Guillaume Herlin
Jeune citoyen né en 1981 soit 26 ans, le petit Guillaume Herlin connut les vastes plaines de Haute-Normandie.
Je vous passe les détails des premiers biberons et de la scolarité de ce garçon pour qu'on puisse le retrouver en l'an de grâce 1994 dans la petite bourgade de Moulineaux. C'est là qu'il rencontra celui qui allait devenir un fidèle compagnon, Pandy. Tout débuta par quelques discussions anodines entre voisins puis, petit à petit, commença à déraper sur la pratique de jeux de cartes loin de ceux pratiqués dans le cocon familial. Une amitié naissait en même temps que des histoires, des univers et des royaumes, croissant puis mourant sous les assauts de héros imaginaires. Voilà, la passion de Guillaume pour les jeux était née et avec elle toute une culture de l'imaginaire et de la création. Mais, puisque la vie n'est pas faite que de passions, et qu'il faut bien travailler pour manger, notre jeune ami suivit un cursus scientifique.
La passion du jeu se transforma assez rapidement en passion de la création, et de nombreuses pages (de cours ?!) furent noircies sous les traits de stylo ou de crayon de nos deux comparses. La vie réelle continua son cours et c'est ainsi qu'après quelques années de fac pas franchement glorieuses, notre jeune Guillaume trouva enfin sa voie. Il est en passe de devenir infirmier puisqu'il est actuellement en plein coeur de sa seconde année.
Voilà ce que je peux vous conter sur la vie du jeune Guillaume Herlin, en espérant pouvoir vous en raconter toujours plus d'ici quelques années.
Repris (octobre 2007) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
April 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
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NecronomiCon
première édition
NecronomiCon Ce livret est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit « Cthulhu-like», situant l'action dans la ville de Providence, célèbre dans les récits de HP Lovecraft. Et justement les événements se déroulent de nos jours à l’occasion d’une convention appelée NecronomiCon (le ‘Con voulant dire Convention) qui réunit des spécialistes du mythe de Cthulhu. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (14 pages) commence avec un contexte de départ : la mort suspecte d’un passionné qui avait découvert une lettre inédite de Lovecraft et qui avait invité les personnages. Il est suivi d'une accroche constituée d'une série d’indices pouvant faire penser à une attaque de profonds, du monstre et de ses sbires, d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques et pour finir d'une carte double page de la ville de Providence. Les aides de jeu (3 pages) sont des scènes de coupe, et des arcs possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés (4 pages) sont donnés pour cette aventure. Il s'agit d'une équipe de professionnels spécialistes et passionnés de l’œuvre de Lovecraft. La dernière page est réservée à des notes. |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Nodachi
première édition
Nodachi Cet ouvrage est entièrement consacré à l'organisation Nodachi. Il va permettre aux joueurs d'en interpréter des personnages, de rejouer des événements du Knight avec un nouveau regard. Des règles supplémentaires et du matériel spécifique offrent aux joueurs de nouvelles possibilités de lutter contre les Ténèbres. Le Nodachi est une force de sécurité privée pour la corporation Kaneda Technologies, leader dans la robotique et la cybernétique. Elle s'est rapidement développée via ce matériel technologie de pointe et du personnel ultra qualifié, au point de devenir une réelle force armée. Lorsque l'Anathème est survenu, c'était une force aux agents présents partout sur Terre, soutenue secrètement par le gouvernement japonais. Le Nodachi s'est alors révélé et a montré au monde sa puissance et ses méthodes brutales, expéditives, et visuelles pour endiguer tout problème. En une seule nuit, lorsque le Dragon Asiatique a voulu s'en prendre au Japon, le Nodachi a protégé son pays et réduit ses ennemis à l'état de cadavres. Le Nodachi est alors devenu le protecteur du Japon et de son peuple. Ses agents sont fidèles, discrets et présents partout sur Terre, dans toutes les organisations. Tandis que le Knight s'occupe de l'Occident, via des chevaliers assez libres de leurs mouvements, le Nodachi protège quotidiennement de l'Anathème les territoires du Japon et du Dragon Asiatique, via des agents qui répondent de leurs actes à l'immortel Iwata Kaneda. Les deux entités se craignent tout en ayant signé un accord de collaboration et d'entente.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, celle de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent la page d'introduction et une page de sommaire précèdent une illustration pleine page. Le premier chapitre, Nodachi (8 pages) aborde l'histoire officielle du Nodachi et son actualité. Puis sont détaillées sa hiérarchie et son organisation. Chaque clan est présenté au travers d'un texte introductif, ses ressources, les valeurs qu'il suit, et sa vision du Nodachi et des autres clans. Personnalités et Factions (16 pages) présente quelques personnalités importantes par un texte d'une demi-page chacune, détaillant leur personnalité, leur tactique privilégiée et la façon de les interpréter, et d'une demi-page de fiche de données techniques. Puis le chapitre aborde les deux grandes factions :
Trois factions mineures:
Les Bases du Nodachi dans le Monde (16 pages) liste les principales bases du Nodachi dans le monde (le Palais, Joheki, Le Dôme d'argent, le Pigeonnier) Chacune est présentée de la même façon par un descriptif d'ambiance, les lieux notables et les rencontres et archétypes typiques. Secrets du Nodachi (6 pages) détaille l'origine réelle du Nodachi et son histoire au cours du temps. Jouer un membre du Nodachi (40 pages) est le chapitre de l'ouvrage qui aborde la création des personnages du Nodachi ainsi que de nouvelles règles. Y sont abordés les types de personnages accessibles (Yojimbo ou Ninja, voire d'autres selon le type de campagne jouée), de nouveaux archétypes, des entraînements et des motivations. Des options sont proposées pour utiliser les cartes de tarot, ou pour sélectionner un héritage. De nouvelles règles introduisent les points de Yin et de Yang qui permettent de générer des effets en les dépensant (une relance, des bonus pour des jets, ignorer des effets, etc..) et le rang d'honneur (dépendant de l'historique, influant sur les relations sociales, mais aussi le matériel auquel a accès le personnage). Le chapitre présente ensuite l'armure O'Yoroï, et les règles modifiées par rapport à celle du livre de base de Knight. Les 22 dernières pages du chapitre sont consacrées au matériel, aux armes, aux véhicules et Méchas utilisables par le Nodachi. Mettre en Scène Nodachi (12 pages) est un chapitre de conseils sur les thèmes qu'il sera possible d'aborder et le style et les cadres de jeu à utiliser en jeu. À la fin du chapitre, Hong Kong est utilisée comme cadre d'aventures, en donnant son ambiance générale, les lieux notables, les rencontres et archétypes que pourront rencontrer les personnages. Les Secrets du Lotus (Hasu No Himitsu) (15 pages) propose une campagne composée de six missions. Les trois premières sont présentées chacune en 2 pages, à la façon des "missions rapides" du supplément "Garde". La quatrième est détaillée sur 6 pages. Tandis que pour la dernière mission de la campagne, les auteurs proposent d'utiliser des scénarios de la Geste de la Fin des Temps, mais vus du côté du Nodachi. Le chapitre prend fin sur une liste de six synopsis issus du supplément Garde et abordés sous l'angle du Nodachi. Deux pages de fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Deus Vult (45 pages) est une aide de jeu inédite française pour Sins of the Father. Elle permet de jouer au XIIe siècle, à Jérusalem et dans les États latins d’Orient, avant la reprise de la cité par Saladin. |
April 2025 | Sins of the Father | Barbu Inc. |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Labyrinth | En développement |