Breaking the Ice
Breaking the Ice est le premier jeu de la série des "Three Quick Games about the Human Heart" (Trois jeux rapides sur le Coeur Humain) ; Shooting the Moon étant le second et Under My Skin le troisième. Il s'agit d'une série de jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôles.
Breaking the Ice est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation.
Même si le jeu est conçu pour jouer des humains dans le monde contemporain, il contient aussi des propositions pour définir le type et l'époque de la romance que les joueurs souhaitent mettre en scène. Un drame à la Roméo et Juliette ou plutôt une comédie romantique de type Intolérable Cruauté ? Dans une capsule spatiale dans le futur, à la cour du roi Arthur ou à notre époque ? Le "niveau de sexe" est lui aussi à définir : reste-t-on dans la suggestion légère de type PG - encadrement parental suggéré ou verse-t-on dans l'érotique de type NC-17, pas de mineur de moins de 17 ans ?
Une fois le cadre de jeu déterminé, les deux joueurs vont concevoir leurs personnages. Avant toute chose, les joueurs doivent regarder en quoi ils sont différents l'un de l'autre : âge, sexe, métier, orientation sexuelle etc. Ils choisissent une différence et ce sera le "Switch" de leurs personnages. Cela signifie qu'ils échangent leur différence sur leurs personnages. Par exemple s'il s'agit d'un joueur et d'une joueuse : s'ils décident que leur switch sera le sexe des personnages, alors le joueur aura un personnage féminin et la joueuse un personnage masculin.
En tous cas, la totalité des choix se font par entente mutuelle afin que les joueurs soient à l'aise dans les personnages et situations qu'ils interprètent. La création de l'histoire comme celle des personnages est commune, rien n'est laissé au pouvoir d'un seul des joueurs. Il n'y a pas de meneur de jeu, cela étant réparti par tours.
Le reste de la définition des personnages se fait donc aussi par création commune. Le joueur choisit la couleur favorite de son personnage et choisit un mot. L'autre joueur choisit alors un autre mot par associations d'idée. Le premier joueur choisit un autre mot et ainsi de suite jusqu'à ce que le personnage aie reçu une dizaine de mots. Ces mots sont ensuite utilisés pour déterminer les traits du personnage. Ces traits, au nombre de quatre à six, sont de toutes sortes et définissent le personnage. Cela peut être un métier comme un sentiment, un talent comme une attitude. Par exemple : "nerveux", "vit chez ses parents", "passionné de vélo". Les traits sont classés en trois catégories : soi, métier et hobbies/intérêts. Reste alors à déterminer un "conflit" chez le personnage, au choix, comme "a un enfant en bas âge".
Les deux personnages créés, la partie peut commencer. La feuille de personnage est commune et contient toutes les informations sur les deux personnages et une caractéristique unique pour les deux : Attraction. C'est faire monter de manière permanent la valeur de cette caractéristique qui est le but final de la partie. Elle commence à la valeur de 1, car il y a déjà une base qui a poussé les personnages à se donner le premier rendez-vous.
La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion. Chaque RDV se divise en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le Attraction Roll, qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages.
Quand le joueur actif estime qu'il a fini, le jet d'attraction, Attraction Roll, est effectué. Le joueur lance tous les dés qu'il a récupérés plus un nombre égal à l'attraction permanente entre les personnages. 5 ou 6 siginifient un succès. Il peut avoir comme résultat l'augmentation temporaire de l'attraction entre les personnages de un point si 3 succès ont été obtenus, ou la création d'une nouvelle compatibilité si quatre succès sont obtenus. Ces dernières sont des traits communs aux deux personnages. Ceci fait, le tour change et les joueurs échangent : le guide devient joueur actif, le joueur actif devient guide. A chaque tour, les rôles échangent jusqu'à la fin du rendez-vous.
Une fois le rendez-vous terminé, un jet de dés est effectué pour déterminer si l'attraction temporaire devient permanente. Et à la fin des trois rendez-vous, le niveau d'attraction permanente et le nombre de leurs compatibilités scelleront le destin du couple.
Il n'y a pas dans ce jeu de système de résolution d'action. Les joueurs construisent l'histoire ensemble, et la mécanique gère l'attraction mutuelle entre leurs personnages et influe sur l'histoire au travers des traits, conflits et compatibilités.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Breaking the Ice
première édition
Breaking the Ice Après une brève introduction de 2 pages qui donne un aperçu du jeu et de son fonctionnement, l'ouvrage se divise en cinq parties. Guidelines (4 pages), indique comment mettre en place la partie et choisir le thème et le "niveau de sexe graphique" inclus dans les descriptions. Ces deux éléments sont choisis en se basant sur les classifications de cinéma anglo-saxonnes : comédie romantique PG-13 ou romance dramatique NC-17, par exemple. Characters (8 pages) explique comment créer les personnages. Cette création est commune dans le sens où les deux joueurs participeront à la création de chacun des personnages. La feuille de personnage qui est au centre du livre est d'ailleurs commune aux deux personnages. Cette section explique donc comment les deux joueurs vont choisir le "switch" de leurs personnages, leur couleur préférée et leurs traits, ainsi que leur conflit. Les joueurs vont aussi de mettre d'accord sur le cadre de l'histoire. Playing the Game (14 pages) donne toute la mécanique de narration particulière à Breaking The Ice ainsi que le système de gestion de l'attraction. La partie est donc divisée en trois rendez-vous, eux-mêmes séparés en tours, où un joueur est actif et l'autre est le Guide qui récompense sa narration. A chaque tour les personnages gagnent des traits, des compatibilités ou de l'attraction temporaire. A chaque rendez-vous ils gagnent de l'attraction permanente. Ce chapitre donne aussi quelques éléments sur la gestion du sexe dans la narration, le principe étant d'en rester là où les deux joueurs se sentent à l'aise avec le jeu. Endings & Resolutions (2 pages) permet de déterminer le destin du couple en fonction des résultats obtenus au cours des trois rendez-vous. Etait-ce un coup de foudre temporaire ou une longue histoire d'amour ? Enfin, Other Ways to Play (3 pages) s'étend sur la possibilité de jouer à plus de deux, de changer d'époque ou d'ambiance. Il y a aussi quelques idées sur la façon de créer ensemble le décor du jeu, ou d'approfondir la façon de jouer les personnages. La dernière page du jeu contient un poème de William Shakespeare, et les cinq pages suivantes comportent chacune une publicité pour un autre jeu de rôles : Polaris, Under the Bed, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures. Il est à noter que le livre de Breaking the Ice est en perpétuelle évolution. Après une première version en 2005, objet de la présente fiche, le contenu de l'ouvrage a été modifié plusieurs fois par petites touches, en particulier dans sa version électronique. Cela correspond à des précisions ou éclaircissements, voire à des variantes mineures apportées au jeu ou aux exemples proposés. Avec le temps, ces changements représentent l'ajout de 2-3 pages. Une version française a également été publiée à partir d'une version de travail non commercialisée ; elle correspond donc, au moment de sa sortie, à la version la plus aboutie. |
Livre de base | August 2005 | anglais | Black and Green Games | Papier et Electronique |
|
Breaking the Ice
première édition révisée
Breaking the Ice Cette version de Breaking the Ice est traduite d'un document de travail d'août 2011. Elle n'a donc pas d'équivalent officiel (disponible à l'achat) en anglais, bien que les différences avec la VO commercialisée soient minimes. Les trois premières pages sont occupées par le titre, les crédits et la table des matières. Une Feuille de Route (1 page) récapitule la marche à suivre pour lancer et suivre une partie. Arrive alors l'Introduction (2 pages) présentant le jeu et son déroulement. Lignes Directrices (6 pages) indique comment mettre en place la partie. Cela commence par le choix du type d'histoire, parmi six contre trois précédemment. Chacun est illustré par quelques films correspondant au genre, films qui ne sont pas tous les mêmes que dans la version de 2005. Les joueurs choisissent également le Rating, à quel point le sexe pourra intervenir dans les descriptions, ce classement correspondant à celui des films par la MPAA américaine (de G à NC-17). Les concepts de Lignes et Voiles utilisés pour délimiter ce point se voient complétés par le concept de Frontières couvrant des sujets qui peuvent provoquer un malaise chez l'un des joueurs. Un exemple de choix du genre et du classement termine ce chapitre. Le chapitre suivant concerne Les Personnages (9 pages). Le processus de création des personnages couvre les deux personnages en même temps. Les joueurs définissent un point sur lequel leurs personnages diffèrent (le Switch ou Echange). Ils définissent ensuite leurs couleurs favorites à partir desquelles ils vont ensuite développer un arbre de termes évoquant cette couleur puis évoquant les mots précédents. Ce Réseau de mots leur permettra ensuite de déterminer les Traits de leurs personnages pour chaque catégorie de la feuille de personnage. Enfin chaque joueur déterminera un Conflit, un obstacle au rendez-vous, pour son personnage. Le processus se termine par le choix d'un cadre de jeu et de points de compatibilité entre les personnages. Une partie se déroule en trois rendez-vous, divisés en tours, au cours desquels un joueur est dit Joueur Actif et l'autre le Guide. Jouer à Breaking the Ice (17 pages) commence par détailler (sur 4 pages) le déroulement du jeu et des rendez-vous, et le rôle du Joueur Actif et du Guide. Des conseils à destination de chacun d'eux suivent. Les Jets d'Attirance occupent les neuf pages suivantes, détaillant leur rôle et l'utilisation des différents dés intervenant. Enfin, trois pages couvrent les Transitions, les moments entre les rendez-vous, y compris la possibilité que les personnages "concluent" à ces moments. Une feuille de personnage vierge est incluse au milieu de ce chapitre, ses deux pages n'étant pas comptées dans la pagination de celui-ci. Endings & Resolutions (2 pages) détaille comment estimer le succès des rendez-vous et par là même le devenir du couple formé par les personnages. Autres manières de jouer (7 pages) propose des règles pour utiliser des cartes en lieu et place des dés, pour jouer à plus de deux ou pour Approfondir le Jeu en sélectionnant des Traits et des Conflits liés entre eux de façon à explorer des thèmes précis. Une page de conseils sur la Stratégie et Dynamique du Jeu suit. Enfin deux annexes proposent d'une part de jouer à d'autres époques historiques, d'autre part des conseils pour la création du cadre de jeu. La dernière page du jeu contient un poème de William Shakespeare. |
Livre de base | August 2011 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |