Dennis Cramer
Je suis trop occupé à dessiner pour jouer, maintenant le jeu est juste ma manière de gagner ma vie. Je ne joue jamais, je n'ai pas le temps pour ça, et très peu de gens veulent jouer à ma manière... avec beaucoup de sexe et de violence. Sinon, concernant mon jeu préféré, appelez-moi un vieil encroûté, mais j'aime le bon vieux D&D !
Je suis chanteur/compositeur de chansons et musicien. j'adore jouer la vieille musique populaire du sud et le country blues. Je suis aussi un grand amateur des films commerciaux, les trucs sordides des ciné-parcs, certains bons, certains éhontés. J'adore le réalisateur français Jean Rollin, et j'ai bien aimé une sortie avec lui la dernière fois qu'il est venu aux USA.
Je suis fier de mes dessins couleur récents pour WotC, en particulier les images du Deities and Demigods. Je suis ravi de mes dessins dans Star Wars Gamer et Star Wars Insider, et je pense que j'ai fait un paquet de bons trucs dans Dragon. A part ça je suis particulièrement fier de ma création "Mara", qui est quelque chose que j'ai commencé en tant que comic, mais qui est récemment devenu une série de prose érotique illustrée. Une espèce de conte de fée pour adultes... des adultes légèrement tordus ! J'adore le livre du 10ème anniversaire de Mara, je n'ai jamais été plus content de tout ce sur quoi j'ai travaillé.
Je retravaille mon site internet plutôt embrouillé, mais je m'y retrouve. Vous pouvez encore trouver mes livres sur le vieux site de Mara. Je travaille aussi sur de futurs livres de Mara, mais j'ai désespérément besoin d'un éditeur. Je suis en train d'écrire des histoires de Mara pour une paire de sites internet. Je m'occupe aussi de tous les dessins de jeu que je peux.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
première édition
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
June 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Cercle de Pierres (Le)
première édition
Cercle de Pierres (Le) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chair et d'Acier (De)
première édition
Chair et d'Acier (De) Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
March 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chaos Spawn
première édition
Chaos Spawn Cet ouvrage poursuit et conclut la série "Chaos War", entamée dans Seeds of Chaos. Les personnages n'ont pu empêcher la destruction de la tour du Grand Clerc, mais ils sont parvenus à libérer Zeboim et à obtenir sa bénédiction. Dans ce scénario, ils sont envoyés à la tour du Grand Clerc pour déterminer ce qui est arrivé pendant les quelques jours précédents. Là, ils découvrent les agissements de la horde chaotique, et assistent à la création d'un "daemonlord". Seuls capables de le détruire, ils se lancent à sa poursuite à travers les plaines de Solamnie jusqu'à la petite ville de Maelgoth, que l'entité est bien décidé à détruire. Après une introduction et un prologue décrivant la situation initiale et fournissant des personnages prétirés, le scénario est découpé en cinq parties. Dans "Heights of Vingaard", les personnages se rendent à la tour du Grand Clerc et découvrent le massacre des chevaliers de Takhisis qui ont tenté de s'opposer aux forces du Chaos. Dans "Cavern of Chaos", ils découvrent et explorent un souterrain menant jusqu'à un portail vers les abysses, utilisé par les créatures du chaos pour invoquer le daemonlord. Enfin, dans "The Chase", "Maelgoth" et "The Chaos Cloud", ils traquent le daemonlord puis l'attaquent. L'épilogue décrit ce qu'il advient si les personnages parviennent à détruire le daemonlord ou au contraire s'ils échouent. Enfin, quatre nouvelles créatures sont proposées, avec leurs caractéristiques AD&D et SAGA, dont le daemonlord qui sert de nemesis aux personnages. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Chuchoteur Onirique (Le)
première édition
Chuchoteur Onirique (Le) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Citadelle des Ténèbres (La)
première édition
Citadelle des Ténèbres (La) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Cittadella Senza Sole (La)
première édition
Cittadella Senza Sole (La) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Coeur d'Ashardalon (Le)
première édition
Coeur d'Ashardalon (Le) Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Defenders of the Faith
première édition
Defenders of the Faith Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.
Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment. On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Donjons du Désespoir (Les)
première édition
Donjons du Désespoir (Les) Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Dragonlance Classics, 15th Anniversary
première édition
Dragonlance Classics, 15th Anniversary A l'occasion de son 25e anniversaire et du 15e anniversaire de l'édition du premier module Dragonlance, TSR choisit de réediter l'ensemble de la saga dans un ouvrage unique, compatible à la fois avec AD&D et le système SAGA, utilisé pour l'édition de Dragonlance Fifth Age. Le résultat fut cet ouvrage de 256 pages et 36 chapitres, regroupant et résumant l'ensemble de la saga originale, les quatorze premiers DL. On trouve tout d'abord, sur les intérieurs de couverture du livre, le résumé des caractéristiques des créatures rencontrées, que ce soit pour l'un ou l'autre des systèmes. Dans le reste de l'ouvrage, lorsqu'un point de règles est abordé, des paragraphes distincts soulignent les particularités liées à l'une ou l'autre des adaptations. Les caractéristiques des PNJ importants, y compris certains dragons, ou autres objets magiques majeurs sont regroupées en fin d'ouvrage, en appendice. La carte jointe dépeint, au recto, l'Ansalonie dans son ensemble et, au verso, la forteresse de Pax Tharkas. L'ouvrage débute par un mot des auteurs du présent ouvrage, mais aussi un mot de la plupart des créateurs originaux de la saga, en trois pages. Ensuite, le sommaire est accompagné par le Cantique du Dragon, ode qui ouvrait déjà le premier module de la saga, Dragons of Despair. Une introduction de sept pages présente alors le jeu de rôle, les conventions adoptées dans le supplément, les particularités du monde de Krynn et des conseils pour mener la saga avec ou sans les personnages fournis. Viennent enfin la présentation et les feuilles de personnages de chacun des onze héros prétirés, les Héros de la Lance, dont les aventures sont dépeintes dans les romans éponymes : Tanis le semi-elfe, Caramon et Raitlin Majere, Flint Forgefeu, Tasslehof Raclepieds, Sturm de Lumlane, Lunedor et Rivebise, Tika Waylan, Gilthanas et Laurana. Chaque personnage se voit consacrer une page présentant les caractéristiques chiffrées pour les deux systèmes, un historique, une description physique agrémentée d'un portrait et des informations concernant l'interprétation et le jeu du personnage. Le reste de l'ouvrage, en tout 221 pages, se consacre à l'histoire en elle-même, depuis la rencontre des Compagnons à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à leur intrusion dans le Temple de Neraka pour mettre à bas les plans de la Reine des Ténèbres. Chaque chapitre est construit de la même manière : une introduction et une présentation des événements du chapitre, un encart pour les meneurs qui souhaiteraient coller au mieux à l'histoire telle qu'elle est écrite dans les romans, quelques rencontres et événements, éventuellement les plans nécessaires au déroulement de l'histoire et enfin un paragraphe pour remettre les personnages sur les rails des prochains chapitres, si besoin est. Dans son ensemble, l'histoire est très proche de celle initialement décrite dans les modules DL. Cela dit, il existe quelques différences majeures. Tout d'abord, les donjons et autres souterrains visités sont bien moins détaillés : le Sla-Mori, Skullcap, Thorbardin ou la Tour du Grand Clerc sont ainsi survolés par rapport aux versions originales dans Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation et Dragons of War. Quelques phases de transition ont été ajoutées ou décrites plus en détails : Haven, la fuite de Qualinost, Khur, le pacte éventuel avec Kitiara, etc. Les rencontres aléatoires sont aussi bien moins détaillées : là où l'édition originale présentait des tables de plusieurs dizaines de créatures, cette version se contente généralement de trois ou quatre rencontres, qui ne se soldent pas toujours par un combat. On notera enfin que des modules entiers ou presque ont été ignorés : Dragons of Faith, Dragons of Truth et la première partie de Dragons of War disparaissent, généralement remplacés par un paragraphe ou un chapitre de transition. L'histoire se conclut par un épilogue d'une page présentant, selon la réussite ou l'échec des personnages dans leur entreprise héroique, les conséquences sur le monde de Krynn. |
January 1999 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dungeons of Despair
première édition
Dungeons of Despair Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Enemies and Allies
première édition
Enemies and Allies Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Enemigos y Aliados
première édition Enemigos y Aliados Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Forge de Durgeddin (La)
première édition
Forge de Durgeddin (La) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Forge of Fury (The)
première édition
Forge of Fury (The) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
November 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Gardiens de la Foi (Les)
première édition
Gardiens de la Foi (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.
Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment. On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants. |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Gazetteer
première édition
Gazetteer Cet ouvrage, sorti peu après la troisième édition de D&D, est une introduction au monde de Greyhawk qui est le décor de campagne "de base" utilisé dans les règles de D&D et ses suppléments. On y découvre donc un bref historique, un atlas regroupant une courte description des royaumes les plus importants de la Flanesse, un chapitre s'intéressant à la géographie générale du continent : forêts, montagnes, et rivières importantes... et pour finir la description de quelques groupes puissants ayant de l'influence.
Le bref chapitre sur l'historique passe en revue la plupart des événements majeurs de la Flanesse, le double cataclysme, les grandes migrations qui l'ont suivies, l'histoire des fondations des principaux royaumes (le Keoland, le grand royaume d'Aerdy), ainsi que l'histoire d'Iuz le maléfique et de la grande guerre connue sous le nom de Guerre de Greyhawk. La partie atlas est probablement le chapitre le plus important de l'ouvrage, et pas moins de 60 contrées y sont présentées dans l'état où elles sont une dizaine d'années après la Guerre de Greyhawk. La partie géographie décrit les principales forêts, montagnes, collines, îles, mers, lacs et rivières du continent. Dans la partie sur les groupes influents, on trouve bien sur l'incontournable Cercle des Huit, ainsi que divers ordres de chevaleries. A noter pour finir la présence d'une belle carte en couleur de la Flanesse. Ce supplément a vocation à être complété par Living Greyhawk Gazetteer. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide des Personnages Monstrueux
première édition
Guide des Personnages Monstrueux Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
August 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Heart of Nightfang Spire
première édition
Heart of Nightfang Spire Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
August 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Hero Builder's Guidebook
première édition
Hero Builder's Guidebook Ce supplément est destiné à aider le joueur de D&D 3 à créer un personnage intéressant. En tant que tel, il est surtout destiné aux joueurs débutants, car il ne modifie pas le processus de création du Manuel des Joueurs.
Le premier chapitre est consacré au choix de la race et de la classe. Il explore les relations entre les races et les classes, et explique pourquoi certaines races privilégient certaines classes. Le second chapitre traite de l'histoire du personnage. On y trouve essentiellement des tables permettant de déterminer aléatoirement certains traits de l'historique du personnage (croyances religieuses, événements familiaux, etc...). Le troisième chapitre regroupe des conseils pour gérer le développement du personnage de manière optimale. Le quatrième chapitre fournit des suggestions pour aider le joueur à choisir un nom. |
December 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Maîtres de la Nature (Les)
première édition
Maîtres de la Nature (Les) Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
November 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Masters of the Wild
première édition
Masters of the Wild Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
February 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Pietra Eretta (La)
première édition
Pietra Eretta (La) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Player's Option : Spells & Magic
première édition
Player's Option : Spells & Magic Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
May 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Pugno e la Spada (Il)
première édition Pugno e la Spada (Il) Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Puño y Espada
première édition Puño y Espada Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
December 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Reverse Dungeon
première édition
Reverse Dungeon C'est toujours la même histoire : dès que l'existence d'un donjon parvient à leurs oreilles, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de courir l'explorer, de tuer impitoyablement tous les monstres qui y rôdent (et qui ne leur avaient rien demandé) avant de ressortir les bras chargés de trésors. Mais ça va changer ! Les habitants des donjons en ont assez d'être de la chair à boule de feu, et ils sont bien décidés à ne pas laisser les aventuriers s'en tirer, cette fois...
Reverse Dungeon propose donc aux joueurs d'intervertir les rôles et d'incarner les créatures qui résident dans les complexes souterrains. L'introduction propose une présentation de ce livre et des particularités des aventures lorsqu'on incarne les "bad guys" : gestion de l'expérience, connaissance du terrain, etc. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties, chacune consacrée à un type de "monstre" particulier. La première partie se consacre au premier niveau du donjon : Goblintown. Elle commence par présenter toutes les règles nécessaires pour incarner de charmants gobelins, avant d'étudier leur culture. Vient ensuite une description détaillée de la tribu gobeline de Yar-Gock (à laquelle appartiendront les PJs) et de son domaine. Trois scénarios permettront aux joueurs de savourer la vie trépidante des gobelins : ces trois aventures forment une mini-campagne, puisqu'elles racontent les tentatives répétées d'un groupe d'aventuriers pour pénétrer dans le donjon où habitent les PJs (sans compter les monstres errants qui ne font guère de différence entre un gobelin autochtone et un explorateur). Les aventuriers sont si tenaces qu'il faudra que les gobelins tentent une sortie à l'air libre pour détruire l'auberge qui leur sert de camp de base, afin de les dissuader définitivement de s'en prendre à leur cher domaine. La deuxième partie correspond au deuxième niveau du donjon, construit il y a bien longtemps par un sorcier qui l'a peuplé de divers monstres chargés de protéger ses trésors. Là encore, on découvre les règles permettant d'incarner un beholder, un illithid, un anti-paladin ou encore une méduse ! La description de ce niveau est on ne peut plus classique, avec ses pièces numérotées, ses pièges et ses trésors, si ce n'est que chaque PJ devra protéger un trésor particulier. Cinq petites aventures se déroulent à ce niveau. La première fait la liaison avec la première partie, et suppose que les pauvres gobelins n'ont pas réussi à empêcher les aventuriers de traverser leurs cavernes. Les autres aventures proposent diverses situations de la vie quotidienne dans les donjons : tractations "diplomatiques" avec des drows, invasion de xorns, visite d'un groupe d'aventuriers loyaux bons chargés de tuer l'anti-paladin, et incursion d'une bande de voleurs. Le troisième et dernier niveau du donjon est un labyrinthe de catacombes. Les joueurs vont donc se glisser dans la peau (ou les os... ou l'ectoplasme) de divers morts-vivants : squelettes, goules, vampires et autres fantômes. Le complexe est décrit en détails (certaines sections sont toutefois laissées aux bons soins du MD), et le choix de morts-vivants disponibles est impressionnant. Ce n'est d'ailleurs pas du luxe, car ils devront affronter des aventuriers loyaux bons particulièrement teigneux déboulant régulièrement dans les catacombes... à tel point que les PJs devront raser le monastère dont viennent tous ces importuns s'ils veulent mener une mort tranquille. Un appendice vient compléter l'ouvrage en prodiguant de nombreux conseils sur la façon d'interpréter des monstres, la différence entre "bad" et "evil to the bone", et les limites à fixer à ce genre de campagne afin de ne pas tomber dans le mauvais goût. L'ouvrage se termine sur quatre pages de plans des différents niveaux et régions du donjon. |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Road to Danger
première édition
Road to Danger Tout comme Les Donjons du Désespoir, Road to Danger est une sélection de scénarios parus initialement dans la magazine Dungeon Adventures. Ce supplément propose donc six scénarios pour un groupe de personnages débutants (de 4 à 10 joueurs de niveau 1 à 3). Ces scénarios médiévaux fantastiques sont génériques dans le sens où ils ne sont pas liés à un univers de jeu particulier, comme Dark Sun ou Ravenloft, et peuvent être aisément utilisés dans la plupart des campagnes.
Dans le premier scénario, Grakhirt's Lair (9 pages), les aventuriers sont engagés par la ville de Nolivari pour capturer, mort ou vif, Grakhirt, le chef d'une bande de Norkers ayant récemment attaqué la ville. Les aventuriers devront donc se rendre dans l'antre de ces Norkers et l'explorer afin de retrouver le dénommé Grakhirt, ignorant que celui-ci est un mage humain et qu'il les observe tout au long de leur exploration. Trouble at Grog's (19,5 pages) est un scénario d'enquête qui amène les aventuriers à aider Grog, un demi-ogre tenancier d'auberge, face au racisme d'une petite communauté humaine. En effet, Grog et ses employés non-humains sont accusés d'être responsables de la vague de crimes qui secoue la petite ville de Dagger Rock. Les personnages devront donc mener l'enquête en un temps limité pour innocenter le demi-ogre et empêcher un vil manipulateur de prendre le contrôle de la ville. L'essentiel de ce scénario consiste en la description de la ville de Dagger Rock et de ses habitants, maison par maison. Il n'y a pas de carte de la ville. Le troisième scénario, The Stolen Power (7 pages), oppose les aventuriers à Hadonis le prêtre sombre pour récupérer un grimoire de sorts infini volé dans un temple local. Tout serait évidemment beaucoup plus simple si Hadonis n'était le chef d'un culte démoniaque dédié à Shami-Amourae, la reine des succubes. Dans The Matchmakers (9 pages), les aventuriers sont engagés pour kidnapper une jeune fille de bonne famille afin de lui permettre d'épouser celui qu'elle aime et qui appartient malheureusement à une famille rivale de la sienne. Une histoire de Roméo et Juliette compliquée par la présence de la cousine de la belle et les plans machiavéliques d'un ami de Roméo. Roarwater Caves (10 pages) désigne un ensemble de grottes en partie sous-marines, habitées par une tribu de Xvarts. Malheureusement, la dite tribu est tombée sous la coupe d'une troupe de Gobelours, et le shaman Zimik doit donc faire appel aux aventuriers pour libérer sa tribu. Une mission relativement simple si, comme Zimik, on omet de mentionner les marées qui inondent certaines grottes, les attaques d'une tribu voisine de Kobolds, les querelles intestines des Xvarts et leur propension excessive à trahir leurs alliés... Informé au début de The Inheritance (8 pages) des dernières volontés d'un de ses lointains oncles, un des aventuriers hérite du donjon du défunt et du domaine attenant. A condition, bien sûr, de le débarrasser en moins de trente jours des Hobgobelins qui s'y sont installés, et sans autre aide que celle de ses plus proches compagnons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Savage Species
première édition
Savage Species Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
February 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Senda de los Fantasmas (La)
première édition
Senda de los Fantasmas (La) A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Speaker in Dreams (The)
première édition
Speaker in Dreams (The) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Specie Selvagge
première édition Specie Selvagge Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Standing Stone (The)
première édition
Standing Stone (The) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sunless Citadel (The)
première édition
Sunless Citadel (The) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
October 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
January 2000 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Sword & Fist
première édition
Sword & Fist Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
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Wand of Archeal
première édition
Wand of Archeal Ce scénario a été créé en 1988 pour le programme de tournoi RPGA Network. L'équipe du Network l'a réactualisé en 1999 pour créer cet ouvrage. Il s'agit d'un scénario pour des personnages de niveau 6 à 8. Il n'a pas été disponible à la vente au public mais uniquement pour les RPGA Network Guild-level Members de 1999. L'histoire commence 40 ans avant le début du scénario, dans le royaume de Grayisle. Avant cette époque, la population et les magiciens de l'école des arts célèstes, unis sous une même bannière se protégeaient et prospéraient les uns les autres. Un des magiciens fondateurs de l'ordre mourut lors d'une expérience visant à construire un artefact très puissant. A son décès, ses élèves commencèrent à se disputer pour savoir qui devait hériter de ce travail de toute une vie. Une scission arriva, divisant le camp des magiciens en deux camps différents, chacun des deux ayant volé un composant essentiel de l'expérience. L'Ordre Céleste d'un côté et la Cabale Rouge de l'autre ne cessent depuis de se battre pour obtenir la suprématie. Lors d'un de ces conflits, Archeal, un magicien très haut gradé de l'Ordre Céleste, est fait prisonnier par la Cabale Rouge. Les personnages ont alors pour charge de le délivrer et l'aventure commence. La première page est composée du sommaire et des crédits, les 3 pages suivantes posent le background, le reste de l'ouvrage est totalement dédié au scénario, découpé en trois parties :
Les intérieurs de couverture contiennent des plans. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |