Dana M. Knutson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Castles Forlorn
première édition
Castles Forlorn The Weeping Land Melancholy Meetings Eve of Sorrows |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Eye of Doom
première édition
Eye of Doom Deuxième scénario de la série des "Eye", celui-ci s'adresse à des personnages de niveau 6 à 10, pour un total de 40 niveaux dans l'équipe au moins.
Leur employeur du scénario précédent, Velinax le vermillon (le déguisement humain du Tyrannoeil Qeqtoxii), fait appel à eux dans une petite ville, Cumbert. Il y a attiré l'attention d'une guilde de voleurs très portée sur le secret et dénommée "The Unblinking Eye" (L'Oeil qui ne cligne pas). Une introduction alternative est proposée pour le cas où le scénario précédent n'aurait pas été joué. Rapidement, Velinax disparaît de la circulation, et les recherches des PJ sont vaines, sauf qu'elles attirent l'attention de la guilde qui leur tend des embuscades. Il semble que leur employeur soit aux mains de The Unblinking Eye. Ils vont devoir s'infiltrer d'une manière ou d'une autre dans leur repaire souterrain, et finiront par aboutir sans trop de difficultés, compte tenu de la puissance de l'organisation, devant son mystérieux chef : "L'Homme sans Visage", qui se révèle être, comme son principal lieutenant Zerixith, un Tyrannoeil du nom de Qeqtoxii. Pendant que Zerixith se bat pour gagner du temps, Qeqtoxii s'enfuit. En le poursuivant, les PJ tomberont sur Velinax, qui se prétend prisonnier (c'est toujours Qeqtoxii métamorphosé). Il prétend que le passage par lequel il a vu le chef s'enfuir conduit à une cité tyrannoeil secrète, sous la ville de Cumbert. Nos héros devront reprendre des forces avant de s'y rendre, dans le troisième et dernier module, Eye to Eye. L'objectif de Qeqtoxii est depuis le départ de les mener dans cette cité, en leur facilitant l'accès au passage d'entrée pour éviter qu'ils ne ruinent sa prospère guilde de voleurs. Afin qu'au final ils éliminent la Reine-mère, lui permettant ainsi de prendre le pouvoir dans la cité tyrannoeil. Les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans en couleurs de l'embuscade de la guilde et de son quartier général, ainsi que de la voie d'évasion de son chef. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Eye of Pain
première édition
Eye of Pain Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 4 à 8, pour un total de 35 niveaux dans une équipe. C'est le premier d'une trilogie, suivi par Eye of Doom et conclu par Eye to Eye. Cette trilogie exploite l'ouvrage I, Tyrant, qui détaille les monstres appelés Tyrannoeils (Beholders en anglais).
Certaines illustrations sont reprises de I, Tyrant, et certains PNJ y sont déjà présentés. Les deuxième et troisième de couverture comportent une carte de la région et un plan du repaire du Tyrannoeil, tous deux en couleurs. Les personnages sont embauchés par deux magiciens, Tarren Traskar et Velinax le vermillon, qui pensent qu'un Tyrannoeil s'est installé dans une forêt à quelques jours de marche. Une fois les aventuriers arrivés sur place, ils découvrent que leurs employeurs sont déjà en train d'explorer la forêt. Au village des bûcherons où ils logent, divers événements étranges se produisent, qui sont généralement des fausses pistes. Et lorsqu'ils vont dans la forêt, le Tyrannoeil qui se précipite vers eux est un de leurs employeurs, Tarren Traskar, magiquement déguisé. Il risque fort de se faire tuer, mais c'est ce que veut le Tyrannoeil qui lui a appliqué cette magie, et qui n'est autre que leur deuxième employeur, le fictif magicien Velinax le vermillon. Ainsi manipulés, ils vont finalement trouver l'antre de la créature et y affronter un Tyrannoeil mort-vivant, créé par le vrai propriétaire des lieux pour être détruit à sa place. En fait celui-ci, le Tyrannoeil dénommé Qeqtoxii, compte se servir d'eux pour liquider la dirigeante d'une cité tyrannoeil et prendre le pouvoir. Pour le moment il les teste, en concurrence avec d'autres groupes d'aventuriers, et les entraîne à ce qui les attend dans le combat final qui se déroulera dans Eye to Eye. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Eye to Eye
première édition
Eye to Eye Voici le troisième et dernier scénario de la série consacrée aux Beholders ou Tyrannoeils, après Eye of Pain et Eye of Doom. Il reprend des informations de I, Tyrant, le sourcebook de la série Monstrous Arcana qui décrit les Tyrannoeils.
L'essentiel de l'ouvrage, après deux brèves introductions différentes, selon que les PJ aient joué ou pas Eye of Doom, est une exploration de la cité largement désertée de Ilth K'hinax, la cité des tours. Celle-ci fut une merveille architecturale, orgueil des Tyrannoeils il y a plus de mille ans. Au sommet de sa puissance, elle dominait la région. Mais ce que les ennemis extérieurs ne pouvaient faire, ceux de l'intérieur l'ont fait. Une guerre civile entraîna la perte de la plus grande partie de la population, les survivants furent ensuite éparpillés ou écrasés par l'assaut des peuples voisins. L'architecture très particulière de la ville se base sur le fait que les Tyrannoeils ont un pouvoir de type lévitation. Par conséquent, beaucoup de voies de circulation sont à la verticale. Ceci conduisit les envahisseurs à abandonner rapidement la ville, assez peu pratique pour eux. Elle ne subsista plus alors que dans les légendes des Tyrannoeils. Ce n'est que depuis peu que la mère de la ruche Ixathinon a redécouvert l'emplacement de la cité perdue et a entrepris, avec son clan, de la réoccuper. La cité est bien entendu beaucoup trop grande pour son clan, mais elle entend lui redonner progressivement sa grandeur passée. Quant à la présence gênante de la cité humaine de Cumbert, située au-dessus de la ville souterraine, elle doit être effacée ! Dans le cadre du scénario, les PJ sont accompagnés et discrètement guidés à travers la cité par Qeqtoxii, déguisé en Velinax le vermillon. Ils vont cheminer, rencontrant quelques monstres et pièges, avant de parvenir au saint des saints et d'affronter la mère de la ruche et ses adjoints. Dès qu'elle sera morte, les survivants seront attaqués par Qeqtoxii, pour les liquider en profitant de l'affaiblissement causé par le rude combat qu'ils viennent de mener. Les principaux PNJ sont détaillés à la fin. Les deuxième et troisième de couverture proposent des plans en couleurs de la cité. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Faction War
première édition
Faction War Cette campagne en six actes se déroule essentiellement dans la ville de Sigil, décrivant une guerre des Factions où les joueurs vont avoir à choisir leur camp. Un des chefs de faction de la ville de Sigil a décidé de prendre le pouvoir sur l'ensemble des autres factions, divisant dans le but de régner sans partage.
Le livre s'ouvre sur un résumé des événements et une présentation de la Cage quartier par quartier, du moins ceux où vont se dérouler les actions de la Faction War. Puis, un chapitre décrit les buts et motivations des acteurs principaux, en commencant par la cause de tout: le Duc Rowan Darkwood,Factol des Fated, puis s'ensuit la description desfactions et du destin de leur Factol. La campagne en elle-même se compose des actes suivants : Acte 1 : Onze Factols ont disparu, disent les rumeurs... Les PJ vont se retrouver impliqués dans cette histoire en devenant les gardes du corps de Rr'Ka (qui est en fait le Factol Karan des Xaositects), jusqu'à son arrestation. Acte 2 : La disparition de tous ces Factols mène à une grande tension, qui éclate dans la Bataille de l'Armurerie (où les personnages seront probablement engagés à cause de leur liens avec les diverses Factions, pas forcément tous du même coté, d'ailleurs). Acte 3 : L'Eschaton, secte Factionnaire qui se cachait dans la Cage depuis longtemps, réapparaît pour ajouter encore du chaos à la situation. Cette secte prophétise l'Apocalypse, ce qui devrait intriguer les Ps au vu de la situation ambiante. Acte 4 : Un yugoloth amène une bataille de la Blood War au sein de Sigil, dans le but de déstabiliser encore plus la situation dans la ville. Acte 5 : un sortilège ancien caché dans la ville va être relâché par quelqu'un qui cherche à stopper le conflit, mais nul n'en connaît les conséquences. Les PJs vont devoir décider s'ils le laissent faire ou pas. Acte 6 : Rien n'a arrêté la guerre. Les PJ doivent ici faire le lien entre des éléments qu'ils ont entr'aperçus dans les précédents actes, ce qui leur donnera la clef pour arrêter la guerre, enfin. Mais le visage de Sigil en sera pour toujours modifié. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Federation - Ship Recognition Manual
première édition
Federation - Ship Recognition Manual L'ouvrage commence par une série de textes d'ambiance et une courte introduction présentant le rôle de Star Fleet ou l'intérêt du présent manuel. Suivent le sommaire et les crédits (2 pages). Les quarante pages suivantes passent en revue 42 appareils de la Fédération parfois décrits sur une demi-page, parfois sur plusieurs pages avec, pour chaque appareil, une illustration et une fiche technique. Les vaisseaux les plus importants sont présentés à partir de textes d'ambiance. Les vaisseaux présentés vont du navire de guerre (Excelsior Class XIII-XIV) au croiseur (Andor Class IX, Anton Class X, Constitution Class XI et bien sûr le Enterprise Class XI) en passant par les destroyers (Baker Class IX, Wilkerson Class IX, Larson Class VII) ou encore les frégates (Northampton Class X, Chandley Class XI). Il n'y a que peu de vaisseaux de petite taille comme les tenders et les cutters. La grande majorité reprennent l'allure générale et bien connue de l'USS Enterprise avec sa passerelle de forme circulaire. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Fires of Dis
première édition
Fires of Dis Ce module est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 9, qui commence par une agression contre un paladin dans Sigil, sous les yeux de nos héros. Les aventuriers devront aller sur Baator reprendre l'épée sainte qui lui a été dérobée. Celle-ci est indispensable pour une cérémonie grandiose qui se prépare. Pour cela, il leur faudra probablement passer par la ville frontière de Ribcage, y trouver un guide et une couverture crédible. Puis sur Avernus, première strate de Baator, ils leur faudra braver bien des dangers pour entrer dans le repaire de Tiamat, reine des dragons mauvais, ou se trouver l'accès à Dis. C'est là, sur la deuxième strate de Baator, dans la ville éternellement brûlante qui donne son nom à la strate qu'ils devront trouver comment accéder à la Tour d'Acier perpétuellement mutante de Dispater. Ils devront explorer la tour et faire face à un avatar de Dispater. Il est prêt à négocier, ce qui est une option aussi dangereuse que le combat. Quand enfin, ils remettent l'épée à son propriétaire, c'est pour le voir se lancer dans la cérémonie d'Ascension qui doit amener la cité de Fortitude sur le plan d'Arcadia, et se faire corrompre par une épée en fait piégée par celui qui laissé reprendre aussi aisément. Ils sont alors les seuls à pouvoir agir pour tenter d'empêcher le plan maléfique de réussir. Un appendice boucle le scénario. Il contient des précisions sur les habitants de Baator, leurs pouvoirs et le fonctionnement de la magie sur cette strate. Il ne représente toutefois qu'une demi-page. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide de Seattle (Le)
première édition
Guide de Seattle (Le) L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
February 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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House Kurita - The Draconis Combine
première édition
House Kurita - The Draconis Combine House Kurita est le premier d'une série de 5 livres consacrés à chacune des grandes maisons de l'Inner Sphere. Ces cinq
ouvrages sont conçus pour apporter uniquement du contexte aux joueurs de Battletech, leur racontant toute l'histoire, la
société, la politique et l'économie de ces structures contrôlant chacune un pan de la galaxie humaine et luttant pour dominer
les restes encore fumants de la Star League.
House Kurita commence donc, après une brève introduction d'une page, par nous raconter toute l'histoire de la maison Kurita, depuis les larmes de l'amiral Takeo Kurita en 1944 sur Terre, jusqu'aux victoires de Takashi Kurita, Grand Coordinateur de la maison Kurita en 3025, en passant par les trois Guerres de Succession et quelques coups d'état. La naissance et l'expansion du Draconis Combine est décrite sur 90 pages au travers de la vie des divers Coordinateurs et de la lignée Kurita qui domine le fief au dragon. La société dans laquelle vit le Draconien est ensuite décrite sur 74 pages divisées en 5 chapitres nommés selon les cinq piliers sur lesquels se reposent le Dragon, la nation. Le pilier d'Or, dix pages, désigne la structure socio-politique : le chef du gouvernement et les nobles, la structure gouvernementale au travers de ses ministères. Le lecteur y apprend ensuite comment le Combine se subdivise en districts, et quelles sont les relations diplomatiques entre la maison Kurita et les autres. Sont ensuite évoquées les forces et faiblesses de la structure définissant le Draconis Combine. Le pilier d'Ivoire, dix-huit pages, désigne la religion et la philosophie. Le chapitre décrit donc la philosophie en vigueur et soigneusement rapportée dans le Dictum Honorium, code de conduite en six volumes expliquant comment, à tout moment doit se comporter le citoyen lambda. On y découvre aussi une structure para-gouvernementale officielle avec un ordre secret qui noyaute les forces gouvernementales dans le but d'améliorer encore le contrôle du coordinateur, ainsi que la survie des autres religions dans cette nation fondée sur les souvenirs du japon médiéval tant apprécié par le fondateur de la maison, Shiro Kurita. Le pillier d'Acier décrit sur trente pages l'organisation des forces militaires draconiennes, les médailles et décorations remises, les académies militaires, l'ordre de bataille en 3025 et quelques unités d'élite. Le pilier de Teck, sur 6 pages, décrit la vie du citoyen lambda de la naissance à la mort : vie quotidienne, éducation, culture, art, problèmes sociaux. Enfin, le pilier de Jade décrit sur 7 pages la situation et le fonctionnement de l'économie Kuritaine : corporations, structure économique, commerce extérieur, forces et faiblesses. Après cette description du Draconis Combine, le chapitre "Personalities" fournit la biographie sur une à deux pages des 13 personnes les plus importantes de la Maison, à commencer par le Coordinateur, sa femme et leur fils. Ensuite, le chapitre "A brief atlas" propose la description rapide, en un tiers de page chacune, des 33 planètes appartenant aux Kurita, classées par district. Les deux pages dépliables, situées après l'index, contiennent : - une carte des planètes du secteur occupé par la maison Kurita, - les coordonnées par rapport à la Terre de toutes les planètes de la galaxie humaine, - l'arbre généalogique complet de la famille Kurita à partir de Shiro Kurita et de Urizen Kurita, son frère. |
October 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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I, Tyrant
première édition
I, Tyrant C'est le premier ouvrage de la série des "Monstrous Arcana", qui doit détailler à chaque fois une race de monstres. Ici c'est le tyrannoeil, en VO Beholder. L'ouvrage est très illustré, alternant le noir et blanc et la couleur. Il débute par une brève introduction de l'auteur, Anadar, porte-parole des archives royales, qui rédigea cette compilation de donnée sur ces créatures en vertu de l'adage militaire : "Connais tes ennemis". S'il faut affronter ces monstres surpuissants, mieux vaux savoir à quoi l'on s'attaque. Le premier chapitre, intitulé "Beholder : what they are" (5 pages), est une rapide entrée en matière décrivant la créature typique, sa biologie, ses habitudes, une journée ordinaire de tyrannoeil et quelques maladies caractéristiques. "Types of Beholder" (10 pages) détaille les différents types de tyrannoeils, comme les mages, les mères de la ruche ou les anciens, mais aussi les variantes mort-vivantes, et les créatures non apparentées mais souvent confondues comme les gas spores ou les montures utilisées par les tyrannoeils. "History of the Beholders" (2 pages) donne brièvement quelques éléments sur diverses versions de l'histoire de ces créatures. Puis "Deities" (3 pages) traite de la religion des tyrannoeils, de leurs principales déités, la Grande Mère et Gzemnid, ainsi que de la manière de les adorer. "Powers" (13 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs de ces monstres. A commencer par leur capacité de vol, qui ne dépend pas de la lévitation mais de la création de gaz plus légers que l'air, stockés dans leur corps. Ensuite, les pouvoirs de tous les yeux sont étudiés un à un. Les pouvoirs spécifiques des variantes de tyrannoeils viennent ensuite, ainsi que les effets des pouvoirs psi. Enfin, les sorts concernant spécialement ces créatures viennent terminer cette partie. "Psychology" (4 pages) traite de la personnalité des tyrannoeils, de ses troubles éventuels et des relations de ces monstres avec les autres races. Il est suivi par "Beholder society" (7 pages), qui traite de l'organisation sociale, des arts et de la culture de ces créatures. Leur goût pour la sculpture, y compris grâce au pouvoir de pétrification, est célèbre. "Ask Mylord wizard" (3 pages) est une FAQ, rédigée par le célèbre expert en tyrannoeil, Ronassic de Sigil, qui répond à des questions comme : "si j'élève un bébé tyrannoeil, me sera-t-il fidèle ?" et "Sont-ils comestibles ?". "Beholder creations" (4 pages) détaille diverses productions réalisées par les tyrannoeils, avec ou sans l'assistance d'humanoïdes. Il y a par exemple une armure, dont la créature forme la tête, et dont les bras donnent 2 attaques supplémentaires, et des armes et outils conçus pour être manipulés par la bouche, puisqu'ils n'ont pas de main. "Beholder architecture" (9 pages) détaille avec moult plans les repaires de ces créatures, plus ou moins élaborés selon leur ancienneté, et même l'organisation des villes semi-souterraines où peuvent résider plusieurs milliers d'habitants. "Campaigning Beholders" traite essentiellement de l'art de guerre, que ce soit celui de ces créatures ou les stratégies de leurs adversaires. Il précise également les variantes de tyrannoeils des principaux mondes : Forgotten Realms, Ravenloft (ils y sont noir et argent), Planescape, Mystara, Greyhawk et Spelljammer. "Ready reference guide" contient les caractéristiques chiffrées, les pouvoirs et les tactiques pour tuer toutes les créatures présentées dans l'ouvrage, en 14 pages. Le chapitre suivant, "Beholders' gallery" (9 pages), est signalé comme réservé au MJ. Il décrit plusieurs PNJ importants de la série de scénarios : Eye of Pain, Eye of Doom et Eye to Eye. Des amorces de scénarios sont également fournis. "Beholder eye powers - At a glance" est un tableau récapitulatif de 2 pages des pouvoirs de tous les yeux de chaque race et sous-catégorie. Enfin, après deux pages de publicités pour des produits TSR, arrive ce qui est nommé une "Beholder Pin-up", soit l'illustration de couverture reprise en pleine page. Derrière est inséré un poster détachable qui présente des illustrations des principales races de tyrannoeils. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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In the Cage : A Guide to Sigil
première édition
In the Cage : A Guide to Sigil Il s'agit d'un des suppléments fondamentaux de la gamme, qui présente en détail la ville de Sigil, appelée aussi la Cage, qui est au centre des plans. L'ouvrage présente toute la cité, quartier par quartier, souvent introduits par des descriptions fournies par les habitants hauts en couleurs de la cité des portes. Pour commencer, un chapitre introductif discute un certain nombre de généralités, tels que la météo, l'architecture, le renouvellement de l'air, la pollution, la faune et la flore typique de la Cage. Le rôle des guides touristiques, et leurs trajets favoris sont également présentés.
Cinq chapitres détaillent ensuite les grands quartiers de la cité des portes, en décrivant à chaque fois des édifices caractéristiques du lieu. On trouve également de place en place des paragraphes en italique, insérés en marge du texte et réservés au MJ, révélant certains secrets que le texte lui-même ne faisait que suggérer au milieu de rumeurs et d'hypothèses. Les bâtiments importants ou complexes sont accompagnés de plans. Les personnages nouveaux et importants cités dans le texte sont accompagnés de leurs caractéristiques et de leur histoire détaillée, également insérés en marge du texte. Il en va de même pour certains monstres particuliers. Egalement ajouté au texte on trouve de nombreux fac-similés de prospectus, contrats, formulaires et autres compte-rendus d'opération prêts à l'emploi qui correspondent aux lieux et aux personnes cités. Les six quartiers sont, dans l'ordre, le quartier de la Dame, le bas-quartier, le quartier des gratte-papiers, le quartier du marché et celui des guildes - réunis en un seul chapitre, et enfin la ruche. Le plan qui accompagne le livret fait 80cm x 53cm, en couleurs, et détaille la cité en deux bandes parallèles, ceci étant imposé par sa forme : Sigil occupe la surface intérieure d'un tore. Ce plan est bien plus détaillé que celui de la boite de base et donne les noms de rue en bleu et les noms de bâtiments en rouge. Tous les bâtiments cités dans le texte sont placés sur le plan. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Klingon - Ship Recognition Manual
première édition
Klingon - Ship Recognition Manual Les deux premières pages de l'ouvrage regroupent un texte d'ambiance, le sommaire et les crédits. Une introduction présentant la flotte klingon et les objectifs du présent livret occupent la page suivante. L'essentiel de l'ouvrage (44 pages) présente 42 appareils contruits et utilisés par les Klingons. Certains sont brièvement exposés sur une demi-page mais d'autres sont parfois décrits sur deux pages. Chaque appareil dispose de sa fiche technique, d'une illustration et d'un texte descriptif plus ou moins long. Au centre de l'ouvrage se trouve une double page détachable présentant au recto les silhouettes des différents appareils présentés dans l'ouvrage et au verso, la ligne du temps de la mise en service de ces mêmes vaisseaux. L'ouvrage se termine par une feuille d'hexagones présentant les gabarits des vaisseaux pour les utiliser dans le jeu de combat tactique Star Trek (ou sur toute carte hexagonale). |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Player's Secrets of Ariya
première édition
Player's Secrets of Ariya Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. Vizier's Report (2 pages) History (4 pages) The Land and the City (4 pages) Government and Culture (4 pages) The Magnificent City (2 pages) Notable Citizens (6 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Arrasi (les princes-paladins régnants), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine d'Ariya en couleurs, ainsi que les plans de plusieurs lieux importants ou typiques : la Tour du Matin, un caravansérail, une maison de bain, le temple central d'Ariya et la cité souterraine de Morikuyu. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Endier
première édition
Player's Secrets of Endier "Guild Second's Report" (2 pages) donne une vision générale du domaine à travers l'oeil du second régent : Endier est un tout petit pays entre le dangereux Spidefell et les géants de l'Anuire que sont l'Avanil, le Tuornen, l'Alamie, le Ghoere et le Diemed, mais son commerce s'étend loin de ses frontières exiguës et lui donne un pouvoir conséquent. On ne s'étonnera donc pas que le titre du régent de ce pays soit Maître de Guilde ("Guilder"). "History" (2 pages) présente la courte histoire de ce jeune pays, à commencer par son incroyable fondation : un concours de devinettes avec l'awnshegh Spider, ancien maître de ces terres. "The Lands and its Cities" (6 pages) fournit un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses villes et ses particularités cartographiques. Ce même si Endier est un pays d'à peine soixante kilomètres sur cinquante. "The Government" (4 pages) détaille les structures gouvernementales que sont le Conseil des Marchands et le Conseil des Villes, l'armée ainsi que les taxes et les lois. The People (6 pages) est un bref aperçu des classes sociales, des familles et des gens importants du pays. Cinq personnalités sont décrites en détail, ainsi que les maires des huits villes d'Endier, plus brièvement. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges d'Endier. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique des lignées Endier et Maccelns, une carte générale des domaines environnants, deux cartes du pays en couleurs, ainsi que le plan en couleurs de Caer Endier. Les deux pages centrales du supplément contiennent une carte de la ville d'Endier. On peut également rappeler que la fondation du pays d'Endier est racontée dans le roman L'Epreuve de l'Araignée ("The Spider's Test") de Dixie Lee McKeone. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Ilien
première édition
Player's Secrets of Ilien Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Last will and testament of Count Moeran Aglondier (2 pages) History of Ilien (2 pages) Land of Ilien (6 pages) The Free City of Ilien (8 pages) NPCs of Ilien (4 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Domaine Strategy (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des Aglondier (la famille régnante), une carte générale des domaines environnants, un carte d'Ilien en couleurs ainsi qu'un plan en couleurs de la cité d'Ilien. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Medoere
première édition
Player's Secrets of Medoere Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of the Domain (3 pages) History of Medoere (3 pages) The Land (8 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Enlien, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Medoerean Society (4 pages) Important NPCs (3 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) Domaine Strategy (1 page) Des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à votre fief. Noblesse oblige... La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, un carte de Medoere en couleurs ainsi qu'un plan de Braeme, la capitale, et de quelques lieux à visiter. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Roesone
première édition
Player's Secrets of Roesone Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of Roesone (2 pages) History (2 pages) Geography (6 pages) The Law of the Land (4 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Roesone, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Roesonean NPCs (6 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy Tips (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants ainsi qu'un plan complet des différents étages du château Blacktower, le siège du pouvoir de la baronnie. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Talinie
première édition
Player's Secrets of Talinie "Missive from a Courtier" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux d'un de ses nobles : la Talinie est un pays où les intérêts économiques s'opposent aux considérations écologiques et magiques. Le nouveau Thane dirige le peuple et une église unique et peu tolérante, mais aura fort à faire pour assurer sa place. "History of Talinie" (3 pages) présente l'histoire du pays et de ses derniers thanes. "The Land Itself" (4 pages) est un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses provinces et ses particularités cartographiques. "Government and Culture" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays : la vie des gens du pays, les taxes, les crimes et les châtiments typiques, les routes, la gestion des armées, des communications et la politique intérieure et religieuse. "Nowelton, the Garden City" (2 pages) est une courte description assortie d'une carte de la capitale, réputée pour ses jardins. "Notable Citizens" (6 pages) présente les sept personnes les plus importantes du domaine par le menu dont, peut-être, les assassins du précédent thane : un noble presque trop fidèle, le grand prêtre que tout le monde soupçonne, deux chefs de guildes marionnettes de deux régents étrangers, ou encore un mage très mystérieux. "Holdings" (4 pages) est une présentation de la situation économique et écologique du pays, des intérêts du régent et de l'état des sources de magie. Ce chapitre propose aussi une règle concernant le déboisement et les considérations écologiques. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des thanes des origines à nos jours, une carte générale des domaines environnants, une carte de la Talinie en couleurs, le plan de quatre lieux importants ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal et de ses jardins. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Tuornen
première édition
Player's Secrets of Tuornen "Missives from Your Subjects" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux de trois de ses représentants : le Duché de Tuornen est menacé par deux voisins puissants, l'Avanil et l'Alamie, et un voisin belliqueux, le Rhuobe. Il a aussi des frontières avec Endier. "History of Tuornen" (4 pages)traite de la sécession du Tuornen avec l'Alamie, de leurs guerres fratricides et des différents régents de sa courte histoire. "The Lands of Tuornen" (6 pages) est un descriptif géographique du domaine région par région avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses villes et ses particularités cartographiques. "Tuor Society" (4 pages) est un survol général des aspects sociaux du pays : ses lois, ses coutumes, ses religions, ses classes sociales et ses familles nobles. "Important NPCs" (4 pages) présente les sept personnes les plus importantes du duché avec leurs caractéristiques. Les personnages seront amenés à les fréquenter pour des raisons d'Etat. "Holdings of Tuornen" (4 pages) présente la situation économique du pays, les rapports entre ses deux temples principaux, les intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) traite de tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) offre des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à un domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée Alam/Flaertess assorties d'événements historiques importants pour la famille, une carte générale des domaines environnants, une carte du Duché de Tuornen en couleurs, le plan de deux monastères ainsi qu'un plan en couleurs du château ducal. Au centre du supplément se trouve une carte de la ville de Haes, capitale du Tuornen, indiquant une trentaine de lieux en ville. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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RM4 - House of Strahd
première édition
RM4 - House of Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RM4 - La Demeure de Strahd
première édition
RM4 - La Demeure de Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Romulan Ship Recognition Manual
première édition
Romulan Ship Recognition Manual Les deux premières pages du livret sont occupées par un court texte d'ambiance, un sommaire et les crédits. Suit une introduction d'une demi-page présentant le rôle de la Flotte des Etoiles (Star Navy) et les objectifs de ce manuel. L'essentiel du livre (44 pages) est occupé par la description de 40 appareils de la flotte des Romulans, certains décrits en une demi-page, d'autres étalés sur deux pages. Chaque vaisseau dispose de sa propre fiche technique, d'une illustration et d'une description plus ou moins longue. Il y a là des vaisseaux de toutes les tailles et pour tous les goûts, depuis le transport de troupes M-4 "Wings of Justice" à la frégate d'assaut M-8 "Nightwing" en passant par l'immense Z-1 "Nova" ou les petits cutters PP-2 "Ranajmar" ou P-3 "Caladan". Les formes de ces appareils sont plus variées que celles des vaisseaux de la Fédération. Cet ouvrage inclut également les fiches d'un poste de défense frontalier X-3 "Aviary" ou encore de la station de réparation F-2 "Nestar". Au centre de l'ouvrage, une double page détachable présente côté face les silhouettes des 40 appareils décrits dans le livret et côté pile la ligne du temps de la mise en service de ces vaisseaux. La dernière page de l'ouvrage présente les gabarits des différents vaisseaux sur fond d'hexagones afin de les utiliser sur une carte tactique. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Seattle Sourcebook
première édition
Seattle Sourcebook L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Strider Incident (The) / Regula-1
première édition
Strider Incident (The) / Regula-1 Cet ouvrage étaiit vendu sous la forme de deux livrets, séparés par un carton dans leur emballage. Regula-1 peut ainsi servir de cadre au Strider Incident. The Strider Incident La page de garde, les crédits et le sommaire occupent les trois premières pages de l'ouvrage et sont suivis d'une illustration pleine page. L'introduction (1 page) présente un bref résumé de l'intrigue et décrit le contenu de l'ouvrage. L'aventure débute lorsque l'appareil des personnages, l'USS Lexington, s'arrime à une station orbitale pour effectuer des réparations. Ils apprendront que le capitaine Reardon attend de passer en Cour Martiale suite à son intrusion non autorisée dans l'espace klingon. Mais les choses se corsent lorsque ces mêmes Klingons veulent se servir de cet incident pour raffermir leur prise sur un système neutre. The Adventure (13 pages) décrit chaque scène du scénario et présente l'intrigue et ses développements. L'aventure démarre par une phase de diplomatie et d'infiltration alors que l'enquête sera menée sur le sort réservé au capitaine Reardon puis lors du détournement de son appareil, le Strider. Elle risque fort de se terminer par de virulents combats spatiaux lorsque les personnages seront confrontés à la flotte klingon, puis à la corruption de certaines personnes haut placées au sein du commandement de la base. Au final, les personnages auront à se justifier de leurs actions, ayant contrevenu à bon nombre de règles de la Fédération. Background Information (14 pages) présente les fiches techniques des planètes, personnages et appareils utilisés dans l'aventure ainsi que les plans détaillés de l'USS Strider, l'appareil que les personnages devront s'approprier. Cast of Characters (20 pages) présente huit personnages pré-tirés et treize personnages non-joueurs avec pour chacun une fiche de personnage et une illustration, à l'exception des deux PNJ Klingons, non illustrés. Gamemaster's Note (4 pages) donne quelques conseils au maître du jeu, à commencer par la chronologie des événements, la composition en grades des équipes en fonction du nombre de joueurs, un tableau des points de victoire et diverses astuces de narration ainsi que des perspectives pour poursuivre l'aventure. Regula-1 Après une page contenant titre et texte d'ambiance, une page de crédit et une de sommaire, l'ouvrage débute par une brève introduction sur la gamme générale Star Trek et une description du contenu du livret (1 page). Puis un premier chapitre est consacré à un aperçu général de la station Regula-1 (5 pages) en étudiant ses origines, sa logistique ainsi que la répartition de chacun de ses services. Destinée à remplacer les anciennes stations de Type K, la base orbitale R-1 répond à la demande des secteurs scientifiques, civils et militaires de disposer d'infrastructures modernes pour mener à bien différents projets. Le succès de ces nouvelles stations tient en un seul mot : la modularité. Bien que chaque station soit initialement prévue dans un but précis, en cas de besoin, chaque module peut facilement être réaffecté pour un nouvel usage. Ces usages vont de la station météorologique aux recherches archéologiques en passant par des laboratoires privés, des recherches sur les comètes, les trous noirs, les vents solaires, en passant par la surveillance des frontières ou le raffinement de matières premières... Un volumineux chapitre (26 pages) passe en revue les plans et la description de chaque étage de la station ainsi que les données techniques de l'ensemble. Les plans pleine page sont quadrillés, à la différence des découpes intégrées au texte. Le chapitre suivant (7 pages) propose différentes variantes de la station et propose par exemple une station pénitenciaire, un centre administratif orbital ou encore un centre de loisirs. Sur quatre pages, le livret propose ensuite un aperçu des vaisseaux attachés à la station.Ceux-ci sont un tender de Samson Class X, une corvette Scorpio Class II, un pod de réparation, un pod médical et un drone de surveillance. Chaque appareil est livré avec une fiche technique, une description et une illustration L'ouvrage se termine par une série de dessins de l'endroit (2 pages). |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Tabloïd !
première édition
Tabloïd ! Amazing Engine : Tabloïd ! contient toutes les règles de base (core rules) qui étaient disponibles séparément dans le System Guide d'Amazing Engine. Il s'agit donc d'un jeu complet.
"No story too strange for our underpaid reporters !" est un des sous-titres de ce jeu de potaches. Les joueurs incarnent d'intrépides reporters au service de leur tout puissant Editeur, dont la mission est de ramener le scoop du siècle : "Les Russes se sont battus contre des E.T. atomiques il y a 30 ans !" ou "Le Triangle de la Terreur, Aliens et Atlantes se disputent les captifs de la côte des Bermudes !" (le point d'exclamation est, naturellement, obligatoire). Et tout ça pour la gloire. Car le journal n'est pas riche et ses courageux reporters sont la risée de leurs collègues des grands journaux. Mais les personnages savent : ILS sont là. ILS sont partout. ILS cachent des choses : Nessie (c'est le petit nom du monstre du Loch Ness), les OVNIS, les pétunias, les secrets sur JFK... Seuls les téméraires reporters le sont assez pour tout dévoiler. Et ce, chaque semaine !!! Mais les lecteurs n'ont pas besoin de savoir que l'une des phrases favorites de l'Editeur est "alors, mentez !" lorsque les reporters ne savent pas. Après 15 pages de règles succinctes vient la description du monde. Enfin non. Ou plutôt si. La description de l'univers est absolument omniprésente : dans la description des compétences, dans la vie des PJs, dans des extraits de tabloïds (du genre "les Rose-croix ont contacté les Aliens !" ou "Piranha géant : pas un problème pour le gouverneur"), jusque dans les explications des règles (ex : "Nouvelles techniques de combat : Il n'y en a pas. La vie est assez compliquée comme ça."). La création de personnages, que l'on trouve ensuite, permet de définir le "Core" puis la vie du PJ. Celle-ci est déterminée aléatoirement : le joueur décide ce que fait le personnage après être sorti du Lycée (Université, école de journalisme, travail ou la plage) puis pour le reste laisse les dés choisir. Le résultat peut être folklorique : le PJ peut se retrouver technicien en armement nucléaire, chassé par une secte, amnésique, marié, divorcé, ou encore évadé. Il pourra aussi se voir affublé d'un casier judiciaire, d'une (ou plusieurs) femme/enfant, perdre ou gagner des points de caractéristique (Ex : "NON ! Ne mélange pas ces deux fioBOUM ! -5 en Charme mais + 2 en $"). A chaque étape, le joueur choisira une compétence. Là aussi, on est dans le domaine du n'imorte quoi : des traditionnelles "Langues" ou "Bagarre", on passe à "JdR" (qui sert à influencer les esprits faibles, comme tout le monde le sait), "Tueurs en série", "Manipulation des médias", "JFK", "monstres" etc... Vient ensuite le "Comment devenir un bon journaliste", rédigé de manière parodique, avec des exemples (Nul : Le mauvais temps retarde le lancement de la navette. Bon : La NASA craint des attaques terroristes. Très bon : Les aliens menacent de détruire la navette. Excellent : Le King à la NASA : " Restez en dehors de l'Espace ! "). "Comment écrire un article", "comment mener une enquête", le code de déontologie, "comment trafiquer une photo" tiennent en 4 pages très denses. Les conseils au MJ sont rédigés dans la même veine : 8 recettes pour être drôle sont données. L'un des conseils est " Intrigue : ? ". L'ultime conseil donné au MJ est "Inventez-le. Pas besoin de connaître les caractéristiques de tel ou tel monstre : c'est la façon dont est jouée l'histoire qui déterminera si le Yéti encaisse une décharge d'Uzi ou pas." 2 scénarios sont proposés : "Le mariage de l'année" (ou comment prendre les photos du mariage d'une vedette de la chanson avec le mafioso local) et "Faux pas" (très X-Files)en 6 et 9 pages. Le livret se clôt sur la reprise des tableaux de création de Pjs, ainsi que sur un modèle lacunaire d'écriture d'article. On trouvera aussi à l'intérieur du livre le poster du monde dans un style très "cartoon", avec des Hitler clonés dans une boîte de sardines en Amérique du Sud, ou des survivants du Titanic. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Technical Readout : 2750
première édition
Technical Readout : 2750 Ce Technical Readout se consacre à la technologie de 2750, soit la fin de la Star League, cet empire s'étendant aux confins de la galaxie et qui représente la dernière longue période de paix et d'avancement technologique. Depuis cette époque, l'humanité peine à retrouver les avancées techniques perdues après deux siècles de guerre acharnée. Le livre s'ouvre donc sur un chapitre de 14 pages présentant la technologie de la Star League. Ces informations proviennent de la redécouverte d'un système informatique datant de cette époque, un coeur mémoriel découvert par les mercenaires "Gray Death" en 3028. Ce chapitre donne donc les caractéristiques techniques d'éléments de construction de véhicules, comme les systèmes anti-missiles, les fameux canons accélérateurs de particules à longue portée, et les doubles évacuateurs de chaleur, entre autres. Chacun est présenté par un court paragraphe historique suivi de ses caractéristiques en jeu. La suite contient les caractéristiques de nombreux véhicules, présentés de la même manière que les autres Technical Readout, à savoir une page comportant une description technique et des capacités des véhicules et en vis-à-vis une page comportant une illustration du véhicule avec ses caractéristiques pour le jeu. Sont donc décrits : A noter que le chapitre sur les vaisseaux spatiaux fournit lui aussi quelques éléments de technologie Star League avec les règles attenantes, comme les batteries "Lithium-Fusion". Le chapitre Personal Equipment, 8 pages, comme dans la première édition du Technical Readout 3025, comporte de l'équipement à utiliser dans Mechwarrior, de la mine à impulsion électromagnétique (EMP) au kit de vibro-crochetage. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition, troisième impression
Technical Readout : 3025 Les Technical Readout de Battletech sont des catalogues des principaux 'mechs utilisés jusqu'à l'année concernée. MechWarrior étant à l'origine centré sur les pilotes de ces machines, ces ouvrages étendent la gamme de véhicules disponibles pour les personnages. Le catalogue 3025 est le premier qui fut publié pour le jeu car c'est l'époque de départ de la ligne Battletech même si d'autres Technical Readout aborderont des époques antérieures par la suite. Il connaîtra une édition révisée quelques années plus tard suite à des problèmes dus au fait qu'il contenait des robots dont le design ressemblait trop à des robots de la série Robotech (Macross).
L'ouvrage est divisé en 8 sections: Light 'Mechs, Medium 'Mechs, Heavy 'Mechs, Assault 'Mechs, Land-Air 'Mechs ou LAMs, AeroSpace Fighters, DropShips et Vehicles. Chaque section est introduite par un court paragraphe ou deux et une illustration pleine page de l'un de ces véhicules. Ensuite, à chaque véhicule de la section sont consacrées deux pages. La première page contient une courte présentation du véhicule, ses capacités au combat, quelques anecdotes sur son utilisation en bataille, les variantes connus et quelques mots sur un ou deux véhicules (ou pilotes) de cette catégorie qui se sont rendus célèbres. La deuxième page propose une illustration pleine page du véhicule et ses caractéristiques détaillées pour le jeu. Au total, l'ouvrage propose 12 Light 'Mechs, 19 Medium 'Mechs, 14 Heavy 'Mechs, 10 Assault 'Mechs, 3 Land-Air 'Mechs, 15 Aerospace Fighters, 3 DropShips, 10 véhicules et deux pages sur les usines de réparation, dont une illustration pleine page. La toute dernière page comporte une table des symboles militaires de 3025, évolution des symboles OTAN utilisés pour identifier les unités sur les cartes militaires. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Vilhon Reach (The)
première édition
Vilhon Reach (The) Ce supplément régional des Royaumes Oubliés présente les territoires riverains d'un des bras de la Mer Intérieure nommé le Bief de Vilhon. Il est composé d'un livre principal de 64 pages réservé aux meneurs de jeu, et comprend en encart un livret indépendant de 32 pages titré : Le Guide des Joueurs. Une carte représentant la région du Bief de Vilhon complète ce supplément. Il n'y a pas d'ordre logique de lecture privilégié entre ces deux livrets.
Livre de base : Dongeon Master's Reference Le livret du maître commence par un historique de la région, étalé sur 10 pages, avant de présenter les différences forces politiques (1 page) puis religieuses (6 pages) en présence. Pour chacune des neuf divinités du Bief et des groupes qui y sévissent, quelques informations complémentaires sur leurs histoires et leurs temples ou places fortes sont données. De plus des encarts présentent quelque unes des personnalités les plus importantes de ces organisations. Après quelques informations sur les non-humains vivants sur ces terres, commence la description des différentes régions politiques et géographiques du Bief de Vilhon. La région n'a malgré tout pas de frontières politiques bien définies. C'est une région de cités-états autonomes et libres, même si certaines ont su, au fil de l'histoire, prendre de l'influence sur un plus large territoire. The Eyes of Silvanus : Les Yeux de Silvanus forment un groupe d'îles dont les deux plus importantes sont Ilighôn et Wavecrest. Elles se situent à l'embouchure du Bief, et certains de ses îlots, associés aux forts courants de la passe, forment une meurtrière barrière naturelle pour qui les prendraient à la légère. L'île d'Ilighon bénéficie de 10 pages de description. Seule île vraiment peuplée des "Yeux", elle est également le centre du pouvoir de la société druidique de l'Enclave d'Emeraude et la majeure partie de ce chapitre est dédié à l'organisation, aux objectifs, et aux personnalités majeures de ce Cercle, dont le pouvoir s'étend sur tout le Bief, et de plus en plus au-delà. La deuxième région décrite est celle du Turmish. Ce royaume s'étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s'agit d'une terre agricole fertile, coincée entre des montagnes moins hospitalières. Ses habitants sont connus pour leur loyauté en affaires, la coupe impeccable de leur barbe et leurs armures de cuir de maître rehaussées de pierreries et de galons. Les 9 pages dédiées au Turmish présentent son peuple, ses coutumes, les principales agglomérations du royaume, ainsi que les montagnes qui le ceignent. The Shining Plain est une zone aux frontières mal définies, s'étalant à l'ouest du Turmish, par delà les Montagnes d'Orsraun jusqu'aux contrés du Mitan, le bain profond et la Côte du Dragon. La région, décrite en 5 pages, est couverte de prairies et de savane, et est principalement désertée, si ce n'est par des tribus de nomades Wemics. Deux importantes cités-états se dressent au milieu de la Plaine Etincelante : Lheshayl et Ormath. Le gouvernement d'Assam, la dernière grande agglomération des plaines est sous le contrôle des deux cités-états. Free Cities : Ce chapitre présente les cités-états libres, principalement située sur la rive sud du Bief. Après une introduction sur la politique et les relations parfois tendues régnant dans la région, ces cités nous sont présentées : Hlondeth, la cité aux serpents, Nimpeth, Surkh pour ne citer que les principales. Comme dans les chapitres précédents, la description des zones géographiques et sauvages entourant ou parsemant la région, clôt la section. Sespech : Sespech était une annexe du Chondath, avant de gagner par les armes son indépendance. Cette sombre partie de l'histoire du Bief à rendu les gens du Sespech suspicieux à bien des égards, et surtout envers la magie, qui est interdite sous risque de peine de mort, sans même une chance de procès. Ce chapitre présente son armée, ses forts et villes importantes ainsi que les plaines et les lacs composant son territoire. Chondath est la dernière région du Bief de Vilhon. C'est également la plus peuplée, et certainement la plus importante si l'on y inclut le Bois de Chondal. Mais les aléas de l'histoire ont souvent poussé ses habitants hors de ses frontières. Commerçants et navigateurs, les colons de Chondath ont assez tôt installé des comptoirs sur tout le pourtour de la Mer Intérieure, et certains d'entre eux ont fini par glorieusement prendre leur indépendance, comme le Cormyr ou la Sembie. La langue de Chondath s'est également propagée, et bien plus loin encore, vu que le chondathan est l'une des langues les plus parlées des Royaumes. Mais ce chapitre ne traite pas des retombées de l'expansion du Chondath, mais de la région et des cités d'où étaient issus ces colons, et des gens qui continuent à y vivre aujourd'hui. Mais aujourd'hui c'est aussi la plus crainte des régions du Bief, et les volontés expansionnistes du Seigneur Wianar inquiètent beaucoup ses voisins qui s'arment en conséquence. Livret en Encart : The Vilhon Reach Player's Guide Ce livret reprend exactement le même plan que le livre principal. Seules les 10 pages de chronologie, ainsi que les informations sur les sociétés agissant sur son sol, disparaissent du début de l'ouvrage. Les six régions du Bief de Vilhon sont ensuite présentées aux lecteurs. Les sujets sont abordés sous des angles différents. Les informations purement politiques, et réservées aux maîtres de jeu, en ont été retirées, remplacées par des anecdotes populaires ou historiques. Quatre parmi les plus importantes cités-état du Bief s'y retrouvent cartographiées et plus amplement présentées. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bataille des Jedi (La)
première édition
Bataille des Jedi (La) Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Force Rising
première édition
Dark Force Rising Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Force Rising
première édition, deuxième impression |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Deck of Psionic Powers
première édition
Deck of Psionic Powers Le Deck of Psionic Powers reprend tous les pouvoirs psi présentés dans le Complete Psionic Handbook et les suppléments de la gamme Dark Sun Dragon Kings et The Will and The Way. Chaque carte décrit un pouvoir spécifique avec au recto le nom du pouvoir, un rappel de la discipline spécifique avec un logo, son type (dévotion ou science) les caractéristiques techniques, ainsi qu'une référence précise au livre d'où est tiré le pouvoir. Au verso sont décrits les effets d'applications du pouvoir. La boîte contient en outre une carte de résumé pour les combats psychiques, ainsi que 20 cartes décrivants les Hérauts (Hardbringers) et 20 cartes décrivant les Constructs, des projections mentales influençant et affinant le déroulement des combats entre psionistes, décrits dans le supplément Dark Sun, The Will and the Way. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deva Spark (The)
première édition
Deva Spark (The) Cette aventure permet à une bande d'aventuriers de Sigil, de niveaux 5 à 9, de se confronter aux extrêmes du Mal et du Bien, en visitant les Elysées et les Abysses. Créatures légendaires et inconnues jusqu'à lors sont au programme.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux de gauche côté joueur, les deux panneaux de droite étant consacré à un plan du royaume de Principauté. Côté meneur de jeu, l'on retrouve le même plan, mais avec une légende, les caractéristiques des différents personnages non joueurs utilisés dans l'aventure, le plan d'une taverne et d'un labyrinthe. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, les aventuriers sont tranquillement en train de se reposer dans une taverne très représentative de Sigil, mais finissent par franchir un portail dont ils ont la clé à leur insu, pour se retrouver dans une autre taverne, dans les Abysses ! L'ambiance est bien moins chaleureuse, et une rixe éclate... Il va falloir s'en sortir rapidement ! Une fois revenu à Sigil, les aventuriers ont maintenant un Deva agonisant sur les bras, et doivent suivre un certain Bebilith... qui se trouve dans les Elysées. Une visite de ce Plan s'impose, non seulement pour le retrouver, mais aussi pour rassembler certains objets nécessaires par la suite. Dans la dernière partie, les aventuriers doivent d'abord composer avec une petite armée de créatures du Bien déterminées à exterminer le Bebilith, puis passer les épreuves finales dans le Labyrinthe, pour dénouer le destin des deux êtres divins, en ayant toujours le Bien à l'esprit. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Doctor WHO
première édition
Doctor WHO The Player's Manual, à lire en premier, explique les concepts de base et le contexte du jeu, ainsi que les règles pouvant concerner le joueur : création de personnages, résolution d'action, combat et soins. Après une introduction de deux pages sur les jeux de rôles et le fait de jouer dans l'univers de Dr Who, l'ouvrage est divisé en six chapitres. Defining A Character (13 pages) détaille chacun des éléments de la feuille de personnage. C'est ici que sont expliquées chacune des caractéristiques et des compétences. Les valeurs en sont échelonnées de I au minimum à VII, expert. Sont aussi expliqués les traits de personnalité, l'apparance et les races, Humain ou Gallifreyen. Tabby Cats And Time Lords (8 pages) est une nouvelle ayant pour but de montrer à quoi ressemble une aventure de Dr Who RPG. Au cours du texte, quelques notes expliquent des éléments relatifs au jeu. Creating Player Characters (6 pages) donne les règles permettant de donner des valeurs aux éléments expliqués dans le premier chapitre. Il s'agit donc de créer un personnage et qu'il soit Gallifreyen ou Humain n'apporte aucune différence. Challenge, Confrontation And Combat (6 pages) traite de tout ce qui est résolution d'actions, même vindicatives. Le principe est toujours le même : croiser la valeur de la compétence et la difficulté - ou la compétence de l'adversaire dans le cas de jets en opposition - dans la matrice de résolution, qui se trouve à la fin du livret Game Operations Manual (voir plus loin). Si les 2D6 donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur donnée par la matrice, l'action est réussie. Tactical Movement traite sur 4 pages de l'utilisation de figurines et de cartes pour les combats, avec règles de déplacement et de portée d'armes. Le jeu est prévu pour utiliser une carte quadrillée. Injury, Medical Aid, And Recovery (4 pages) détaille tout ce qui normalement suit un combat : l'endurance, les blessures, les soins et, dans l'absence de ces derniers, la mort. La dernière page traite de la régénération Gallifreyenne. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes du jeu et une fiche de personnage. Game Operations Manual est le livret destiné au meneur de jeu. Son contenu se résume à des conseils sur la création d'aventures pour le jeu et sur l'arbitrage des événements. Après une introduction d'une page, il se divise en douze courts chapitres. Designing Adventures (24 pages) donne des idées sur la manière dont devrait être conçue une aventure de Dr Who. Il propose des conseils sur la gestion de nouveaux mondes ou cilizations pour pouvoir les réutiliser, ou comment créer rapidement quelques PNJ. Presenting Scenarios représente 4 pages de conseils sur l'art et la manière de mener une partie, de décrire ou d'utiliser des aides de jeu. Les six chapitres suivants, représentant 34 pages, concernent l'arbitrage des éléments évoqués dans les six chapitres du Player's Manual. Comment arbitrer : la création de personnage, les actions, les challenges, les confrontations, le combat, le mouvement ou les blessures/soins. Les trois chapitres suivants concernent aussi l'arbitrage, mais d'éléments détaillés dans le Sourcebook For Field Agents (voir plus loin) :
A Sourcebook For Field Agents est destiné aux joueurs et décrit le contexte du jeu. Ses six chapitres abordent des éléments essentiels du contexte de la série, tel qu'il était en 1985. En effet, ce contexte a été modifié par la suite et certains éléments décrits ici ont depuis cessé d'exister, qu'ils aient été abandonnés ou détruits. Après une feuille proposant des "Logs", des formulaires, permettant de noter des détails sur une civilisation, une planète, un système ou un alien, le premier chapitre propose le Time Traveller's Handbook (13 pages). Ce chapitre décrit la théorie du Temps de la série, et les moyens de voyage utilisés. Temporal Marauders (14 pages) est un catalogue des 'méchants' de la série, avec leur description, leur motivations et leurs caractéristique. Du Master aux Daleks en passant par les Cybermen, tous les croquemitaines de la série sont représentés. Earth - Nexus Of Struggle explique sur 4 pages les raisons pour lesquelles la Terre semble cristalliser tous les conflits extra-terrestres. The TARDI's Operator Manual donne sur 8 pages tous les détails du fonctionnement du TARDIS. Les 6 pages de Guidelines For Selecting Visitors et Visitor's Guide To Gallifrey décrivent la planète d'origine du Docteur. Equipment contient sur 9 pages tout l'équipement qui a pu être vu dans la série : armement, Robots, équipement médical, équipement du TARDIS. Enfin, les 6 dernières pages décrivent en détail le Docteur, ses 5 incarnations et ses multiples compagnons, avec des caractéristiques pour le jeu. |
January 1985 | Doctor WHO (FASA) | FASA Corporation |
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Escenario de Campaña
première édition Escenario de Campaña Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |
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Eternal Boundary (The)
première édition
Eternal Boundary (The) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Federation - Ship Recognition Manual
première édition
Federation - Ship Recognition Manual L'ouvrage commence par une série de textes d'ambiance et une courte introduction présentant le rôle de Star Fleet ou l'intérêt du présent manuel. Suivent le sommaire et les crédits (2 pages). Les quarante pages suivantes passent en revue 42 appareils de la Fédération parfois décrits sur une demi-page, parfois sur plusieurs pages avec, pour chaque appareil, une illustration et une fiche technique. Les vaisseaux les plus importants sont présentés à partir de textes d'ambiance. Les vaisseaux présentés vont du navire de guerre (Excelsior Class XIII-XIV) au croiseur (Andor Class IX, Anton Class X, Constitution Class XI et bien sûr le Enterprise Class XI) en passant par les destroyers (Baker Class IX, Wilkerson Class IX, Larson Class VII) ou encore les frégates (Northampton Class X, Chandley Class XI). Il n'y a que peu de vaisseaux de petite taille comme les tenders et les cutters. La grande majorité reprennent l'allure générale et bien connue de l'USS Enterprise avec sa passerelle de forme circulaire. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Fires of Dis
première édition
Fires of Dis Ce module est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 9, qui commence par une agression contre un paladin dans Sigil, sous les yeux de nos héros. Les aventuriers devront aller sur Baator reprendre l'épée sainte qui lui a été dérobée. Celle-ci est indispensable pour une cérémonie grandiose qui se prépare. Pour cela, il leur faudra probablement passer par la ville frontière de Ribcage, y trouver un guide et une couverture crédible. Puis sur Avernus, première strate de Baator, ils leur faudra braver bien des dangers pour entrer dans le repaire de Tiamat, reine des dragons mauvais, ou se trouver l'accès à Dis. C'est là, sur la deuxième strate de Baator, dans la ville éternellement brûlante qui donne son nom à la strate qu'ils devront trouver comment accéder à la Tour d'Acier perpétuellement mutante de Dispater. Ils devront explorer la tour et faire face à un avatar de Dispater. Il est prêt à négocier, ce qui est une option aussi dangereuse que le combat. Quand enfin, ils remettent l'épée à son propriétaire, c'est pour le voir se lancer dans la cérémonie d'Ascension qui doit amener la cité de Fortitude sur le plan d'Arcadia, et se faire corrompre par une épée en fait piégée par celui qui laissé reprendre aussi aisément. Ils sont alors les seuls à pouvoir agir pour tenter d'empêcher le plan maléfique de réussir. Un appendice boucle le scénario. Il contient des précisions sur les habitants de Baator, leurs pouvoirs et le fonctionnement de la magie sur cette strate. Il ne représente toutefois qu'une demi-page. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Frontière de l'Infini (La)
première édition
Frontière de l'Infini (La) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1998 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Frostburn
première édition
Frostburn Premier d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D, Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace. Chapitre 1 : The Frostfell (26 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (20 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (24 pages) Chapitre 4 : Equipment (8 pages) Chapitre 5 : Magic of the Frostfell (30 pages) Chapitre 6 : Monsters of the Frostfell (54 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (32 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 26 pages présentant toute une série de tables de rencontres aléatoires par type de terrain ou de créature, ces tables prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Frostburn. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Golden Medusas (The)
première édition
Golden Medusas (The) Prévu pour Interceptor, le jeu d'escarmouches spatiales, ce livre raconte les affrontements légendaires entre deux escadrons d'élite : les Golden Medusas de la Légion Renégate, et L'Escadron Orca au service du T.O.G. Au-delà d'un simple recueil de scénario de batailles, le livre présente des éléments de contexte plus généraux, et il s'intéresse aussi à la personnalité des membres des deux escadrons. Après les pages introductives (titre, crédits, sommaire...), "The Witches of Defiance" raconte l'histoire de cette flotte, créée par des femmes suite à la promulgation d'une politique patriarcale et misogyne du T.O.G., avec un gros plan sur l'escadron des Golden Medusas. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'escadron, chacun sur deux pages. La page de gauche présente une grande illustration par Jeff Laubenstein, accompagnée de ses caractéristiques de base : nom, race, âge, sexe, grade, poste, nom de code, type de chasseur, nombre de missions réussies, nombre de cibles abattues, compétence de pilotage, compétence d'artillerie, score de Safe Operating Thrust (compétence de pilotage modifiée par la maniabilité du vaisseau). Les compétences de pilotage et d'artillerie sont celles du jeu Interceptor, et correspondent aux scores de Légionnaire, moins 11. La page de droite détaille le physique, la biographie et la personnalité du personnage. - Cassandra Lyn-Baden ou "Cassy", humaine, chef d'escadron ivre de vengeance et à la santé mentale fragile "The Death Express" raconte l'histoire de cette flotte "corsaire" opérant aux marges du T.O.G. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'Escadron Orca. Régulièrement suivis par une émission de télé-réalité, ils ont autant été choisi pour leurs compétences martiales que pour des raisons esthétiques ou politiques. - Regilius Kedalion, humain, pilote et officier extrêmement talentueux, mais doutant de sa mission... Quinze scénarios sont ensuite détaillés, décrivant les affrontements successifs entre les deux escadrons. Ils se présentent tous de la même façon, sur deux pages : un récit ou un dialogue dans le contexte du scénario, la description de la situation, les cartes et vaisseaux utilisés et les décomptes de points pour la victoire. Si besoin, le scénario présente des options de règles : nouveaux types de vaisseaux, etc. Les scénarios sont présentés de façon chronologique ; on y suit notamment l'aggravation des tensions au sein de l'Escadron Orca, qui mènera certains membres à la trahison... L'ouvrage se termine par un glossaire. |
January 1987 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Grimoire (Le)
deuxième édition
Grimoire (Le) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
March 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Guide du Voyageur Planaire
première édition
Guide du Voyageur Planaire Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
première édition
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le) Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
June 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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House Kurita - The Draconis Combine
première édition
House Kurita - The Draconis Combine House Kurita est le premier d'une série de 5 livres consacrés à chacune des grandes maisons de l'Inner Sphere. Ces cinq
ouvrages sont conçus pour apporter uniquement du contexte aux joueurs de Battletech, leur racontant toute l'histoire, la
société, la politique et l'économie de ces structures contrôlant chacune un pan de la galaxie humaine et luttant pour dominer
les restes encore fumants de la Star League.
House Kurita commence donc, après une brève introduction d'une page, par nous raconter toute l'histoire de la maison Kurita, depuis les larmes de l'amiral Takeo Kurita en 1944 sur Terre, jusqu'aux victoires de Takashi Kurita, Grand Coordinateur de la maison Kurita en 3025, en passant par les trois Guerres de Succession et quelques coups d'état. La naissance et l'expansion du Draconis Combine est décrite sur 90 pages au travers de la vie des divers Coordinateurs et de la lignée Kurita qui domine le fief au dragon. La société dans laquelle vit le Draconien est ensuite décrite sur 74 pages divisées en 5 chapitres nommés selon les cinq piliers sur lesquels se reposent le Dragon, la nation. Le pilier d'Or, dix pages, désigne la structure socio-politique : le chef du gouvernement et les nobles, la structure gouvernementale au travers de ses ministères. Le lecteur y apprend ensuite comment le Combine se subdivise en districts, et quelles sont les relations diplomatiques entre la maison Kurita et les autres. Sont ensuite évoquées les forces et faiblesses de la structure définissant le Draconis Combine. Le pilier d'Ivoire, dix-huit pages, désigne la religion et la philosophie. Le chapitre décrit donc la philosophie en vigueur et soigneusement rapportée dans le Dictum Honorium, code de conduite en six volumes expliquant comment, à tout moment doit se comporter le citoyen lambda. On y découvre aussi une structure para-gouvernementale officielle avec un ordre secret qui noyaute les forces gouvernementales dans le but d'améliorer encore le contrôle du coordinateur, ainsi que la survie des autres religions dans cette nation fondée sur les souvenirs du japon médiéval tant apprécié par le fondateur de la maison, Shiro Kurita. Le pillier d'Acier décrit sur trente pages l'organisation des forces militaires draconiennes, les médailles et décorations remises, les académies militaires, l'ordre de bataille en 3025 et quelques unités d'élite. Le pilier de Teck, sur 6 pages, décrit la vie du citoyen lambda de la naissance à la mort : vie quotidienne, éducation, culture, art, problèmes sociaux. Enfin, le pilier de Jade décrit sur 7 pages la situation et le fonctionnement de l'économie Kuritaine : corporations, structure économique, commerce extérieur, forces et faiblesses. Après cette description du Draconis Combine, le chapitre "Personalities" fournit la biographie sur une à deux pages des 13 personnes les plus importantes de la Maison, à commencer par le Coordinateur, sa femme et leur fils. Ensuite, le chapitre "A brief atlas" propose la description rapide, en un tiers de page chacune, des 33 planètes appartenant aux Kurita, classées par district. Les deux pages dépliables, situées après l'index, contiennent : - une carte des planètes du secteur occupé par la maison Kurita, - les coordonnées par rapport à la Terre de toutes les planètes de la galaxie humaine, - l'arbre généalogique complet de la famille Kurita à partir de Shiro Kurita et de Urizen Kurita, son frère. |
October 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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In the Abyss
première édition
In the Abyss Voici une aventure particulièrement dangereuse, pour des personnages de niveau 8 à 10. Partant de Sigil, il s'agit de découvrir le soltif d'un des secrets de la Garde Fatale, et cela au coeur même des Abysses, l'un des Plans les plus dangereux qui soient.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un rébus des dabus d'un côté et le dessin d'une forteresse des Abysses de l'autre. Côté meneur de jeu, un plan d'une région des Abysses se trouve sur un panneau, et à un autre plan et des illustrations du "secret" sur les 3 autres. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, attirés par une annonce (le rébus sur l'un des panneaux de l'écran), les personnages sont engagés pour retrouver un navire volant, qui aurait censément disparu dans les Abysses. Le voyage est dangereux, mais les récompenses sont à la hauteur... La seconde partie commence par l'arrivée des aventuriers dans la Plaine des Portails Infinis, le premier niveau des Abysses, où ils doivent rechercher ce vaisseau. Entre les dangers inhérents à ce Plan, ses habitants agressifs, et la Guerre Sanglante, il y a là de grands périls à affronter. Dans la dernière partie, les aventuriers trouvent enfin le navire, mais doivent encore éviter ses pièges, et surtout faire face à des évènements inattendus, de grande importance non seulement pour la Garde Fatale et les Tanar'ris, mais aussi pour les autres factions et les Baatezus ! |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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In the Cage : A Guide to Sigil
première édition
In the Cage : A Guide to Sigil Il s'agit d'un des suppléments fondamentaux de la gamme, qui présente en détail la ville de Sigil, appelée aussi la Cage, qui est au centre des plans. L'ouvrage présente toute la cité, quartier par quartier, souvent introduits par des descriptions fournies par les habitants hauts en couleurs de la cité des portes. Pour commencer, un chapitre introductif discute un certain nombre de généralités, tels que la météo, l'architecture, le renouvellement de l'air, la pollution, la faune et la flore typique de la Cage. Le rôle des guides touristiques, et leurs trajets favoris sont également présentés.
Cinq chapitres détaillent ensuite les grands quartiers de la cité des portes, en décrivant à chaque fois des édifices caractéristiques du lieu. On trouve également de place en place des paragraphes en italique, insérés en marge du texte et réservés au MJ, révélant certains secrets que le texte lui-même ne faisait que suggérer au milieu de rumeurs et d'hypothèses. Les bâtiments importants ou complexes sont accompagnés de plans. Les personnages nouveaux et importants cités dans le texte sont accompagnés de leurs caractéristiques et de leur histoire détaillée, également insérés en marge du texte. Il en va de même pour certains monstres particuliers. Egalement ajouté au texte on trouve de nombreux fac-similés de prospectus, contrats, formulaires et autres compte-rendus d'opération prêts à l'emploi qui correspondent aux lieux et aux personnes cités. Les six quartiers sont, dans l'ordre, le quartier de la Dame, le bas-quartier, le quartier des gratte-papiers, le quartier du marché et celui des guildes - réunis en un seul chapitre, et enfin la ruche. Le plan qui accompagne le livret fait 80cm x 53cm, en couleurs, et détaille la cité en deux bandes parallèles, ceci étant imposé par sa forme : Sigil occupe la surface intérieure d'un tore. Ce plan est bien plus détaillé que celui de la boite de base et donne les noms de rue en bleu et les noms de bâtiments en rouge. Tous les bâtiments cités dans le texte sont placés sur le plan. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Klingon - Ship Recognition Manual
première édition
Klingon - Ship Recognition Manual Les deux premières pages de l'ouvrage regroupent un texte d'ambiance, le sommaire et les crédits. Une introduction présentant la flotte klingon et les objectifs du présent livret occupent la page suivante. L'essentiel de l'ouvrage (44 pages) présente 42 appareils contruits et utilisés par les Klingons. Certains sont brièvement exposés sur une demi-page mais d'autres sont parfois décrits sur deux pages. Chaque appareil dispose de sa fiche technique, d'une illustration et d'un texte descriptif plus ou moins long. Au centre de l'ouvrage se trouve une double page détachable présentant au recto les silhouettes des différents appareils présentés dans l'ouvrage et au verso, la ligne du temps de la mise en service de ces mêmes vaisseaux. L'ouvrage se termine par une feuille d'hexagones présentant les gabarits des vaisseaux pour les utiliser dans le jeu de combat tactique Star Trek (ou sur toute carte hexagonale). |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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London Sourcebook
première édition
London Sourcebook London est le premier des suppléments "nationaux" de la gamme Shadowrun, c'est à dire un supplément fait par une équipe majoritairement issue du pays traité (ici, l'Angleterre). Il décrit l'Angleterre des années 2050, triste reflet de sa grandeur passée... Introduction : ou comment se rendre en Angleterre, les lois en vigueur, le coût de la vie, un bref aperçu des différents modes de transports sur place... Great Britain : description de l'évolution de l'Angleterre durant les 60 années qui séparent notre monde de celui de Shadowrun : le retour au premier plan politique et économique de la Noblesse, le renouveau druidique, l'arrivée au pouvoir du "Green Party", noyauté par les druides anglais, etc. London : présentation de la ville de Londres et de ses différents quartiers, du nouveau et huppé quartier du Westend Uperplex à la "nouvelle City" (le centre d'affaires), en passant par le district du Temple (centre de la vie politique) ou le quartier du West End Overground (les bas-fonds) ! Beyond The Sprawl : ce chapitre décrit tout ce qui s'étend en dehors de l'agglomération de Londres. Les autres zones urbaines, comme Manchester ou Liverpool, mais aussi des zones plus exotiques comme les zones toxiques (presque un tiers du territoire), les Wild Lands, où l'autorité de la couronne n'est qu'officielle, et des zones spécifiques, tels les domaines de Rhonawby le Dragon, ou de la Comtesse Rhyannon Glendower (une région elfe). Gamemaster's section : contient les règles spécifiques au shadowrunning en Angleterre (lexique des expressions typiques, variantes des paranimaux anglais, disponibilités et coûts du matériel "sensible", règles de la magie druidique, ansi qu'une chronologie et des cartes de Londres, sa région, ainsi que deux cartes du pays [Répartition de la population et principaux sites de pouvoir druidique]). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Lords of Madness
première édition
Lords of Madness Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
April 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Maîtres de la Folie (Les)
première édition
Maîtres de la Folie (Les) Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior
deuxième édition
Mechwarrior L'ouvrage débute par un résumé de la mécanique de jeu qui se base sur le lancer de 2D6 avec une difficulté équivalente à une caractéristique moins la compétence en rapport, auquel on ajoute ou retire un modificateur de difficulté. Le chapitre suivant concerne la création des personnages, qui se fait par la désignation de priorités entre la race (humain, clan,...), le nombre de points d'attributs, de compétences, les avantages et les possessions. En fonction des ces priorités, un certain nombre de points sera réparti entre 5 attributs (build, reflexes, intuition, learn et charisma), qui permettent de déterminer 4 caractéristiques (athletics, physical, mental et social). Les autres points permettront d'acheter des compétences et des avantages. "Personal combat" présente le combat individuel. "Running the game" décrit les différentes façon de jouer, de maîtriser et de mener sa campagne. Des conseils pour créer son unité et définir quel type de mission peut accomplir cette unité viennent étoffer le chapitre. "Equipment" se présente sous la forme d'un catalogue présentant du matériel médical, de technicien, de survie, d'espionage/survie, de protection, de communication et d'armement. Le chapitre suivant fait un état des lieux historiques de 2001 à 3052, puis décrit les 5 Etats Successeurs (avec une présentation générale de l'Etat, de ses personnalités et de ses forces armées), les puissances mineures, les Clans et Comstar. Le livre s'achève avec une description de l'économie et de l'aristocratie dans le monde de Mechwarrior. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Nations des Américains d'Origine (Les)
première édition
Nations des Américains d'Origine (Les) Les Nations des Américains d'Origine est la traduction-compilation de deux suppléments américains (Native American Nations Volume 1 et Native American Nations Volume 2) écrits par FASA, sauf le scénario Peacekeeper tiré du premier volume qui sera traduit séparément sous le titre Alerte Rouge. Il traite donc des nations apparues en Amérique du Nord (Aztlan et Tir Taingire exceptés) à la suite de l'Éveil et de la révolte des peuples indiens. Ce guide se conclut par un scénario se déroulant dans la nation Tsimshian. Les Nations des Américains d'Origine (3 pages) est une introduction. Il sert à résumer la prise de contrôle de certains territoires d'Amérique du Nord par les indiens. Le Conseil Salish-Shidhe (15 pages) s'intéresse aux généralités concernant le territoire (moyen d'y accéder, température, etc.), puis présente l'histoire (depuis la colonisation) des peuples indiens, ainsi que leurs arts et leurs coutumes, avant de s'intéresser à leur économie. Le mode de gouvernement et les lois sont aussi abordés, tout comme le niveau des relations internationales du pays. La Nation Sioux (11 pages) possède le même découpage que son prédecesseur. Ce chapitre peut être intéressant pour les MJ en quête de corporations "exotiques", celles se trouvant chez les Sioux étant assez importantes et performantes. Un coup de projecteur est mis en particulier sur la tribu "Mohawk". Le Conseil Corporatif Pueblo (13 pages) se distingue par son mode de gouvernement. Chaque citoyen possède une action (au moins) du pays et vote comme dans un conseil d'administration corporatif (plus on a d'actions, plus on a d'importance). La tribu mise en avant est celle des Zunis. La Nation Ute (17 pages) a la particularité d'accueillir Salt Lake City (la ville où demeurent les mormons) qui est autonome dans le territoire. La ville de Las Vegas (avec une carte assez peu détaillée) est aussi décrite succintement. L'éclairage est mis, cette fois-ci, sur la tribu Cheyenne. Le Conseil Algonkin-Manitou (9 pages) est une nation assez tranquille qui commerce avec tous ses voisins (sauf le Conseil Tsimshian). Le guide s'intéresse plus particulièrement aux Manitous. Le Conseil Athabaskan (9 pages) est une démocratie dont la population n'est pas particulièrement aisée. Les Denes (prononcer Di-nai) sont à l'honneur. La nation transpolaire Aléoute (11 pages) a son territoire qui s'étend tout au nord de l'Amérique, ainsi que sur le nord de l'Union soviétique orientale et sur l'Islande, mais demeure très pauvre. La tribu sous les feux de la rampe est celle des Aléoutes. La Nation Tsimshian (15 pages) doit gérer un certain nombre de tensions entre les tribus qui la composent. La Nation a fait sécession et ses relations avec Salish-Sidhes sont très tendues. La tribu plus particulièrement traitée est celle des Tsimshians. Oeil d'Aigle (48 pages) est un scénario dans lequel les PJ devront empêcher une attaque terroriste perpétrée avec des bombes virales dans le Conseil Tsimshian. Ce scénario s'appuie sur les tensions décrites au chapitre précédent au sein de la Nation Tsimshian. Ce supplément contient aussi un morceau de carte de l'Amérique du Nord occidentale. |
January 1995 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Native American Nations Volume 2
première édition
Native American Nations Volume 2 Cet ouvrage est le second des deux guides consacrés aux Nations des Américains d'Origine, ces terres cédées aux Amérindiens par le Traité de Denver et administrées par différentes tribus. Il est daté du début des années 2050 et s'intéresse aux nations du nord : le Conseil Algonquin-Manitou, le Conseil Athabascan, la Nation Transpolaire-Aléoutienne et la Nation Tsimshian, qui ont chacune droit à un chapitre. Le supplément comporte également un gros scénario : Eye of the Eagle, qui se trouve en début d'ouvrage. Celui-ci voit les PJ embauchés par un Johnson inhabituel pour empêcher un groupe terroriste de répandre "un grand mal sur la terre". A la poursuite de ce but les PJ seront mêlés au combat des minorités de certaines nations et s'apercevront que tout n'est pas rose chez les enfants de notre mère la Terre. L'aventure (53 pages) commence par une nouvelle, puis elle est découpée en scènes avec pour chacune la description des événements, lieux et personnages, mais aussi des passages à lire à voix haute et des conseils de maîtrise. La deuxième partie de l'ouvrage est présentée sous la forme d'un guide universitaire sur chacune des nations. Le texte est annoté par des shadowrunners qui apportent leur opinion sur son contenu. Dans chacun des quatres chapitres on trouve donc les statistiques, l'histoire et la culture, l'économie, le gouvernement, les lois et des commentaires divers. Ces nations du nord sont nettement plus pauvres que leurs homologues du sud et restent très rurales. La seule carte du supplément est celle de du nord de l'Amérique du Nord (format A4). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The)
première édition
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The) Ce guide contient de nombreuses informations sur le quotidien des shadowrunners à Seattle en 2053. Sorti juste après la seconde édition du jeu, il est également compatible avec les règles de la première édition. Le supplément se présente sous la forme d'un recueil de documents abondamment annotés par les utilisateurs de Shadowland. Security Blanket (12 pages) décrit les différents systèmes de sécurité que les personnages pourront rencontrer lors de leurs incursions en territoire corporatiste. Ensuite, Fringe of Space (6 pages) aborde le sujet des transports aériens, notamment les vols semi-balistiques et suborbitaux. Killer Accessories (6 pages) est un catalogue d'armes prisées dans les milieux corporatistes, tandis que Dressed to Kill (6 pages) discute des vêtements de protection à la mode. Docwagon's New Medicine (8 pages) détaille l'histoire et le mode opératoire de la plus célèbre société d'intervention médicale d'urgence de l'univers du jeu. Seattle on 30 Nuyens a Night (6 pages) présente le fonctionnement des hôtels à très bas coût qui proposent à leurs clients des caissons (ou "cercueils") en lieu et place des habituelles chambres. Guarding the Till (6 pages) est un article sur la sécurité à l'échelle des petites entreprises, et Eating Fast and Fearlessly (4 pages) donne l'exemple d'une chaîne de restauration rapide dont les franchises sont ultra-sécurisées, alors que Best of Home Security (8 pages) présente les tenants et les aboutissants de la sécurité privée, ainsi que les entreprises du secteur implantées à Seattle. Sharper Image (4 pages) est un second catalogue de gadgets technologiques de sécurité et d'espionnage. Puis, One-Way Communication (4 pages) est un article technique sur les lignes de transfert unidirectionnelles utilisées dans la Matrice, et You are Your Credstick (4 pages) détaille le fonctionnement et l'utilisation des créditubes. Le dernier chapitre (21 pages) regroupe toutes les règles concernant les différents sujets abordés dans le supplément. On y trouve entre autres les caractéristiques des équipes d'intervention Docwagon et les règles pour falsifier un créditube. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Orions (The)
première édition
Orions (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton (plus haute que les livrets et perforée pour les présentoirs de magasins) dans leur emballage. Le premier livret, Book of Common Knowledge, présente comme son nom ll'indique les informations généralement connues concernant le peuple Orion. Après le somaire, les crédits et une courte introduction sur la gamme Star Trek (1 page pour chaque), le livret décrit la civilisation des Orions (8 pages). Différents aspects sont traités, allant de la description physique à la psychologie, en passant par l'organisation sociale, les langues, les patronymes ou encore les relations avec leurs voisins. Suit un chapitre consacré à l'histoire de cette civilisation et se terminant par une chronologie détaillée (15 pages). Le chapitre suivant passe en revue les différentes planètes du système Rigel avec pour chacune une fiche technique et une brève description ainsi qu'une illustration vue de l'espace (14 pages). Chaque planète ou groupe de planètes est ainsi décrit en une colonne d'une demi-page au minimum pour un total de 43 planètes, lunes ou grappes de planètes. Les pages suivantes reprennent le même schéma pour les différentes colonies des Orions à travers la galaxie (27 pages). Le chapitre suivant est entièrement consacré à l'esclavage (2 pages). Suivent quatre pages sur les pirates et les commerçants issus de cette civilisation. Un bref chapitre (4 pages) décrit ensuite les deux principaux vaisseaux orions avec une fiche technique détaillée et une petite illustration : le Wanderer Class V Blockade Runner, un appareil inspiré de la technologie humaine ; et le Lightning Class IV Blockade Runner, une frégate surarmée. Le chapitre consacré à l'équipement de ce peuple n'occupe que deux pages. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge adaptée à un personnage de cette espèce. Le second livret, Book of Deep Knowledge, présente des informations à destination du MJ et des joueurs de personnages Orions, mais inconnues des autres peuples. Après les table des matières, les crédits et une introduction (une page chacun), trois pages sont consacrées aux principaux types de personnages Orions possibles : pirates, marchands et esclaves. Le chapitre suivant (20 pages) détaille la procédure de création de personnages Orions, en commençant par leur race. Les Ruddies -roux- ou verts sont les plus courants, mais le chapitre s'intérèsse aussi aux Gris et aux Sang-mélés. Sont ainsi passés en revue les attributs, compétences, statut familial et les principales professions des Orions parcourant l'espace (commerçants, explorateurs ou membres de la Marine Spatiale Orion). Sept pages sont consacrées à la création de personnages Orions Gris et deux aux femmes esclaves Orions Vertes. L'histoire du peuple Orion est abordée ensuite sur sept pages. Celle présentée dans le premier livret présentant quelques trous, ceux-ci sont comblés dans les trois pages suivantes. Quatre pages complètent la chronologie de l'empire Orion. Le chapitre suivant détaille sur quatre pages les principes politiques et éthiques régissant la vie des Orions, en insistant sur l'importance du business. Suivent quatre pages présentant les bases de l'économie et les tactiques des pirates Orions sévissant à travers la galaxie. Deux pages résument les relations entre les Orions d'une part,la Fédération, les Klingons, les Romulans et le Triangle, d'autre part. Deux autres explorent comment bâtir une campagne sur des personnages uniquement Orions. Enfin trois pages d'annexes (résumé du processus de création de personnages Orions, récapitulatifs de compétences et feuille de personnage vierge) terminent le livret. |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Paranormal Animals of North America
première édition
Paranormal Animals of North America Cet ouvrage est le premier bestiaire publié pour Shadowrun. Comme son nom l'indique, il traite de la parazoologie en Amérique du Nord, le cadre de jeu originel de Shadowrun dans sa première édition. Une courte nouvelle d'une page, Street Smart, commence l'ouvrage en décrivant la rencontre d'une équipe de runners avec des animaux paranormaux. Des pirates informatiques de Shadowland introduisent ensuite l'ouvrage en donnant des précisions sur l'auteur et le but d'origine du guide. Powers of the awakened décrit sur cinq pages une grande liste de pouvoirs que peuvent posséder les métacréatures. Une liste résumée en quatre pages des différents animaux décrits dans le livre détaille uniquement les caractéristiques techniques des créatures dans les règles de Shadowrun. Chacune des huits pages du cahier couleur suivant comporte un dessin d'une métacréature emblématique du monde de Shadowrun. Awakened animals décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Amérique du nord. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis ses habitudes et enfin un commentaire général. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, qui précédent les caractéristiques en termes de jeu. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Planar Handbook
première édition
Planar Handbook Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Planes of Chaos
première édition
Planes of Chaos Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs du côté du Chaos : les Abysses, l'Arborée, les Limbes, le Pandémonium et Ysgard. Une infinité de lieux tous plus différents les uns que les autres !
Le Travelogue est le livret à l'intention des joueurs (48 pages). Trois pages permettent de voir brièvement comment parvenir à ces Plans et comment interagir avec les habitants, puis chaque Plan est décrit sur 9 pages avec une foison d'illustrations pleine page (plus une page pour l'Escalier Infini). Pour les Abysses, l'on parle de la Plaine des Portails Infinis, de Zrintor la Forêt-Vipère et de Naratyr, ville de morts-vivants. Pour l'Arborée, il s'agit du Grand-Père Chêne, du Mont Olympe et du Hall Doré. Les Limbes sont si chaotiques que seul un lieu est décrit, la Roue-du-Pin, et deux sectes : les Anarchs et les Convertis. Le Pandemonium abrite l'Harmonica, la taverne du Chien Ecailleux et la secte des Dépossédés. Enfin, Ysgard est surtout connu pour Yggdrasil, mais l'on parle aussi de la secte des Echangeurs, de la forêt d'Alfheim chère aux elfes, et de la cité de Breidablik. Le Livre du Chaos (128 pages) étend la description des Plans pour le meneur de jeu. Le Chaos y est d'abord décrit de manière générale : sa nature, comment y voyager, la Cour de Lumière des fées et la Puissance errante Gorellik, un dieu des gnolls en perte de vitesse (8 pages). Chaque Plan est ensuite décrit sur 20 pages, en utilisant l'ordre habituel : conditions physiques et magiques, habitants, puis des lieux décrits plus précisément. Les profondeurs des Abysses sont habitées par les terribles tanar'ris, des fiélons absolument imprévisibles. Chacun des innombrables niveaux est un enfer différent, de la toile de Lolth aux forêts d'acide de Smaragd, en passant par la Plaine Pourrissante ou la prison du Dieu Fou. Où que vous arriviez, il y aura toujours quelque chose d'atroce et d'imprévu qui vous arrivera. Chaque habitant de l'Arborée est conduit par de vives passions, à l'instar des bacchaes, toujours paillards et fêtards. Ce Plan a 3 niveaux : Olympus pour les panthéons Olympiens et Elfiques, et pour la ville des aventuriers, Eaux-vives, partagée par 3 déesses. Puis Osssa, un niveau entièrement aquatique, et enfin Pellion, un niveau couvert de poussière dédié à la disparition des civilisations. Les Limbes sont un ensemble formé d'une espèce de soupe primordiale toujours en évolution, toujours changeante, formée des 4 éléments, qui réagit à la pensée des créatures intelligentes. Elles abritent principalement les slaadi et les githzerai, les premiers étant parfaitement à l'aise dans le chaos et assez puissants pour faire absolument n'importe quoi. Les Xaositectes sont naturellement nombreux à venir sur ce Plan. Le Pandémonium semble être un ensemble de cavernes parcourues par de puissants vents, à même de rendre fous tous les visiteurs. Très peu d'habitants se trouvent sur ce plan de la folie, si ce n'est les membres de la Morne Cabale... Il existe 3 niveaux, plus l'on s'enfonce plus le vent souffle et moins il y a de cavernes. Sur le dernier niveau il est dit que les Puissances elles-mêmes y cachent leurs trésors, ou leurs ennemis trop puissants... Ysgard est un plan encore plus sauvage que l'Arborée, habité par les Puissances vikings et les géants, et favorisé par les Marqués. Ici les combats sont quotidiens, vu que l'on renaît le lendemain ! Le premier niveau, Ysgard, est constitué de rochers gigantesques qui se cognent entre eux. Le second, Muspelheim, est similaire mais les rochers sont recouverts de feu. Enfin, le troisième se nomme Nidavellir et est un royaume de cavernes, pour les plus reclus des nains et des elfes. Le troisième livret, "Chaos Adventures" (32 pages), décrit pour chaque Plan 3 aventures, de bas, moyen et haut niveau. Cela va de la recherche du Livre des Mensonges à une fête avec les Bacchae, en passant par un village hobbit perdu dans les Limbes, le hall de Loki sur le plan du Pandémonium, voire empêcher l'arrivée de Ragnarok en contrant une valkyrie folle ! Enfin, le dernier livret de 32 pages est consacré au bestiaire : seigneur abyssal, asrai, bacchae, bête du chaos, diablotin du chaos, fensir, hurleur, lillend, murska, oread, ratatosk, armanite (tanar'ri inférieur), goristro (tanar'ri supérieur), varrangoin (chauve-souris abyssale), et arbre-vipère. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. On peut trouver des illustrations en noir et blanc au dos (Hruggekolohk, Elshava, Nidavellir, Shrak't'lor), et une description de différents niveaux des Abysses. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Law
première édition
Planes of Law Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs sous l'influence de la Loi : l'Achéron, l'Arcadie, Baator, Mechanus et le Mont Céleste. Il y a là de quoi occuper des aventuriers pendant des vies entières, sans jamais en voir le bout, puisque telle est la nature des Plans... Allons-y !
Le premier livret se nomme "A Player's Guide to the Planes", à destination du meneur de jeu et des joueurs (le reste étant pour le meneur seulement). On y présente les principes communs aux créatures de la Loi, quelques sorts utiles développés en ces lieux, et comment aller sur ces Plans. Chaque Plan est ensuite présenté aux joueurs sur deux à quatre pages, avec à chaque fois une illustration sur une page double, et la description d'un lieu se trouvant sur ce Plan. Il y a ensuite un livret par Plan, où l'on décrit à chaque fois dans l'ordre l'environnement physique et magique, les habitants, les niveaux du Plan et sites intéressants, et 3 aventures, pour des aventuriers de bas, moyen et haut niveau. Enfin, on trouve un plan des Portails et Chemins sur une page. "Acheron" : les champs de bataille de l'Achéron se trouvent sur des cubes de métal gigantesques, qui flottent dans le vide et se percutent fréquemment. Les Puissances affiliées aux orcs et gobelins s'y combattent sans fin, les Rectifieurs sont largement présents, mais les natifs du lieu sont les fourbes yugoloths. "Arcadia" : le Plan de la Bonté Parfaite est couvert de champs et vallons parfaitement ordonnés, et éclairé par une orbe qui irradie la lumière et l'ombre pour une moitié chacune. Les Puissances d'inspiration égyptienne y ont leurs royaumes, l'Harmonium tient le haut du pavé, et le Mont Clangeddin est le royaume du dieu nain des batailles. "Baator" : les Neufs Enfers sont tenus d'une main de fer par les baatezus, et ont la forme d'une gigantesque fosse, une montagne inversée. Champs de bataille d'Avernus, mers gelées de Stygia, marais gluants de Minauros, il ne s'agit là que d'une partie infime de ce que l'on peut endurer ici, écrasé par l'inexorabilité et l'injustice des lois. "Mechanus" : un Plan constitué uniquement de rouages gigantesques, et l'expression de l'Ordre à l'état pur. Les modrons, et leur leader Primus, entretiennent cette machinerie, les Greffiers y conduisent leurs recherches, et la secte des Mathématiciens est encore plus dédiée à découvrir les secrets de Mechanus. "Mount Celestia" : la montagne sacrée s'élève d'une mer infinie d'eau bénite, et rassemble ceux qui tentent d'atteindre la Perfection. Les archons protègent l'endroit, les Sept Paradis contiennent les royaumes des halflings, la forge où ont été fabriqués les nains, et plus de merveilles encore. "Monstrous Supplement" : une douzaine de créatures sont décrites dans ce livret : achaierai, archon, kocrachon (bourreau baatezu), bezekira (chat de l'enfer), bladeling, busen, formian, esprit des rouages, kyton, moigno, parai, dragon de rouille et zoveri. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs, les hiérarchies du Mont Céleste, l'organisation des modrons et baatezus, en mentionnant les Seigneurs des Neuf et les Huit Sombres, et les organisations sur Achéron des différentes races engagées dans une guerre sans fin. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Primer to the Outlands (A)
première édition
Player's Primer to the Outlands (A) Comme l'indique le titre, la boîte contient des informations sur l'Outreterre à destination des joueurs. Mais point n'est question ici de les relater simplement, car le moyen par excellence qu'utilisent les affranchis est un mimir, un crâne de métal enchanté, qui répond à vos questions ! D'où la présence du CD audio... Le livret commence par expliquer ce que sont les mimirs : des objets magiques ayant des réponses enregistrées sur un certain nombre de sujets, disponibles à Sigil. Puis l'on passe à une description générale de l'Outreterre, comment y voyager et les altérations de la magie, avant de passer aux descriptions de lieux proprement dits. Il y a ainsi une page pour chaque Ville-Portail vers les Plans Extérieurs, d'Automata à XaOs (appelée Bob, dernièrement), en indiquant à chaque fois la population, la ville et le Portail, la politique, les coins intéressants et les dernières rumeurs. Il reste alors 5 pages pour décrire d'autres lieux intéressants, les royaumes des Puissances principalement. La carte représente une vue de l'Outreterre avec tous les royaumes et toutes les Villes-Portails, plus les plans de Sylvania, Plague-mort, Excelsior et Ribcage. Enfin, le CD audio sert de mimir pour les joueurs, et possède une quarantaine de pistes, chacune relatant l'histoire d'un lieu particulier de l'Outreterre, avec une voix assez... inimitable. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Secrets of Talinie
première édition
Player's Secrets of Talinie "Missive from a Courtier" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux d'un de ses nobles : la Talinie est un pays où les intérêts économiques s'opposent aux considérations écologiques et magiques. Le nouveau Thane dirige le peuple et une église unique et peu tolérante, mais aura fort à faire pour assurer sa place. "History of Talinie" (3 pages) présente l'histoire du pays et de ses derniers thanes. "The Land Itself" (4 pages) est un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses provinces et ses particularités cartographiques. "Government and Culture" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays : la vie des gens du pays, les taxes, les crimes et les châtiments typiques, les routes, la gestion des armées, des communications et la politique intérieure et religieuse. "Nowelton, the Garden City" (2 pages) est une courte description assortie d'une carte de la capitale, réputée pour ses jardins. "Notable Citizens" (6 pages) présente les sept personnes les plus importantes du domaine par le menu dont, peut-être, les assassins du précédent thane : un noble presque trop fidèle, le grand prêtre que tout le monde soupçonne, deux chefs de guildes marionnettes de deux régents étrangers, ou encore un mage très mystérieux. "Holdings" (4 pages) est une présentation de la situation économique et écologique du pays, des intérêts du régent et de l'état des sources de magie. Ce chapitre propose aussi une règle concernant le déboisement et les considérations écologiques. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des thanes des origines à nos jours, une carte générale des domaines environnants, une carte de la Talinie en couleurs, le plan de quatre lieux importants ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal et de ses jardins. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Rigger Black Book
première édition
Rigger Black Book Cet ouvrage destiné à la première édition de Shadowrun est consacré aux riggers et se présente comme un supplément mixte comportant un catalogue illustré de véhicules et un recueil de règles supplémentaires sur les engins de toutes sortes. A part les illustrations, son contenu a été totalement repris et étendu par les suppléments Rigger 2 et Rigger 3. Après deux courtes pages d'introduction d'ambiance commence justement le catalogue. Il est divisé en quatre chapitres : Civilian vehicles (60 modèles), Security vehicles (14 modèles), Drones (9 modèles) et Military vehicles (6 modèles). Chacun des 90 engins présentés est accompagné d'une illustration grand format, généralement une page par véhicule, d'une courte description, de ses caractéristiques et des désormais classiques commentaires de shadowrunners. On trouve ainsi des voitures, des vans, des motos, des bateaux, des hélicoptères... Les 8 pages en couleurs concluent cette partie sous forme de publicités fictives pour quelques-unes des machines décrites. La seconde partie du supplément est plus dense puisque consacrée aux règles optionnelles. Vehicle ratings (2 pages) propose un rappel sur les caractéristiques des véhicules et présente les nouveaux indices introduits par le Black Book : nombre de places, type de carburant... Vehicle operation (8 pages) décrit différentes règles générales relatives aux véhicules : type de terrain, effets du VCR, dommages... Vehicle modifications (13 pages) décrit une liste de modifications (moteur, châssis...) et d'équipements supplémentaires applicables aux différents types de véhicules, ainsi que des règles de mécanique et des coûts pour leur montage et leur entretien. Vehicle weapons (5 pages) comporte bien sûr son lot d'armement lourd inédit, mais il détaille également les différents types de supports et la gestion des munitions. Sensors and ECM (2 pages) décrit les différents types de senseurs (en particulier pour la modification de véhicules) et les rudiments de la guerre électronique. Vehicle combat turn (3 pages) reprend et étend les règles de base du combat de véhicules. Revised combat rules (2 pages) précise quelques points sur les cadences de tir et la visée. Enfin l'ouvrage se conclut par un index détaillé (4 pages) et un assortiment de fiches de personnage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Romulan Ship Recognition Manual
première édition
Romulan Ship Recognition Manual Les deux premières pages du livret sont occupées par un court texte d'ambiance, un sommaire et les crédits. Suit une introduction d'une demi-page présentant le rôle de la Flotte des Etoiles (Star Navy) et les objectifs de ce manuel. L'essentiel du livre (44 pages) est occupé par la description de 40 appareils de la flotte des Romulans, certains décrits en une demi-page, d'autres étalés sur deux pages. Chaque vaisseau dispose de sa propre fiche technique, d'une illustration et d'une description plus ou moins longue. Il y a là des vaisseaux de toutes les tailles et pour tous les goûts, depuis le transport de troupes M-4 "Wings of Justice" à la frégate d'assaut M-8 "Nightwing" en passant par l'immense Z-1 "Nova" ou les petits cutters PP-2 "Ranajmar" ou P-3 "Caladan". Les formes de ces appareils sont plus variées que celles des vaisseaux de la Fédération. Cet ouvrage inclut également les fiches d'un poste de défense frontalier X-3 "Aviary" ou encore de la station de réparation F-2 "Nestar". Au centre de l'ouvrage, une double page détachable présente côté face les silhouettes des 40 appareils décrits dans le livret et côté pile la ligne du temps de la mise en service de ces vaisseaux. La dernière page de l'ouvrage présente les gabarits des différents vaisseaux sur fond d'hexagones afin de les utiliser sur une carte tactique. |
January 1985 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Romulans (The) / Romulan Way (The)
deuxième édition
Romulans (The) / Romulan Way (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton dans leur emballage. The Romulans La première page est barrée par un sommaire et la deuxième par les crédits. Vient ensuite une introduction (5 pages) présentant la civilisation des Romulans par des textes d'ambiance, un glossaire des termes romulans et un aperçu des règles linguistiques propres à cette espèce. Le chapitre suivant est consacré à l'Empire Romulan des Etoiles (9 pages) et débute par un aperçu historique avant de passer en revue les planètes du système natal des Romulans. Celui-ci compte sept planètes mais seules Romulus et Rémus sont réellement habitables à l'état naturel, les autres accueillant des stations orbitales ou terrestres. Les intéractions avec les autres espèces terminent ce chapitre. The Romulan People (5 pages) décrit la société romulane dans ses fondements en passant en revue les traits de personnalité de ses ressortissants, leurs pouvoirs psioniques, leur religion, les grandes étapes de la vie d'un Romulan ainsi que leur système politique. The Romulan Imperial Navy (6 pages) est consacré à la flotte romulane et décrit cinq appareils et leur équipage classique. Les cinq dernières pages du livret présentent l'équipement propre aux Romulans, depuis les communicateurs jusqu'aux uniformes en passant par les appareils médicaux ou les armes. The Romulan Way : Game Operation Manual Après un sommaire (1 page) et les crédits (1 page), le livret démarre par une introduction (2 pages) où sont décrits les objectifs de ce supplément, les aventures impliquant des Romulans et le point de vue de cette espèce sur l'exploration spatiale. The Romulan Star Empire (18 pages) passe en revue l'ensemble de l'Empire à destination des maîtres du jeu. Y sont abordés l'histoire, une chronologie détaillée, le système planétaire avec une fiche technique pour chaque corps céleste, des cartes représentant surface de deux planètes comme Rom'lasz et Rav's ou encore la carte du système romulan dans son ensemble, et les intéractions entre les Romulans et les autres espèces de la galaxie. The Romulan People (6 pages) décrit les traits de personnalité des Romulans, leur religion, les grandes étapes de leur existence, leur système gouvernemental, mais aborde aussi le thème de l'exil au sein du code légal romulan ou encore de la philosophie médicale propre à ce peuple. The Romulan Imperial Navy (5 pages) présente quelques aspects de la flotte impériale ainsi que quelques appareils triés sur le volet, livrés chacun avec une illustration et une description mais sans données techniques. Judging The Romulan Way (3 pages) s'attache à la façon dont les Romulans mènent leurs missions et leurs expéditions au sol et donne quelques astuces pour jouer et maîtriser des personnages de cette espèce. Creating Romulan Characters (3 pages) et Training Player Characters (6 pages) fournissent toutes les règles nécessaires pour créer et interpréter des personnages romulans, en faisant le point sur les changements par rapport aux règles de base et ce pour les deux éditions du jeu. Il fournit également un exemple de feuille de personnage déjà complétée. Un résumé des tableaux (1 page) utlisés pour la création et une feuille de personnage vierge (1 page) occupent la fin du livret. Game Designer's Notes (1 page) explique enfin en quoi les Romulans fondent un peuple aussi particulier et quels sont les intérêts à jouer ou à affronter des représentants de cette espèce. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Sandstorm
première édition
Sandstorm Après Frostburn, Sandstorm est le deuxième opus d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds. Chapitre 1 : The Waste (30 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (30 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (30 pages) Chapitre 4 : Equipment (10 pages) Chapitre 5 : Magic (32 pages) Chapitre 6 : Monsters (62 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (22 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 5 pages présentant une série de tables de rencontres aléatoires réparties par facteur de puissance et prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Sandstorm. |
March 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadowbeat
première édition
Shadowbeat Ce supplément a été écrit pour la première édition de Shadowrun, mais son contenu, qui ne comporte que peu de règles, reste d'actualité pour les éditions suivantes. Shadowbeat est consacré au monde des média et du spectacle, donc il décrit les tenants et les aboutissants, et dans lequel il propose des campagnes alternatives. Après une introduction d'une page, le premier chapitre It's only rock & roll (12 pages) est logiquement consacré à cette musique toujours populaire : histoire récente, groupes en vogue, instruments, labels, influence de la cybernétique et de la magie... tout y passe, jusqu'au règles pour gérer un groupe de rockers. Il est suivi de Broadcasting (6 pages) qui décrit les technologies et les procédés commerciaux de diffusion médiatique : audio, vidéo et tridéo, mais aussi pay-per-view, abonnements... Dans la foulée, The nets (6 pages) présente les groupes médiatiques, leur fonctionnement et la piraterie dont ils font l'objet. Après le contenant, le contenu. That's entertainment (8 pages) décrit le genre d'émission de variété et de sitcoms diffusés dans les années 2050. Le tout est bien sûr ultra-violent, et un exemple de programme tridéo est fourni. Les pages couleurs qui coupent le chapitre en deux contiennent quatre archétypes du monde du spectacle et une poignée de publicités fictives. And now the news (19 pages) est un chapitre un peu plus touffu qui décrit le métier de journaliste dans les années 2050. Toutes les situations y passent et sont assorties de règles. Sports (26 pages) est bien sûr consacré au sport spectacle, et présente non seulement les disciplines traditionnelles (baseball, basketball et football américain), ayant plus ou moins évolué pour intégrer la magie et la cybernétique, mais aussi de nouvelles disciplines plus exotiques (urban brawl et combat biking). Le fin du fin en matière de média fait l'objet du chapitre suivant, SimSense (10 pages). La technologie de simulation sensorielle est mature et a révolutionné l'industrie du spectacle. On en aborde ici l'histoire, la technologie, la façon de travailler et le business, jusque dans ses pires excès avec les tristement célèbres puces BTL. La fin de l'ouvrage est réservée à des aides de jeu plus terre-à-terre. Archetype additions (4 pages) décrit les nouvelles compétences et aptitudes utilisées par les personnages du monde du spectacle, alors que Gear (12 pages) présente leurs outils de travail (caméra, console SimSense, studio...). Le supplément s'achève par un glossaire de termes usuels et une fiche d'investigation. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Star Fleet - Intelligence Manual
première édition
Star Fleet - Intelligence Manual Le premier livret, l'Agent's Orientation Sourcebook, après une brève introduction, présente l'histoire du Starfleet Intelligence Command (SIC) en partant du XXème siècle pour arriver à l'époque de la série originale. Le chapitre suivant décrit en 11 pages l'organisation de ce commandement. A noter, comme son titre l'indique, qu'il s'agit du manuel de référence des joueurs. Une section assez importante est ensuite consacrée à la création des personnages joueurs avec le système propre à ce jeu, qui créé le background des PJs en même temps que la feuille des personnages. Viennent après les chapitres relatifs aux procédures opérationnelles du SIC qu'auront à appliquer nos agents, agrémentés des équipements spécifiques nécessaires pour le faire dans de "bonnes" conditions. Un chapitre spécifique est dédié aux matériels médicaux, signe de la dangerosité du métier. Les armes puis les systèmes de sécurité des vaisseaux de la Fédération et klingons, Star Trek oblige, font chacun l'objet d'un traitement spécifique. Le livret s'achève par un glossaire qui reprend les termes trekiens du renseignement utilisés dans le Game Operations, ainsi qu'une table synthétique de la procédure de création de personnages avec des feuilles de personnage version agents de Starfleet. Le Game Operations, destiné au Maître de jeu, aborde son sujet par un chapitre dévolu à la création de campagnes suivi d'un autre qui présente la structure du SIC, avec une liste spatiolocalisée et non exhaustive des unités opérationnelles, des entreprises sous couverture, et des missions majeures en cours. Cette présentation est également suivie d'une liste des cadres du commandement et d'un trombinoscope des personnels les plus importants de l'Etat-major. Les chapitres suivants expliquent au MJ comment générer les personnages joueurs et instaurer une ambiance ad hoc en exposant la mise en oeuvre des procédures opératonnelles et des équipements. Ce livret s'achève sur la brève présentation de cinq autres agences de renseignements : terriens, andoriens, klingons, romuliens et colonies d'Orion. Une sorte d'annexe est constituée d'une table des dommages pour les nouvelles armes, une feuille de présentation des missions vierge, des fiches de dossiers à remplir sur : les organisations servant de couverture et les informateurs, ainsi qu'une feuille de PJ configurée pour un agent du SIC. |
June 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star Trek Basic Set
deuxième édition
Star Trek Basic Set La boîte de base de Star Trek RPG continent trois livrets présentant l'univers et détaillant les règles du jeu. Livre 1 - Cadet's Orientation Sourcebook Ce premier livret forme un petit guide de référence de l'univers Star Trek. L'introduction propose une chronologie retraçant les grands événements de l'histoire galactique, ainsi qu'une présentation générale de ses caractéristiques essentielles sous la forme d'un glossaire. La deuxième partie occupe 4 pages et nous propose une présentation rapide des six races jouables par des PJ : les Andoriens, les Caïtiens, les Vulcains, les Edoans, les Tellarites et bien sûr les Humains. Puis viennent cinq autres races réservées aux PNJ : Gorns, Klingons, Orions, Romuliens et Tholiens. La section suivante (2 pages) est consacrée aux différentes puissances politiques de la galaxie et correspondant plus ou moins aux races décrites dans le chapitre précédent : l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, les Colonies d'Orion, l'Alliance Gorn, l'Assemblée Tholienne, et la Fédération Unie des Planètes. Ce chapitre se termine sur une carte de la Fédération. Les joueurs étant censés appartenir à Star Fleet, le chapitre quatre (4 pages) décrit ce "bras armé" de la Fédération. Un organigramme permet de découvrir sa structure et les différentes branches qui le composent. On y apprend également ses différentes missions : défense du territoire, exploration, colonisation et échanges commerciaux. Cette section détaille enfin les grades et l'organisation hiérarchique à bord des vaisseaux de Star Fleet, et la classification de ces derniers. Le chapitre cinq (2 pages) présente les protocoles auxquels sont soumis les officiers de Star Fleet lors des "rencontres" spatiales, et notamment lors des fameux "premiers contacts". A la lecture de ce chapitre, on réalise que Star Fleet a prévu une marche à suivre pour chaque situation, afin d'éviter qu'un incident stupide puisse dégénérer en guerre intergalactique. L'équipement disponible est détaillé dans le chapitre six (10 pages). Il décrit surtout le matériel que tous les officiers de Star Fleet sont appelés à utiliser : tricordeurs, communicateurs, et autres téléporteurs. Les armes ne sont pas en reste, et on découvre l'armement standard de la Fédération, mais aussi de ses ennemis. Viennent ensuite les nombreux équipements médicaux auxquels l'officier médecin peut faire appel. La deuxième partie de ce chapitre décrit les équipements de vaisseaux : armements, boucliers déflecteurs, systèmes de contrôle de l'environnement, senseurs et systèmes de communications, moteurs à impulsion ou à distorsion. La section suivante (4 pages) rassemble les fiches de personnage des principaux héros de la série classique et des films : Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Sulu, Uhura, Chekov, Janice Rand ainsi que les fiches résumées de quelques personnages secondaires. Enfin, ce livret se termine sur une nouvelle (5 pages) racontant l'histoire de Lee Sterling (l'exemple de PJ utilisé dans les règles) et dont chaque section correspond à une étape de la création de personnage. Livre 2 - Star Fleet Officer's Manual L'introduction propose une définition du jeu de rôle et décrit le contexte de Star Trek : les joueurs y incarneront des officiers de Star Fleet. La première partie (10 pages) décrit les caractéristiques et compétences qui définissent un personnage, avant d'expliquer les différents types de jets de dés auxquels on peut faire appel en cours de partie. Le chapitre deux (3 pages) détaille le processus de création des personnages : choix d'une race, calcul des caractéristiques (qui sont définis par un jet de dés mais que l'on peut modifier grâce à des points de bonus). La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois (10 pages) qui décrit les différentes étapes de la vie des personnages avant le début de la campagne : expérience avant l'Académie, l'Académie, le choix d'une branche de spécialisation à la sortie de l'Académie. Chaque étape confère au personnage des compétences particulières. Le chapitre quatre (5 pages) décrit les règles de combat. Après avoir donné quelques conseils sur la visualisation à l'aide de pions ou de figurines, il décrit le système des Points d'Action à la base du combat et de toute scène d'action : chaque personnage dispose d'un capital de Points d'Action qu'il dépense pour accomplir certaines manoeuvres. La deuxième partie de ce chapitre décrit le combat proprement dit, et les nombreuses manoeuvres accessibles aux protagonistes. Il se termine par la description des manoeuvres psioniques typiques des Vulcains. Le chapitre cinq (2 pages) est consacré à la santé : l'Endurance, les blessures, l'inconscience, les blessures critique et la mort, et bien sûr les différents moyens naturels ou médicaux de retrouver la santé. Un glossaire des termes techniques termine ce livret. Livre 3 - Game Operations Manual Ce troisième livret forme le guide de référence du maître de jeu et lui donne tous les outils nécessaires à l'écriture de scénarios et à la gestion des parties. Le premier chapitre (5 pages) forme un guide de la conception des aventures. Il commence par les différents types de rencontres et de scénarios (linéaires, libres ou mixtes), puis donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne. Ce chapitre se poursuit par des informations sur l'écriture d'aventures planétaires. Il décrit les différents types de planètes, explique comment créer de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations et les personnages typiques que les héros pourront y rencontrer. Le chapitre deux (14 pages) aide le meneur de jeu à présenter ses aventures : il explique comment décrire le décor à travers des descriptions évocatrices jouant sur tous les sens des joueurs, et dresse la liste de tout ce qui peut venir renforcer l'ambiance de la partie : éclairage, musique, utilisation de figurines. Le chapitre trois (5 pages) concerne la création des personnages. Il propose au meneur de jeu de réfléchir au vaisseau sur lequel les héros vont servir et le grade qu'ils vont y posséder, puis il détaille le processus de création proprement dit : choix d'une race, détermination des caractéristiques et des compétences. Le chapitre quatre (15 pages) présente les règles de gestion de la partie, et les différents types de jets auxquels les joueurs peuvent faire appel. Il détaille l'utilisation des attributs et des compétences, les déplacements tactiques ou à grande échelle, le combat à distance ou au contact, la santé et la médecine, l'utilisation de l'équipement et des systèmes des vaisseaux. Les combats spatiaux sont décrits dans le cinquième et dernier chapitre (42 pages). Il détaille notamment les jets de compétences pour chaque poste à bord d'un vaisseau : capitaine, ingénieur, navigateur, timonier ou encore officier médical. Il s'agit d'un système sommaire, et les joueurs souhaitant disposer de règles de combat spatial avancées sont invités à se procurer le wargame Enemy Contact : Bridge Alert. |
January 1984 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Strider Incident (The) / Regula-1
première édition
Strider Incident (The) / Regula-1 Cet ouvrage étaiit vendu sous la forme de deux livrets, séparés par un carton dans leur emballage. Regula-1 peut ainsi servir de cadre au Strider Incident. The Strider Incident La page de garde, les crédits et le sommaire occupent les trois premières pages de l'ouvrage et sont suivis d'une illustration pleine page. L'introduction (1 page) présente un bref résumé de l'intrigue et décrit le contenu de l'ouvrage. L'aventure débute lorsque l'appareil des personnages, l'USS Lexington, s'arrime à une station orbitale pour effectuer des réparations. Ils apprendront que le capitaine Reardon attend de passer en Cour Martiale suite à son intrusion non autorisée dans l'espace klingon. Mais les choses se corsent lorsque ces mêmes Klingons veulent se servir de cet incident pour raffermir leur prise sur un système neutre. The Adventure (13 pages) décrit chaque scène du scénario et présente l'intrigue et ses développements. L'aventure démarre par une phase de diplomatie et d'infiltration alors que l'enquête sera menée sur le sort réservé au capitaine Reardon puis lors du détournement de son appareil, le Strider. Elle risque fort de se terminer par de virulents combats spatiaux lorsque les personnages seront confrontés à la flotte klingon, puis à la corruption de certaines personnes haut placées au sein du commandement de la base. Au final, les personnages auront à se justifier de leurs actions, ayant contrevenu à bon nombre de règles de la Fédération. Background Information (14 pages) présente les fiches techniques des planètes, personnages et appareils utilisés dans l'aventure ainsi que les plans détaillés de l'USS Strider, l'appareil que les personnages devront s'approprier. Cast of Characters (20 pages) présente huit personnages pré-tirés et treize personnages non-joueurs avec pour chacun une fiche de personnage et une illustration, à l'exception des deux PNJ Klingons, non illustrés. Gamemaster's Note (4 pages) donne quelques conseils au maître du jeu, à commencer par la chronologie des événements, la composition en grades des équipes en fonction du nombre de joueurs, un tableau des points de victoire et diverses astuces de narration ainsi que des perspectives pour poursuivre l'aventure. Regula-1 Après une page contenant titre et texte d'ambiance, une page de crédit et une de sommaire, l'ouvrage débute par une brève introduction sur la gamme générale Star Trek et une description du contenu du livret (1 page). Puis un premier chapitre est consacré à un aperçu général de la station Regula-1 (5 pages) en étudiant ses origines, sa logistique ainsi que la répartition de chacun de ses services. Destinée à remplacer les anciennes stations de Type K, la base orbitale R-1 répond à la demande des secteurs scientifiques, civils et militaires de disposer d'infrastructures modernes pour mener à bien différents projets. Le succès de ces nouvelles stations tient en un seul mot : la modularité. Bien que chaque station soit initialement prévue dans un but précis, en cas de besoin, chaque module peut facilement être réaffecté pour un nouvel usage. Ces usages vont de la station météorologique aux recherches archéologiques en passant par des laboratoires privés, des recherches sur les comètes, les trous noirs, les vents solaires, en passant par la surveillance des frontières ou le raffinement de matières premières... Un volumineux chapitre (26 pages) passe en revue les plans et la description de chaque étage de la station ainsi que les données techniques de l'ensemble. Les plans pleine page sont quadrillés, à la différence des découpes intégrées au texte. Le chapitre suivant (7 pages) propose différentes variantes de la station et propose par exemple une station pénitenciaire, un centre administratif orbital ou encore un centre de loisirs. Sur quatre pages, le livret propose ensuite un aperçu des vaisseaux attachés à la station.Ceux-ci sont un tender de Samson Class X, une corvette Scorpio Class II, un pod de réparation, un pod médical et un drone de surveillance. Chaque appareil est livré avec une fiche technique, une description et une illustration L'ouvrage se termine par une série de dessins de l'endroit (2 pages). |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Technical Readout : 2750
première édition
Technical Readout : 2750 Ce Technical Readout se consacre à la technologie de 2750, soit la fin de la Star League, cet empire s'étendant aux confins de la galaxie et qui représente la dernière longue période de paix et d'avancement technologique. Depuis cette époque, l'humanité peine à retrouver les avancées techniques perdues après deux siècles de guerre acharnée. Le livre s'ouvre donc sur un chapitre de 14 pages présentant la technologie de la Star League. Ces informations proviennent de la redécouverte d'un système informatique datant de cette époque, un coeur mémoriel découvert par les mercenaires "Gray Death" en 3028. Ce chapitre donne donc les caractéristiques techniques d'éléments de construction de véhicules, comme les systèmes anti-missiles, les fameux canons accélérateurs de particules à longue portée, et les doubles évacuateurs de chaleur, entre autres. Chacun est présenté par un court paragraphe historique suivi de ses caractéristiques en jeu. La suite contient les caractéristiques de nombreux véhicules, présentés de la même manière que les autres Technical Readout, à savoir une page comportant une description technique et des capacités des véhicules et en vis-à-vis une page comportant une illustration du véhicule avec ses caractéristiques pour le jeu. Sont donc décrits : A noter que le chapitre sur les vaisseaux spatiaux fournit lui aussi quelques éléments de technologie Star League avec les règles attenantes, comme les batteries "Lithium-Fusion". Le chapitre Personal Equipment, 8 pages, comme dans la première édition du Technical Readout 3025, comporte de l'équipement à utiliser dans Mechwarrior, de la mine à impulsion électromagnétique (EMP) au kit de vibro-crochetage. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3050
première édition
Technical Readout : 3050 Sous titré "The Return of Kerensky", ce Technical Readout se consacre à la technologie de 3050, et particulièrement les Clans. En effet, 3050 signe le retour des enfants de Kerensky dans une croisade pour conquérir la sphère intérieure humaine, avec un équipement qui n'a pas subi le retard technologique dû aux trois premières guerres de succession qui ont suivi l'effondrement de la Star League et ont failli ramener les habitants de la sphère intérieure à l'âge de pierre. Le coeur de la technologie Clan, au-delà d'un armement plus performant, est le concept d'OmniMech. Ce sont des 'Mechs aux pièces interchangeables, conçus sur un standard de fabrication unique, qui permet donc de changer rapidement l'armement des robots et obtenir une plus grande versatilité d'une même unité sur le champ de bataille. Ainsi, après 7 pages d'historique et de description des Clans, l'ouvrage consacre 32 pages à décrire 16 Mechs, mais en fournissant 3 à 4 versions de chacun d'entre eux, suivant l'armement dont ils sont équipés. Le modèle standard est appelé "Prime", les autres "A", "B", "C", etc. pour les configurations alternatives. Comme tous les Technical Readout, chaque 'Mech a droit à deux pages avec un descriptif, les caractéristiques techniques et pour le jeu, ainsi qu'une illustration. Les 174 pages sont consacrées à la réponse de l'Inner Sphere à l'agresseur, soit la description de 62 'Mechs, dont certains déjà décrits dans les précédents Technical Readouts (2750 et 3025 surtout). Les 16 dernières pages décrivent du nouvel équipement pour 'Mechs, ou de l'équipement Star League, déjà décrit dans le TRO 2750. La dernière moitié du chapitre introduit des règles sur les personnages des Clans et les BattleArmor pour Mechwarrior, ainsi que les OmniFighters, l'équivalent vaisseau spatial des OmniMechs. A noter qu'il existe une version révisée de cet ouvrage pour les mêmes raisons que le TRO 3025. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3055
première édition
Technical Readout : 3055 3055, la fin de l'Invasion des Clans, représente le début de la production de 'Mechs de nouvelle génération, issus des chaînes de fabrication de la sphère intérieure, suite à son assimilation de la technologie avancée des Clans. Cet ouvrage propose donc, d'un coté, 37 nouveaux 'Mechs de la sphère intérieure utilisant de l'armement et de l'équipement copiés sur les Clans, et de l'autre coté, 8 'Mechs de la sphère "révisés" par les Clans, 9 'Mechs de seconde ligne Clans, ainsi que 4 nouveaux OmniMechs. Le tout sur 138 pages, au format standard des Technical Readout, c'est-à-dire une page pour la partie descriptive et en vis-à-vis une page sur les règles gérant le véhicule, avec une illustration. Un second chapitre, intitulé "Aerospace Superiority", 26 pages, présente 12 nouveaux aerospace fighters fabriqués par la sphère intérieure en utilisant de la technologie Clan. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technoguerriers
première édition
Technoguerriers Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1989 | Technoguerriers | Hexagonal |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Strider Incident (The) / Regula-1
première édition
Strider Incident (The) / Regula-1 Cet ouvrage étaiit vendu sous la forme de deux livrets, séparés par un carton dans leur emballage. Regula-1 peut ainsi servir de cadre au Strider Incident. The Strider Incident La page de garde, les crédits et le sommaire occupent les trois premières pages de l'ouvrage et sont suivis d'une illustration pleine page. L'introduction (1 page) présente un bref résumé de l'intrigue et décrit le contenu de l'ouvrage. L'aventure débute lorsque l'appareil des personnages, l'USS Lexington, s'arrime à une station orbitale pour effectuer des réparations. Ils apprendront que le capitaine Reardon attend de passer en Cour Martiale suite à son intrusion non autorisée dans l'espace klingon. Mais les choses se corsent lorsque ces mêmes Klingons veulent se servir de cet incident pour raffermir leur prise sur un système neutre. The Adventure (13 pages) décrit chaque scène du scénario et présente l'intrigue et ses développements. L'aventure démarre par une phase de diplomatie et d'infiltration alors que l'enquête sera menée sur le sort réservé au capitaine Reardon puis lors du détournement de son appareil, le Strider. Elle risque fort de se terminer par de virulents combats spatiaux lorsque les personnages seront confrontés à la flotte klingon, puis à la corruption de certaines personnes haut placées au sein du commandement de la base. Au final, les personnages auront à se justifier de leurs actions, ayant contrevenu à bon nombre de règles de la Fédération. Background Information (14 pages) présente les fiches techniques des planètes, personnages et appareils utilisés dans l'aventure ainsi que les plans détaillés de l'USS Strider, l'appareil que les personnages devront s'approprier. Cast of Characters (20 pages) présente huit personnages pré-tirés et treize personnages non-joueurs avec pour chacun une fiche de personnage et une illustration, à l'exception des deux PNJ Klingons, non illustrés. Gamemaster's Note (4 pages) donne quelques conseils au maître du jeu, à commencer par la chronologie des événements, la composition en grades des équipes en fonction du nombre de joueurs, un tableau des points de victoire et diverses astuces de narration ainsi que des perspectives pour poursuivre l'aventure. Regula-1 Après une page contenant titre et texte d'ambiance, une page de crédit et une de sommaire, l'ouvrage débute par une brève introduction sur la gamme générale Star Trek et une description du contenu du livret (1 page). Puis un premier chapitre est consacré à un aperçu général de la station Regula-1 (5 pages) en étudiant ses origines, sa logistique ainsi que la répartition de chacun de ses services. Destinée à remplacer les anciennes stations de Type K, la base orbitale R-1 répond à la demande des secteurs scientifiques, civils et militaires de disposer d'infrastructures modernes pour mener à bien différents projets. Le succès de ces nouvelles stations tient en un seul mot : la modularité. Bien que chaque station soit initialement prévue dans un but précis, en cas de besoin, chaque module peut facilement être réaffecté pour un nouvel usage. Ces usages vont de la station météorologique aux recherches archéologiques en passant par des laboratoires privés, des recherches sur les comètes, les trous noirs, les vents solaires, en passant par la surveillance des frontières ou le raffinement de matières premières... Un volumineux chapitre (26 pages) passe en revue les plans et la description de chaque étage de la station ainsi que les données techniques de l'ensemble. Les plans pleine page sont quadrillés, à la différence des découpes intégrées au texte. Le chapitre suivant (7 pages) propose différentes variantes de la station et propose par exemple une station pénitenciaire, un centre administratif orbital ou encore un centre de loisirs. Sur quatre pages, le livret propose ensuite un aperçu des vaisseaux attachés à la station.Ceux-ci sont un tender de Samson Class X, une corvette Scorpio Class II, un pod de réparation, un pod médical et un drone de surveillance. Chaque appareil est livré avec une fiche technique, une description et une illustration L'ouvrage se termine par une série de dessins de l'endroit (2 pages). |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |