David F. Chapman
J'ai fait la découverte des jeux de rôle au tendre âge de 11 ans, grâce à un groupe de copains d'école. Traveller, Runequest et AD&D étaient au goût du jour. Le groupe de joueurs reste aujourd'hui (début 2004) les meilleurs des amis, toujours en contact les uns avec les autres, chacun avec des chouettes noms comme Milo, Bragi, Cooper et Mole. Sans eux, je n'aurais jamais été aussi drogué de jeu que je le suis.
Au départ j'ai essayé d'entrer dans l'industrie du jeu à la fin des années 80, en écrivant des suppléments pour le JdR Ghostbusters de West End Games. Bien qu'aucun ne fut publié, les réponses encourageantes et les conseils m'ont poussé à continuer. En 1997 j'ai lancé une compagnie d'édition de comic qui s'appelait "Autocratik Press". Un ami, Jason, me fit découvrir le fantastique JdR Conspiracy X, et je me suis mis à parler à Eden Studios... Après leur avoir soumis quelques essais, ils m'ont demandé d'être rédacteur de projet pour leur jeu Terra Primate. Ce qui m'a amené à aider à quelques livres de Buffy the Vampire Slayer (The Slayer's Handbook et Monster Smackdown), avant de les convaincre en fin de compte de convertir Conspiracy X à l'Unisystem. Durant l'année dernière (2003), j'ai travaillé à cette conversion et rédigé les livres de règles pour faire la nouvelle gamme de suppléments cette année (2004).
J'aimerais beaucoup pouvoir travailler à plein temps dans les JdR, cependant, comme la plupart des auteurs, il faut que je complète mon revenu. Je travaille dans l'édition, à convaincre les librairies de prendre plus de JdR, tout en servant de caissier.
Mes jeux préférés sont Conspiracy X et Buffy, bien que j'aie toujours une place dans mon coeur pour Kult. Quelques-unes des meilleures parties que j'ai maîtrisées ont été des parties vraiment terrifiantes de Kult. Cependant, je ne joue pas aussi souvent que je le voudrais, avec tout mon temps libre pris par l'écriture et la rédaction, au grand déplaisir de ma fiancée.
On me demande de quel projet je suis le plus fier... j'espère que ce sera "Conspiracy X 2.0". Ça a prit beaucoup de travail pour le convertir d'un système à l'autre, et ça reste fidèle au jeu d'origine, et quelque chose sur lequel j'ai beaucoup travaillé pour oublier mon chagrin et la mort de proches. Beaucoup de sang, de sueurs et de larmes ont passé dans la conversion, et mon souhait est que le jeu aura autant de succès que le premier, si ce n'est plus, ce qui amènera de nouveaux livres et suppléments.
A tous :
Play more RPGs ! Gaming got me my first job in the real world, it aids puzzle solving, lateral thinking, social interaction, and it's still fun. It should be compulsory in schools !!
(Jouez plus aux JdR ! Le jeu m'a fourni mon premier boulot dans le monde réel, il aide à résoudre les énigmes, aux approches originales, à l'interaction sociale, et c'est encore un plaisir. Ça devrait être obligatoire à l'école !!)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Space
première édition
Adventures in Space Adventures in Space s'attache à la deuxième partie du sous-titre du jeu (Adventures in Time and Space). Le voyage temporel a été abordé dès le livre de base, mais si la plupart des aventures du Docteur se déroulent sur Terre ou sur des planètes ressemblant à celle-ci, certaines l'amènent sur des astres plus exotiques, voire dans l'espace profond. Ce volume se donne donc pour tâche de remédier à ce manque. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Going On An Adventure In Space (8 pages) discute ensuite du thème du voyage spatial avec visites d'autres mondes. Il évoque au passage son utilisation régulière, dans le domaine de la science-fiction, pour aborder des problèmes de notre monde sous le couvert du dépaysement apporté par le Ailleurs ; ainsi que la façon dont le Docteur vient rétablir un équilibre face à des régimes stricts rencontrés au cours de ses voyages. Le chapitre se poursuit avec ce qu'évoque l'Espace dans le cadre de la série, les rencontres marquantes faites par le Docteur, et des suggestions sur la façon de concevoir des scénarios utilisant l'espace comme cadre. Qui dit voyage spatial dit vaisseau et Into Space (24 pages) vient donner des informations sur ceux-ci, la façon de les créer, en fonction de leur rôle (exploration, infiltration, transport; loisirs, militaire,...), les attributs permettant de mesurer leurs capacités (Awareness, coordination, Ingenuity; Presence, Resolve, Strength), et comment définir les valeurs associées. Le combat spatial est abordé sur 3 pages, puis les Distinctions d'un vaisseau correspondant à des équipements spécifiques (champs de force protecteur, etc.). Le chapitre s'achève sur 9 pages décrivant et donnant les attributs de divers vaisseaux notables de l'univers du Docteur. Après la création des vaisseaux, l'étape suivante est la définition de nouveaux mondes étranges, de nouvelles formes de vie, … What Wonderful Worlds (30 pages) s'attache donc aux mondes exotiques que peuvent rencontrer le Docteur et ses compagnons au cours de leurs pérégrinations, en fonction principalement du rôle qu'il va devoir remplir dans une histoire (point de rencontre, champs de bataille, cadre dangereux voire mortel, etc.). Les divers types d'environnements dangereux sont abordés ainsi que certaines menaces particulières comme les oisons. Les créatures dangereuses que l'on peut y croiser sont ensuite discutées, avec quelques exemples, ainsi que les végétations toxiques. Enfin certaines formes de vie particulières, comme des Constructs ou des monstres, sont abordées, avec des guides pour le MJ pour les créer, avec leurs attributs, leurs compétences et quelques pouvoirs. A Guide To Known Worlds (48 pages) propose ensuite, sur 2 pages chacun, une description de 24 mondes visités par le Docteur et ses compagnons,
The Terror of Elbonia-2 (20 pages) est un scénario amenant les voyageurs sur la planète éponyme, une colonie humaine, avec trois colonies à la surface et le vaisseau qui a amené les colons transformé en station spatiale en orbite autour de la planète. Les colons sont cependant, depuis quelques temps, l'objet d'attaques par la végétation de la planète, et le vaisseau mère, contaminé, perd de la puissance et risque de quitter son orbite pour s'écraser à la surface. Tous problèmes que les visiteurs auront une chance de contrer. Adventure Hooks (4 pages) propose enfin 16 accroches de scénarios en un paragraphe chacune, à développer par le MJ. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et une publicité pour un autre ouvrage de la gamme. |
August 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Aliens and Creatures
première édition
Aliens and Creatures Après la page des crédits, la table des matière se trouvant sur la quatrième de couverture, But they´re so...alien! (4 pages) est une introduction présentant l'ouvrage (Aliens and Creatures), à savoir essentiellement un catalogue des créatures rencontrées par les neuvième et dixième docteurs, à quelques exceptions près. Les créatures rencontrées par les incarnations suivantes feront l'objet de suppléments à venir, le cas échéant. Le second chapitre, Category - non-human (89 pages), le cœur de l'ouvrage, présente 41 aliens par ordre alphabétique, des Adiposes à The Wire. Chacune de ces créatures est reprise avec ses caractéristiques sur une ou plusieurs fiches en bristol, sa description dans le livret reprenant son histoire dans la série télévisée, ses particularités et personnalités emblématiques (la Nestene Consciousness pour les Autons, les Soeurs de la Plénitude pour les Catkind, etc.) et, en particulier, sa ou ses rencontres avec le Docteur. Puis, Creatures of Metal, Fire and Blood (19 pages) vient compléter les règles présentées dans le livret du meneur de la boîte de base pour la création des aliens. En particulier, trente-trois nouveaux traits et quelques packages pour créer des personnages-joueurs extra-terrestres sont présentés. Enfin, New Worlds (20 pages) contient une série de tables pour génerer aléatoirement des mondes, systèmes solaires, planètes et espèces intelligentes compris. Trois exemples de mondes et quelques idées de scénario concluent ce livret. L'Adventure Book est un recueil de scénarios. The Next World (15 pages) confronte les personnages à un "autre monde" dans lequel tout n'est pas comme il y paraît. Une chose est sûre, les personnages, pour une fois, sont les extra-terrestres ! Dans The Rosetta Plague (9 pages), les personnages doivent lutter contre une épidémie à bord d'un navire de l'institut Torchwood. Adventure Ideas (8 pages) rassemble neuf synopsis, tous présentés selon le même format : quelques paragraphes descriptifs suivi d'une synthèse résumant les antagonistes, les scènes d'action, les dialogues, les difficultés, les points à surveiller et les suites éventuelles à donner. |
June 2010 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Defending the Earth : the UNIT Sourcebook
première édition
Defending the Earth : the UNIT Sourcebook Au cours de ses nombreuses aventures, le Docteur a croisé très tôt (dès sa deuxième incarnation) la route de UNIT (Unified Intelligence Taskforce), le plus souvent représentée auprès de lui par le Brigadier Alistair Gordon Lethbridge-Stewart. Il a collaboré avec l'organisation à plein temps durant quelques années où les Seigneurs du Temps de Gallifrey l'avaient exilé sur Terre (lors de sa troisième incarnation), protégeant celle-ci contre de nombreuses menaces. Par la suite, il a souvent voyagé en compagnie de personnes ayant travaillé avec UNIT (Jo Grant, Sarah Jane Smith) ou qui ont rejoint l'organisation après leur séjour avec lui (Martha Jones). Ce supplément vise à approfondir le rôle de UNIT et à permettre de jouer des aventures centrées sur ses équipes d'intervention. Après les titre, crédits et sommaire, Welcome to UNIT (5 pages) présente l'organisation sous forme d'un flyer destiné aux nouvelles recrues et l'organisation de l'ouvrage pour le lecteur. Chacun des grands chapitres à partir de celui-ci s'ouvre sur une page titre de chapitre. L'ouvrage est essentiellement illustré par des photos issues de la série télévisée, toutes saisons confondues. UNIT History (18 pages) détaille comme son nom l'indique l'histoire de l'organisation depuis ses origines, dans les activités de l'Intrusion Countermeasure Group, sa création dans les années 1960 sous l'égide de l'ONU sous le nom de United Nations Intelligence Taskforce, et ses première missions, en particulier face aux Cybermen. La période où le Troisième Docteur fut engagé comme conseiller scientifique est couverte, ainsi que le départ du Brigadier en 1976, la séparation de l'organisation d'avec l'ONU au début des années 2000 et ses principales actions depuis, notamment face aux Sycorax, Cybermen, Daleks, à l'Essaim et au Maître. Modern UNIT (26 pages) s'attache à l'état actuel de UNIT en étudiant ses QG à travers le monde et le choix d'une installation comme base d'opérations pour des PJ de UNIT. Huit pages sont dédiées aux règles de création de ladite installation par les joueurs dépensant des Story PoInts alloués spécialement pour ce faire, achetant des Traits bénéfiques et des Traits négatifs pour équilibrer le compte. Une page présente ainsi une base de UNIT au Royaume Uni, le porte-avions aérien Valiant. Le siège classique de l'organisation dans les iles britanniques, ses moyens de transports, les niveaux d'accréditations du personnel et le système de classification des documents suivent. Enfin les uniformes et gadgets de l'organisation sont passés en revue, avec onze nouveaux Traits pour la création de gadgets. UNIT Personnel (34 pages) présente les hommes et les femmes de UNIT, et les ajustements de règles permettant d'en créer de nouveaux. Les joueurs sont ainsi invités à créer leurs personnages ensemble de façon à les faire complémentaires pour former une équipe efficace. Une dizaine de postes (commandant, médecin, sniper, etc.) sont proposés avec les compétences adéquates, ainsi qu'une demi-douzaine de types d'équipes. Neuf nouveaux Traits positifs sont présentés, adaptés pour des agents de UNIT. Afin de faciliter le travail du MJ, huit archétypes d'employés de UNIT sont proposés. Enfin dix-sept personnes notables de l'histoire de l'organisation sont présentées, dont le Brigadier, le troisième Docteur, Sarah Jane Smith, Harry Sullivan, Martha Jones, la Capitaine Magambo et le Docteur Malcolm Taylor. La tâche de UNIT est de LUTTER contre les menaces de toutes provenances, et dans ce but UNIT Tactics (14 pages) approfondit les règles de combat présentées dans le livre de base. Sept pages sont ainsi consacrées aux armes à feu ainsi qu'aux explosifs. Six pages sont ensuite dédiées à un système de simulation de batailles rangées de grande ampleur, susceptibles de se dérouler en arrière-plan des actions des PJ. Covering Up (6 pages) couvre une des missions de UNIT durant de longues années : dissimuler les actions des extraterrestres sur Terre. Si cette mission a été en partie abandonnée depuis l'arrivée des Slytheen qui avait endommagé Big Ben et les invasions des Daleks et des Cybermen lors de l'affaire de Canary Wharf l'année suivante - deux occurrences ayant rendu impossible de cacher l'existence d'autres formes de vie - UNIT tache de continuer lorsque cela est possible à couvrir les autres cas. Ce chapitre discute des procédures utilisées et des règles permettant de savoir si les PJ arrivent à leurs fins. Gamemastering UNIT (22 pages) regroupe des conseils au MJ pour mener des campagnes centrées sur UNIT : choix d'un thème pour la campagne (Loyauté, Moralité, Paranoia, Bravoure, etc.), type d'aventures possibles (seuls ou avec le Docteur ou un autre Seigneur du Temps éventuel, défense de la Terre ou actions commando, etc.). L'activité possible de la branche scientifique est couverte. Enfin une série de tables présentent un moyen de générer aléatoirement des amorces de scénarios. Trois pages présentent des conseils pour ajouter des PNJ et trois autres pour gérer la hiérarchie de l'organisation. UNIT Adventures présente des aventures centrées sur UNIT :
Des cartes d'escouades à utiliser avec le système de simulation de batailles et un index terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
première édition
Doctor Who La boîte contient tout d'abord quatre livrets. Le premier est un résumé du jeu et des règles en quatre pages intitulé Read this first ! - How to play. Ces quelques pages indiquent tout ce qu'il faut savoir pour faire jouer la premère aventure du jeu avec les personnages prétirés. The Player's Guide
The Gamemaster's Guide
Adventure's Book
La boîte contient aussi six dés, un grand nombre de pions Story Point hexagonaux prédécoupés en carton, 18 cartes "Équipement" (dont 8 vierges), un prospectus pour les prochains suppléments. Il y a aussi des feuilles de personnage. D'abord, sur papier un peu plus épais, celles des personnages de la série (dixième docteur) : le Docteur, Sarah Jane Smith, K-9, Rose Tyler, Donna Noble, Martha Jones, Captain Jack Harkness, Mickey Smith. Ensuite, sept prétirés anonymes, auquel il manque un nom, un but personnel et les renseignements type personnalité, histoire, etc. Enfin, six feuilles vierges complètent le lot. |
December 2009 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
deuxième édition
Doctor Who La deuxième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 11th Doctor Edition, reprend au niveau des règles le contenu de la première édition, avec quelques phrases reformulées et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour mettre en scène le onzième Docteur et ses compagnons, Amy Pond et Rory Williams. Au niveau des règles, une règle optionnelle a été ajoutée, le Drama Die, permettant de déterminer la qualité de réussite d'une action sans passer par la procédure standard de calcul de marge de réussite ou d'échec par le jet d'un dé supplémentaire. Par ailleurs, la définition de quelques options pour la résolution d'actions simultanées et le changement d'action en cours de route ont été ajoutées. Enfin, une page est dédiée à la création de personnage non-joueur (PNJ). Le cinquième chapitre du Gamemaster's Guide est refondu pour tenir compte des nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils au meneur de jeu (MJ) du livret destiné à celui-ci a été réorganisé et réécrit. Le livret Adventures Book présente de nouveaux scénarios. Les accessoires présents dans la boîte se différencient essentiellement par les fiches du Docteur et de ses Compagnons qui proposent le 11e Docteur, Amy, Rory, River Song et Craig Owens (apparus dans un épisode de chaque saison). Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues pour l'essentiel des saisons 6 et 7, mettant en scène le onzième Docteur, là où la première édition utilisait le dixième Docteur en exercice à cette époque. Du fait de ces changements et d'une maquette différente, la pagination des premiers livrets se décompose comme suit :
Gamemaster's Guide
Adventure's Book Ce livret contient deux grandes aventures ainsi que plusieurs synopsis d'aventure, suivant la couverture et la page d'introduction.
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March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
cinquième édition
Doctor Who La cinquième édition du livre de base de Doctor Who Adventures in Time and Space (correspondant à la 2e édition du système de jeu) s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages) puis Let’s Get a Shift On (12 pages). Ce premier chapitre introductif présente le jeu, les concepts de joueurs et meneur de jeu, la façon de lancer les dés, et un petit exemple de partie. Chacune des sections du livre s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Travellers in the Fourth Dimension (52 pages) s'intéresse aux personnages qui vont voyager à travers le Temps, avec ou sans le Docteur. Il présente la manière de les définir, depuis le concept de départ, leurs motivations (Focus), leur histoire, leurs Attributs, Compétences et Distinctions éventuelles, leurs objectifs personnels, et jusqu'à la façon dont ils vont pouvoir évoluer au fil des aventures. Le déroulement du jeu est le sujet du chapitre suivant (Sorting Out Fair Play Throughout the Universe, 54 pages), avec l'exposé des mécanismes de résolution des actions, la façon de lire les résultats, en particulier s'il y a un 1 ou un 6 dans les dés utilisés, et l'utilisation possible des Story Points pour améliorer un résultat. L'application aux différents types de conflits suit, avec d'abord les jets en opposition de deux adversaires, les conflits mettant en cause plusieurs adversaires, les conflits physiques, armés, mentaux ou sociaux, mais aussi les dommages causés par ces confrontations, avec les Conditions qui viennent s'appliquer aux personnages. Le chapitre se termine sur les règles de mouvements auxquelles s'ajoutent celles pour les poursuites, les véhicules et les équipements et gadgets. A Big Ball of Timey-Wimey Stuff (36 pages) comme son titre l'indique est dédié à tout ce qui touche au voyage spatio-temporel, avec d'abord une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (10 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (4 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (5 pages). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel sont abordées, ainsi que ses procédures et manœuvres, avant de conclure avec la question des paradoxes. Hold Tight and Pretend It’s a Plan (30 pages) présente alors le rôle du MJ, des conseils à l'intention de celui-ci sur la mise en place du jeu, l'écriture d'un scénario. Il continue avec la façon de gérer les PNJ, le temps entre deux scénarios, et comment prévoir une campagne. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du dernier chapitre, A Brief History of Space and Time (56 pages). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté. Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps. L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence. Tout au long du texte, des encadrés présentent les informations techniques liées aux Distinctions des différentes créatures mentionnées (Siluriens, Zygons, Slytheen, Daleks, Sontarans...). L'ouvrage se termine avec Remember All the People You Used to Be (9 pages), regroupant un guide de conversion des personnages de la première version des règles à l'édition courante (3 pages), les fiches du 13eme Docteur et de ses trois compagnons d'origine et une fiche de personnage vierge (5 pages), le tout suivi d'un Index (2 pages). |
July 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
cinquième édition limitée
Doctor Who Cette édition dire Collector Edition du livre de la seconde édition des règles de Doctor Who se présente sous la forme d'un étui/coffret à l'apparence de TARDIS. Deux volets de taille demi page, couvrant les deux portes de la façade, s'ouvrent sur un coffret retenant le livre de règles cartonné dont la couverture arbore l'image de l'intérieur du TARDIS du 13e Docteur (en titre au moment de la parution de ce volume). L'ouvrage propose le même contenu que la version normale, mais dispose d'un signet tissu et d'une bordure de page colorée. |
August 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
troisième édition
Doctor Who La troisième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 50th Anniversary Edition, reprend au niveau des règles le contenu des deux premières sans changement notable par rapport à la précédente, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série, notamment l'épisode spécial du cinquantenaire de celle-ci. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Les chapitres de conseils aux joueurs et au meneur de jeu ont été fusionnés et réécrits. Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues de l'ensemble de la série, avec une prédominance pour les 10ème et 11ème Docteurs. Les reformulations et réécritures d'une part (amenant par exemple à regrouper sur une seule page les tables des degrés de réussite et d'échec, précédemment sur deux pages), les ajouts de plusieurs double pages arborant des photos des incarnations, compagnons et ennemis du Docteur, d'autre part, et la suppression de chapitres en partie en double dans le livret du MJ par rapport à celui des joueurs, de l'édition précédente, enfin, ont cependant amené des changements dans la pagination qui, après les titre, crédits et sommaire (7 pages, dont quatre d'illustrations) se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Deux pages de publicités terminent ce volume. |
March 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
quatrième édition
Doctor Who La quatrième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space est publiée après la régénération du héros de la série et l'apparition de Peter Capaldi en 12e Docteur. Elle reprend au niveau des règles le contenu des précédentes éditions sans changement notable, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils aux joueurs et au meneur de jeu a été réécrit. Enfin, au niveau des illustrations, l'ouvrage est orné de photos pour l'essentiel issues de la première saison mettant en scène le 12e Docteur. Les reformulations et réécritures, d'une part, les modifications de maquette induites par les nouvelles illustrations, d'autre part, ont cependant amené des changements dans la pagination. Cette dernière, après les titre, crédits et sommaire (5 pages, dont deux d'illustrations), se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Puis vient Old-Fashioned Heroes From Old-Fashioned Storybooks (52 pages) qui est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement. Ensuite, I Can Fight Monsters, I Can't Fight Physics (52 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence. Le chapitre couvre les différents types de conflits (physiques, mentaux et sociaux), les poursuites, Story Points, l'expérience des personnages et les règles de gestion des gadgets. Le chapitre suivant, Time And Time Again (22 pages), couvre l'essentiel du voyage temporel. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S. Vient alors All the Strange Strange Creatures (30 pages) qui présente une douzaine d'adversaires du Docteur. ce sont pour la plupart des races extraterrestres comme les Daleks, les Cybermen, les Siluriens ou les Robots-Horloges, mais aussi des entités individuelles comme Missy, la nouvelle incarnation du Maître, ainsi que les règles pour des personnages-joueurs (PJ) extraterrestres. It's a Rollercoaster With You ! (18 pages) présente des conseils à destination des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Le chapitre discute de la manière de jouer à un jeu de rôle, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who. Il aborde aussi la manière de raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc. L'avant-dernier chapitre, History Is a Burden, Stories Can Make Us Fly ! (8 pages), commence avec la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages. Puis All of Time And Space Is Waiting Don't Even Argue (28 pages) regroupe deux aventures de même longueur :
Enfin, Journal of Impossible Things (26 pages) regroupe :
Une page de publicités termine alors ce volume. |
August 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Einstein Engine (The)
première édition
Einstein Engine (The) The Einstein Engine est un scénario pour le jeu Doctor Who Adventures in Time and Space, utilisant la deuxième édition des règles. Il commence lorsque le Docteur et ses compagnons arrivent en Australie en 1988 pour assister à une éclipse de Soleil remarquable… qui ne se produit pas. Ils rencontrent alors un homme en route depuis une zone minière pour aller chercher du secours, nécessitant, on vous le donne en mille, un docteur. Une fois sur place les PJ vont pouvoir trouver, au milieu des installations désertées, trois corps identiques. Trois cadavres d'Albert Einstein (disparu rappelons-le en 1955 dans le New Jersey). Une étrange personne rencontrée dans la mine va mettre le Docteur et ses amis sur la piste d'un problème lointain dont les retombées se font sentir jusqu'en Australie, avec des Einsteins multiples à la clé. Le document s'ouvre sur la page de couverture et les crédits (2 pages), puis le descriptif des événements depuis le moment où les PJ partent pour 1988, arrivent à la mine, trouvent les cadavres; explorent la mine, etc. (20 pages). Une publicité pour la seconde édition du système de règles vient clore le document. |
August 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Eleventh Doctor Adventures Book
première édition
Eleventh Doctor Adventures Book Il s'agit du livret Adventures Book de la boîte de base Doctor Who 11th Doctor Edition, vendu séparément sous format électronique. Il met ces scénarios à disposition des possesseurs de la première édition. Après la couverture et une page de présentation du livret, il contient tout d'abord deux grandes aventures :
Le reste du livret est consacré à huit synopsis d'aventure. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
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GM's Screen
première édition
GM's Screen L'écran de la 2e édition de Doctor Who propose, du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné d'un livret (36 pages) qui s'ouvre sur 2 pages de titre, sommaire et crédits.
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June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Introduction to Applied Occult Computing
première édition
Introduction to Applied Occult Computing Introduction to Applied Occult Computing contient à la fois un scénario découpé en quatre chapitres et un cadre de campagne en trois chapitres accompagné d’une poignée d’accroches d’aventure pour inspirer de nouvelles missons. L’ensemble se déroule dans les locaux de la Laverie à Milton Keynes et aux alentours. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), Registration (4 pages) s’ouvre sur une introduction présentant ce qui suit comme un exercice destiné à de nouveaux membres de la Laverie affectés au bureau de Milton Keynes avec l’un d’eux prenant le rôle de MJ, seul autorisé à lire la suite. Viennent ensuite l’explication de l’organisation de l’ouvrage, la présentation du scénario comme un scénario d’introduction, une courte présentation des trois autres premiers ouvrages de la deuxième édition du jeu, et un option d’utilisation de la Chance. Introduction to Applied Occult Computing (10 pages) commence la journée de ces nouveaux agent qui se connaissent depuis peu et qui s’annonce d’un ennui ordinaire à la météo morose. Dans leur box, ils constatent que leur formation aura maintenant lieu dans la Salle Rituelle avec le célèbre Sir Timothy. Trois autres personnes suivent la formation comme eux. Après un exercice de vérification de code, puis de correction de celui-ci, vient la pratique du confinement qui échoue étonnamment. Ils se retrouvent confrontés à des Poltergeists. Ils doivent fermer le portail et bannir les Poltergeists. Dans Lunch (8 pages), après s’être soignés, les agents effectuent un diagnostic qui détecte de l’énergie Thaumique de taille au moins humaine à proximité. Un balai à frange traverse un mur et la poitrine de Neal depuis le placard d’entretien voisin, un amalgame tordu de fournitures et d’outils de nettoyage en forme d’horreur tentaculaire bulbeuse va les attaquer. Une nouvelle recherche avec un Palm Pilot détecte des traces Thaumiques sur le « shilling porte-bonheur » de Sir Timothy. Un Gremlin est probablement embarqué dans un système. Une localisation indique qu’une grosse explosion Thaumique remplit le service informatique. Durant Team Building Exorcism (10 pages), Sir Timothy découvre que le Gremlin est dans les serveurs, mais ne peut joindre le service informatique. L’ensemble du bâtiment est en confinement. Sir Timothy leur propose de leur ouvrir les portes à distance au fur et à mesure de leur progression vers le service informatique dont ils devront probablement ouvrir la porte eux-mêmes. Ils ne doivent pas causer de dommages permanents aux personnes possédées. Il leur faudra aussi éviter les Zombies qui travaillent ici. Dans le couloir menant au service informatique, ils seront confrontés à un if. Dans le service informatique, ils trouvent un sombre bosquet, deux informaticiens devant leurs postes chantent dans une langue inintelligible. Une Driade mâle leur ordonne de s’arrêter et annonce vouloir reprendre le monde en main. Ils devront la combattre ainsi que leurs collègues possédés. Pendant Any Questions? (9 pages), les Agents devront isoler puis extraire le Gremlin de la réalité. Le réseau rétabli, ils peuvent désactiver les protocoles de confinement. Il n’y a plus d’énergie thaumique dans le bâtiment, mais les Agents découvrent une pointe à Campbell Park. Les voitures étant hors service, ils vont devoir se déplacer avec des Segways modifiés et rebaptisés « Kewways » par Chief Kewish. En route, ils réalisent qu’une étrange tempête est centrée sur Campbell Park. En chemin, ils vont devoir se débarrasser d’un Uber-Gremlin qui possède un camion poubelle. Afin d’éviter l’apparition de chiens des enfers, les Agents vont probablement évacuer tous les chiens présents dans le parc. De la foudre thaumique surgit du vieux portail sous la colline, ce qui fait fuir humains, chiens et moutons. Deux moutons frappés par la foudre sont signalés, mais ils bougent, car ce sont les chiens des enfers, et vont attaquer les Agents. Les Agents vont enfin pouvoir se reposer chez eux, ils sont attendus le lendemain matin pour rencontrer la Directrice. Elle les questionne avec un ton accusatoire sur l’ensemble de leurs agissements de la journée précédents, à partir de leur réveil. L’interrogatoire fini, elle change de ton et les rassure car seule la responsabilité de Sir Timothy est retenue. En fin de journée, ils deviendront des Agents à part entière après avoir reçu leur carte professionnelle, une formation minimale pour activer leur charme de protection, et leur affectation. Welcome to Milton Keynes (8 pages) traite de l’histoire de cette ville, du Bureau de Milton Keynes, des environs, du food truck qui nourrit les membres de la Laverie, du bureau local de la division Q, du bunker de service, du décorateur à leur service, et des locaux pour les contacts BLUE HADES. A Visitor’s Guide to Milton Keynes (19 pages) explore les lieux les plus intéressants de la ville, parfois accompagnés de personnalités liées à l’endroit et d’incidents pouvant se produire sur place. Il y est successivement question de Bletchley Park, de Bradwell Abbey, du Central Shopping Centre, du Grand Union Canal, des Ghosts of Fenny Stratford, du Grid System, de l’Industrial Estate, d’Old Milton Keynes Village, de l’Open University Campus à Walton Hall, du Police Department, des pubs, de Central Railway Station, et des Words of Power. Hidden Secrets (11 pages) contient le résultat des recherches de la Laverie préalables à l’installation du bureau de Milton Keynes. On peut y trouver des informations sur des individus, des monstres, des amorces de scénario, et/ou des notes sur des sujets connexes. Il y est question des secrets de Bletchley Park, du plan d’urbanisme, des cimetières, des pistes cyclables redway, et des rond-points, et des conséquences de l’incident SCORPION STARE. Known Threats (7 pages) présente des dossiers ouverts au bureau de Milton Keynes qui sont en attente de traitement. On y trouve des fouilles archéologiques, une disparition, et un recrutement potentiel. Appendix (5 pages) contient les feuilles des adversaires et des agents pré-tirés du scénario. L’Index est suivi d’une page de publicité pour un autre produit de l’éditeur (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
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September 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Man of the People (A)
première édition
Man of the People (A) A Man of the People est un court scénario destiné à des agents débutants. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Adventure Summary (8 pages) qui, après une introduction, décrit les trois actes de l’aventure, son contexte, et les PNJ majeurs. On Her Majesty’s Sub-optimal Service (5 pages) s’ouvre sur la fouille sous couverture du bureau du parlementaire Nicholas Morris. L’opération tourne au fiasco et leur carte de fonction leur est retirée. Welcome to Sunny Milton Keynes (9 pages) est consacré à la formation obligatoire préconisée par les RH. L’humiliation, pilotée par Melanie Rerio qui a fait leur connaissance à leurs débuts et se valorise en les diminuant, commence par des présentations. Le cours de révision de démonologie informatique se compose d’une VHS soporifique suivie d’un incident. Après déjeuner, un membre de la division Q lors présente la technologie en usage à la Laverie. Brusquement, ils sont rappelés à se rendre immédiatement à la Nouvelle Annexe avec rendez-vous au parking dans cinq minutes. Arrivés, ils sont briefés par Boris et affectés à l’équipe C du plan pour éviter une prise de pouvoir sur le pays par un politicien et envoyés au Centre Opérationnel de vidéosurveillance pour observer les autres. Si tout déraille, ils pourraient avoir une autorisation SCORPION STARE. L’adversaire est Nicholas Morris, affublé du nom de code IAN GUNPOWDER. Going Underground (6 pages) place nos agents dans une pièce camouflée pour observer des lieux clef à travers Londres afin de suivre les activités de IAN GUNPOWDER et d’informer les autres équipes. Ils sont témoins de la capture de l’équipe A et de la trop grande distance de l’équipe B. Ils vont devoir intervenir eux-mêmes. Leur premier choix sera celui de l’accès par lequel entrer. Ils devront passer des défenses et des personnes avant d’atteindre la chambre des communs. Ils y trouveront un Nicholas désemparé et Algernon avec une Arme Basilisk qui les menace. Une fois Algernon neutralisé, il leur faudra désactiver la grille magique. Leur degré de réussite impactera leur carrière future. |
December 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Omnibus
première édition
Omnibus L'Omnibus de Awfully Cheerful Engine regroupe en un seul volume cartonné, la totalité de la gamme débloquée par le financement participatif qui lui a donné naissance, ainsi que quelques suppléments originellement disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur. Le contenu est le même, bien que le passage en un seul recueil ait pu entraîner quelques modifications mineures de mise en page (une illustration passant de la colonne de gauche à celle de droite de la page, par exemple). Le volume s'ouvre sur une page de crédits des différentes parties, et 5 de sommaire. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une double page titre reprenant la couverture du supplément original :
Pregenerated Characters (29 pages) propose quatre ou cinq personnages prétirés pour chacun des huit univers présentés dans les chapitres précédents. Ils étaient originellement disponibles en téléchargement uniquement. Battle and Area Maps (14 pages) regroupe les divers plans et cartes des lieux importants des scénarios précédents. |
April 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage. Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants. Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :
Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...). Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :
Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips. Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut. Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ. Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages). Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages). Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu. Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels). Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page), |
July 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Secrets of Scaravore (The)
première édition
Secrets of Scaravore (The) The Secrets of Scaravore est une mini-campagne amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctor Who Adventures in Time and Space et pour Doctors and Daleks. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (22 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens. La planète est d'autant plus notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir, pour l'arrêter, retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (30 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit se centre sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec une illustration pleine page, un Index (1 page), et une publicité pour un autre ouvrage de la gamme. |
June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book One
première édition
Sixty Years of Adventure - Book One Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la Période Classique, couvrant les aventures des 8 premiers Docteurs, 7 d'entre eux ayant occupé les écrans de la BBC de novembre 1963 à l'automne 1989 et le 8ème ayant été l'objet d'un téléfilm pilote aux USA (qui n'a pas été suivi d'une série) avant de vivre de nombreuses aventures sous formes de romans. Le second est consacré à la période depuis le reboot de la série en 2005. Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Classic Era (4 pages) retrace l'histoire de la création de la série, l'évolution du personnage principal au gré des régénérations de celui-ci (qui amenaient un nouvel acteur, un nouveau visage et une nouvelle personnalité). Un encadré propose une option permettant de relier les différents scénarios proposés pour chaque Docteur dans les chapitres suivants. Chapter One: The First Doctor (16 pages) présente donc les trois premières années de la série, le vieux Docteur rencontré par Barbara Wright et Ian Chesterton, et son TARDIS auquel il ne peut se fier. The Lustre of Starlight voit celui-ci, attiré par une force inconnue, se matérialiser dans une caverne dans l'Inde du Ve siècle, dans une mine de diamants où les ouvriers sont quasiment en esclavage. Chapter Two: The Second Doctor (16 pages) retrace les 4 années du deuxième Docteur, plus espiègle mais aussi plus engagé dans la défense de la justice, que son prédécesseur. The Cloud of Death les amène sur une station spatiale en orbite autour de Vénus, captant la lumière du Soleil pour transmettre son énergie vers la Terre. Sauf que la station vient de se retrouver prise dans ce qui semble être un nuage obscur et épais, bloquant la luminosité solaire. Chapter Three: The Third Doctor (16 pages) couvre les 4 années où le Docteur a principalement été confiné sur Terre par ses pairs Gallifreyens, pour y faire équipe avec UNIT. Invasion of the Chronovores voit le Docteur fabriquer un TARDIS dont il espère qu'il lui permettra à nouveau de parcourir l'univers. Sauf que le premier essai va amener une situation à résoudre d'urgence pour le Docteur. Chapter Four: The Fourth Doctor (16 pages) revient sur les 7 années du Docteur à l'écharpe, probablement l'image la plus connue à travers le monde (même en France, le peu d'épisodes de la série initiale qui furent diffusés provenaient de cette période). The Curse of Starlight va voir le Docteur assister à la première d'une exposition du National Museum de Londres, sur la fin de l'ère victorienne, exposition incluant un diamant fameux qui excite quelques convoitises. Chapter Five: The Fifth Doctor (16 pages) a voyagé dans le TARDIS durant deux années terriennes, avec de nombreux compagnons mémorables (le Dixième lui en demandera des nouvelles au cours d'une rencontre fameuse). The Sontaran Stalemate voit le Docteur et ses amis débarquer à l'intérieur d'un astéroïde minier... convoité par les Rutans et les Sontarans pour son importance stratégique dans le cadre de leur guerre. Chapter Six: The Sixth Doctor (16 pages) présente un Docteur arrogant et peu amène, qui va occuper le TARDIS durant deux années jusqu'à son procès par les autorités Gallifreyennes. The Prize of Peladon voit le Docteur convié sur la planète en question pour y apporter son témoignage afin de résoudre un différent entre la Terre et Mars quant à la propriété d'un diamant fameux, retrouvé depuis peu. Chapter Seven: The Seventh Doctor (16 pages) s'intéresse aux deux dernières années de la série initiale, avec un Docteur au caractère plus léger que son prédécesseur, amateur de mystères et d'aventures. The Prince’s Stone voit le TARDIS se matérialiser entre deux flottes de guerre dans l'espace profond, entre Terriens et Draconians, une guerre capable d'annihiler une des espèces. Il va falloir toute la diplomatie possible au Docteur et Ace pour arriver à éviter cet affrontement, tout en résolvant un autre mystère apparu en même temps. Chapter Eight: The Eighth Doctor (8 pages) relate les seuls éléments certains des aventures de ce Docteur, qui a sévit jusqu'à la Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks. The Tick-Tock Kingdom prend pour cadre une planète dévastée longtemps auparavant par la guerre, où une équipe d'archéologues découvre un artefact qui pourrait relancer celle-ci, avec des conséquences désastreuses. L'ouvrage se termine avec 1 page d'index. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book Two
première édition
Sixty Years of Adventure - Book Two Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la période classique de la série, depuis sa création jusqu'à son interruption pour cause de difficultés budgétaires de la BBC et incluant la tentaive de resurrection avec la télévision US. Le second volume est consacré à la seconde période de la série, à partir du revival sous la direction de Russell T. Davies en 2005 (qui sera suivi par Steven Moffat et Chris Chibnal) annoncée pour se poursuivre encore dans les années à venir, couvrant les aventures des 9ème à 13ème Docteurs (le successeur de ce dernier étant le protagoniste des 3 épisodes spéciaux prévus pour être diffusés à partir de la soirée anniversaire de la série et jusqu'à la fin de l'année, sur le modèle de Day of the Doctor pour le cinquantenaire, avant d'amener le Docteur qui occupera la scène dans la suite de la série), mais aussi de deux incarnations brièvement apparues lors de l'épisode juste susmentionné (le Docteur de la Guerre) et une autre rencontrée par le 13ème Docteur (le Docteur Fugitif). Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Revival Era (4 pages) revient sur la situation de la série depuis son arrêt en 1989, le retour de celle-ci sous l'impulsion de Russell T. Davies et l'évolution du personnage au fil des acteurs qui se sont succédé depuis. Chapter One: The War Doctor (8 pages) présente une incarnation du Docteur apparue dans le mini-épisode Night of the Doctor, quand le 8ème a choisi de se régénérer en réalisant qu'il n'avait pas un caractère capable d'affronter le problème de la Guerre du Temps. Le Docteur de la Guerre est essentiellement apparu dans l'épisode du cinquantenaire de la série pour résoudre cette guerre. The Dalek Death Diamond va voir le Docteur engagé dans une course face à une escouade Dalek, tous à la recherche d'une arme qui serait capable de mettre fin à la Guerre. Chapter Two: The Ninth Doctor (16 pages) présente l'incarnation qui a relancé la série en 2005, établissant les nouveaux standards de celle-ci, avant de passer le tablier à son successeur. The Diamond Heist va précipiter le Docteur dans les Alpes à la frontière franco-italienne, sur la fin de la seconde guerre mondiale, où une force extérieure semble avoir conclu un pacte avec les forces allemandes en déroute, et où un groupe envoyé par Churchill va tenter de récupérer un diamant fameux supposé être la pièce essentielle d'une nouvelle arme en cours de construction pour les forces de l'Axe. Chapter Three: The Tenth Doctor (18 pages) est celui qui a occupé le poste le plus longtemps dans la nouvelle série, épuisant plusieurs voyageurs dans le TARDIS, découvrant et perdant son amour au passage, et retrouvant de vieux ennemis. Green With Envy amène le Docteur sur la face cachée de la Lune, dans un hôtel de ventes aux enchères, avec un objet, un diamant fameux supposé détruit depuis longtemps, dans la liste des ventes... Chapter Four: The Eleventh Doctor (20 pages) présente ce qui était supposé être la dernière incarnation du Docteur (les Gallifreyens avaient fixé une limite au nombre de régénérations possibles pour l'un d'eux), qui va affronter des situations de plus en plus sombres, aux côtés de ses amis et de celle qui deviendra son épouse, jusqu'à une confrontation apocalyptique qui lui permettre de se régénérer à nouveau. Search for the Stars voit un vaisseau Indien arriver sur Mars pour y déposer non pas un drapeau mais un diamant issu d'une mine de ce pays, à titre de témoignage de leur présence. Si le sol martien les laisse faire, bien sûr. Chapter Five: The Twelfth Doctor (18 pages) retrace l'histoire de la première incarnation du nouveau cycle du Docteur, retrouvant des amis, de vieux ennemis pouvant se replacer à ses côtés, jusqu'à une confrontation avec Gallifrey même et une décision difficile qu'il va devoir discuter avec lui-même. Debt Repaid voit le Docteur et Clara appelés par UNIT en Inde, dans un musée de Jaipur, où un fameux diamant semble avoir la cible d'une tentative de vol manquée, tout semblant indiquer que la coupable ne serait autre que Missy. Même si des extraterrestres réclament le diamant comme leur propriété. Chapter Six: The Thirteenth Doctor (16 pages) suit les aventures de la première incarnation féminine du Docteur que nous ayons pu rencontrer. Ces aventures se traduiront par de nouvelles rencontres d'un meilleur ennemi, mais aussi de grandes révélations sur l'histoire du Docteur, avec des pans jusqu'ici inconnus. Reparations se déroule alors qu'une Inde fraîchement libérée du colonisateur anglais, doit recevoir en guise de réparation, un fameux diamant revenant au pays qui l'a vu naître. Si personne ne l'en empêche. Chapter Seven: The Fugitive Doctor (8 pages) est une incarnation du Docteur dont celui-ci n'avait aucun souvenir avant de la rencontrer. Certains pans de son histoire seront dévoilés par la suite. Division of Angels voit le Docteur et son ami Karvanista se lancer dans une opération pour s'emparer d'un diamant détenu dans le lointain passé de la Terre. Et gardé par une escouade d'Anges Pleureurs. Appendix I: An Unearthly Power (6 pages) est une aventure destinée à conclure la série de scénarios proposés au fil des chapitres deux deux ouvrages, mettant en scène plusieurs incarnations du Docteur (dans le principe de plusieurs épisodes de la série mettant en présence plusieurs Docteurs), toutes recevant un appel à l'aide d'un de leurs compagnons de route, l'origine de l'appel pouvant être tracée à la mer du Nord à notre époque. Une fois sur place, les Docteurs vont être confrontés à une situation mêlant plusieurs de leurs adversaires historiques, y compris les aspects les plus sombres de leurs personnalités, à la poursuite d'un objet brillant rencontré plusieurs fois par le Docteur au cours de ses aventures. Appendix II: Regeneration (8 pages) s'attache à cet aspect du Docteur et de ses pairs de Gallifrey, qui leur permet de tromper la mort en prenant un nouveau corps, un nouveau visage, etc. Ce chapitre présente le mode opératoire, quelques particularités corporelles des Seigneurs du Temps, et un système aléatoire pour déterminer l'aspect d'une prochaine régénération du Docteur. L'ouvrage se termine avec 1 page d'Index et 2 pages de publicités pour d'autres ouvrages du même éditeur. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Slayer's Handbook
première édition
Slayer's Handbook Bien que le livre de base fournisse toutes les informations et toutes les règles pour jouer n'importe quel type de campagne dans le Buffyvers, il y a fort à parier qu'elles graviteront principalement autour d'une ou plusieurs Tueuses, le personnage central de la série qui a inspiré le jeu. Cet ouvrage est destiné à donner des conseils et des idées pour concevoir, mettre en scène et enrichir ce genre de campagne. Chapitre premier - The Slayer's World Chapitre deux - Heroes'R Us Chapitre trois - It's A Different World Chapitre quatre - Buffyverse Sampler Pack Chapitre cinq - The Chosen Two Annexes |
January 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Spirits of Manhattan
première édition
Spirits of Manhattan Spirits of Manhattan propose d'incarner les Ghostbreakers, des chasseurs de fantômes (voiture à la sirène hurlante et proton-packs au dos inclus) qui se dévouent pour débarrasser New York des entités revenues de l'au-delà ("toute ressemblance etc. etc."). Après une page pour le sommaire et les crédits, Introduction (11 pages) décrit l'univers du jeu. Après qu'ils aient sauvé Manhattan en 1984, les Ghostbreakers sont devenus des vedettes dans leur domaine, et donc ont suscité des oppositions, comme celle de P.U.R.E (Protection of the Undead Returned Entities), une organisation militant pour les droits des spectres. Le chapitre présente les informations nécessaires pour la création des personnages, notamment une dizaine de Rôles avec les capacités spéciales associées, la technologie des Ghostbreakers, avec quelques-uns de leurs équipements (et un encadré avec des règles pour les dommages collatéraux !). Lui succède le Tobias’ Guide to Ghosts, Spooks, and Specters (6 pages) consacré à leurs adversaires, avec les descriptions d'une demi-douzaine de traits spéciaux pour les fantômes et démons et les fiches archétypes de 12 d'entre ceux-ci, Suit ensuite l'aventure qui lança les Ghostbreakers vers la célébrité. Act One: Who You Gonna Call ? (11 pages) commence avec un appel signalant une femme à travers laquelle on peut voir dans la chapelle du campus où travaillent les PJ… avant d'autres occurrences tout aussi étranges (!!!). Spirits of Manhattan se termine avec 2 pages proposant plusieurs accroches pour les 4 épisodes suivants de la franchise, et 4 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370010954289), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Doctor Who, pour la version 2nd Edition du jeu, propose Read This First (4 pages) se présente sous la forme d'un dépliant A4, deux volets demi-largeurs se rabattant sur la feuille centrale. L'extérieur présente l'aspect du TARDIS, l'intérieur détaille le contenu de la boîte et la façon de l'appréhender. The Timeless Library Adventure Book (48 pages, couvertures comprises) s'ouvre sur la couverture et 2 pages d'introduction présentant le jeu. The Timeless Library (38 pages) est une aventure dans laquelle plusieurs individus sont happés par le TARDIS pour résoudre le problème de celui-ci : le Docteur a disparu ! Les personnages, après un rêve étrange, se retrouvent face à une porte qu'ils franchissent pour se retrouver ensemble dans un lieu étrange, une sorte de grande bibliothèque, qu'ils vont devoir explorer pour en dévoiler les secrets, échapper à divers adversaires, certains bien connus du Docteur, et comprendre comment en sortir. Le texte alterne entre l'aventure elle-même et divers encadrés (correspondant à une quinzaine de pages) présentant les éléments de règles nécessaires — résolution des actions, Story Points, gadgets, conflits, dommages, poursuites… — ainsi que quelques éléments descriptifs du cadre de jeu et des conseils au MJ. Continuing the Story (5 pages) présente des suggestions pour poursuivre les aventures du même groupe de personnages, avec des accroches de scénarios liées à chacun d'eux comme à la campagne Echo Chamber qui permet de poursuivre leur histoire. le livret s'achève avec le sommaire et les crédits et la quatrième de couverture présentant une publicité pour la version complète du jeu. The Echo Chamber Campaign Book (64 pages) propose une petite campagne pour continuer l'histoire commencée dans The Timeless Library. Il s'ouvre sur une page de sommaire et crédits. Chapter One (42 pages) propose la campagne The Echo Chamber, qui se décompose en trois parties. Deux pages présentent les scénarios qui suivent avec des suggestions pour adapter leur longueur. La campagne commence avec les personnages de retour dans le TARDIS, envahi de cristaux bleutés, où un tableau plein de notes leur permet de poursuivre leurs investigations .
Chapter Two (21 pages) est un scénario additionnel, The Hermit's Lantern. Celui-ci voit les personnages rassemblés pour participer à une expédition à la recherche de l'artefact éponyme, disparu sur une planète lointaine et supposé donner à ses propriétaires la maîtrise de l'espace et du temps. Ce matériel est complété par :
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November 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Stitch in Time (A)
première édition
Stitch in Time (A) A Stitch in Time est une campagne pour Doctor Who, amenant les PJ à rencontrer diverses situations qui pourront leur apporter un avantage dans le dernier scénario mettant en scène une menace potentielle capable de dégâts énormes dans l'univers entier. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Par la suite une Introduction (4 pages) vient présenter la trame des scénarios qui suivent, et des précisions sur les règles du voyage temporel, pour les cas où les PJ reviennent à un endroit et un moment qu'ils ont déjà visité dans leur passé, avec la défense du Temps contre une situation agressive, qui se traduit par une augmentation de la Difficulté des actions, et les risques en cas de rencontre effective avec son moi passé. Par la suite, les dix scénarios sont présentés, tous sur le même schéma d'un Prologue, trois Actes et un Épilogue, plus une discussion de la façon dont les PJ peuvent y être mêlés et un aparté sur ce qu'ils pourront en tirer lors des épisodes futurs, le dernier en particulier.
Le livre se termine sur un Index. |
March 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Strange Science
première édition
Strange Science Strange Science prend pour cadre Wilden Falls, une petite ville américaine typique et tranquille… Jusqu'à ce que s'y produisent des disparitions, d'étranges activités dans le centre de recherche situé à proximité, l'irruption de monstres, etc. Les joueurs y incarnent des adolescents confrontés à plein de choses bizarres ou à des inventions extraordinaires (une voiture temporelle ?). Après une page pour le sommaire et les crédits, Welcome to Wilden Falls (4 pages) présente le cadre de jeu, avec la petite ville éponyme comme lieu et les années 80 comme époque, Il propose ensuite une demi-douzaine de nouveaux Rôles et quelques Traits adaptés au thème. Wilden Falls (7 pages) présente ensuite la ville, avec cartes, les endroits marquants (les deux écoles, la place centrale, avec son énorme horloge au sommet de sa tour, le musée des anciennes mines locales, le bureau du shériff, etc.), assortis le cas échéant de fiches des personnes qui s'en occupent. Le chapitre couvre la ville, ses environs avec le lac Wilden. Le chapitre se termine avec un résumé de l'aventure qui suit. Act One: Let's Get Physical (6 pages) organise la rencontre entre les PJ et un étrange nouveau condisciple dans leur école, Steve Twentyseven, alors qu'un de leurs professeurs a disparu au cours d'une balade dans les bois voisins. La mise en vente d'un nouveau milkshake au goût désagréable, va marquer l'émergence de comportements bizarres au sein de la petite communauté. Act Two: Valley of the Matts (7 pages) va voir les ados chercher à en savoir plus sur Steve et ses parents, Steve et Steve, probablement en s'intéressant à l'ancien centre commercial ou au camp de vacances au bord du lac. Act Three: Back... to the Past (5 pages) va les amener à en découvrir plus au sujet de ce qui se trame à Wilden Falls, en explorant, de visu, le passé de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, Le livret se termine avec 2 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370011190730), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Targets of Acquisition est consacré à des artefacts présentant un risque potentiellement sérieux pour la sécurité nationale britannique et dont l’acquisition doit avoir une haute priorité. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Briefing for Assigned Operatives (1 page) qui sert d’introduction en mode contexte. Les artefacts sont présentés par des données connues des agents suivies de notes destinées au MJ. DIGITAL JADE (3 pages) pourrait être un morceau de griffe d’un exonome de Classe IV+ brisé après une apparition préhistorique de celle-ci. Il se prêterait donc à de nombreux choix en magie sympathique lors de CASE NIGHTMARE GREEN. Son acquisition où à défaut sa destruction sont préférables à son appropriation par des puissances étrangères hostiles ou des cultes visant à la fin des temps. BRASS SUBTRACTION (3 pages) serait une machine analytique construite d’après la conception de Babbage. Sa simplicité, comparée aux machines informatiques modernes, lui permettrait seulement d’accomplir de la démonologie informatique de bas niveau. Sa longue exposition thaumique rendrait ses capacités imprévisibles. Son existence pose un risque significatif et son absence de connexion internet la rend intraçable par les moyens habituels. Elle serait un atout pour la Laverie et un danger aux mains d’un culte avec son ’programme de portail’. ABSENT GIANT (2 pages) était un tube à vide utilisé pour une tentative d’amélioration de l’algorithme des machines Colossus. Lors de son démontage à la fin des expérimentations, les techniciens remarquèrent que son anode était décolorée et le mirent de côté pour des tests qui montrèrent qu’il restait fonctionnel. Turing tint à ce qu’il soit utilisé lors d’expériences ultérieures. Avant sa mort, Turing considérait que ce tube était devenu un condensateur à énergie thaumique. Ce composant faciliterait les calculs de sorcellerie informatique tout en ajoutant un rique de contrecoup magique, parmi d’autres possibilités offertes au MJ. ORNERY OCTAL (2 pages) est une cassette 8 pistes censée contenir des chansons Country et Western obscures. Elle augmenterait la chance tout en conduisant vers la folie. Son écoute crée, de plus, une dépendance émotionnelle qui pousse son précédent propriétaire aux pires extrémités en cas de vol. Elle contiendrait une entité de Niveau Deux. HYPERACTIVE VISAGE (2 pages) est une tasse isotherme avec un port micro USB. Elle améliorerait les performances mentales. Son inventeur est déjà sous surveillance de la Laverie. Elle pourrait causer la paranoïa. L’équipe Modélisation Mathématique a demandé son acquisition pour analyse. EMERALD TOMAHAWK (3 pages) est une guitare électrique faite à la main et utilisée par Aaron Albrecht. La composition exacte de ses différentes parties est source de rumeurs. Son possesseur aurait étudié les travaux d’Erich Zann. Les concerts alliant drogues altérant la conscience et musique trance intense était trop pour l’auditoire, des dizaines de spectateurs finissant sous aide psychiatrique et sept se suicidant après n’avoir pu gérer un “bad trip”. Il mourut en concert en 2002 d’un trauma cérébral par perte de sang issue d’une intense hémorragie intracrânienne, causé par un exonome ou peut-être une tulpa qui serait encore dans notre dimension. Suivant le choix du MJ, sa récupération sera plus ou moins difficile. COBALT CAVALCADE (3 pages) est une gousse de graines géante en forme de croissant à la peau très résistante et capable de guérir. Si elle est ouverte, une neurotoxine bleu sombre, mobile et mortelle s’en écoule. Ce type d’objet semble avoir été créé par des renégats de BLUE HADES récupéré par des agents de la Chambre Noire. La Division Q a demandé un exemplaire au plus tôt. LAMBSKIN ECLIPSE (3 pages) est un cahier à couverture rigide dont les 128 pages sont couvertes de notes manuscrites. Des séries complexes de formules mathématiques sont accompagnées d’annotations, dont certaines d’une main différente. L’écriture devient progressivement presque initelligible. Vers la fin, une série de quelques pages a été arrachée, affectant le flot des équations, ne laissant que des semblants de souche. La recherche du cahier par des agents ainsi que son utilisation par des étudiants auxquels il apparaît ont causé des morts et des folies pouvant mener au suicide, respectivement. IL se trouverait actuellement dans une autre dimension. Sa capacité à faire coexister simultanément dans plusieurs dimensions est à la fois une menace et une opportunité pour la Laverie. Sa découverte par un agent de la Laverie aura forcément des conséquences intéressantes. PRINCIPAL OXIDE (3 pages) est un moulage creux de tête de femme à l’échelle dont bouche et yeux sont clos au repos. Il est scellé et contient un mécanisme qui peut être remonté à l’aide d’une clef spécifique par l’arrière. Il serait capable de répondre à des questions concernant l’avenir par oui ou non, si l’on se fie au succès de ses propriétaires sucessifs. Des inconvénients les pousseraient à s’en débarrasser au bout de 10 ans pour éviter de mourir. Il serait sur le point d’être mis en vente par Sotheby’s, mais la clef manque à l’appel. La Laverie a intérêt à ce qu’il ne tombe pas entre les mains d’un culte. |
February 2026 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Tenth Doctor Adventures Book
première édition
Tenth Doctor Adventures Book Il s'agit du livret Adventures Book de la première édition de la boîte de base de Doctor Who, vendu séparément sous format électronique. Il met ces scénarios à disposition des possesseurs de la seconde édition. Il commence par deux aventures :
Le reste du livret (14 pages) est consacré à des synopsis d'aventure d'une demi-page. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Tenth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Tenth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le dixième Docteur, objet du présent guide, eut le privilège de confirmer le retour opéré avec le Neuvième, asseyant pour de bon le nouveau format de la série. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages), avant de s'intéresser au dixième Docteur dans The Children of Time (19 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de ses compagnons. La deuxième partie revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche. Playing in the Tenth Doctor's Era (7 pages) discute ensuite d'à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur, et de ce qui distingue ses aventures. Torchwood (6 pages) présente brièvement l'institut du même nom, apparu dans la première saison du dixième Docteur avant d'avoir droit à sa série dérivée, et ses principaux agents, puis The Tenth Doctor(s Enemies (14 pages) fait le point sur les ennemis de celui-ci qui réapparaissent dans ses aventures : Cybermen, Daleks, la Maître et les Seigneurs du Temps. The Tenth Doctor's Adventures (203 pages) présente les 39 histoires du dixième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages). |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Terra Primate
première édition
Terra Primate Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que plusieurs univers ayant la particularité de mettre en scène des singes intelligents. Après deux pages d'avant-propos où l'auteur nous explique la fascination pour les singes, à travers des références littéraires et cinématographiques. "My God! They're Apes!" (10 pages) constitue une introduction avec une nouvelle d'ambiance de deux pages, la présentation du jeu de rôle en général, de la thématique du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci.
On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Of Apes and Humans" (66 pages). Il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir (heroic, pre-heroic, powered), les compétences, défauts et avantages ainsi que certains pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : apeman (une sorte de Tarzan), astronaut, psychic child, savage girl (la Jane de Tarzan)... Il est suivi de "Opposable Thumbs" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem. Celles-ci ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Toolusers" (22 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Le cinquième chapitre "Anthropology" (16 pages) explique comment construire son univers basé sur les singes intelligents. S'agit-il d'extra-terrestres, du futur de la Terre, d'une mutation, d'implants cybernétiques ? La société simiesque et la société humaine sont mises en parallèle afin de pouvoir constituer sa campagne dans les règles du genre. "Going Ape" (16 pages) contient toutes les règles relatives aux primates : les différentes espèces sont présentées (chimpanzés, singes gibbons, gorilles, orangs-outans) avec des avantages et défauts particuliers tirés parfois de films ou séries fantastiques et les règles y afférant. Le chapitre se termine sur quatre archétypes illustrés et chiffrés, un par espèce.
Les univers fournis par le jeu se situe dans le septième chapitre "It's a Planet of Apes !". Chacun est décrit en six pages, contient des profils chiffrés et des idées pour y créer des aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices contenant un bestiaire de créatures sauvages, une bibliographie et filmographie ainsi que quelques ressources web et un glossaire. Les tables nécessaires au jeu sont également reportées en fin d'ouvrage avec un index, un index des tables, une feuille de personnage recto verso et pas moins de huit pages de publicité. |
October 2002 | Terra Primate | Eden Studios |
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Upgrade Pack
première édition
Upgrade Pack L'Upgrade Pack est un ensemble de fichiers proposés gratuitement sur les sites de vente en ligne. Il permet aux possesseurs de la première édition du jeu de poursuivre leurs aventures avec les personnages des saisons mettant en scène le 11e Docteur. Le principal fichier (Upgrade, 32 pages) reprend les 30 pages consacrées aux créatures et civilisations étrangères du Gamemaster's Guide de la deuxième édition. Elles sont complétées par le tableau des distances en cours de poursuite et par la table des matières du Gamemaster's Guide énumérant les créatures du chapitre. Les autres fichiers présentent les feuilles de personnage pré-remplies et les fiches d'équipement, ainsi que les crédits de la deuxième édition. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |