour l'élaboration de quêtes. On trouve donc quatre exemples de saintes quêtes ainsi que la description de sept lieux saints. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
July 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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DD1 - Barrow of the Forgotten King
première édition
DD1 - Barrow of the Forgotten King Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 2, est le 1er d'une trilogie qui se poursuit dans DD2 : The Sinister Spire et DD3 : Fortress of the Yuan-Ti. Il est tout à fait possible de jouer cette aventure de manière indépendante, sans faire jouer les scénarios suivants. Le scénario n'est pas non plus spécifique à un univers de jeu particulier.
L'aventure commence dans la petite ville de Kingsholm où les aventuriers seront recrutés par ses habitants. Ils doivent mener une enquête sur la disparition de plusieurs personnes dans le cimetière situé près de la ville. Au fur et à mesure de leur descente dans les catacombes, ils devront affronter de nombreux dangers avant de commencer à découvrir les secrets de ce roi oublié. Ils seront confrontés aux pilleurs de tombe et découvriront finalement qu'ils sont les simples exécutants d'une organisation plus importante : "Vanguard de Sertrous". La couverture du supplément est détachable et contient les plans en couleurs des catacombes. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Worldbook Volume I (The)
première édition
Delphi Council Worldbook Volume I (The) Ceci est un rapport confidentiel à destination exclusive des membres du Conseil de Delphes cités dans l'en-tête du document. Il concerne l'état des lieux de la Terre, et décrit tous les endroits où notre réalité persiste. Contrairement à ce que certains pourraient penser, notre réalité a aussi ses lois propres : la loi du Prodige qui fait que certains individus naissent incroyablement doués, la loi de l'Espérance grâce à laquelle une proportion moindre de terriens sont déconnectés de leur réalité lors d'une invasion, la loi de la Gloire qui augmente nos chances de reconquérir notre réalité, et enfin nous avons découvert que certaines régions de la Terre pouvaient avoir des changements d'axiomes en raison de la persistance de coutumes ou de l'activité centenaire de certains individus. C'est le cas d'Haïti où la magie vaudou marche effectivement alors que le reste de la Terre est non magique. Nous en reparlerons dans le dernier chapitre. L'état des lieux de l'Amérique du Nord est assez catastrophique et la popularité du président Quattermain en baisse malgré nos efforts. Vous trouverez ci-joint un compte rendu de nos efforts pour maintenir l'ordre, des nouvelles méthodes de notre glorieuse armée pour garder son efficacité dans la Terre Vivante, des difficultés rencontrées au Québec (secrètement envahi par Malraux), et des incroyables succès de notre résistance dans la région de Sacramento (secrètement envahi par Kanawa). Nous ne pouvons que nous féliciter d'avoir instauré l'enrôlement automatique des Chevaliers des Tempêtes sur notre territoire. L'Amérique du Sud résiste vaillamment mais l'arrivée de ces arrogants Akashans qui se prétendent nos alliés et de leur maudite peste nous préoccupe beaucoup. Nous préconisons de répandre un sentiment anti Akashan parmi nos concitoyens. L'Europe comporte aussi de sérieuses poches de résistance qui appliquent nos méthodes : l'Allemagne avec sa nouvelle ligne Maginot contre la France, l'Irlande du Sud qui apprivoise partiellement la magie, Londres qui a su se réapprovisionner en électricité, l'Italie où l'Eglise se prépare à une nouvelle croisade contre la cyber-religion, et enfin les pays de l'Est qui ont su repousser l'envahisseur. L'Afrique est encore plus à feu et à sang que jamais mais il est extrêmement important que la Terre garde le contrôle sur ses précieuses richesses naturelles. L'Asie est dans une position particulière. La Chine (secrètement envahie par Kanawa) semble donner des signes d'ouverture, il est toujours difficile d'y opérer mais de nombreux civils sont toujours prêts à nous aider en cachette. L'Inde, le Tibet et la Thaïlande semblent témoigner d'un renouveau spirituel ou magique de la Terre. Sont ce des réalités que nous n'avons jamais voulu voir ? Est-il possible de les exploiter à notre profit ? Au Moyen-Orient, une organisation islamiste (secrètement noyautée par Moebius) semble être notre meilleur espoir de lutter contre l'Empire du Nil qui nous a si profondément déçus. L'Australie semble avoir adopté avec succès les mêmes méthodes que nous mais leur lutte semble rude contre des horreurs envoyées par le Décharné. Il ne nous semble pas inutile de faire un tour d'horizon des différentes religions de la terre et du potentiel qui semble s'être libérées en elles depuis l'invasion. Nous recensons pas moins de neuf miracles qui leur sont propres. Mais terminons sur la Magie et sur un exposé très intéressant des pouvoirs du vaudou qui semble être autant une magie qu'une religion. Les sept sorts et les quatre miracles proposés vous donnent un aperçu de leur potentiel. Finissons par quatre fiches pré-tirées de recrues potentielles dont le CV nous a semblé prometteur : un magicien vaudou, un agent informateur, un prestidigitateur et un chasseur. |
July 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Dragondown Grotto
première édition
Dragondown Grotto Dragondown Grotto fait partie de la gamme Fantastic Locations, une série de scénarios de combat accompagnés de quatre cartes adaptées pour le jeu de rôles et pour le jeu de figurines D&D Miniatures. Ceci est le quatrième ouvrage de la gamme. Le scénario de Dragondown Grotto (15 pages) est conçu pour 4 aventuriers de niveau 10 et il consiste en une série d'affrontements sur les quatre cartes fournies.
Engagés par le mage Targam Klem, les personnages sont envoyés dans une nursery de dragons pour récupérer des oeufs. Réalisant un peu tard que le mage compte s'en servir pour invoquer un dracoliche, les personnages n'auront d'autre recours que de chercher des artefacts pour invoquer Tiamat et Bahamut, les seuls capables de vaincre le dracoliche. Le scénario est accompagné de suggestions de figurines, issues de récentes extensions D&D miniatures, majoritairement War of the Dragon Queen, pour représenter les combats, et notamment les figurines phares de ces extensions : le dracoliche, Tiamat et Bahamut. Deux suggestions de scénarios D&D miniature sont proposées ainsi que deux nouveaux types de terrain : la chute d'eau et la pente impraticable. Les cartes portent des légendes pour le jeu D&D miniatures tel qu'il est pratiqué à partir de l'extension War Drums avec délimitation des zones de départ et des zones de victoire. Seules trois des cartes sont adaptées pour des parties officielles de D&D Miniatures. Elles représentent une nursery de dragons (uniquement pour le JdR), un cratère appelé Dragondown Grotto avec des pentes impraticables (adapté au format Epic), une carte mixte forêt/donjon avec une chute d'eau, et un cimetière de dragons où les murs sont faits d'ossements. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Fate Deck
première édition
Fate Deck Cette petite boîte est un jeu d'initiation au jeu de rôle dans le Cinquième âge de Krynn, conçu pour être un outil
d'introduction à Dragonlance Fifth Age à un prix modique. Il présente également la particularité d'être une sorte d'objet
"à collectionner", puisque l'un des éléments de la boîte est un scénario, et il y en a quatre différents, distribués
aléatoirement entre les boîtes de jeu.
Les 100 cartes contenues dans cette boîte sont les mêmes que celles du jeu complet "Dragonlance Fifth Age" : 82 cartes pour le système de jeu et 18 cartes de personnages prêts-à-jouer. Le livret "Basic Game" contient une version simplifiée des règles de Dragonlance Fifth Age. Par exemple : - on ne prend pas en compte les "Ability Codes", sauf pour la Magie (codes associés à la Raison et à l'Esprit) ; - il n'y a pas d'avantages ou de désavantages à interpréter des PJ de races non-humaines, ni à exercer des professions particulières. Voici un sommaire commenté du livret de règles : - une page de crédits - une page d'introduction et de présentation du matériel - une page de glossaire concernant le système de jeu - une page expliquant les principes généraux du jeu de rôle - une page expliquant comment lire les feuilles de personnages - deux pages donnant les règles de résolution : idem système classique, plus simplifications (pas de notion de maladresses, entre autres) - trois pages donnant les règles de combat et de dégâts : idem système classique, plus simplifications (on ne prend pas les armes et armures en compte, entre autres, bien que celles-ci soient présentées sur les feuilles de personnages et dans le scénario fourni) - trois pages donnant les règles de magie : idem système classique, plus simplifications (entre autres, les difficultés des sorts sont estimées "à la louche" et non pas d'après un ensemble de tableaux) - deux pages de conseils pour le Narrateur - une page de règles de création de personnage (très légèrement différentes de la manière standard : on tire 10 cartes et on en retient 8 pour les Attributs ; le statut social est choisi librement, ainsi que la psychologie) Le premier des deux cartons d'aides de jeu contient : - les règles d'un jeu nommé "Dragon Wars", qui peut se jouer avec les cartes du Fate Deck (qui n'est pas un jeu de rôles) - une feuille de personnage vierge - quelques tables d'aides de jeu - les règles pour Dragonlance Fifth Age, permettant de créer des personnages Demi-Ogres ou Gobelins Le deuxième carton peut se découper en huit : - une carte de PNJ important - sept cartes décrivant sept scènes d'un scénario (une illustration couleur d'un côté, un texte de l'autre côté) Comme expliqué en introduction, il y a quatre scénarios différents suivant les boîtes : - Death on the Deep : les héros devront sauver la ville de Kalaman des pirates zombies du chaos - The Haunted Amulet : un elfe mourant demande de transmettre une amulette à Silyana - The Dwarven Crown : une histoire de couronne volée au royaume nain de Finbardalin - The Duntollik Run : une aventure humoristique |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
première édition
Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss Ce supplément est consacré à l'Abysse, le plan de résidence des démons, d'alignement chaotique mauvais dans la cosmologie de Dungeons & Dragons. On y trouve des précisions sur les démons, des plus faibles aux plus puissants, sur les interactions entre ces derniers et les races mortelles du Plan Matériel Primaire et sur l'Abysse lui-même. Aucune partie de ce livre n'est couverte par l'Open Gaming License (Licence Ludique Libre). Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et une introduction, le livre se divise en cinq chapitres et trois annexes. Demonic Lore (22 pages) Demons (30 pages) Demon Lords (24 pages) Trafficking with Demons (24 pages) Vient ensuite la magie relative aux démons : six nouveaux Domaines divins et vingt-et-un nouveaux sorts. La dernière partie du chapitre décrit une organisation secrète dédiée à l'étude de l'Abysse, les Black Scrolls of Ahm. Into the Abyss (50 pages) Le Fiendish Codex I se conclut avec trois annexes : un tableau récapitulatif des différents seigneurs de l'Abysse, un tableau récapitulatif des couches abyssales et un index des démons par nom et par FP, incluant toutes les créatures publiées dans : les Manuels des Monstres I, II et III, le Fiend Folio, le Manuel des Plans, Lost Empires of Faerûn, les Chapitres Interdits, Ghostwalk, le Grand Manuel des Psioniques, le Miniatures Handbook, le Draconomicon et le présent ouvrage. Trois pages de publicités pour d'autres produits D&D terminent ce supplément. |
January 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
deuxième édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce quatrième volume de la série des Galaxy Guides est consacré aux espèces extra-terrestres. Il s'agit de la seconde édition du supplément, étendue et mise à jour pour la seconde édition des règles. On y trouve la description de nombreuses espèces pensantes, assorties de leurs caractéristiques, pour une utilisation comme PJ ou comme PNJ. La plupart sont issues de suppléments et scénarios déjà parus, ou des films, mais plusieurs sont également inédites... L'ouvrage commence par une introduction de trois pages, qui présente le supplément, avec un guide de lecture et les modifications par rapport à l'édition précédente (évolution des règles et nouveau format de présentation). Elle contient aussi l'avant-propos rédigé par un chercheur loyaliste de l'Empire, où il discute de la signification de la vie et de l'intelligence. On rentre ensuite immédiatement dans la description des espèces. Chacune est présentée selon le même format : une fiche rédigée à l'intention de l'Empire (donc parfois biaisée) et les statistiques techniques. Le tout représente de deux à trois pages à chaque fois, ce qui correspond à la description d'une quarantaine d'espèces. Chaque fiche contient les informations suivantes :
Le tout est complété par les caractéristiques de l'espèce : minima/maxima, capacités spéciales, notes d'interprétation... pour une utilisation immédiate. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Havens of the Great Bay
première édition
Havens of the Great Bay Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Brecht, d'inspiration néerlandaise. History of the Havens (11 pages) est une chronologie des événements marquants du peuple Brecht, de la colonisation de cette partie du continent à l'ère actuelle, en passant par l'occupation Anuiréenne et la constitution de la league Brecht. Les relations avec les peuples voisins, passées et présentes, y sont développées plus amplement ainsi que le mode de vie et l'économie de ce peuple. Enfin, sont précisées les places qu'occupent les différentes classes de personnage dans la société. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Brecht. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJ. Quatre zones divisent les terres Brecht :
Personnalities (3 pages) présente les trois personnes les plus marquantes de la région avec toutes leurs données techniques afin donner des adversaires coriaces aux PJ ou leur fournir des amis de grande valeur. Rules of Trade (6 pages) détaille la nouvelle classe de "Guilder", spécialisé dans l'achat et la vente de biens, puis apporte une technique d'escrime spécifique à la région, des actions de domaine inédites et des technologies propres aux Brechts. Enfin, Adventure Sites (5 pages) fournit trois lieux intéressants que les joueurs peuvent être amenés à explorer, ainsi que la faune qui les peuple. Le livret se termine avec un résumé des principales dates concernant Brechtür sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs aux domaines et à leurs habitants. Une large carte en couleurs offre une vision détaillée de la Baie, avec les domaines, ports accessibles ou non durant l'hiver, et les courants maritimes. Le tout est accompagné de six fiches cartonnées et en couleurs présentant deux plans de villes, la description du repaire du Kraken, une mini-carte de la Baie, et une fiche détaillant la nouvelle classe et les deux nouvelles actions disponibles sur le domaine. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Heir to the Empire
première édition
Heir to the Empire La Nouvelle République recouvre l'histoire de l'univers de Star Wars après la défaite de l'Empire et décrit la reconstruction de la république galactique par le sénateur Mon Mothma, l'amiral Ackbar, et la princesse Leïa. La description de cet univers a été confiée en concertation à un certain nombre d'auteurs qui ont écrit des trilogies comme l'héritier de l'Empire (auteur Timothy Zahn) dont le présent ouvrage décrit l'univers tel qu'il apparaît dans le premier tome en termes de jeu. L'originalité de la Nouvelle République est de sortir d'une situation de guérilla pour un monde où la diplomatie est aussi importante que les prouesses guerrières. Ce supplément présente par ordre d'apparition : - La Nouvelle République, sa structure et ses personnages clés. Le supplément a l'avantage de ne pas faire référence à des ouvrages antérieurs, au prix de quelques redites pour ceux qui les possèdent. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Heroes of the Possibility Wars - Vol.1
première édition
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1 Heroes of the Possibility Wars, vol.1 est un catalogue présentant, sur 2 pages chaque, 32 personnalités que peuvent rencontrer les PJ, incluant les cadres du Conseil de Delphi Sebastian Quinn et Thomas Cane, la reine Pella Ardinay et sa championne Lady Tolwyn de la maison Tancred, pouvant servir d'alliés ou d'adversaires. Chaque personnage est présenté avec un portrait en pied, son histoire, ses relations, ses tactiques, et trois jeux de caractéristiques correspondant aux niveaux de puissance des Chevaliers des Tempêtes (Alpha, Beta ou Gamma Clearance). Character Options (12 pages) regroupe divers traits (Perks) possédés par les personnages présentés dans les pages précédentes, qui ont été introduits dans les divers sourcebooks consacrés aux Cosms, pour éviter au MJ de devoir les rechercher. L'ouvrage inclut également 3 pages pour les crédits et le sommaire, et une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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High Lords' Guide to the Possibility Wars (The)
première édition
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The) The High Lords' Guide to the Possibility Wars est bien le guide du maître de Torg. Après une nouvelle d'introduction qui relate une interview du Décharné, le premier chapitre donne des conseils pour développer une campagne : comment gérer le rythme, l'argent, les voyages, quels suppléments Torg se procurer pour commencer, comment utiliser les cartes, et comment attribuer des points aux Seigneurs pour le développement de la campagne. Chaque chapitre est consacré à un des mondes et contient des conseils d'ambiance, les relations avec les autres royaumes, des aides de jeu, et une page récapitulative du monde concerné, qui peut être donnée aux joueurs pour leur résumer la situation. On trouve consécutivement :
On trouve ensuite un récapitulatif des trois premières années de l'invasion, une règle alternative pour simuler un épuisement des possibilités sur la terre, une aventure en un acte The Curse of Amat-Ra et un index des livres de base. The Curse of Amat-Ra commence avec la convocation des chevaliers auprès du chef des Mystery Men qui les informe qu'une momie géante ravage la Lybie. Elle semble être contrôlée par une source extérieure que les Mystery Men n'ont pu identifier. Mais si les chevaliers la libèrent, elle sera certainement un allié contre le pharaon Moebius. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Le premier livret reprend les 18 premiers mois de l'invasion de la terre, royaume par royaume. Aysle est marquée par la guerre civile entre la dame de la lumière et l'infâme Uthorion réfugié dans le corps d'un viking. On apprend ici qu'il doit une fois de plus changer de corps pour celui d'un dragon et que l'obscurificateur d'Aysle songe sérieusement à trouver un nouveau maître : quatre candidats sont proposés avec leurs avantages et inconvénients. La Cyberpapauté étend son influence sur le monde francophone en envahissant le Québec et envoie le satellite Firmament en orbite. Mais de nouveaux adversaires surgissent en France (les templiers) et sur le Réseau Divin. La Terre Vivante a connu quelques revers et notamment le secteur de Sacramento qui a été repris par le Japon technologique. On parle également d'un nouvel obscurificateur qui aurait été retrouvé dans les souterrains (the Land Below, un cosm souterrain décrit dans un autre supplément). Sont donnés également les coordonnées des zones de Tharkold et des Akashans (Space Gods). L'Empire du Nil a connu des victoires et des défaites coûteuses à la (dé)mesure de son maître, le pharaon Moebius. De nouveaux pouvoirs pulps sont proposés, ainsi que de nouveaux super-vilains et super-héros dont les célèbres Mystery Men. Contrairement à des Seigneurs qui tentent de gros coups, le Seigneur du Japon technologique procède plutôt par petites touches et arrive toujours à faire croire que le Japon n'est pas envahi. Le chapitre sur Orrorsh donne de nouvelles horreurs et de nouveaux protagonistes, le Décharné n'étant toujours pas délivré de sa prison. Ensuite, quatre rumeurs qui se sont vues confirmées par les joueurs sont expliquées un peu plus en détail (des caractéristiques sont fournies pour les créatures) et six nouvelles rumeurs sont proposées à l'avis des lecteurs. Quelques courriers de lecteurs particulièrement significatifs sont reproduits. Suivent quelques additifs de règles et trois personnages pré-tirés originaux : un chevalier monté sur un dragon, un Edeinos devenu paladin en Aysle, et un guerrier Ustanah de la terre en dessous (the Land Below). Deux mini-aventures complètent le recueil :
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January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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King of the Giantdowns
première édition
King of the Giantdowns Le domaine des Giantdowns est particulier : il sert de zone tampon entre le vieil empire d'Anuire et les terres Rjuriks. Qui plus est, ce royaume a la malchance d'avoir une frontière commune avec celui de la Gorgone. Sa position extraordinaire et son histoire en font un fief difficile à conquérir et peu aisé à gouverner. Surtout qu'il n'est réclamé par aucun régent. De quoi occuper des PJ pendant des nuits entières. An overview of the Giantdowns (8 pages) Denizens of the Giantdowns (17 pages) Sites of interest (28 pages) Adventures in the Giantdowns (7 pages) |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Legends of the Hero-Kings
première édition
Legends of the Hero-Kings A chaque saison, le personnage tire au hasard un événement. C'est généralement l'occasion pour le DM de débuter un scénario en rebondissant sur l'événement. Ce livret est donc un recueil de 11 scénarios qui prennent tous comme point de départ un des éléments de cette fameuse table aléatoire. Chaque scénario est long d'environ une dizaine de pages et contient toutes les informations, caractéristiques, plans nécessaires pour être maîtrisé. Quelques idées sont également proposées à la fin de chaque scénario pour prolonger l'aventure et faire jouer les conséquences de l'événement sur du long terme. Blood hungry Double dealing Gathering of heroes Hero's pride Terrible awakening The horns of Droene Dwarven steel A time of troubles Poor relations Fang of Kriesha The gift of Azrai La dernière partie du livre, "Out of the ivory tower", est un ensemble de conseils sur la manière de construire son groupe de joueurs, de mener une aventure et de gérer une campagne à Birthright. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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MasterBook
première édition
MasterBook Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle. Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages. Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations"). Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc. Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois. Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario. Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer. Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée. Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios. |
January 1994 | MasterBook | West End Games (WEG) |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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No Quarter Given
première édition
No Quarter Given "No quarter given" est une campagne en trois actes dans l'univers d'Orrorsh. Elle est destinée à des aventuriers expérimentés car le Décharné a une revanche à prendre depuis The Gaunt Man Returns et il a décidé de déchaîner un terrible ennemi contre les chevaliers, sur le conseil de son miroir Wicked. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Operation : Hard Sell
première édition
Operation : Hard Sell La loi de l'Intrigue du Japon Technologique va se retourner contre Kanawa dans cette aventure riche en action aux frontières de la réalité du Japon installé en Amérique à l'insu de tous et de la Terre Vivante. Pris entre le marteau et l'enclume, et peut être en froid avec le Conseil de Delphes, les Chevaliers vont devoir aller de l'avant pour contrer un plan machiavélique en quatre actes. Un additif aux règles précise également quelques points concernant certaines compétences d'érudition et la possibilité de les utiliser sans posséder la compétence, notamment pour certains jeux de hasard. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Pixaud's Practical Grimoire
première édition
Pixaud's Practical Grimoire Cet ouvrage est un pur recueil de sorts pour le mage originaire du royaume d'Aysle. Ceux-ci sont classés par essences, principes et forces. Le dernier chapitre contient une nouvelle version des règles de création de sorts, il est vrai fort complexes dans Aysle. Les sortilèges du grimoire vont des plus classiques (foudre, télékinésie, appel de monstres), aux plus exotiques (fleurs de la frustration, pont arc en ciel) et sont suffisamment variés pour permettre de se passer des règles de création de sorts. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Space Gods
première édition
Space Gods La première grande campagne de Torg, la trilogie des Reliques du Pouvoir (La Carte de la Destinée, Le Calice des Possibilités, La Cité Eternelle) s'est terminée par l'envoi d'un appel au secours dans l'Espace. Un tel signal avait été mis en place il y a plus d'un millénaire par une civilisation bienveillante qui avait rendu visite aux Olmecs, aux Aztèques et aux Mayas. Les voilà maintenant de retour sur terre, pour répondre à l'appel qui leur a été lancé. Les Akashans viennent aussi d'un autre cosm bien que pour eux le voyage entre les cosms soit une sorte de voyage stellaire, et ils débarquent à bord de leurs vaisseaux mi-technologiques, mi-vivants. Leur civilisation, bienveillante voire non-interventionniste, est gangrenée de l'intérieur par le comaghaz, une sorte de virus intelligent doué d'une conscience supra-individuelle capable de contrôler des centaines de victimes qu'il a transformé en des sortes de zombies. Ils espèrent, en arrivant sur terre, autant trouver une civilisation assez avancée pour lancer le signal et assez avancée pour les aider contre le virus. Déception sur tous les points, le virus débarquant par la même occasion sur la terre. Les Akashans ont un fort axiome social qui est marqué par une tolérance inouïe des autres façons de voir (tous les axiomes d'autres cosms sont accueillis sans nécessairement causer de contradiction) et le développement des pouvoirs psioniques, un fort axiome technologique avec une bio-technologie très élaborée, un axiome spirituel qui autorise beaucoup de miracles d'autant que les autres religions sont les bienvenues, et un relativement faible axiome magique. Il ne s'agit pas ici d'invasion dans le sens où les Akashans sont venus avec des intentions pacifiques, créant des zones de réalités mixtes et non pas dominantes. Ils n'ont d'ailleurs pas d'obscurificateur ni de stellae mais plantent des arbres de réalité. Cette cohabitation pacifique peut donner des idées pour résoudre la guerre des réalités. Il s'agit tout de même d'une invasion puisque le comaghaz compte bien envahir la planète et que certaines factions, notamment des alliés extra-terrestres, sont rien moins que conquérants. Les scénarios peuvent donc allègrement tourner autour de cette ambiguité : alliés ou envahisseurs. Le livret contient des nouvelles règles pour les pouvoirs psioniques que tous peuvent apprendre, de nouveaux miracles, des lieux importants d'Amérique du Sud, des créatures extra-terrestres, des équipements de bio-technologie futuristes, et 15 fiches de personnages pré-tirés. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
première édition
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The) Ce guide du joueur de Torg reprend toutes les étapes nécessaires pour créer un personnage à partir de rien. Dans Torg, des archétypes de personnages sont proposés avec les 66 points d'attributs déjà répartis, une liste de compétences dans lesquelles répartir 16 points, un historique et quelques explications sur un éventuel pouvoir spécial. Ce qui permet de démarrer très rapidement. Ce supplément est donc prévu pour les joueurs qui aiment passer des heures à concevoir, peaufiner leurs personnages.
Sont proposés dans le livre des éléments pour partir des questions les plus fondamentales: Chapitre 1 : De quel cosm le personnage est-il originaire ? Chapitre 2 : De quel type de personnage s'agit-il, à quel archétype du héros se rattache-t-il ? Pour chaque cosm des modèles généraux sont proposés avec des pouvoirs spéciaux, un court historique et un minimum d'équipement. Le chapitre trois fournira des mini-maxis pour les attributs, imposés en fonction du type et du cosm, ainsi que des tableaux de compétences disponibles en fonction du cosm. On trouve ensuite quelques généralités sur les types de pouvoirs spéciaux disponibles : technologiques, spirituels, magiques. (chapitre 4) L'équipement : comment faire une liste de matériel à partir de quelques mots clés. (chapitre 5) Les deux chapitres suivants sont consacrés au rôle proprement dit : le chapitre 6 fournit qualités, défauts, traits de caractère, éléments d'historique pouvant revenir au gré des cartes (fausse identité, etc), conseils pour faire un historique équilibré pour le personnage. Le chapitre 7 permet de préciser de quelle partie du cosm vient le personnage, et fournit une liste de questions fréquemment posées pour chaque cosm. Le chapitre 8 fournit de nouvelles idées d'équipement, de pouvoirs, de sorts, de miracles, de fragments d'éternité (Excalibur et le Saint Graal entre autres), et le chapitre 9 éclaircit des notions comme les compétences de réalité, les bulles de réalité, les contradictions, la gloire, les stelae. Le chapitre 10 est lui destiné au MJ, à qui il propose des conseils de jeu. Le livre se finit sur une fiche de personnage vierge, une fiche annotée avec l'exemple donné au cours du livre et quelques feuillets de questions pour préparer l'historique du personnage. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Terra
première édition
Terra Amateurs de Pulp, unissez vous pour explorer Terra. Là où l'Empire du Nil a été mâtiné de magie égyptienne par l'infâme Moebius, le monde de Terra est resté un monde purement pulp, d'où Moebius a dû s'enfuir pour enfin conquérir l'univers. On trouvera donc dans ce supplément une histoire parallèle à celle de la Terre, qui culmine avec les années 30-40 et les grandes figures du pulp, y compris une invasion secrète d'extra-terrestres. On trouvera bien sûr aussi de nouvelles règles et gadgets de science étrange, de nouveaux pouvoirs de super-héros, des défauts conçus pour permettre d'acheter ces pouvoirs à un prix plus abordable : chaque pouvoir coûte des possibilités par aventure, une refonte des lois du monde sur l'héroïsme et des rituels de magie pulp. Après la description de quelques lieux qui sont autant de pistes d'aventures (la jungle, des villes de Berlin, Budapest, Chicago, Shangaï parallèles), on trouve quelques nouveaux archétypes de personnages : la sorcière pulp, le pilote, l'espion, l'ancien gangster, le flic, l'archéologue. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Tharkold
première édition
Tharkold Le chapitre sur Thratchen dans le supplément Orrorsh avait levé quelque peu le voile sur un des techno-démons de Tharkold mais il a fallu attendre un nouvel assaut de la terre pour découvrir l'impressionnante terre parallèle qu'est Tharkold. Suite à un changement de pouvoir, les Tharkoldu décident à nouveau d'envahir la terre, principalement pour des raisons de politique interne mais aussi pour se venger du Seigneur Kanawa qui les a empêchés d'envahir la Russie. La planète Tharkold est habitée par deux races en guerre depuis toujours : les humains et les techno-démons qui s'appellent les Tharkoldu, un terme qui dans leur langage s'apparente à "chasseurs de l'univers". Une étrange écologie régit les tharkoldu, faite de relations dominant-dominé, d'un sens aigu du territoire et d'esclavage humain. Les humains ont des états libres sur une partie de la planète et sélectionnent les plus forts pour survivre dans le plus pur style "Terminator". L'invasion de Los Angeles prend place à la fin de la deuxième année d'invasion, elle n'a pas été aussi réussie que prévu et seul un petit territoire obéit aux axiomes du monde de Tharkold : un axiome social élevé pour les actes de guerre et faible pour tout autre relation sociale (par exemple l'économie), un peu de magie, une technologie équivalente à la cyberpapauté, mais plus murie, et un axiome spirituel fort. Les lois du monde sont la férocité qui favorise la violence par rapport à la diplomatie, la douleur qui accorde des possibilités à la brute autant qu'à la victime, et la domination qui permet d'établir des relations de soumission quasi permanente, qui peut être à l'échelle planétaire et que seul un miracle peut délier. Les nouvelles compétences du monde de Tharkold ont trait au cyber-occulte, à la douleur et à la manipulation des esprits. La technomagie comporte beaucoup de sorts équivalents aux autres cosms, mais aussi de nouveaux sorts liés à la transmission de la douleur ou au contrôle des implants cybernétiques. De la même façon, beaucoup de miracles sont similaires aux autres cosms, mais ceux qui sont spécifiques à Tharkold concernent son écologie particulière et la relation de domination. La galerie de personnages va des horreurs de Tharkold aux chevaliers des tempêtes célèbres de Los Angeles en passant par les ambassadeurs des autres cosms, et des gospogs que l'on ne peut contrôler que par la force (loi de domination oblige). La cybernétique, l'équipement et le réseau (compatible avec le le Réseau Divin) sont traités de façon distincte de la Cyberpapauté parce que la cybertechnologie est ici occulte et qu'elle est murie par des centaines d'années de guerre alors qu'elle est encore neuve dans la Cyberpapauté. Les personnages pré-tirés proposés sont un Hacker, une sorte de Terminator envoyé par les humains de Tharkold, un soldat, un mutant et un Tharkoldu érudit. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Tokyo CityBook
première édition
Tokyo CityBook L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et quatre chapitres destinés au meneur de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvrage sont présentés. Le premier chapitre est un bref historique, assorti de quelques vignettes rappelant les activités louches, insalubres ou expérimentales suspectées dans la ville. Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Tokyo sur une trentaine de pages. A chaque quartier, un mini plan, quelques lieux notables, des infos sur l'activité Yakuza (généralement contrôlée par Kanawa) et sur les méga-corporations installées dans le quartier. Occasionnellement une piste d'aventure est associée au quartier. Le troisième chapitre se veut une description de la vie quotidienne de Tokyo : le climat, la pollution, le gouvernement (corrompu), les classes sociales, les moyens de transports, des phrases types en japonais, les médias et les distractions. Le quatrième chapitre résume les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : sociétés secrètes ou autres cosms avec leur importance, leur influence, leur histoire dans la ville, leurs alliés et leurs contacts. Le cinquième chapitre décrit des corporations, leur historique, les événements clés de l'année écoulée, la valeur de leurs actions, quelques prédictions, des produits, leurs mesures de sécurité et leurs projets de sabotage. Le sixième chapitre propose des pistes au meneur de jeu, une règle pour gérer des personnages qui se feraient trop remarquer par Kanawa, donne des statistiques de PNJ, un plan, une nouvelle compétence et un entête de lettre d'une société de Kanawa. Le septième chapitre livre de l'équipement, en particulier une série de robots de combat. Le huitième chapitre propose de nouvelles disciplines pour les arts martiaux en complément des règles fournies dans le livre du Japon. Il est suivi sans transition par deux mini aventures : la première est inspirée de Godzilla, et la seconde est une enquête avec des relents orrorshiens. Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : une geisha, un saboteur, un officier de police et un spécialiste du marché noir. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Tribes of the Heartless Waste
première édition
Tribes of the Heartless Waste Ce supplément est consacré à une terre non conquise du nord de Cerilia : le territoire Vosgaard. Cette région recouverte de neige une grande partie de l'année a non seulement un climat meurtrier mais aussi des habitants sauvages et sanguinaires qui suivent les préceptes des déités Belenik et Kriesha, qui ne comptent pas parmi les dieux les plus compatissants du panthéon de Birthright. L'ouvrage est divisé en deux livrets distincts : Player's chronicle et DM's guidebook. Player's chronicle The Heritage of Vosgaard (9 pages) Player Realms (15 pages) Players' Primer (4 pages) DM's guidebook NPC Realms (16 pages) Nonhuman an Awnshegh Realms (23 pages) The Feral Lands (12 pages) New Rules for a New Land (9 pages) Le supplément contient également 32 nouvelles cartes pour représenter les unités Vos pendant les batailles ainsi qu'une carte couleur du territoire Vos. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Unnaturals
première édition
Unnaturals Ce livre décrit divers peuples et bêtes du monde de Marl. Après la page de crédits et la table des matières, une courte introduction présente l'ouvrage et donne des conseils pour élaborer ses propres créatures.
Dans le reste du livre, les créatures sont toutes présentées de la même façon. Outre leur nom et leur description globale, une courte nouvelle vient mettre en lumière les différentes espèces proposées et une illustration permet de se faire une idée de leur apparence. D'un point de vue technique, on trouve les attributs d'un membre standard de la race, les avantages et les compensations particuliers à la créature, des indications quant à l'alignement habituel de celle-ci (Ordre / Chaos / Parjure de l'Ordre / Parjure du Chaos) et, le cas échéant, des commentaires sur ses attributs et compétences. Le premier chapitre, "The Shifters", traite de différentes sortes de métamorphes. Après une présentation générale, on trouve dans ce chapitre la description de plusieurs types de lycanthropes qui peuvent se transformer en rat, en panthère et en ours, mais également une dizaine d'autres créatures moins courantes. Le deuxième chapitre, "Demons", examine ces êtres extra-dimensionnels dont neuf exemples sont donnés. Aucune de ces créatures n'est prévue comme PJ. Le troisième chapitre, "The Undeads", détaille les morts-vivants. Il commence par examiner diverses créations nécromantiques comme les squelettes ou les zombies pestiférés. On passe ensuite à des morts-vivants indépendants parmi lesquels on trouvera la description de trois nouveaux types de vampires, de fantômes, de liches, etc. La plupart de ces morts-vivants sont jouables comme PJ, même si c'est parfois difficile. Les exceptions sont le Gorger, une espèce de blob dévoreur non-intelligent et le Necro-Rex, qui est une sorte de vampire dragon. Le quatrième chapitre, "Breeds", explore diverses créatures artificielles et croisements. Ces créatures sont toutes utilisables comme PJ. Les Catrarms sont des humains à quatre bras. L'Humbus est le croisement entre un humain et un Incube ou une Succube. Les Mongrels sont des êtres dégénérés qui vivent dans les égouts. Le Skethspawn est croisement entre un humain et une espèce particulière de démons nommée Sketh et décrite dans World of Bloodshadows. Le cinquième chapitre, "Creatures of the Wilderness", décrit six créatures hantant les déserts entre les Cités. Aucune de ces créatures n'est prévue comme PJ.
Le livre se termine par divers appendices : |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Whisper of Destruction
première édition
Whisper of Destruction Ce document est l'adaptation à D6 Bloodshadows du scénario qui était inclus dans le livre World of Bloodshadows version Masterbook. Recrutés par l'intermédiaire d'un messager, les PJ devront partir à la recherche d'un détective disparu. Les personnages finiront par suivre la piste d'un sorcier extrêmement dangereux et se mettre à dos une communauté influente. Outre le texte du scénario et diverses aides de jeu, le document présente également une nouvelle race : les Trollin (demi-trolls).
Quelques détails de l'histoire ont changé par rapport au scénario original : l'action a été déplacée de Selastos à Galitia. Le scénario original mettait en scène de nombreux membres des Taxim, cette race de démons habitants des cadavres. Etant indigène à Selastos, elle a ici été remplacée par des goules. Par ailleurs, le scénario est légèrement plus court que l'original, et deux scènes en ont été éliminées : interrogations de sentinelles et d'une chanteuse. |
October 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte Fantasy-Noir de Bloodshadows, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant également les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés.
Après une courte introduction, le premier chapitre, intitulé "Marl", présente la planète et son histoire en neuf pages, avec une carte de la zone géographique la plus peuplée. Un deuxième chapitre, plus court (6 pages), intitulé "The Godwar" présente les trois factions et l'histoire de leurs luttes : Ordre, Chaos et Parjures. La première Guerre Divine a eu lieu au moyen-âge. Actuellement, c'est la seconde qui a lieu, et c'est une guerre froide qui se joue dans l'ombre. Le troisième chapitre, nommé "Denizens of Marl", présente en 24 pages différentes races présentes sur la planète. La plupart de ces races étant utilisables comme PJ, on présente à la fois les caractéristiques d'un membre type et la méthode de construction d'un tel personnage. On commence par les humains ; on poursuit par quatre races de Démons : Relkazar, Sketh, Succubi, Tulpa ; on embraye sur des êtres artificiels (Breeds) : Hugors (demi-ogres), Gris, Elkist ; on poursuit par des métamorphes : Polymorphes et Lycanthropes ; on conclut par les morts-vivants : Goules, Orris (nécrophages polymorphes), Zuvembie, Vampires, Karkas (quasi-indestructibles), Pretas (fantômes psychopathes). Le chapitre s'achève par la présentation de trois monstres bestiaux, non utilisables comme PJ. Le quatrième chapitre se nomme "Selastos" et décrit la ville éponyme qui se situe au coeur d'un désert. Ces 20 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers, cultes, etc. On y trouve aussi la description et les caractéristiques de nombreux PNJ génériques et personnalités. Le chapitre se conclut par deux synopsis détaillés d'aventures dans cette cité. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la création de personnages de Marl. Le cinquième chapitre, "Character Creation", après des considérations générales sur les points à dépenser, décrit ensuite la notion d'Alignement (Ordre, Chaos et Parjures), puis consacre la plus grande partie de ses 18 pages à la description des avantages / défauts spécifiques à cet univers, résumés sur un tableau général de 2 pages. Le sixième chapitre, "New Skills", présente en huit pages de nouvelles compétences. Le septième chapitre, "Magic", décrit en 34 pages le système de magie, très important dans un monde où tout le monde y a accès. Il rappelle les cinq compétences de magie de Masterbook : Alteration, Apportation, Conjuration, Divination, Summoning, puis liste les neuf écoles de Marl : Alchemy, Necromancy, Vitomancy, Technomancy, Photomancy, Wizardry, Elemental, Sorcery, Chronomancy. Ensuite, on liste les vingt-deux connaissances Arcanes : mort, animaux, enchantements, lumière, feu... Après avoir exposé les règles relatives à la magie (créations de sorts, retour de bâton ...), le reste du chapitre procure une liste d'environ cinquante sortilèges, plus une demi-douzaine de Charmes (Cantrips), accessibles à tous. Le huitième chapitre, "Equipment", liste le matériel que l'on utilise sur Marl, avec descriptions et caractéristiques sur une douzaine de pages. Le neuvième chapitre, "Running and Playing Bloodshadows" consiste en 7 pages de conseils de maîtrise au MJ. Chacun des neuf premiers chapitres débute par une courte nouvelle d'une page racontant les aventures d'un détective privé dans la ville de Sélastos. Le dixième chapitre, "Whisper of Destruction", est un scénario d'une dizaine de pages qui enverra les PJ à la recherche de ce détective disparu. Le livre se conclut par six exemples de PJ complets en une page chacun (alchimiste, orris, détective, sentinelle, crieur de rue, vampire assassin), puis une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Cette boîte rassemble le livre de base Masterbook et le supplément The World of Bloodshadows, accompagnés de deux dés à dix faces et du jeu de 108 cartes génériques Masterdeck : 100 cartes de base, 6 cartes spéciales et 2 cartes vierges.
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January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Comme beaucoup d'univers de cette gamme, le jeu a été vendu sous la forme du livre d'univers seul (ou worldbook) et d'une boîte contenant le livre univers, un exemplaire du Masterbook et un exemplaire du MasterDeck.
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February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Après une page d'introduction, The World of Tank Girl est divisé en sept chapitres, illustrés par des photos du film et des illustrations tirées du comics. "The World of 2029" (15 pages) décrit comment le monde fut ravagé par une comète et a continué de survivre par la suite, avec la montée de "Big Business" (BB). Le chapitre se termine sur une description succincte des locaux de BB et du désert (Wastelands). En commençant par Tank Girl, Booga, JetGirl et SubGirl, "Tank Girl And Friends" (16 pages) fournit la description et les caractéristiques des personnages principaux, bons ou méchants, du comics et du film, illustrés par des photos ou des dessins. "Character Creation" (12 pages) détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage spécifique à l'univers de Tank Girl : quelques compétences supplémentaires et le concept de compétences inutiles, qui ne coûtent pas cher à la création, mais qui portent bien leur nom. Il s'agit de compétences telles que "peut faire tenir une cuillère sur son nez" ou "peut vomir à volonté", une table aléatoire permet de ne pas chercher à en inventer. Les deux chapitres suivants, "Combat" (10 pages) et "Vehicle Combat" (28 pages), complètent les règles génériques de Masterbook afin de traiter le cas des armes futuristes et les tanks ou autres véhicules armés de cet univers au parfum de Mad Max. Le chapitre sur les véhicules propose en plus une planche de pions et un gabarit de virage à découper pour utiliser ces règles additionnelles. "Gear" (16 pages) est un catalogue d'équipement et de matériel divers. Du cyberbras à la bière en passant par tout un tas de grenades et le cybervisage, qui n'est autre qu'un jeu d'écrans greffés sur l'avant de la tête et diffusant un visage électronique en remplacement de l'ancien. "Mini-adventure : The Lost Convenience Store" (29 pages) est un scénario où les personnages, après avoir glandé un moment dans un bar sordide, vont récupérer une carte au trésor menant, peut-être, sûrement, à une grande réserve d'eau. L'ouvrage se termine sur les feuilles de 16 personnages prétirés et une feuille de personnage vierge. |
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heir to the Empire
première édition |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |