David Ackerman-Gray
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Chromebook 4
première édition
Chromebook 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Companion Jorune : Ardoth
première édition
Companion Jorune : Ardoth Companion Jorune : Ardoth présente comme son nom l'indique la capitale du royaume de Burdoth, Ardoth. Cette cité est certainement la plus cosmopolite de la planète et constitue la base de démarrage idéale pour les aventures des personnages. Ce supplément détaille successivement les différents quartiers de la ville, ses institutions et les événements des dix dernières années. Beaucoup des illustrations reprennent celles du livret de base mais quelques unes sont originales, le supplément comprend de nombreuses cartes. De nombreuses informations de ce livret sont repris succinctement dans le livre de base de la 3ème édition. |
January 1987 | Skyrealms of Jorune | Skyrealms Publishing |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
November 2020 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Easy Mode
première édition
Easy Mode Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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June 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eco Front
première édition
Eco Front Ce livre est le premier des trois "Documents of the Revolution Sourcebook". Ces livres sont destinés à décrire successivement chacun des quatre fronts sur lesquels combat la Cyber Révolution (le quatrième, le "Free Front" -front politique- ne sera jamais annoncé). Il est organisé comme une succession d'articles récoltés à droite et à gauche concernant l'activité écologiste de la Cyber révolution.
Un premier article décrit la situation écologique de la planète en 2027. Le suivant présente les groupes écologistes encore actifs à cette période, et leurs modes d'action. Différents types d'actions sont ensuite présentés, du "simple" eco-terrorisme jusqu'à l'installation d'unités de dépollution à la sortie des usines. Un article détaille ensuite les J-Parks, dans lesquels la révolution recrée des écosystèmes pour sauver des espèces. Les chapitres suivants sont centrés sur la peste carbonique. Le premier décrit la chronologie de la maladie, depuis l'incident FoxRun jusqu'au printemps 2027. Un article de l'ISA explique ensuite pourquoi la Peste Carbonique est le résultat d'une mutation aléatoire. Deux nouveaux gangs sont détaillés, les Beastie Boys et les Néo pionniers. Après une double page sur le matériel disponible, la mutation du Scout est détaillée, sur le même format que dans le livre de base. Une liste de "Stupid Cybertricks" suit (des trucs et astuces sur l'utilisation des pouvoirs mutants), puis viennent des règles sur la gestion des animaux et des conseils pour le maître de Jeu. L'ouvrage se termine par un scénario de 30 pages "Where the Wild Things Are", intégrant les ajouts du supplément, et constituant le début d'une campagne. Enfin, un index de tous les termes utilisés dans les différents ouvrages parus jusque là complète l'ouvrage (Soit le livre de base, Bastille Day et Eco Front). |
June 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Jumpstart Kit
première édition
Jumpstart Kit Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
August 2019 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
October 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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One of the Living
première édition
One of the Living Si One of the Living s'autoqualifie de manuel du joueur pour All Flesh Must Be Eaten, son contenu est accessible tant aux joueurs qu'au MJ, certains chapitres étant même réservés à ce dernier. Le sujet principal de ce supplément est le PJ et comment augmenter les chances de survie de celui-ci, d'un point de vue ludique comme de façon à développer le jeu en campagne. Le contenu complet en est le suivant :
Chapter One: Introduction (7 pages) :
Chapter Two: Prey No More (16 pages) :
Chapter Three: Making It Up As You Go (12 pages) :
Chapter Four: More Implements of Destruction (20 pages) :
Chapter Five : Envy the Dead (18 pages)
Chapter Six : Blowin' Up Dead Guys (10 pages) :
Chapter Seven: Sunset Falls (21 pages) :
Chapter Eight: The Future' So Dark (34 pages) :
Les deux appendices suivants viennent compléter les chapitres ci-dessus : Enfin, un index de deux pages clôt One of the Living. |
May 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Starblade Battalion
première édition
Starblade Battalion Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Tapani Sector Instant Adventures
première édition
Tapani Sector Instant Adventures Ce supplément est un recueil de scénarios à utiliser en conjonction avec la boîte Lords of the Expanse, qui décrit notamment le Secteur Tapani dans lequel se déroulent les aventures. Ces scénarios sont conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du MJ. De nombreux encadrés permettent à ce dernier de saisir les grandes lignes de chaque aventure en quelques minutes. The Mecetti File (13 pages) The Bacta Heist (15 pages) Lost Destiny (12 pages) Blood Inheritance (9 pages) The Event of the Season (12 pages) Les fiches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir 32 cartes présentant les caractéristiques et le portrait en couleur des principaux PNJ apparaissant dans les différents scénarios. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Virtual Front
première édition
Virtual Front Toujours construit sur la même organisation que ses prédécesseurs (Eco Front et Media Front, ce supplément détaille le front Virtuel,
c'est à dire le combat dans le cyberespace que peuvent mener les jeunes de la révolution.
Après un article détaillant le fonctionnement technique du Cyberespace de 2027, l'ouvrage explique la manière dont l'ISA occupe le cyberespace et quelles sont les techniques pour leur échapper. Ensuite, les différentes ressources du net sont présentées ainsi que les manières d'y accéder, et les groupes organisés qui écument le réseau , ainsi que les différentes actions que peuvent faire les révolutionnaires qui agissent dans ce domaine. Au lieu de fournir une nouvelle mutation, une foire aux questions destinée aux Wizards est présentée. Après le chapitre sur le matériel, deux nouveaux yogangs sont proposés, les V Punks et les Networkers. Le classique chapitre des conseils au maître de jeu suit, avant la présentation de deux NPC et le scénario final de 27 pages "Operation Upgrade", qui termine l'ouvrage. Une fois encore, le scénario peut être joué de manière indépendante ou constituer la suite de la "campagne" commencée dans EcoFront. |
January 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Chrome 4
première édition
Chrome 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Chromebook 4
première édition
Chromebook 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eco Front
première édition
Eco Front Ce livre est le premier des trois "Documents of the Revolution Sourcebook". Ces livres sont destinés à décrire successivement chacun des quatre fronts sur lesquels combat la Cyber Révolution (le quatrième, le "Free Front" -front politique- ne sera jamais annoncé). Il est organisé comme une succession d'articles récoltés à droite et à gauche concernant l'activité écologiste de la Cyber révolution.
Un premier article décrit la situation écologique de la planète en 2027. Le suivant présente les groupes écologistes encore actifs à cette période, et leurs modes d'action. Différents types d'actions sont ensuite présentés, du "simple" eco-terrorisme jusqu'à l'installation d'unités de dépollution à la sortie des usines. Un article détaille ensuite les J-Parks, dans lesquels la révolution recrée des écosystèmes pour sauver des espèces. Les chapitres suivants sont centrés sur la peste carbonique. Le premier décrit la chronologie de la maladie, depuis l'incident FoxRun jusqu'au printemps 2027. Un article de l'ISA explique ensuite pourquoi la Peste Carbonique est le résultat d'une mutation aléatoire. Deux nouveaux gangs sont détaillés, les Beastie Boys et les Néo pionniers. Après une double page sur le matériel disponible, la mutation du Scout est détaillée, sur le même format que dans le livre de base. Une liste de "Stupid Cybertricks" suit (des trucs et astuces sur l'utilisation des pouvoirs mutants), puis viennent des règles sur la gestion des animaux et des conseils pour le maître de Jeu. L'ouvrage se termine par un scénario de 30 pages "Where the Wild Things Are", intégrant les ajouts du supplément, et constituant le début d'une campagne. Enfin, un index de tous les termes utilisés dans les différents ouvrages parus jusque là complète l'ouvrage (Soit le livre de base, Bastille Day et Eco Front). |
June 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Frenzy
première édition
Frenzy Le livre fait 118 pages, avec plusieurs illustrations pleine page (dont une sorte de mini-BD illustrant les caractéristiques des personnages : Intuition, Strike, Luck, Might, Aim, Guts). Dans le décompte approximatif des pages fait ci-après, les illustrations ne sont pas comptées.
Après une courte introduction de 2 pages (exprimant la philosophie rôliste des auteurs), le chapitre "Character Generation" explique comment créer les caractéristiques "génériques" d'un personnage ; les compétences, l'équipement et les éventuels pouvoirs sont exprimés dans les chapitres sur les différents univers. "Crime Story" est un chapitre d'environ 8 pages (plus des illustrations, une courte nouvelle d'une page, 6 pages de fiches de PJ et de PNJ) qui décrit la ville de Pride City. Le chapitre cite des sources d'inspirations (notamment "Sin City", "The Killer" et "Réservoir Dogs"), décrit des PNJ, des lieux (sans donner de plan, volontairement), des rumeurs... Il se termine par une courte liste de compétences, d'armes et autres équipements de base. "Stone Killers" est un chapitre consacré à un univers de SF baroque, de 11 pages (plus 3 pages de fiches, une nouvelle d'une page et une grande illustration de chasseur de prime au look batracien). Il décrit l'univers, en particulier la Planète Slabb et ses environs. Il décrit aussi comment créer votre extra-terrestre avec ses caractéristiques physiques, et permet de tirer les étranges mutations causées par la possession par un "Tenn-Tripper". Le chapitre liste aussi les compétences du cru et l'équipement de base. Il se termine par des considérations sur les ennemis extra-dimensionnels des PJ. "The basic Game" décrit le système de résolution, y compris et surtout le combat, en 3 pages. "Referee" donne des conseils généraux à l'Arbitre (le MJ) en 4 pages. Des conseils plus précis sont donnés dans "Crime Story Referee" (4 pages), qui donne des idées de complots, une liste d'équipements et de prix, 4 synopsis de scénarii. "Stone Killers Referee" (5 pages) fait de même (complots, équipements, 3 synopsis) et donne les pouvoirs de "The Weave" accessibles aux "Tenn-Trippers" et aux "Wy-Do". "Campaign rules" est un système de création aléatoire de scénarios en 6 pages. Les événements du scénario sont tirés au d100 sur diverses tables, et un jeu de cartes est utilisé pour les événements liés aux PJ. Deux exemples de scénarii sont ensuite détaillés : "The Story of Lola Martin" (6 pages) pour Crime Story et "Pultha's Pit" (6 pages) pour Stone Killers. Ensuite nous trouvons des règles pour jouer des scénarios de wargame d'escarmouches, sur 6 pages : elles ajoutent plusieurs options de règles au jeu de rôle (points d'action, mouvement...) et de nouvelles armes (armes de guerre). Suivent 2 pages de conseils avec 10 synopsis de scenarii.
"Slaughter School at Son Tay" est un scénario d'escarmouche Vietnam (1 page de texte, une page de plan). Une conclusion "Final Words" (1 page) salue le lecteur et donne les crédits. Le livre se termine par 11 pages d'aides de jeu (index, fiches de PJ, PNJ, planète, etc.) et 1 page de pub pour de futurs produits. |
January 1994 | Frenzy | Venture Press |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Mekton Z Plus
première édition
Mekton Z Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1997 | Mekton Z | Oriflam |
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Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Neo Tribes
première édition
Neo Tribes Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Nomade". Toujours resté dans le flou, le nomade a longtemps été perçu comme le personnage "bouche-trou" de Cyberpunk, représentant à la fois le biker, le voyou, le roadie, le gitan, etc. Ce supplément est intégralement consacré au mouvement nomade et à son développement aux USA, éclairant largement ce sujet resté flou trop longtemps. Nomads in America présente d'abord la culture nomade. Pourquoi culture ? Parce que plus de sept millions de personnes se revendiquent nomades dans l'Amérique du Nord de 2020. Une paille... Originaires du crash économique et social, leur développement est raconté au cours d'une chronologie débutant en 1989, et allant jusqu'en 2020. Le code d'honneur nomade est présenté ainsi que les différents styles de groupements nomades : les agripacks (travailleurs agricoles saisonniers), les native americans (tribus indiennes), les gypsies (gitans, gens du voyage), les carnies (gens du cirque), et les bikers (bandes de motards). On y détaille les échelles des groupes rencontrés, depuis la famille (10 à 100 personnes), jusqu'à la nation (100.000 à 1.000.000 de personnes). Enfin, le chapitre se termine sur une interview d'un nomade, et sur la carte des USA en double page, signalant les différentes villes et leur catégorie, ainsi que des spécificités régionales. The Seven Nations présente ensuite les sept grandes nations nomades : Snake Nation représente la confédération la plus tolérante et laxiste, représentant souvent les nomades indépendants ; Jodes tire ses origines des fermiers déracinés du sud, touchés par la crise économique ; The Blood Nation est un mélange détonnant entre des organisations criminelles, Walt Disney et le cirque Barnum ; The Meta est une sorte de corporation ambulante dont le QG est sur une île mobile ; The Aldecaldos est le gang mené par Santiago (PNJ de Cyberpunk 2020) ; Thelas Nation est composées de pirates des mers ; Folk Nation travaille à la reconstruction de Chicago. Il existe également une huitième nation, honnie des nomades : The Raffen Shiv, des renégats pillards et criminels. Le troisième chapitre Creating Nomad Character présente des professions ou des rôles affinant la classe de nomade (Warrior, Shaman, etc.), ainsi que des compétences et règles supplémentaires. Des rôles annexes dans le cadre d'un gang nomade sont fournis pour des Netrunners, Techs, etc. Des tables de création aléatoire de background sont proposées. Le chapitre suivant Nomad Equipment fournit une liste de matériel classique, orienté survie, ou même des véhicules et des armes. Running Nomads explique comment gérer les nomades dans une campagne Cyberpunk, ou comment intégrer des Edgerunners dans une campagne de nomades. Des renseignements d'ordre général sont dispensés sur l'économie, les véhicules, et les types de campagnes. Le sixième chapitre Sample packs fournit quatre bandes de nomades en exemple : les "gargoyles", une équipe de 300 personnes travaillant principalement dans la construction de façon itinérante, et inclus informellement dans Blood Nation ; la famille Blayne, des travailleurs agricoles itinérants ; les "Force of Nature", des jeunes natifs mystiques ; les "Technomancers" des mercenaires technologiques. Le dernier chapitre Chicago : The Adventure est un scénario de 14 pages se déroulant dans Chicago, désormais une ville en ruine, où ils devront escorter un nomade blessé, et qui les sortira du contexte familier de Night City. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Sholari Pack (The)
première édition
Sholari Pack (The) Le Sholari Pack est un écran accompagné d'aides de jeu pour Skyrealms of Jorune. L'écran à la mode américaine n'est pas entièrement illustré sur la face extérieure qui contient des tables. En plus de l'écran, deux livrets figurent au menu.
D'abord, le sholari's companion est un opuscule de 80 pages qui contient une masse d'informations disparate : des précisions, des tables récapitulatives, des errata et même un petit scénario en solo. Particulièrement utiles sont la liste des prix et la "time line". Le scénario, le voyage du Aylon Star, commence par une description du royaume humain de Jasp puis nous emmène à bord d'une vedette volante jaspienne. |
January 1993 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
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Sobayid Atlas (The)
première édition
Sobayid Atlas (The) Le Sobayid Atlas décrit une des 4 provinces du Royaume de Burdoth, le Sobayid, qui borde la jungle des Trinnus. Le menu de ce supplément est copieux : toutes les villes et tous les villages de la province sont passés au crible, le statut des muadras de la province est détaillé ainsi qu'une secte dissidente d'utilisateurs d'Isho et vous trouverez également de nouvelles créatures et plantes propres à la province. Les fameux Jungle Runners qui parcourent la jungle des trinnus au risque de leur vie ne sont pas oubliés. De petits paragraphes en marge du texte principal dévoilent les nombreux secrets de la province. Des idées de scénario sont livrées en fin de supplément. |
January 1994 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |