Clint Langley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Astres Défunts (Les)
première édition
Astres Défunts (Les) Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Haarlock, débutée dans Les Lambeaux du destin et poursuivie dans Les citées damnées. Il doit occuper 5 à 7 sessions de jeu et 4 à 6 personnages de 7e ou 8e rang, mais peut être ajusté un minimum. Il ne peut guère être joué indépendamment selon les auteurs, qui donnent toutefois quelques recommandations au cas où les joueurs n'aient pas joué intégralement les deux épisodes antérieurs. Conçu comme un grand final, c'est un scénario très violent, relativement moins porté sur l'enquête et plus sur l'exploration que les précédents. Du coup, des précisions sont fournies sur les renforts militaires dont disposent les personnages et les manières de trouver des personnages de substitution en cas de décès en pleine action. L'introduction (14 pages), après avoir fourni ces indications, résume les informations à retenir des épisodes précédents, présente les épisodes à venir ainsi que les principaux adversaires. La structure de Mara, lieu où se déroulera l'essentiel de l'action, est également détaillée. Le premier chapitre, Les cieux en feu (8 pages), permet essentiellement aux acolytes de recevoir leurs ordres, leur escorte et de partir pour Mara. Engagés dans un combat spatial dès leur arrivée, ils auront des pertes avant même de débarquer sur ce monde mort et interdit. Puis La colonie pénitentiaire glacée de Mara (18 pages) couvre l'exploration de la station Mara, théoriquement abandonnée, mais présentement théâtre d'affrontements entre plusieurs factions, attirées par l'héritage d'Haarlock. Comme de plus les dangers abondent dans ces lieux maudits, les personnages auront fort à faire, et devront même peut-être envisager des alliances contre-nature pour pouvoir progresser. Les adversaires rencontrés sont détaillés en fin de chapitre. Cette progression les mènera éventuellement au Tesseract aveugle (10 pages), qui tourne autour de l'artéfact xéno éponyme, immense et incompréhensible, autrefois découvert par les Haarlock, et finalement traversé par le dernier d'entre eux, Erasmus Haarlock. Le temps et l'espace ne sont plus ici les réalités familières, et les rencontres étranges seront nombreuses une fois que les personnages auront pénétré dans ce Tesseract aveugle. Des visions du futur, ou d'un futur possible, alterneront avec celles du passé, montrant les événements qui ont conduit à la situation présente, les choix alternatifs et leurs conséquences. Les visions de futurs alternatifs viendront jeter le doute sur l'objectif final des personnages. Empêcher le retour du dernier des Haarlock est-il le meilleur choix ? Enfin, La dernière éclipse (4 pages) voit les personnages finalement émerger des couloirs du temps sur une planète sauvage où la même sorcière qui autrefois renseigna Erasmus va leur dévoiler ce qui va arriver. C'est là que le choix final de la campagne les attend. L'avenir du secteur dépend de leur choix, mais aucune solution n'est bonne. Deux appendices viennent boucler l'ouvrage. Le premier détaille sur 10 pages les personnages non-joueurs rencontrés ; le second est composé de documents à remettre aux joueurs au début de l'aventure et de cartes. |
May 2011 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Cannibal Sector 1
première édition
Cannibal Sector 1 CS1 est l'abréviation de Cannibal Sector 1. Ce supplément est ainsi logiquement consacré au plus dangereux des secteurs cannibales de Mort : le numéro 1. Il s'agit d'une vaste décharge à ciel ouvert abandonnée par SLA 600 ans plus tôt suite à l'effondrement catastrophique de son nouveau QG. Depuis le secteur a été muré et accueille rebelles, asociaux, monstres et expériences ratées. L'ouvrage fournit tout ce qui est nécessaire pour donner vie à ce coin d'enfer et propose des thèmes de campagnes alternatifs aux classiques agents de SLA Industries. L'introduction intitulée Sector overview (2 pages) donne le ton du supplément et des conseils d'utilisation. Foetid depths (26 pages) propose ensuite un aperçu du secteur : son histoire, ses grandes régions, son mûr d'enceinte, l'organisation des shivers, la vie en son sein, les dangers, etc. L'utilité du secteur pour SLA est également expliquée. Almost human (20 pages) se penche ensuite sur les principaux habitants du secteur cannibale :
Pour chaque groupe des articles passent en revue son organisation, ses objectifs et ses particularités. Mais il existe un quatrième groupe d'habitants, les plus mystérieux et peut-être plus redoutables de tous : les Scavs (12 pages). Ce chapitre décrit ces terribles combattants remarquablement organisés. Ces humanoïdes ne sont apparus que depuis quelques années sur Mort, mais constituent une réelle menace pour SLA Industries, surtout lorsque l'on considère leur véritable origine. Definitely not human (12 pages) décrit les autres habitants notables du secteur : vermines, animaux sauvages, parasites, etc. Corporate outreach (12 pages) présente les implantations et les projets des corporations retranchées dans le secteur cannibale. A l'abri des représailles de SLA, ses concurrentes mènent opérations de déstabilisation et recherches secrètes. De son côté le géant déploie des troupes au sein même du secteur, Stormers et rangers en tête. Words from head office (16 pages) rassemble des articles destinés au MJ et des points de règles relatifs aux chapitres précédents. On y retrouve ainsi des conseils sur la mise en scène et la description du secteur, mais aussi le détail des dangers "naturels" (chutes, effondrement, maladie...), la façon de créer un des rangers ou des grits déployés par SLA, ou le fonctionnement des mutations. Mission briefing (20 pages) rassemble des BPN à mener dans ou autour du secteur cannibale. Chacun est composé du ticket lui-même, et de la trame de scénario correspondante. Chaque couleur est ainsi illustrée par un court article expliquant à quoi elle correspond dans le secteur cannibale, et deux BPN de moins d'une page chacun. Un seul BPN Platine est proposé, mais il s'agit d'une fin de campagne spectaculaire, permettant aux PJ, à la demande de M. Slayer lui-même, de sauver le Monde de Progrès. Tout à l'opposé, Bottom of the food chain (6 pages) propose de jouer des shivers pour accentuer le côté horrifique du CS1 pour les gens normaux. Equipment & weaponry (12 pages) présente du matériel adapté au CS1. Sans surprise, il s'agit presque exclusivement d'armes et d'armures. Quelques véhicules sont également décrits, ainsi que des règles optionnelles sur le matériel. Il est également proposé de jouer les membres d'un gang. Enfin, Neighbourhood watch (22 pages) est un chapitre essentiellement technique, rassemblant des descriptions et des caractéristiques de PNJ appartenant à chacune des factions décrites dans le reste du supplément, afin de peupler le secteur cannibale.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
July 2007 | SLA Industries | Cubicle 7 |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Corporate Punishment
première édition
Corporate Punishment Ce supplément est un recueil de trois scénarios au thème commun, mais sans forcément de suite logique. Ce thème est résumé dans le titre du supplément : des sanctions qu'une corporation peut prendre quand elle est contrariée... Le premier scénario envoie les runners pour une opération d'infiltration dans une corporation en Tir Tairngire. Le run se passe bien, mais ils sont dénoncés ensuite par leur employeur qui veut impliquer une autre corporation, dont ils sont subitement censés être les employés. Il leur faudra retrouver leur Johnson et le protéger des liquidateurs pour apprendre le nom de leur vrai employeur et pouvoir se tirer d'affaire par un nouveau raid qui leur amène les preuves de leur (relative) innocence et surtout de la culpabilité de leur véritable employeur. Le deuxième scénario voit les PJ chargés d'infiltrer un espion dans un centre de recherche ultra-secret, appartenant à une corporation assez paranoïaque. Cela semble facile ? La suite, c'est que l'espion risquant d'être détecté, ils doivent maintenant le faire sortir ! Et une autre corporation vient s'en mêler pour tenter, elle aussi, de récupérer ledit espion. Le troisième et dernier scénario concerne un objet supposé très puissant, légué par Dunkelzahn, dont beaucoup de monde veut s'emparer, même si personne ne sait vraiment à quoi il sert. Les PJ devront choisir à qui il reviendra finalement, et toutes les solutions ont des inconvénients. Même s'ils ont un allié inattendu, il leur faudra choisir en contrepartie qui deviendra leur ennemi mortel. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Créatures & Anathèmes
première édition
Créatures & Anathèmes Cet ouvrage est une sorte de catalogue des dangers et adversaires rencontrés par l'Inquisition dans le secteur Calixis. Chaque chapitre, sauf le dernier, commence par proposer des idées sur l'utilisation des horreurs qui y sont décrites. Puis, des exemples de créatures, d'organisations et de planètes sont ensuite détaillés, avec les caractéristiques correspondantes, mais aussi l'historique, les rumeurs sur la situation actuelle et, parfois, la vérité cachée derrière ces rumeurs. Des documents variés accompagnent le texte, comme des extraits du journal manuscrit de l'inquisiteur Felroth Gelt, des courriers reçus par celui-ci de la part d'informateurs variés et autres extraits d'archives impériales, ainsi que de nombreux synopsis de scénario adaptés au thème du chapitre. Le chapitre 1 (Mutation, 8 pages) traite de la corruption de la chair, celle qui révèle la corruption de l'âme. Archimedes Noxt est un mutant devenu quasiment immortel, et un maître criminel, mais les sectes qui répandent des maladies mutagènes sont encore plus dangereuses. Dans le chapitre 2 (Science interdite, 24 pages), il est beaucoup question de techno-hérésie. Quoi de plus grave que de voir un techno-adepte trahir son enseignement et user de son savoir à des fins maléfiques ? Les faux-hommes crées par Nomen Ryne semblent être des humains fortement augmentés mais sont en fait des machines pensantes, révérées par un culte d'hérétiques. D'autres hérétiques vont, par exemple, façonner des armes vivantes. Puis, le chapitre 3 (Mondes mortels, 12 pages) présente trois mondes à l'environnement mortel. Plutôt que des adversaires à abattre, il s'agit ici de lieux où situer une partie d'une enquête, voire un affrontement final spectaculaire. Kenov III est doté d'une vie végétale et animal hyper-agressive, tandis que les spores qui saturent l'atmosphère de Phyrr sont mortels quasi-immédiatement. Quant à Zel Secundus, elle est géologiquement instable et pourvue d'une atmosphère corrosive. Le chapitre 4 (Vermine et prédateurs, 26 pages) présente toutes sortes de créatures plus ou moins dangereuses, mais également le profil du verminspeaker, un psyker sauvage, spécialisé dans le contrôle des animaux. Il peut être un ennemi ou un nouveau type de personnage. Dans le chapitre 5 (Xenos, 32 pages), les races intelligentes sont à l'honneur : déjà connues comme les eldars, les genestealers, les licteurs tyranides et les orks, ou nouvelles comme les enoulians, mercenaires qui haïssent l'empire ou les simulacras, capable d'imiter leurs victimes. Enfin, le chapitre 6 (Forces du Chaos, 25 pages) présente toute la diversité du chaos, avec le vaisseau-démon nommé Eye of the abyss aussi bien que les classiques démons de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle et de Slaneesh. Quant au septième et dernier chapitre (Adversaires, 10 pages), il propose des conseils sur la manière de créer des scénarios, de mener des parties, ainsi que des règles pour affronter des masses d'adversaires mineurs et pour renforcer les chefs et les rendre plus intéressants à affronter. |
October 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Creatures Anathema
première édition
Creatures Anathema Cet ouvrage est une sorte de catalogue des dangers et adversaires rencontrés par l'Inquisition dans le secteur Calixis. Chaque chapitre, sauf le dernier, commence par proposer des idées sur l'utilisation des horreurs qui y sont décrites. Puis, des exemples de créatures, d'organisations et de planètes sont ensuite détaillés, avec les caractéristiques correspondantes, mais aussi l'historique, les rumeurs sur la situation actuelle et, parfois, la vérité cachée derrière ces rumeurs. Des documents variés accompagnent le texte, comme des extraits du journal manuscrit de l'inquisiteur Felroth Gelt, des courriers reçus par celui-ci de la part d'informateurs variés et autres extraits d'archives impériales, ainsi que de nombreux synopsis de scénario adaptés au thème du chapitre. Le chapitre 1 (Mutation, 8 pages) traite de la corruption de la chair, celle qui révèle la corruption de l'âme. Archimedes Noxt est un mutant devenu quasiment immortel, et un maître criminel, mais les sectes qui répandent des maladies mutagènes sont encore plus dangereuses. Dans le chapitre 2 (Science interdite, 24 pages), il est beaucoup question de techno-hérésie. Quoi de plus grave que de voir un techno-adepte trahir son enseignement et user de son savoir à des fins maléfiques ? Les faux-hommes crées par Nomen Ryne semblent être des humains fortement augmentés mais sont en fait des machines pensantes, révérées par un culte d'hérétiques. D'autres hérétiques vont, par exemple, façonner des armes vivantes. Puis, le chapitre 3 (Mondes mortels, 12 pages) présente trois mondes à l'environnement mortel. Plutôt que des adversaires à abattre, il s'agit ici de lieux où situer une partie d'une enquête, voire un affrontement final spectaculaire. Kenov III est doté d'une vie végétale et animal hyper-agressive, tandis que les spores qui saturent l'atmosphère de Phyrr sont mortels quasi-immédiatement. Quant à Zel Secundus, elle est géologiquement instable et pourvue d'une atmosphère corrosive. Le chapitre 4 (Vermine et prédateurs, 26 pages) présente toutes sortes de créatures plus ou moins dangereuses, mais également le profil du verminspeaker, un psyker sauvage, spécialisé dans le contrôle des animaux. Il peut être un ennemi ou un nouveau type de personnage. Dans le chapitre 5 (Xenos, 32 pages), les races intelligentes sont à l'honneur : déjà connues comme les eldars, les genestealers, les licteurs tyranides et les orks, ou nouvelles comme les enoulians, mercenaires qui haïssent l'empire ou les simulacras, capable d'imiter leurs victimes. Enfin, le chapitre 6 (Forces du Chaos, 25 pages) présente toute la diversité du chaos, avec le vaisseau-démon nommé Eye of the abyss aussi bien que les classiques démons de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle et de Slaneesh. Quant au septième et dernier chapitre (Adversaires, 10 pages), il propose des conseils sur la manière de créer des scénarios, de mener des parties, ainsi que des règles pour affronter des masses d'adversaires mineurs et pour renforcer les chefs et les rendre plus intéressants à affronter. |
February 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Damned Cities
première édition
Damned Cities Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dead Stars
première édition
Dead Stars Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Haarlock, débutée dans Les Lambeaux du destin et poursuivie dans Les citées damnées. Il doit occuper 5 à 7 sessions de jeu et 4 à 6 personnages de 7e ou 8e rang, mais peut être ajusté un minimum. Il ne peut guère être joué indépendamment selon les auteurs, qui donnent toutefois quelques recommandations au cas où les joueurs n'aient pas joué intégralement les deux épisodes antérieurs. Conçu comme un grand final, c'est un scénario très violent, relativement moins porté sur l'enquête et plus sur l'exploration que les précédents. Du coup, des précisions sont fournies sur les renforts militaires dont disposent les personnages et les manières de trouver des personnages de substitution en cas de décès en pleine action. L'introduction (14 pages), après avoir fourni ces indications, résume les informations à retenir des épisodes précédents, présente les épisodes à venir ainsi que les principaux adversaires. La structure de Mara, lieu où se déroulera l'essentiel de l'action, est également détaillée. Le premier chapitre, Les cieux en feu (8 pages), permet essentiellement aux acolytes de recevoir leurs ordres, leur escorte et de partir pour Mara. Engagés dans un combat spatial dès leur arrivée, ils auront des pertes avant même de débarquer sur ce monde mort et interdit. Puis La colonie pénitentiaire glacée de Mara (18 pages) couvre l'exploration de la station Mara, théoriquement abandonnée, mais présentement théâtre d'affrontements entre plusieurs factions, attirées par l'héritage d'Haarlock. Comme de plus les dangers abondent dans ces lieux maudits, les personnages auront fort à faire, et devront même peut-être envisager des alliances contre-nature pour pouvoir progresser. Les adversaires rencontrés sont détaillés en fin de chapitre. Cette progression les mènera éventuellement au Tesseract aveugle (10 pages), qui tourne autour de l'artéfact xéno éponyme, immense et incompréhensible, autrefois découvert par les Haarlock, et finalement traversé par le dernier d'entre eux, Erasmus Haarlock. Le temps et l'espace ne sont plus ici les réalités familières, et les rencontres étranges seront nombreuses une fois que les personnages auront pénétré dans ce Tesseract aveugle. Des visions du futur, ou d'un futur possible, alterneront avec celles du passé, montrant les événements qui ont conduit à la situation présente, les choix alternatifs et leurs conséquences. Les visions de futurs alternatifs viendront jeter le doute sur l'objectif final des personnages. Empêcher le retour du dernier des Haarlock est-il le meilleur choix ? Enfin, La dernière éclipse (4 pages) voit les personnages finalement émerger des couloirs du temps sur une planète sauvage où la même sorcière qui autrefois renseigna Erasmus va leur dévoiler ce qui va arriver. C'est là que le choix final de la campagne les attend. L'avenir du secteur dépend de leur choix, mais aucune solution n'est bonne. Deux appendices viennent boucler l'ouvrage. Le premier détaille sur 10 pages les personnages non-joueurs rencontrés ; le second est composé de documents à remettre aux joueurs au début de l'aventure et de cartes. |
May 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Disciples des Dieux Sombres
première édition
Disciples des Dieux Sombres Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
September 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Disciples of the Dark Gods
première édition
Disciples of the Dark Gods Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
December 2008 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Game Master's Kit (The)
première édition, deuxième impression Game Master's Kit (The)
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en-dehors du changement d'ISBN. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Toolkit
troisième édition
Game Master's Toolkit Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran contient coté MJ toutes les tables utiles à l'action dans le jeu : combat, pouvoirs de l'ebb, peur, armes et armures. On a en bonus des feuilles de personnage (une pour un utilisateur de l'ebb, et un autre pour un personnage standard), une page recto-verso d'errata sur le livre de base et Karma, une double page de rappels de règles pour la création de personnage, avec à la fin des conseils aux meneurs de jeu, deux pages recto-verso de formulaires en tout genre (contrat d'embauche, BPN vierge, mandat d'extermination, etc.), et une page recto-verso contenant deux BPN. |
January 1995 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit du Maître de Jeu (Le)
troisième édition
Kit du Maître de Jeu (Le) Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
January 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Lambeaux du Destin (Les)
première édition
Lambeaux du Destin (Les) Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph. S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés. Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal. Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités. Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ? Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun. La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts. |
November 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Misguided Ambitions
première édition
Misguided Ambitions Misguided Ambitions est à la fois un scénario et un kit de découverte pour la troisième édition d'Earthdawn. Il contient le nécessaire pour une première partie dans cet univers : résumé de l'histoire et des règles, personnages pré-tirés et, bien évidemment, le scénario proprement dit. Une introduction de trois pages présente d'ailleurs rapidement les concepts du jeu de rôle, les aspects importants du jeu, ce que contient le document, ainsi qu'une petite nouvelle d'introduction. The Game, The Rules (3 pages) propose ensuite un résumé succinct des règles et de l'univers de jeu. Les règles de combat ne sont pas explicitées ici, mais font l'objet d'un chapitre postérieur (Fighting and Hurting, 3 pages). Le coeur de l'ouvrage est le scénario (Misguided Ambitions, 10 pages) et la présentation des personnages pré-tirés (Cast of Characters, 12 pages). Ces derniers sont au nombre de cinq : un maître des bêtes ork, un nécromant humain, un voleur sylphelin, un maître d'armes t'skrang et une elfe troubadour. Pour chacun, la feuille de personnage occupe deux pages et présente, outre les caractéristiques techniques, le résumé des talents et de leur utilisation, la table des niveau ("step") et dés d'action, des informations sur la race et la classe, un portrait, ainsi que le rôle du personnage au sein du groupe. Le scénario amène ces personnages à enquêter sur la disparition d'un groupe de bûcherons dans un village isolé de Barsaive. Enquête qui les mène sur la piste d'un nécromant dont les intentions ne sont aucunement louables. Le dernier chapitre (Earthdawn Third Edition, 4 pages) montre un aperçu des diverses options et possibilités de la troisième édition pour les joueurs comme pour les meneurs. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Mort Sourcebook
première édition
Mort Sourcebook Mort est le nom de la planète au nom évocateur où se déroule le jeu. Sa capitale, Mort City, est une mégapole inhumaine existant depuis des siècles. S'élevant perpétuellement vers le ciel, les immeubles et les routes sont construits de plus en plus haut, enfouissant dans les ténèbres les niveaux inférieurs. Ceux-ci recueillent la lie de la société : gangs, trafiquant, tueurs psychopathes, et autres monstres sanguinaires. Plus on descend, plus l'atmosphère devient irrespirable pour finir par être complètement toxique, au niveau du sol. Peut-on encore parler de sol ? Les cinquante premières pages de ce livre sont consacrées à la description de Mort, et en particulier de sa capitale. Après une description rapide appuyée de cartes sommaires de la planète et de Mort City, un mini-guide situe les différents endroits d'importance tels que le spaceport, le QG de SLA Industries, les QG des forces Shivers (la police), Necropolis un cimetière géant de 150 étages et 900 km², contenant les restes de milliards d'individus, etc. Vous pourrez ensuite visiter la ville par quartier. Des zones les plus luxueuses (Mort Central dédié au business, Uptown le quartier des operatives) où les cadres de SLA Industries vivent une vie protégée, et où les operatives peuvent trouver les loisirs qui leur conviennent. Suburbia quant à elle est un secteur civil luxueux et sûr, du moins selon les critères qui s'appliquent aux civils. C'est aussi un centre important de production industrielle. Mais l'image optimiste de Mort City s'arrête ici, alors que l'on doit franchir un mur de sécurité hautement gardé isolant le centre de la ville du reste, en particulier Downtown qui abrite les plus basses couches sociales. Peu d'emploi, beaucoup de violence et de catastrophes naturelles ou industrielles, la population est maintenue dans un état d'hébétude grâce à la télévision et aux drogues. Les unités shivers sont rarement les bienvenues et doivent patrouiller le secteur dans des véhicules blindés. Un autre mur protège les populations civiles de Downtown des secteurs les plus dangereux : les secteurs cannibales ! Peuplés de mutants, de Carriens, de psychopathes, et de cannibales, ces hordes de monstres n'ont de cesse d'essayer de percer les murs pour aller se repaître de ce qu'ils pourront trouver dans Downtown. Cinq de ces secteurs sont présents en périphérie de la ville, et sont considérés comme des zones de non-droit, où des operatives courageux ou inconscients sont envoyés de temps à autres réduire la population de créatures dangereuses. Après cette visite en règle de la ville, le spaceport de la ville est présenté, ainsi que les destinations communes des visiteurs qui arrivent ou quittent la planète. Ensuite, une histoire tragique racontant une journée dans la vie d'un cadre de SLA nous rappèle que même dans les bureaux, la vie ne tient qu'à un fil. Enfin, on nous présente un haut lieu de la vie nocturne de Mort Central, lieu de rencontre des operatives entre deux missions : The Pit. Ce night-club gigantesque peut accueillir 150.000 personnes, sur neuf étages s'enfonçant dans le sol. Chaque étage offre une atmosphère unique, et il y en a pour tous les goûts, et toutes les races. On y trouve des restaurants, des salles de concerts, des débits de boisson, des pistes de danse, des caissons de réalité virtuelle, etc. Après une soirée endiablée dans ce club où l'on entre à ses risques et périls, il est temps de rentrer chez soi... justement, parlons-en de ce logement. Les operatives ont souvent droit à un appartement plus luxueux que le citoyen de base, mais peut-on appeler luxueux un studio dont le seul luxe consiste en une porte blindée pour décourager les voleurs, et un poste vidéo pour se laver l'esprit ? De plus, un operative négligeant de payer son loyer sera impitoyablement expulsé et devra aller se trouver un logement dans une zone moins coûteuse telle que Downtown ou pire... Un récit nous retrace l'enquête d'une journaliste ambitieuse partie sur les traces d'une psycho-killer, et nous démontre que même chez les journalistes, le risque n'est pas absent. Sans transition, le gros chapitre suivant traite des Shivers, ces unités de police officielles méprisées par les operatives et détestées par la population. Leur position est délicate, et faire respecter l'ordre n'est pas simple, quand on est aux ordres d'operatives désaxés et menacés par des adversaires qui surclassent largement nos moyens. Le marasme des Shivers s'étale sur 25 pages, entre corruption, rivalités inter-divisions, luttes politiques, et violence gratuite. Si à l'extérieur on peut croire qu'il font preuve d'une efficacité froide, il en va tout autrement à l'intérieur. Qu'il s'agisse des pompiers, des forces de répression anti-émeute, ou de simples policiers, les Shivers ne sont pas aimés. Par personne. Un chapitre regroupe toute une série d'interviews où diverses personnes donnent leur avis sur certains secteurs de la ville, les Shivers, les Operatives, etc. Cela permet de rentrer dans l'ambiance et de comprendre la façon dont les choses sont perçues par les civils ou les différentes factions en présence. Enfin, la partie sur Mort se termine par une petite promenade dans les bas-fonds, là où la lumière du jour n'arrive plus et où grouillent des créatures qui furent jadis des êtres humains. On estime qu'il y a 285 niveaux depuis le sol, mais peu d'operatives dépassent jamais le 100ème niveau malgré les primes promises par SLA pour faciliter le travail de cartographie et découvrir ce qui se passe si loin sous la surface. En dehors de Mort City, il existe bien entendu d'autres centres sur la planète Mort. Il y a notamment Meny, la cité sous un dôme, qui contient les derniers vestiges de l'ecosystème de la planète. C'est dans cette ville universitaire que sont formés les cadres et les operatives de SLA Industries. Il existe également Orienta, où SLA Industries prend un visage tout à fait différent. Les syndicats du crime fleurissent, les drogues abondent, et la corruption va bon train dans cette ville asiatique, mais contre toute attente, Mr Slayer ne semble pas réprouver ce qui se passe là bas. Le livre se termine sur une série de douze BPN en tous genres, un glossaire, et un index.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
January 1995 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Ork Nation of Cara Fahd (The)
première édition
Ork Nation of Cara Fahd (The) Ce supplément décrit le Royaume Ork de Cara Fahd alors que celui-ci vient d'être refondé. Il prend donc place immédiatement après Prelude To War et les événements qui y sont décrits : la réunification et la grande migration des orks, sous l'impulsion des enseignements de Krathis Gron. L'ouvrage débute d'ailleurs par les écrits de celle-ci, les Seeds of a Nation, les textes fondateurs du nouveau royaume qui se sont répandus à travers Barsaive et ont amené les orks à se rebeller à la fois contre Thera et contre Throal. L'introduction se poursuit par un court message de Krathis Gron elle-même, ainsi qu'un autre extrait de Getaft Allthought, le premier archiviste de Cara Fahd, et l'auteur supposé de l'ouvrage. Le premier chapitre présente la vie dans Cara Fahd et annonce la couleur : il ne s'agit pas ici de se développer et de prospérer, mais avant tout de survivre. Les différents territoires qu'occupe le royaume ork, les conflits internes ou externes qui animent sa jeune vie politique et enfin la difficile vie quotidienne des habitants du royaume, pris entre les dangers de la nuit dans les étendues sauvages ou le risque que représentent les bandes de pillards, sont décrits tour à tour. On y apprend la multiplicité des orks de Cara Fahd, entre les bandes d'écorcheurs qui conservent leurs anciennes manières, les orks des territoires sauvages ou les orks originaires des cités du nord... La situation, même sans la présence voisine des thérans, est donc particulièrement instable. Le tout occupe vingt-deux pages. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre concernent l'histoire du royaume ork, depuis la Grande Révolte des esclaves orks menée par Hrak Gron jusqu'à la récente refondation, en passant par les guerres d'Orichalque qui entraînèrent la chute du royaume et le Châtiment qui rendit impossible toute reconstruction. Le chapitre se conclut par des paragraphes concernant les relations de Cara Fahd avec ses puissants voisins : les orks sont plutôt favorables à Throal dans le conflit qui l'oppose à Thera, mais ils veulent avant tout consolider leur acquis, entretenir de bonnes relations avec leurs voisins trolls et surtout ne plus se laisser dominer par les nains ou les autres races de Barsaive. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes zones du royaume : la capitale Claw Ridge, les principales communautés et tribus, les tribus mineures mais importantes pour Cara Fahd, et enfin la population qui, en dehors du système de clans et de tribus, vit tout de même sous l'égide de Krathis Gron et de Cara Fahd. Chaque communauté est décrite ainsi que son histoire, sans oublier la description de personnalités représentatives. On y trouve par exemple les Poings de Fahd (Fists of Fahd), un clan particulièrement important pour les personnages amenés à suivre la campagne présentée dans le supplément Blades. Toutes ces informations occupent une trentaine de pages. Le dernier chapitre contient les informations de jeu et les informations techniques spécifiques. Conseils sur l'utilisation de l'ouvrage, particularités d'une campagne ou d'une aventure dans Cara Fahd, exemples de scénarios, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures ou glossaire de termes orks sont rassemblés ici et concluent le supplément. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Power Kill / Puppetland
première édition
Power Kill / Puppetland Power Kill est contenu dans le même ouvrage que Puppetland, dont il occupe trois pages. Il n'y a pas de règles, uniquement la façon de gérer les phases de préparation et d'analyse avec la partie "hôte". |
January 1999 | Power Kill | Hogshead Publishing |
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Puppetland / Power Kill
première édition
Puppetland / Power Kill Puppetland est contenu dans le même livre que Power Kill ; il fait 21 pages sur les 24. Puppetland se divise en courts chapitres : Par rapport à la version qui était parue dans le magazine "Arcane", et qui est sur le site web de John Tynes, ce qui a été ajouté est (outre les illustrations de Raven Mimura) principalement la description géographique de Puppetland. |
January 1999 | Puppetland | Hogshead Publishing |
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Purge the Unclean
première édition
Purge the Unclean Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Purge the Unclean
première édition, deuxième impression Purge the Unclean Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sláine
première édition
Sláine La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable. L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation. Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu. New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères). Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux. A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).
Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà. Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins. Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité. |
October 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Tattered Fates
première édition
Tattered Fates Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph. S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés. Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal. Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités. Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ? Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun. La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts. |
May 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Way of the Horned God
première édition
Way of the Horned God Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales : Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ. "Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter. Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD). "Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ. "The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques. "From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions. "High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin. "Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde. Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base). |
May 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Cannibal Sector 1
première édition
Cannibal Sector 1 CS1 est l'abréviation de Cannibal Sector 1. Ce supplément est ainsi logiquement consacré au plus dangereux des secteurs cannibales de Mort : le numéro 1. Il s'agit d'une vaste décharge à ciel ouvert abandonnée par SLA 600 ans plus tôt suite à l'effondrement catastrophique de son nouveau QG. Depuis le secteur a été muré et accueille rebelles, asociaux, monstres et expériences ratées. L'ouvrage fournit tout ce qui est nécessaire pour donner vie à ce coin d'enfer et propose des thèmes de campagnes alternatifs aux classiques agents de SLA Industries. L'introduction intitulée Sector overview (2 pages) donne le ton du supplément et des conseils d'utilisation. Foetid depths (26 pages) propose ensuite un aperçu du secteur : son histoire, ses grandes régions, son mûr d'enceinte, l'organisation des shivers, la vie en son sein, les dangers, etc. L'utilité du secteur pour SLA est également expliquée. Almost human (20 pages) se penche ensuite sur les principaux habitants du secteur cannibale :
Pour chaque groupe des articles passent en revue son organisation, ses objectifs et ses particularités. Mais il existe un quatrième groupe d'habitants, les plus mystérieux et peut-être plus redoutables de tous : les Scavs (12 pages). Ce chapitre décrit ces terribles combattants remarquablement organisés. Ces humanoïdes ne sont apparus que depuis quelques années sur Mort, mais constituent une réelle menace pour SLA Industries, surtout lorsque l'on considère leur véritable origine. Definitely not human (12 pages) décrit les autres habitants notables du secteur : vermines, animaux sauvages, parasites, etc. Corporate outreach (12 pages) présente les implantations et les projets des corporations retranchées dans le secteur cannibale. A l'abri des représailles de SLA, ses concurrentes mènent opérations de déstabilisation et recherches secrètes. De son côté le géant déploie des troupes au sein même du secteur, Stormers et rangers en tête. Words from head office (16 pages) rassemble des articles destinés au MJ et des points de règles relatifs aux chapitres précédents. On y retrouve ainsi des conseils sur la mise en scène et la description du secteur, mais aussi le détail des dangers "naturels" (chutes, effondrement, maladie...), la façon de créer un des rangers ou des grits déployés par SLA, ou le fonctionnement des mutations. Mission briefing (20 pages) rassemble des BPN à mener dans ou autour du secteur cannibale. Chacun est composé du ticket lui-même, et de la trame de scénario correspondante. Chaque couleur est ainsi illustrée par un court article expliquant à quoi elle correspond dans le secteur cannibale, et deux BPN de moins d'une page chacun. Un seul BPN Platine est proposé, mais il s'agit d'une fin de campagne spectaculaire, permettant aux PJ, à la demande de M. Slayer lui-même, de sauver le Monde de Progrès. Tout à l'opposé, Bottom of the food chain (6 pages) propose de jouer des shivers pour accentuer le côté horrifique du CS1 pour les gens normaux. Equipment & weaponry (12 pages) présente du matériel adapté au CS1. Sans surprise, il s'agit presque exclusivement d'armes et d'armures. Quelques véhicules sont également décrits, ainsi que des règles optionnelles sur le matériel. Il est également proposé de jouer les membres d'un gang. Enfin, Neighbourhood watch (22 pages) est un chapitre essentiellement technique, rassemblant des descriptions et des caractéristiques de PNJ appartenant à chacune des factions décrites dans le reste du supplément, afin de peupler le secteur cannibale.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
July 2007 | SLA Industries | Cubicle 7 |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Contract Directory (The)
première édition
Contract Directory (The) Le sujet des Contract Killers était rapidement évoqué dans le livre de base, mais sans grandes précisions. Ce supplément nous fournit désormais toutes les informations les concernant. Les Contract Killers sont des agents de SLA Industries jugés trop instables pour continuer à remplir leurs fonctions. Plutôt que de s'en débarrasser, SLA Industries en fait les icônes médiatiques de jeux sanglants. Ils deviennent ainsi les superstars du Monde de Progrès dont les combats génèrent les plus gros scores d'audience qui soient. La foule les adore, les plus grandes entreprises les sponsorisent et aucun psy n'en voudrait sur son divan. Life as a killer (6 pages) The media spotlight (8 pages) Killers in the Circuit (14 pages) Killers on the rampage (6 pages) Killers on a mission (6 pages) Support networks (8 pages) The directory (34 pages) Reputations (4 pages) Behind the scenes (18 pages) Tactical considerations (14 pages) Systemworks (16 pages) Killers in play (8 pages) À la fin du supplément se trouvent des fiches de personnages ainsi que six accroches d'aventure, sous la forme de Hunter Sheets. Il s'agit de bulletins décrivant des ennemis de SLA Industries dont la tête est mise à prix.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
October 2001 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Corporate Punishment
première édition
Corporate Punishment Ce supplément est un recueil de trois scénarios au thème commun, mais sans forcément de suite logique. Ce thème est résumé dans le titre du supplément : des sanctions qu'une corporation peut prendre quand elle est contrariée... Le premier scénario envoie les runners pour une opération d'infiltration dans une corporation en Tir Tairngire. Le run se passe bien, mais ils sont dénoncés ensuite par leur employeur qui veut impliquer une autre corporation, dont ils sont subitement censés être les employés. Il leur faudra retrouver leur Johnson et le protéger des liquidateurs pour apprendre le nom de leur vrai employeur et pouvoir se tirer d'affaire par un nouveau raid qui leur amène les preuves de leur (relative) innocence et surtout de la culpabilité de leur véritable employeur. Le deuxième scénario voit les PJ chargés d'infiltrer un espion dans un centre de recherche ultra-secret, appartenant à une corporation assez paranoïaque. Cela semble facile ? La suite, c'est que l'espion risquant d'être détecté, ils doivent maintenant le faire sortir ! Et une autre corporation vient s'en mêler pour tenter, elle aussi, de récupérer ledit espion. Le troisième et dernier scénario concerne un objet supposé très puissant, légué par Dunkelzahn, dont beaucoup de monde veut s'emparer, même si personne ne sait vraiment à quoi il sert. Les PJ devront choisir à qui il reviendra finalement, et toutes les solutions ont des inconvénients. Même s'ils ont un allié inattendu, il leur faudra choisir en contrepartie qui deviendra leur ennemi mortel. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Disciples des Dieux Sombres
première édition
Disciples des Dieux Sombres Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
September 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Disciples of the Dark Gods
première édition
Disciples of the Dark Gods Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
December 2008 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Doomslayers
première édition
Doomslayers Doomslayers évoque les descentes dans les donjons du bon vieux temps mais avec un arrière goût de désespoir comme il sied pour Wraith. L'amertume ressort déjà fortement dans les 4 nouvelles d'introduction. Il existe effectivement une poignée de wraiths assez secoués pour descendre dans le Labyrinthe affronter les spectres. Comme l'historique le révèle, c'est d'une part la nécessité de diminuer le nombre des spectres et de doppelgängers (tâche dont se chargent l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs), d'autre part le besoin urgent de désamorcer les machinations des Malféens (tâche dont se chargent les Plongeurs d'Enfer qui sont des masques en mission déguisés en spectre) et enfin la disponibilité d'armes reliques issues des guerres mondiales qui rendent possible ces incursions dans un Labyrinthe toujours changeant, toujours traître où le côté sombre attend pour achever les personages. L'exercice demande pas mal de préparation aussi ce guide propose-t-il de créer des personnages maîtrisant certains des sombres Arcanos des spectres (résumés ici et largement complétés par rapport au recueil Spectres) dont le pouvoir de "conscience d'essaim" qui leur permet de partager des pensées ou des connaissances. On trouve également des artefacts utiles et quelques nouveaux arts pour compléter certains arcanos. La deuxième partie de ce sombre opus est dédiée à une évocation de certaines des horreurs (dramatiques, architecturales, plasmiques ou spectrales) qu'on peut rencontrer dans le labyrinthe, ainsi qu'une galerie de Malféens, les cultes de l'oubli. Le labyrinthe est aussi présent dans les autres royaumes des morts sous d'autres formes, et leur écologie malsaine est évoquée. |
January 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Drydock
première édition
Drydock
Ce supplément est une aide de jeu pour assister à la création de vaisseaux spatiaux, accompagnée d'un résumé du combat spatial. Après la page de titre et les crédits (1 page), la première section, Le Noble Art de la Construction de Vaisseau (The Noble Art of Shipbuilding, 1 page) présente le contenu du supplément. Résumé de la Construction de Vaisseau Spatial (Starship Construction Summary, 3 pages) résume les étapes de création d'un vaisseau (détermination des points de vaisseau, choix de la coque, personnalité et historique du vaisseau, achat des éléments vitaux et achat des éléments annexes), en reprenant les éléments de règles du livre de base dans différentes tables. Enfin, Résumé du Combat Spatial (Starship Combat Summary, 1 page) résume le combat spatial : séquence du tour de jeu, actions de manœuvre, de tir, et actions étendues. |
January 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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En Cale Sèche
première édition
En Cale Sèche
Ce supplément est une aide de jeu pour assister à la création de vaisseaux spatiaux, accompagnée d'un résumé du combat spatial. Après la page de titre et les crédits (1 page), la première section, Le Noble Art de la Construction de Vaisseau (The Noble Art of Shipbuilding, 1 page) présente le contenu du supplément. Résumé de la Construction de Vaisseau Spatial (Starship Construction Summary, 3 pages) résume les étapes de création d'un vaisseau (détermination des points de vaisseau, choix de la coque, personnalité et historique du vaisseau, achat des éléments vitaux et achat des éléments annexes), en reprenant les éléments de règles du livre de base dans différentes tables. Enfin, Résumé du Combat Spatial (Starship Combat Summary, 1 page) résume le combat spatial : séquence du tour de jeu, actions de manœuvre, de tir, et actions étendues. |
January 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies of the Imperium
première édition
Enemies of the Imperium
Sous-titré The deadly foes of the Imperial Guard, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires s'opposant à la Garde Impériale dans le Spinward Front : le Severan Dominate, les orks, les eldars noirs et les kroots, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction d'une page présente le contenu du livre. Il faut noter que chaque créature ou ennemi présenté dans cet ouvrage est accompagné de conseils pour les utiliser en jeu, ses méthodes de combat et tactiques. Le chapitre 1, The Traitor (28 pages), débute par une présentation du Severan Dominate, et des méthodes utilisées par le duc Severus pour fomenter sa rébellion. Plusieurs mondes du Dominate sont décrits avec leur climat, leur histoire et culture et des idées d'aventures, tels que le monde minier de Stalynthia, le monde-ruche d'Ohmsworld ou Cuyavale, entièrement couverte de jungles. Les relations diplomatiques du Dominate avec les autres factions non-impériales sont présentées, ainsi que les différents moyens utilisées pour maintenir la pérennité de la rébellion : commerce avec des Libres-Marchands ou le secteur Scarus voisin, relocalisation de l'effort industriel... Les stratégies militaires sont ensuite étudiées, avec un régiment du Dominate prêt à être joué : la Ohmsworld Spireguard 12th, qui est actuellement affecté à la défense de sa planète natale. Enfin, différents soldats du Dominate sont détaillés : les différents éléments hiérarchique des armées sécessionnistes (du simple soldat jusqu'au commandant), et le Ducal Legate, équivalent du commissaire Impérial. Vient ensuite le deuxième chapitre, The Beast (34 pages), qui présente les orks de la Waaagh! Grimtoof, qui sévit dans la région en attendant de se diriger vers le secteur Calixis. Quelques planètes contrôlées par les forces Xenos sont évoquées : le monde funeste d'Augury, le monde sauvage d'Iris ou encore Porphyry, réduite à l'esclavage par les orks. Les relations de la Waaagh! avec les autres forces en présence sont présentées, même si souvent associées à une hostilité franche et les stratégies des orks sur le champ de bataille sont détaillées. Ensuite, de nouvelles forces orks sont présentées : du dangereux Warboss au titanesque Squiggoth, en passant par les Killa Kans et Deff Dreads à l'aspect de bric et de broc. Enfin, les différents clans orks sont présentés, avec des règles pour démarquer leur membres les uns des autres. Dans le chapitre 3, The Shadow Walkers (56 pages), ce sont les autres factions importantes qui sont décrites. Le chapitre commence avec la description des eldars noirs, dont l'alliance incertaine avec le Dominate n'empêche pas de les prendre pour cible de leurs raids. Leurs principales cibles et stratégies sont détaillées, ainsi que de nouveaux ennemis : l'Archon, commandeur en chef et sa Cour, les dangereux Incubus ou encore les sournoises Mandrakes. Ensuite, les différentes parentés de mercenaires Kroot sont présentées, avec des profils pour les différents membres et "animaux" de cette race Xenos : du Kroot Hound au Great Knarloc, en passant par les mercenaires Kroot eux-même. Enfin, les serviteurs du Chaos et les cibles de leurs dépravations sont évoqués, avec les profils de leurs terrifiants serviteurs : le Dark Apostle, le Helbrute, ou encore le terrifiant Daemon Prince. Ce chapitre se conclut par des règles pour représenter les différentes Marques du Chaos et les Récompenses des Sombres Dieux. Enfin, le chapitre 4, Veterans of the Front (21 pages) propose des règles supplémentaires concernant les formations (pour gérer des groupes de PNJ à l'échelle d'une escouade), ainsi que des talents de vétérans, obtenus après certains prérequis sur le champ de bataille, et de nouvelles décorations liées aux ennemis introduits dans cet ouvrage. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Espace pour Linceul (L')
première édition
Espace pour Linceul (L') L'Espace pour Linceul est un scénario d'introduction à la gamme Rogue Trader. Ce scénario a été mis à disposition des joueurs à l'occasion du free RPG day, avec deux fiches de personnages supplémentaires, sur le site de Fantasy Flight Games (VO) ou d'Edge Entertainment (VF). Ce scénario contient le nécessaire pour être joué sans les règles officielles de la gamme :
Le scénario (8 pages) en lui-même a pour but de présenter les thèmes principaux du jeu, ainsi que les notions de Profit et d'Endeavor. Le Profit est une caractéristique qui représente la richesse et l'influence des joueurs, et leur capacité d'investissement. Les Endeavors sont quant à elles des missions spécifiques dont l'objectif principal est d'augmenter le Profit du groupe. Dans le scénario, les joueurs apprennent que la balise de détresse d'un vaisseau impérial, l'Emperor's Bounty, a été découverte. Elle a été localisée dans une zone peu fréquentée du secteur Calixis, the Maw. Les autorités ne prêtant que peu d'attention à l'affaire, les personnages sont officiellement autorisés à monter une mission de récupération. L'occasion de se faire un nom est trop belle, et c'est à bord de leur propre vaisseau, le Sovereign Venture, qu'ils se lancent à la recherche du vaisseau disparu... Le personnages auront alors un peu d'exploration à faire, trouvant des cadavres sans trace de lutte dans un premier temps, puis découvrant un suppôt du Warp au poste de commandement. Le salut ne sera temporairement que dans la fuite et, pour le battre, ils devront faire appel à et réveiller l'esprit de la machine, au coeur du vaisseau. |
April 2010 | Rogue Trader | Edge Entertainment |
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Etreinte du Soleil Noir (L')
première édition
Etreinte du Soleil Noir (L') L'Etreinte du Soleil Noir fait suite au scénario d'introduction L'Espace pour Linceul. Ce scénario a été mis à disposition des joueurs avant la GenCon 2009 d’Indianapolis. Il peut être téléchargé gratuitement sur le site officiel de Fantasy Flight Games (VO) ou d'Edge (VF). Ce scénario ne contient pas de règles et renvoie à L'Espace pour Linceul pour pouvoir être joué. L'ouvrage débute par la couverture et une page de crédits et mentions légales, le reste du document constituant le scénario (10 pages). Il a pour but de présenter les thèmes principaux du jeu peu présents dans L'Espace pour Linceul, en l’occurrence : les aliens, les mondes inexplorés et les pièges du Warp. Dans L'Etreinte du Soleil Noir, les joueurs sont victimes d’un artefact alien qu’ils ont déjà affronté dans L'Espace pour Linceul et ils sont envoyés dans un ancien piège Warp. Mais ce piège est abandonné depuis longtemps et les personnages sont condamnés à l’oubli et à la mort s’ils ne parviennent pas à s’échapper avec l’aide des autres prisonniers... |
January 2010 | Rogue Trader | Edge Entertainment |
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Faith and Coin
première édition
Faith and Coin Cet ouvrage, sous-titré Fortune and Fire in the Koronus Expanse, traite des missionnaires, des croisades et autres activités religieuses liées à la foi impériale, et de ce qu'elles peuvent apporter aux Libres-Marchands. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction présente en une page l'objectif de l'ouvrage et le contenu de chacun des chapitres. Dans le chapitre 1, Light on the Fringe, 34 pages, la légende de Saint Cognatius est exposée. Ce fameux Saint impérial a disparu dans les Etendues de Koronus depuis bien longtemps, et nul ne connaît les détails de sa fin. Nombre de missionnaires ont suivis ses traces, pour égaler ses exploits mais aussi pour retrouver les reliques qui ont disparues avec lui. Quatre d'entre eux sont détaillés ici, illustrant quatre facettes des personnalités et activités missionnaires. Genevieve Almace fut une guerrière, qui mena des armées à la bataille. Nicomedes Keefe est un noble déchu qui choisit la propagation de la foi impériale pour se racheter et s'éloigner des assassins qui le traquaient. Nadine Aleynikov est à la fois fanatique est naïve, manipulée par des Libre-Marchands sans scrupules. Son idéalisme lui apporte toutefois des succès. Enfin Jollus Marquette est un membre de l'Ecclésiarchie, envoyé au loin par ses supérieurs, qui prend le contrôle du vaisseau impérial qui le transporte et commence à convertir des mondes sous la menace de la puissance de feu ainsi à sa disposition. Chaque description inclus un ou deux synopsis de scénario amenant les personnages sur les traces du missionnaire. Puis vient le chapitre 2, Labours of Faith, 26 pages, qui décrit de nouvelles entreprises liées à la foi impériale, comme la quête de puissantes reliques perdues, la conversion de population et de mondes entiers, la destruction de menaces xénos ou la création d'une nouvelle route de pèlerinage. Il est aussi possible de se lancer dans la lutte contre l'hérésie. A chaque fois un exemple précis est proposé, qui put faire l'objet d'une campagne, car il s'agit d'objectifs ambitieux. Deux nouveaux mondes sont également décrits en une page chacun : Ikeran, la planète océanique dont les habitants sont divisés en nations belliqueuses et Pratus, une planète déserte qui portent les traces d'une ancienne race xéno. Ensuite, le chapitre 3, Instruments of the Creed (44 pages) propose des règles supplémentaires pour élargir les possibilités des personnages, sous la forme de rangs alternatifs pour chaque carrière. Les personnages peuvent devenir Beastmaster, adherent of Aleynikov ou chasseurs de sorcières, certaines carrières peuvent amener à devenir reliquarist ou initiés de divers ordres militants. De nouvelles armes sont disponibles, mais surtout deux nouvelles qualités : cleansing fire, qui peut mettre le feu à la cible et sanctified qui frappe plus durement les créatures de l'immaterium. Des listes d'armes de corps à corps, de tir, et autres armes exotiques sont proposées, ainsi que des armures et des équipements divers. Enfin quelques reliques majeures sont décrites, toutes reliées à une des grandes figures décrite au chapitre 1. Enfin, dans le chapitre 4 The Sacred Heart, se trouve un scénario de 34 pages. Les personnages seront sur la piste d'un des plus grands mystère des étendues de Koronus : la tombe de Saint Cognatius. Mais explorer les lieux n'est pas sans danger, entre gardiens immortels et fidèles dégénérés, et il n'est pas certains que les survivants puissent rentabiliser toute l'expédition. Sans compter que les découvertes faites sur place peuvent apporter plus de questions que de réponses. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Forsaken Bounty
première édition
Forsaken Bounty L'Espace pour Linceul est un scénario d'introduction à la gamme Rogue Trader. Ce scénario a été mis à disposition des joueurs à l'occasion du free RPG day, avec deux fiches de personnages supplémentaires, sur le site de Fantasy Flight Games (VO) ou d'Edge Entertainment (VF). Ce scénario contient le nécessaire pour être joué sans les règles officielles de la gamme :
Le scénario (8 pages) en lui-même a pour but de présenter les thèmes principaux du jeu, ainsi que les notions de Profit et d'Endeavor. Le Profit est une caractéristique qui représente la richesse et l'influence des joueurs, et leur capacité d'investissement. Les Endeavors sont quant à elles des missions spécifiques dont l'objectif principal est d'augmenter le Profit du groupe. Dans le scénario, les joueurs apprennent que la balise de détresse d'un vaisseau impérial, l'Emperor's Bounty, a été découverte. Elle a été localisée dans une zone peu fréquentée du secteur Calixis, the Maw. Les autorités ne prêtant que peu d'attention à l'affaire, les personnages sont officiellement autorisés à monter une mission de récupération. L'occasion de se faire un nom est trop belle, et c'est à bord de leur propre vaisseau, le Sovereign Venture, qu'ils se lancent à la recherche du vaisseau disparu... Le personnages auront alors un peu d'exploration à faire, trouvant des cadavres sans trace de lutte dans un premier temps, puis découvrant un suppôt du Warp au poste de commandement. Le salut ne sera temporairement que dans la fuite et, pour le battre, ils devront faire appel à et réveiller l'esprit de la machine, au coeur du vaisseau. |
June 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Game Master's Kit (The)
première édition, deuxième impression Game Master's Kit (The)
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en-dehors du changement d'ISBN. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Toolkit
troisième édition
Game Master's Toolkit Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gathering Storm (The)
première édition
Gathering Storm (The) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
May 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Hammer of the Emperor
première édition
Hammer of the Emperor Sous-titré The Guardsman's Handbook, cet ouvrage présente des règles et options supplémentaires pour les personnages : nouveaux régiments et options de création, spécialités avancées, nouveaux talents, arsenal étendu... Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Heroes of the Imperium (46 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Les régiments présentés vont de l'Armageddon Steel Legion (de l'infanterie mécanisée) aux Valhallan Ice Warriors (guerriers des glaces spécialisés dans la traque des orks) en passant par les Death Riders of Krieg (régiment de cavalerie) ou les Scintillan Fusiliers (composés de membres de la noblesse de Scintilla). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des règles et des conseils pour créer et gérer des Mixed Regiments, recomposés à partir de deux (ou plus) régiments en sous-effectif. Vient ensuite vient le chapitre deux, Advanced Field Training, 40 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les gardes impériaux, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les aptitudes et l’équipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Rules of War, 52 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres pour tous les personnages, et introduit les Ordres de Vétérans. Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, améliorations et personnalisations d'armes, munitions spéciales, équipement et implants cybernétiques, suivie de règles pour créer de nouveaux "patterns" (ou séries) pour des armes ou de l'équipement. Enfin, des règles pour le combat monté sont données, avec le profil de différentes montures : de l'agressif Grox au placide Mukaali, en passant par les chevaux ordinaires et le Marru, un félin ailé, ainsi que des règles pour créer sa propre monture. Le livre se conclut sur 2 pages de publicités pour les autres jeux de rôle de la gamme Warhammer 40,000.
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March 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd Judge Dredd constitue le livre de base de la gamme Judge Dredd pour Traveller. Il est donc destiné à être utilisé avec le livre de règles de Traveller, dont il ne reprend pas le contenu mais le complète. Après une introduction, l'ouvrage commence par la création de personnage (37 pages) centrée sur la période d'apprentissage des Judge et découpée en quatre étapes. Chacune des étapes est détaillée avec les tables de compétences, d'événements et d'échecs. Quatre spécialités sont aussi proposées à partir de la troisième étape. Les cogs, aux pouvoirs psy, les techniciens et les médecins ne sont accessibles que si le personnage dispose des compétences adéquates. Les "Judge Street" sont eux accessibles à tous le monde. Une carrière correspondant à plusieurs années d'expérience en temps que Judge assermenté est aussi proposée; les joueurs qui le souhaitent peuvent faire un ou deux tours dans celle-ci pour ainsi démarrer avec des Judges expérimentés. Le système est globalement le même que celui du livre de règles, à deux exceptions : les différentes "carrières" ne possèdent pas trois différentes possibilités, et il est possible de mourir lors de la création de personnage, comme dans les premières versions de Traveller. Le chapitre suivant (8 pages) détaille les nouvelles compétences et techniques s'ajoutant à celles proposées dans les règles de Traveller. Les deux chapitres qui suivent offrent un tour d'horizon de la justice telle qu'elle fonctionne dans cet univers. Le fonctionnement du département de la justice est exposé (20 pages) avec son organisation, ses différentes divisions et les principales activités des Judge. I Am the Law (17 pages) se concentre sur les crimes en eux même, ainsi que sur les sentences et les punitions correspondantes. Le cinquième chapitre (30 pages) est un catalogue de l'équipement couramment utilisé par les Judges et les autres habitants. Il est complété par un chapitre consacré aux véhicules (30 pages), qui présente le système routier de Mega-City One et quelque uns des véhicules utilisés. Le chapitre 7 (30 pages) est un guide de Mega-City One. Ses différents secteurs sont décrits, ainsi que son organisation sociale, politique, qui est entièrement aux mains des Judges, avec un Maire qui n'est que symbolique, ou encore les différents loisirs offerts à sa population. Les trois chapitres suivants détaillent trois types de populations particulières. Though Crimes (26 pages) est consacré aux cogs et aux pouvoirs psy. Il propose de nouveaux pouvoirs qui s'ajoutent à ceux du livre de règles de Traveller et s'attarde aussi sur les crimes psy. Crazies, fatties, muties & perps (23 pages) aborde les différents ennemies et criminels rencontrés fréquement par les Judges. Les "crazies" sont des gens du commun que la vie sociale déséquilibrée de Mega-City One a rendu fou. Les "muties" sont les mutants que l'on trouve essentiellement dans les zones radioactives de la Cursed Earth. "Perps" est une abréviation de perpetuators, terme générique désignant les criminels, du simple voleur jusqu'aux gangs et au crime organisé. Ce chapitre contient quelques éléments de règles pour gérer ces personnages, par exemple pour gérer les mutations. Les robots font eux aussi l'objet d'un chapitre (11 pages). Ils occupent en effet une place prépondérant dans la société, assurant à eux seul la presque totalité des tâches de production. Le chômage dépasse les 90% à Mega-City One, mais le travail des robots assurent une rente à chaque citoyen pour couvrir ses besoins. Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement dédiés aux MJ. Le premier (16 pages) regroupe divers outils pratiques : un glossaire du jargon de Mega-City One, un historique détaillé de l'univers et des conseils sur la gestion d'une campagne de Judge Dredd. Le second (12 pages) est un exemple de secteur parmi les 305 que compte la ville, avec ses principaux blocs, organisations et bien sûr criminels. L'ouvrage se termine par la fiche de personnage de Traveller dans un habillage Judge Dredd et par un index. |
September 2009 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Karma
première édition
Karma Karma se présente comme un magazine à la destination des operatives. Interviews, courrier des lecteurs, petites annonces, nombreuses publicités : tout y est. Outre cela, on trouvera des quantités d'inspiration pour des PNJ, et des informations plus qu'intéressantes sur le recrutement et les chasseurs de talents, le mercenariat, les soft companies, etc. Coté matériel, les publicités sont un bon prétexte à fournir de belles illustrations, et de nouvelles armes et armures, ainsi que toute une collection de gadgets, sans oublier les drogues et la mode. De nouveaux produits du génie génétique de SLA sont aussi proposés :
La division Phantom Pregnancy responsable de la création des Stormers et des créatures précédentes est présentée, ainsi que les principales personnalités qui y travaillent, et certains produits du génie génétique qui y ont été conçus. Au passage, la planète Artery qui contient le gros de la production en matière d'être créés génétiquement, est également décrite. Vous ne souhaitez pas mourir ? Ca tombe bien, la division Karma vient de lancer son nouveau service : LAD (Life After Death) permettant - pour ceux qui peuvent se l'offrir - de reconstruire entièrement un mort. C'est évidemment couteux, mais c'est un bon investissement pour les contract killers qui souhaitent rester sur la scène un petit peu plus longtemps. Les 35 dernières pages du livre reprennent les informations disséminées auparavant et fournissent les règles nécessaires : profils pour les nouvelles classes de personnage, feuilles de personnages vierges pour les utilisateurs d'Ebb et les autres, tables pour les munitions, l'équipement, les armes, les armures, les véhicules, les drogues, etc. Des règles additionnelles sont fournies pour les drogues, LAD, les implants biogénétiques, etc. Toute une série de profils génériques pour faire des PNJ sont proposés, depuis les cochons carnivores jusqu'aux operatives. |
December 1998 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Kit du Maître de Jeu (Le)
troisième édition
Kit du Maître de Jeu (Le) Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
January 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Magie du Sixième Monde (La)
première édition
Magie du Sixième Monde (La) Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
September 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Mort Sourcebook
première édition
Mort Sourcebook Mort est le nom de la planète au nom évocateur où se déroule le jeu. Sa capitale, Mort City, est une mégapole inhumaine existant depuis des siècles. S'élevant perpétuellement vers le ciel, les immeubles et les routes sont construits de plus en plus haut, enfouissant dans les ténèbres les niveaux inférieurs. Ceux-ci recueillent la lie de la société : gangs, trafiquant, tueurs psychopathes, et autres monstres sanguinaires. Plus on descend, plus l'atmosphère devient irrespirable pour finir par être complètement toxique, au niveau du sol. Peut-on encore parler de sol ? Les cinquante premières pages de ce livre sont consacrées à la description de Mort, et en particulier de sa capitale. Après une description rapide appuyée de cartes sommaires de la planète et de Mort City, un mini-guide situe les différents endroits d'importance tels que le spaceport, le QG de SLA Industries, les QG des forces Shivers (la police), Necropolis un cimetière géant de 150 étages et 900 km², contenant les restes de milliards d'individus, etc. Vous pourrez ensuite visiter la ville par quartier. Des zones les plus luxueuses (Mort Central dédié au business, Uptown le quartier des operatives) où les cadres de SLA Industries vivent une vie protégée, et où les operatives peuvent trouver les loisirs qui leur conviennent. Suburbia quant à elle est un secteur civil luxueux et sûr, du moins selon les critères qui s'appliquent aux civils. C'est aussi un centre important de production industrielle. Mais l'image optimiste de Mort City s'arrête ici, alors que l'on doit franchir un mur de sécurité hautement gardé isolant le centre de la ville du reste, en particulier Downtown qui abrite les plus basses couches sociales. Peu d'emploi, beaucoup de violence et de catastrophes naturelles ou industrielles, la population est maintenue dans un état d'hébétude grâce à la télévision et aux drogues. Les unités shivers sont rarement les bienvenues et doivent patrouiller le secteur dans des véhicules blindés. Un autre mur protège les populations civiles de Downtown des secteurs les plus dangereux : les secteurs cannibales ! Peuplés de mutants, de Carriens, de psychopathes, et de cannibales, ces hordes de monstres n'ont de cesse d'essayer de percer les murs pour aller se repaître de ce qu'ils pourront trouver dans Downtown. Cinq de ces secteurs sont présents en périphérie de la ville, et sont considérés comme des zones de non-droit, où des operatives courageux ou inconscients sont envoyés de temps à autres réduire la population de créatures dangereuses. Après cette visite en règle de la ville, le spaceport de la ville est présenté, ainsi que les destinations communes des visiteurs qui arrivent ou quittent la planète. Ensuite, une histoire tragique racontant une journée dans la vie d'un cadre de SLA nous rappèle que même dans les bureaux, la vie ne tient qu'à un fil. Enfin, on nous présente un haut lieu de la vie nocturne de Mort Central, lieu de rencontre des operatives entre deux missions : The Pit. Ce night-club gigantesque peut accueillir 150.000 personnes, sur neuf étages s'enfonçant dans le sol. Chaque étage offre une atmosphère unique, et il y en a pour tous les goûts, et toutes les races. On y trouve des restaurants, des salles de concerts, des débits de boisson, des pistes de danse, des caissons de réalité virtuelle, etc. Après une soirée endiablée dans ce club où l'on entre à ses risques et périls, il est temps de rentrer chez soi... justement, parlons-en de ce logement. Les operatives ont souvent droit à un appartement plus luxueux que le citoyen de base, mais peut-on appeler luxueux un studio dont le seul luxe consiste en une porte blindée pour décourager les voleurs, et un poste vidéo pour se laver l'esprit ? De plus, un operative négligeant de payer son loyer sera impitoyablement expulsé et devra aller se trouver un logement dans une zone moins coûteuse telle que Downtown ou pire... Un récit nous retrace l'enquête d'une journaliste ambitieuse partie sur les traces d'une psycho-killer, et nous démontre que même chez les journalistes, le risque n'est pas absent. Sans transition, le gros chapitre suivant traite des Shivers, ces unités de police officielles méprisées par les operatives et détestées par la population. Leur position est délicate, et faire respecter l'ordre n'est pas simple, quand on est aux ordres d'operatives désaxés et menacés par des adversaires qui surclassent largement nos moyens. Le marasme des Shivers s'étale sur 25 pages, entre corruption, rivalités inter-divisions, luttes politiques, et violence gratuite. Si à l'extérieur on peut croire qu'il font preuve d'une efficacité froide, il en va tout autrement à l'intérieur. Qu'il s'agisse des pompiers, des forces de répression anti-émeute, ou de simples policiers, les Shivers ne sont pas aimés. Par personne. Un chapitre regroupe toute une série d'interviews où diverses personnes donnent leur avis sur certains secteurs de la ville, les Shivers, les Operatives, etc. Cela permet de rentrer dans l'ambiance et de comprendre la façon dont les choses sont perçues par les civils ou les différentes factions en présence. Enfin, la partie sur Mort se termine par une petite promenade dans les bas-fonds, là où la lumière du jour n'arrive plus et où grouillent des créatures qui furent jadis des êtres humains. On estime qu'il y a 285 niveaux depuis le sol, mais peu d'operatives dépassent jamais le 100ème niveau malgré les primes promises par SLA pour faciliter le travail de cartographie et découvrir ce qui se passe si loin sous la surface. En dehors de Mort City, il existe bien entendu d'autres centres sur la planète Mort. Il y a notamment Meny, la cité sous un dôme, qui contient les derniers vestiges de l'ecosystème de la planète. C'est dans cette ville universitaire que sont formés les cadres et les operatives de SLA Industries. Il existe également Orienta, où SLA Industries prend un visage tout à fait différent. Les syndicats du crime fleurissent, les drogues abondent, et la corruption va bon train dans cette ville asiatique, mais contre toute attente, Mr Slayer ne semble pas réprouver ce qui se passe là bas. Le livre se termine sur une série de douze BPN en tous genres, un glossaire, et un index.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
January 1995 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Navis Primer (The)
première édition
Navis Primer (The)
Cet ouvrage, sous-titré A resource for Warp powers in the Expanse, est dédié aux psykers et aux Navigators, sur le plan de l’historique, des règles, et des ennemis. Après la page de titre, la page de crédits (avec l’ours) et la page de sommaire, une introduction en une page présente le contenu du livre et de ses chapitres. Le chapitre 1, Scions of The Immaterium (20 pages), présente tour à tour les Navigators et les Astropathes. Tout d’abord, le rôle de ces deux types de personnage durant un voyage spatial est présenté. Ensuite, l’histoire des Navigators et des principales Maisons de Navigators du secteur Calixis est fournie, avec la possiblité de créer un Navigator appartenant à une de ces familles, telles que la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus. Enfin, un choix d’options de création est présenté aux Astropathes souhaitant provenir d’un chœur astropathique spécifique, tel que celui de Port-L’Errance ou d’un relais astropathique. Le chapitre 2, Plying the Warp (22 pages), contient des règles additionnelles pour le voyage dans le Warp, les différentes routes Warp à travers les Etendues de Koronus, les duels entre Navigators, et la projection de messages astropathiques à travers le Warp. Une carte des courants Warp à travers les Etendues est également présentée. Le chapitre 3, Paths of the Mind (40 pages), présente de nouvelles options pour les joueurs souhaitant orienter leurs personnages vers les pouvoirs psychiques. La partie la plus importante du chapitre est dédiée aux Bizarboys orks, avec création, liste des améliorations de promotion, talents spécifiques et une table spécifique de Périls du Warp renommée Périls de la Waaagh !. Une liste de promotions alternatives suit, présentant des options telles que l’Awakened Psyker (un psyker émergent) ou le Witness of Dusk (un astropathe pouvant théoriquement communiquer avec les morts). Enfin, des améliorations d’élite sont proposées, par exemple l’Intouchable ou le Void-Mad Prophet. Le chapitre 4, Mental Arsenal (26 pages), propose de nouveaux pouvoirs et options : nouveaux pouvoirs pour Navigator, deux disciplines Astropathiques (Voidfrost et Soul Ward), de nouvelles actions de combat spatial pour l’Astropathe, des pouvoirs de psykers renégats, une liste de pouvoirs psychiques pour les Bizarboyz, et les règles pour créer des familiers psychiques. Enfin, le chapitre 5, Psychic Adversaries (30 pages), présente des adversaires en tout genre pour les psykers :
Le livre s’achève sur une fiche de personnage pour Bizarboy en 2 pages recto-verso. |
November 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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New Seattle
deuxième édition
New Seattle Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Operative’s Handbook
première édition
Operative’s Handbook Operative’s Handbook est un guide pratique de la vie quotidienne de la ville de Mort et un supplément destiné aux joueurs. Il rassemble l’ensemble des informations nécessaires à la découverte du jeu, depuis les fondements de l’univers jusqu’à un résumé des règles, tout en proposant de nombreuses options supplémentaires pour la création de personnages. En dehors des données techniques, le ton adopté se veut celui d’un véritable manuel à l’usage des operatives, les agents, fraîchement diplômés de l’université de Meny, incarnés par les joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle, dès la 2e de couverture, suivie des crédits sur le feuillet de garde. La première page, proprement dite, contient le sommaire. Operatives Handbook (2 pages) est une introduction aux thèmes du jeu, à son univers à travers quatre définitions, à ce qu’est le jeu de rôle et au matériel qui lui est nécessaire. Il s’achève par une explication subjective de ce que sont les operatives et de leur place dans la société. Welcome to Mort (16 pages) offre une présentation du quotidien sur Mort. Ce chapitre s’attache d’abord au standing du logement des operatives. Un nouveau Trait développe et remplace Good et Poor Housing du livre de base (environ 4 pages). S’ensuit un aperçu de la ville, secteur par secteur (environ 8 pages), des modes et temps de transport urbains et interurbains (environ 3 pages), le tout reprenant et étendant les informations présentes dans SLA Industries 2e édition. Une nouvelle relative aux difficultés de logement des nouveaux operatives conclut le chapitre (1 page). Bread & Circuses (17 pages) aborde les modes de consommation et les principaux loisirs dans un univers ultra-consumériste : les principales sources de nourriture et marques de boissons (3 pages), les bars, clubs, restaurants et chaînes les plus connues (5 pages), puis les magasins (environ 1 page), enfin la mode et les marques de vêtements (environ 2 pages). Il se conclut par les différents jeux et sports populaires, le goût des paris et de la collectionnite. À cette occasion, le District Two Arena, quartier dédié aux sports, est décrit (6 pages). Mort Politics (3 pages) présente les institutions politiques, largement inféodées à SLA Industries, ainsi que les principaux partis. Law Enforcement (5 pages) s’attarde sur le fonctionnement de la justice : les forces de l’ordre, le système carcéral, les différents tribunaux, dont les shows télévisés de procès, les amendes et peines encourues. Enfin, la variété des établissements pénitentiaires est détaillée. Working the Job (13 pages) est consacré au quotidien des operatives : les niveaux d’accréditation, les Blueprint News (tickets d’ordre de mission) et leur paiement, les audits et sanctions pour les personnages joueurs peu scrupuleux, les rémunérations complémentaires (sponsors et placement de produits, bonus de productivités, etc.). Les aléas du marché noir sont ensuite passés en revue, pour l’achat de seconde main et pour la revente des équipements illégaux récupérés au cours des missions. Une section est dédiée aux principaux objets de collection. Enfin, le cumul d’emplois, parfois illégaux, pour les personnages joueurs est abordé. Une illustration en double page marque la transition vers la partie plus technique de l’ouvrage où chaque chapitre est consacrée à une étape de la création de personnages. Playing the Game (8 pages) résume les principales règles du système de résolution et de combat. Character Generation (30 pages) synthétise les étapes de création de personnages (1 page), introduit une règle optionnelle d’événements vécus aléatoires, propose une table de choix aléatoire de l’espèce jouée, et rappelle les dégâts de leurs armes naturelles (1 page). Omaja (5 pages) apporte une nouvelle espèce jouable : sortes de babouins bleus à trois yeux, nouvellement arrivés sur Mort. Leur origine et leur culture sont expliqués en 2 pages. Les 3 suivantes mêlent les éléments de présentation des espèces du chapitre précédent à celles du livre de base et se concluent donc par tables aléatoires d’événements vécus. Training packages (8 pages) introduit des règles optionnelles pour créer des personnages expérimentés puis présente des Training Packages, formations académiques donnant des points dans les compétences. 15 nouvelles sont données avant de reprendre celles de l’ensemble de la gamme. Skills & Traits (7 pages) , après un rappel sur la répartition libres des derniers points de compétences, récapitule celles-ci en deux listes : l’une classée par caractéristique maîtresse avec un renvoi à la gamme, l’autre par ordre alphabétique. Ratings & Feats (2 pages) couvrent les Ratings, trois jauges que les joueurs dépensent afin que leur personnage se dépasse en réalisant des exploits, appelés Feats. Ce chapitre fait un rappel du calcul de ces jauges à la création puis propose 14 nouveaux Feats. Equipment (11 pages) se consacre d’abord aux nouveaux joueurs avec un rappel de la panoplie standard fournie aux operatives et des règles d’encombrement (1 page). En aide à la création de personnage, une liste d’achats conseillés selon les Training packages choisis est donnée (1 colonne). S’ensuit un catalogue de nouveaux articles regroupés par catégories : équipements, armes, améliorations d’arme, munitions, armures remployées, et véhicules civils réemployés. The Tale of Arnold Nutter (8 pages) décrit un operative légendaire (une plaisanterie récurrente des auteurs et clin d’œil à Arnold Scwharzenegger). Ce chapitre consacre une page à son histoire, jusqu’à son nouveau programme télévisé à la suite de sa résurrection récente. Les membres de son escouade sont ensuite décrits, accompagnés de conseils pour les jouer (2 pages). Enfin, les dernières pages fournissent leur feuille de personnage pré-tiré (5 pages). La dernière page du supplément présente une citation du discours de remise de diplôme d’un jeune operative de l’université de Meny, accompagnée du logo de celle-ci. Enfin, la 3e couverture accueille un texte d’ambiance. |
December 2025 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Ork Nation of Cara Fahd (The)
première édition
Ork Nation of Cara Fahd (The) Ce supplément décrit le Royaume Ork de Cara Fahd alors que celui-ci vient d'être refondé. Il prend donc place immédiatement après Prelude To War et les événements qui y sont décrits : la réunification et la grande migration des orks, sous l'impulsion des enseignements de Krathis Gron. L'ouvrage débute d'ailleurs par les écrits de celle-ci, les Seeds of a Nation, les textes fondateurs du nouveau royaume qui se sont répandus à travers Barsaive et ont amené les orks à se rebeller à la fois contre Thera et contre Throal. L'introduction se poursuit par un court message de Krathis Gron elle-même, ainsi qu'un autre extrait de Getaft Allthought, le premier archiviste de Cara Fahd, et l'auteur supposé de l'ouvrage. Le premier chapitre présente la vie dans Cara Fahd et annonce la couleur : il ne s'agit pas ici de se développer et de prospérer, mais avant tout de survivre. Les différents territoires qu'occupe le royaume ork, les conflits internes ou externes qui animent sa jeune vie politique et enfin la difficile vie quotidienne des habitants du royaume, pris entre les dangers de la nuit dans les étendues sauvages ou le risque que représentent les bandes de pillards, sont décrits tour à tour. On y apprend la multiplicité des orks de Cara Fahd, entre les bandes d'écorcheurs qui conservent leurs anciennes manières, les orks des territoires sauvages ou les orks originaires des cités du nord... La situation, même sans la présence voisine des thérans, est donc particulièrement instable. Le tout occupe vingt-deux pages. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre concernent l'histoire du royaume ork, depuis la Grande Révolte des esclaves orks menée par Hrak Gron jusqu'à la récente refondation, en passant par les guerres d'Orichalque qui entraînèrent la chute du royaume et le Châtiment qui rendit impossible toute reconstruction. Le chapitre se conclut par des paragraphes concernant les relations de Cara Fahd avec ses puissants voisins : les orks sont plutôt favorables à Throal dans le conflit qui l'oppose à Thera, mais ils veulent avant tout consolider leur acquis, entretenir de bonnes relations avec leurs voisins trolls et surtout ne plus se laisser dominer par les nains ou les autres races de Barsaive. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes zones du royaume : la capitale Claw Ridge, les principales communautés et tribus, les tribus mineures mais importantes pour Cara Fahd, et enfin la population qui, en dehors du système de clans et de tribus, vit tout de même sous l'égide de Krathis Gron et de Cara Fahd. Chaque communauté est décrite ainsi que son histoire, sans oublier la description de personnalités représentatives. On y trouve par exemple les Poings de Fahd (Fists of Fahd), un clan particulièrement important pour les personnages amenés à suivre la campagne présentée dans le supplément Blades. Toutes ces informations occupent une trentaine de pages. Le dernier chapitre contient les informations de jeu et les informations techniques spécifiques. Conseils sur l'utilisation de l'ouvrage, particularités d'une campagne ou d'une aventure dans Cara Fahd, exemples de scénarios, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures ou glossaire de termes orks sont rassemblés ici et concluent le supplément. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Purge the Unclean
première édition
Purge the Unclean Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Purge the Unclean
première édition, deuxième impression Purge the Unclean Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
September 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
June 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Seattle 2060
deuxième édition
Seattle 2060 Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
June 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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SLA Industries
première édition révisée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répète qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées. |
January 2000 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition
SLA Industries Le livre de base de SLA Industries contient tout ce qui est nécessaire pour jouer, et en particulier le copieux background du jeu. Emaillé de nombreuses histoires, dont certaines assez longues, de citations, d'archives médiatiques et d'interviews, tout cela issu du World of Progress, le livre est également décoré de très nombreuses illustrations destinées à nous mettre dans l'ambiance. Après une introduction au monde décadent du jeu comprenant un lexique et quelques explications sur l'univers, le premier chapitre attaque dans le vif du sujet : le World of Progress, un monde dirigé par l'étreinte implacable de SLA Industries depuis 900 ans. L'origine de la société, son expansion et ses personnages clés sont présentés dans ce chapitre, ainsi que son histoire. Le chapitre suivant Operative Hours traite de la condition d'agent de SLA, des différents secteurs comme les Affaires Internes (surveillant les dissidents potentiels), et aussi de la Finance Chip, un système qu'un agent peut se faire implanter dans le cerveau et retransmettant à SLA Industries tout ce que celui-ci voit et entend : un gage de loyauté ! Le chapitre intitulé Mort décrit la planète, les différents quartiers de cette vaste zone urbaine, et de multiples thèmes tels que l'intégration des espèces extra-terrestres, le logement, la vie quotidienne, etc. Le système de jeu tient en une vingtaine de pages incluant le système de combat, les règles pour gérer la réputation, l'expérience et la peur, c'est donc assez simple et condensé. La création de personnage est quant à elle beaucoup plus développée, intégrant les entraînements qu'ont pu subir les agents, les avantages et désavantages, ainsi que les espèces aliens. Les flux de l'Ebb, cette force permettant de contrôler l'univers sont longuement expliqués, ainsi que les applications qui en sont faites par les Ebons et les Brain Wasters, pouvant au bout de leur apprentissage devenir des Necanthropes, dominant ces forces de façon effrayante. Entre science et magie, bien peu de gens peuvent vraiment comprendre les capacités Ebons, et SLA Industries met au service de ceux qui sont fidèles des accessoires pour utiliser leurs capacités au mieux. Un chapitre traite du matériel : armement, véhicules, drogues, etc. les présentant selon la firme qui les fabrique et la réputation des produits. Un autre chapitre traite des compagnies rivales essayant de saper le pouvoir de SLA dont la tristement célèbre Darknight spécialisée dans la corruption et les actions terroristes. Le dernier chapitre traite des relations avec les média et du sponsoring d'agents, ainsi que des Carriens, ces créatures sinistres qui infestent les bas quartiers des zones urbaines abandonnées. Cette première édition a été suivie d'une édition révisée bénéficiant de corrections de forme principalement, mais aussi de quelques articles supplémentaires. |
September 1993 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition révisée, version limitée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répètent qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées.
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June 2001 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition révisée, deuxième impression
SLA Industries Désigné comme « SLA Industries Redux », ce livre est une recréation quasiment à l’identique de la première édition révisée. En effet, les fichiers informatiques originaux étaient perdus ou trop anciens pour être exploitables avec des programmes modernes. Cette réédition s’appuie donc sur des illustrations et des textes numérisés retravaillés ou recréés et mis en page par deux des auteurs afin d’être le plus fidèle possible à la version originale. Néanmoins, quelques différences peuvent être notées :
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November 2016 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
deuxième édition
SLA Industries
SLA Industries, 2e édition, est une réécriture complète du livre de base par les créateurs de la gamme, 27 ans après la sortie initiale du jeu. Cet ouvrage présente les nouveaux mécanismes de résolution, règles de création de personnage et celles concernant les pouvoirs de l’Ebb, ainsi que l’univers du jeu, le World of Progress. Cette édition est à la fois dans la continuité de la 1re édition et une réécriture de certains concepts en les précisant ou en les reprenant (apparence, dénomination et disponibilité de certains peuples, géographie…). Ainsi, certaines des modifications trouvent une explication dans la nouvelle chronologie étendue. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une courte terminologie de l’univers de jeu, une illustration pleine-page en référence à celle de la couverture de la 1re édition et une double-page résumant les quatre catégories de menaces que pourront rencontrer les personnages joueurs. Puis, une introduction (2 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, SLA Industries en particulier, ce qu’on peut y jouer, comment, et s’achève par un court glossaire de l’univers du jeu et du jeu de rôle en général. History (22 pages) décrit le contexte de SLA Industries, ses principales figures et ses grands événements à travers une approche chronologique des grandes ères, une par siècle : de l’ère du conflit (avant l’an 0 du calendrier standard), à celle des changements (à partir de l’an 900, époque du jeu). World of Progress (24 pages) se concentre sur le décor dans lequel évoluent les personnages joueurs. Il débute par une présentation de la planète Mort (15 pages) qui se focalise sur la ville du même nom, capitale tentaculaire de SLA Industries dont les quartiers sont construits sur plusieurs niveaux superposés ; sur les cinq secteurs cannibales qui l’encerclent ; sur le Sector Wall, rempart titanesque qui l’en protège ; sur la No-Go Zone, région mortifère d’industries automatisées où se cachent les ennemis de SLA Industries ; et sur le mystérieux Deep Construct situé au-delà du 18e niveau souterrain de Mort. Un planisphère de la planète, et deux plans pleine-page de la ville, dont un en coupe, complètent la description. De même, un encart de 2 pages présente le célèbre club The Pit, le rendez-vous des personnages joueurs, et les différents genres musicaux que l’on peut y entendre. 1 page détaille ensuite les différents moyens de transports dans Mort City. Le chapitre se poursuit sur l’espace (environ 3 pages) avec une typologie des planètes du World of Progress selon leur fonction et ce qui se situe, au-delà de l’emprise de SLA Industries. Suivent environ 2 pages évoquant les voyages spaciaux. Enfin, huit planètes sont succinctement détaillées selon une classification unifiée qui est d’abord présentée (environ 3 pages). Operative Hours (8 pages) s’attarde sur le quotidien des operatives, les personnages joueurs : leur recrutement, le système de niveau d’accréditation, les Blueprint News Files (tickets d’ordre de mission) et les bureaux dédiés à leur attribution, les principaux départements de SLA Industries, l’argent, le service d’assistance médicale Life After Death permettant littéralement de ressusciter… sous conditions, les principaux types d’employés de l’entreprise, la relation avec les médias, et les sponsors. La création de personnage forme le chapitre suivant (36 pages). Ses dix étapes sont ainsi passées en revue successivement. La création est aussi l’occasion de présenter les espèces jouables, chacune sur une double page et illustrée. Certaines apparaissent sous un nouveau nom ou pour la première fois dans cette édition : les Humains ; les Frothers ; les Ebonites ; les Stormers (313 ‘Malice’ et 711 ‘Xeno’) ; les Shaktar, (dont l’apparence change par rapport à la 1re édition) ; les Wraithens ; les Carriens ; les Neophrons, nouveaux arrivants de cette édition. Rules & Mechanics (26 pages) est consacré au S5S system, utilisant des dés à 10 faces. Il couvre la gestion des tests, ler Success Die et Skill Dice, la caractéristique Luck, les tests de Peur, le combat et ses paramètres tactiques, les armes, les Ratings Points, les langues parlées, de l’encombrement, des drogues et des véhicules. The Ebb (15 pages) détaille les pouvoirs des Ebonites reposant sur leur maîtrise de l’énergie du Flux grâce des équations complexes canalisée par leur combinaison symbiotique. Sont ainsi décrites les différentes disciplines que sont Awarness (détection), Blast (énergie cinétique), Communicate (télépathie), Enhance (altération corporelle), Heal (soin), Protect (défense de la combinaison), Reality Folding (téléportation), Senses (perception), Telekinesis (télékinésie), Thermal (chaud et froid). Après une nouvelle de 3 pages, la section Hardware (34 pages) fournit un catalogue d’armes de mêlée, armes à feu (détaillant également la taxe sur les balles), grenades et explosifs, armures, équipements divers, drogues de combat, drogues « douces », véhicules civils et militaires, équipement de Science Friction (canalisant l’énergie du Flux). Threat Analysis (36 pages) développe les différentes rencontres que pourront faire les personnages joueurs : leur description et contexte, leurs caractéristiques chiffrées, leurs éventuels équipements spécifiques. Elles sont regroupées en catégories : Rats d’égouts et faune des rues ; le Culte Shi’an (sectateurs sanguinaires) ; Darknight ; le Consortium Thresher ; Tek Trex (trois corporations concurrentes et donc considérées comme une menace terroriste) ; les menaces des secteurs cannibales ; celles de Downtown (la ville-basse) ; et les employés de SLA Industries eux-mêmes. The Web of Lies (8 pages) offre des conseils au meneur de jeu. Le chapitre aborde notamment les différents types de missions et de parties, la création de PNJ, le pouvoir décisionnaire du meneur (dont les contrats de sponsor et les Ratings Points, c’est-à-dire les points d’Indice de Popularité), et la gestion des temps de repos des personnages qui inclut la gestion de l’expérience). Une nouvelle d’1 page est suivie d’une fiche Hunter Sheet (pour les scénarios de type « avis de recherche »), d’un index (2 pages), d’1 page avec deux Blueprint News Files vierge (tickets d’ordre de mission) et deux fiches de PNJ, d’une fiche de personnage (2 pages dont l’une est dédiée aux notes diverses). Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’un article de journal. |
December 2020 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Sláine
première édition
Sláine La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable. L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation. Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu. New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères). Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux. A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).
Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà. Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins. Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité. |
October 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Tempête Approche (La)
première édition
Tempête Approche (La) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Threat Analysis 2 : Cult
première édition
Threat Analysis 2 : Cult Les suppléments Threat Analysis sont chacun consacrés à l’une des quatre grandes menaces pour SLA Industries, suivant la nomenclature de son département éponyme. Ils décrivent à la fois les rouages de ces menaces et les moyens de lutte mis en place par la corporation. Threat Analysis 2: Cult décrit les principales sectes dont les activités mettent en péril la vie des citoyens ou visent parfois même directement la chute de SLA Industries. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle, suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une introduction au thème du supplément, une illustration pleine-page et une double-page présentant les différents chapitres. The Shi’An Cult (105 pages) présente le plus grand culte organisé du World of Progress, créé dans le seul but de détruire SLA Industries par son grand ennemi de White Earth. Il attire les citoyens désabusés et marginalisés, attirés et manipulés par les fausses promesses de ce culte du sang dont les sacrifices octroient des pouvoirs extraordinaires venus d’un autre monde. Ils tombent ainsi à la merci de puissances monstrueuses qu’ils ne peuvent comprendre. Le chapitre détaille l’histoire de la secte (environ 5 pages) puis ses activités (environ 10 pages) : typologie des profils des sectateurs, motivations et conditions de recrutement, implantation dans la ville de Mort, congrégations (coven), les différents espaces rituels d’un Domaine et les différents types de sangs nécessaires à la magie du Sang. La description du quotidien d’une congrégation (environ 1 page) est suivie de celle de la chaîne de commandement de la secte (environ 8 pages). Celle-ci est accompagnée des caractéristiques chiffrées des archétypes, des tâches ingrates des sectateurs subalternes et des positions notables en son sein. Les compétences, connaissances et langues propres à la secte sont ensuite développées (environ 3 pages). Environ 5 pages décrivent les réactions faces aux atrocités quotidiennes de la secte, tant pour les personnages-joueurs que pour les sectateurs lors d’un éventuel interrogatoire. Le portrait et les caractéristiques de 7 figures notables du culte sont également données (environ 6 pages). Le chapitre se poursuit avec un bestiaire des créatures invoquées ou créées par la magie du Sang (environ 37 pages). Celui-ci débute par les Etherals, de puissantes entités spirituelles venant d’un autre plan d’existence, invoquées par le culte Shi’An et vénérées tels des dieux. Leur royaume d’origine, leurs différentes manifestations dans le monde physique, ainsi que leur interaction avec leurs fidèles sont tout d’abord développés. Viennent ensuite la description et les profils techniques de 8 Etherals mineurs puis des 10 Etherals primordiaux. Le bestiaire se prolonge avec 21 créatures du culte Shi’An, non-Etherals mais venant de White Earth, ou issues des rituels sanglants. Le chapitre se prolonge avec des données techniques permettant d’animer les membres du culte et leurs créatures (environ 31 pages) : capacités spéciales, équipement spécifique dont la description des différents types de parchemins magiques ou documents provenant de White Earth, les différentes cabales de ce monde sont également évoquées. Enfin, viennent les règles régissant la magie Shi’An (magie du sang et magie Etherals) ainsi qu’une liste de sorts. The Mesha Cult (32 pages) décrit cette secte dirigée par des tueurs en série difformes et corrompus, aux airs aristocratiques, issus d’une époque révolue : les Chimeras, monstrueuses caricatures de ce qu’ils furent autrefois. Ils sont entourés de leurs serviteurs cruels et assassins qui vivent dans l’espoir de se transcender pour rejoindre leurs maîtres. Le chapitre présente l’histoire de la secte (environ 8 pages) puis son organisation (environ 19 pages). Il décrit les instances dirigeantes du culte, quelques-unes des principales Chimeras, accompagnées de leurs caractéristiques techniques, ainsi que des particularités de leur rang et de leur condition. Notamment, leur cycle de Slumber et leur lien symbiotique avec la Beast, créatures à l’origine des pouvoirs des Chimeras et vivant au cœur de leur demeure. La hiérarchie Mesha se poursuit avec ses différents adeptes au service des Chimeras et singeant une domesticité aristocratique désuète et macabre. Ainsi, les caractéristiques de la demeure du Chimera est également évoquée. Enfin, 5 pages sont consacrées aux Beastly Gifts, les pouvoirs monstrueux que les Chimeras obtiennent des offrandes faites à leur Beast. The Rawhead Cult (24 pages) développe et installe dans la ville de Mort un culte déjà évoqué pour les Secteurs Cannibales dans le supplément Threat Analysis 1: Collateral. D’abord considéré par SLA Industries comme une simple superstition au sein des tribus de Cannibales, le culte du dieu Rawhead s’est pourtant implanté à tous les niveaux de la société de la métropole, la sapant de l’intérieur. Après 1 page d’introduction permettant de différencier les cultes de Rawhead et leurs sectateurs, le chapitre présente cette religion telle qu’elle est pratiquée dans les Secteurs Cannibales (environ 3 pages). S’ensuit l’exposition des 5 théories courant au sein de SLA Industries sur la nature du dieu Rawhead (environ 2 pages). Les cultes de la Diaspora sont ensuite évoqués (environ 9 pages). Nés de Cannibales, bannis de leur tribu et réfugiées dans la ville de Mort, l’implantation, le fonctionnement et la structure hiérarchique de ces sectes sont présentés ainsi que les méthodes de recrutement. S’ensuit l’étude de ses activités, traditions, tabous et châtiments. 2 pages sont consacrés aux us et coutumes propres aux Splinter Cults qui s’éloignent de l’influence du peuple Cannibale en développant un cannibalisme de gourmets avec l’aide d’un réseau criminel. The Swarm Cults (24 pages) se consacre aux cultes de moindre importance, souvent éphémères mais qui prolifèrent, nourris par la peur ambiante.
Stigmartyr (30 pages) est dédié au département de SLA Industries chargé de l’étude et de l’éradication du culte Shi’An qu’il considère comme la plus grande menace pour le World of Progress. Ce chapitre débute par un historique de Stigmartyr (environ 8 pages) dont la création est intimement liée à la prise en compte du danger représenté par White Earth. Son évolution récente dans le cadre de l’Opération Thunderbolt, est ensuite détaillée (environ 6 pages). Cela inclut les profils types des agents de Stigmartyr et une explication détaillée, assortie d’exemples, d’un nouveau type de mission pour les personnages-joueurs, les BPN Oranges. S’ensuit la présentation de la structure hiérarchique de Stigmartyr et de quelques-unes de ses figures importantes (environ 4 pages). Les 12 pages suivantes permettent aux joueurs de créer un personnage issu du Stigmartyr dans le cadre d’un scenario spécifique ou d’une campagne dédiée. Il s’agit tout d’abord de présenter en une double-page, sur le modèle du livre de base, chaque espèce jouable spécifique au département :
Cette partie est ensuite complétée par les compétences et packs d’entraînement spécifiques aux agents de Stigmartyr ainsi que leur équipement dédié (armures, armes…). Le supplément se conclut par une nouvelle, Deep Construct, Part 3: Bad Man Alley (3 pages), faisant suite à celle de Threat Analysis 1: Collateral. Une citation de la cheffe de Stigmartyr accompagnée du logo du département (1 page) et un index (1 page) figurent sur le feuillet de garde arrière. Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’une lettre. |
December 2025 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Tome of Blood (The)
première édition
Tome of Blood (The) Cet ouvrage est le deuxième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Khorne, le dieu de la rage et de la guerre qui est à l'honneur. Sa soif de carnage est infinie et il appuie tous ceux qui veulent avant tout se battre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Khorne (21 pages), détaille le dieu lui-même. Juché sur son trone de crânes, il préside à une infinité de carnages. Ses serviteurs, démoniaques comme humains, sont sans cesse en train de combattre contre tous les ennemis qui se présentent, et même entre eux. Car peu importe à Khorne quel sang coule, du moment qu'il coule à flots. Dans le chapitre deux, The Blood-Soaked Warriors (41 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le Berzerker de Khorne, bouillant de fureur, le Space Marine non-aligné des Night Lords, maître des opérations de terreur, et deux humains : les guerriers primitifs nommés Frost Fathers que l'on trouve sur le monde de Xurunt et les mercenaires Chem-hunters de la planète polluée Messia. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des profils de PNJ secondaires, minions divers de Khorne, sont décrits ici, ainsi que des montures comme les motos de combats des légions. Des règles de combat monté sont aussi incluses. Les Legacy Weapons, des armes caractéristiques d'un personnage précis, au point d'acquérir des pouvoirs au fur et à mesure que son possesseur progresse, sont abordées avec toutes les règles pour les créer et les faire évoluer. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Masters of Destruction (54 pages), commence par traiter des combats de masses et des hordes, fournissant des règles supplémentaires pour gérer les affrontements massifs. Puis divers mondes voués à Khorne sont décrits, comme Messia, planète minière ultra-polluée, Berin et Asphodel, deux mondes voisins en guerre perpétuelle sur lesquels on trouve des Kroot plus ou moins dégénérés et des orks, le brutal monde primitif de Xurunt, ou Crucible, envahie de démons. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Red Dawn Rising est un scénario de 23 pages qui se déroule sur Messia. Une puissante arme-démon y a refait surface, entre les mains d'un redoutable chef d'une bande de mutants, mais s'en emparer ne sera pas chose simple vu les divers clans qui s'affrontent pour les richesses de ce monde. Il faudra obtenir l'aide de certains d'entre eux pour espérer venir à bout des bandes de mutants. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Khorne. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux clans, tout le reste dépendant de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
December 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Decay (The)
première édition
Tome of Decay (The)
Cet ouvrage est le dernier d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Nurgle, le dieu de la mort et de la déchéance qui est à l'honneur. Il domine les pestes et la putréfaction, et offre une vie accrue à ses serviteurs en échange de maladies infâmes. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le premier chapitre, Nurgle (18 pages), détaille le dieu lui-même. En permanence en travail dans son jardin de maladies, il désire accélérer la destruction du monde pour en reconstruire un nouveau, car la fin d'une chose appelle la création d'une nouvelle. Il a une place dans son cœur pour tous ses serviteurs, humains et démoniaques, car ils ont accepté son message d'espérance et répandent ses bienfaits dans l'univers. Dans le chapitre deux, Death Bringers (38 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Six nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Plague Marine, guerrier purulent et incroyablement résistant, le Veteran of the Long War, qui a combattu depuis des milliers d'années, le Warpsmith, Techmarine renégat spécialisé dans la construction de machines-démons, et trois humains : les Sorcerer-Kings régnant sur le Writhing World et ses légions de parasites, les Death Priests anthropophages du monde de Mire, et les Plaguemeisters, médecins répandant la bénédiction de Nurgle. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Les règles pour construire et contrôler des Daemon Engines, véhicules contrôlés par un démon, sont incluses dans ce chapitre. Une section présente les règles pour jouer des Possédés et accueillir l'âme d'un démon dans son corps. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Lords of Entropy (64 pages), commence par traiter de l'Apothéose, pour permettre aux joueurs d'incarner des Princes Démons, et des règles pour représenter une Croisade Noire, et attaquer l'Imperium à l'échelle d'un secteur. Puis divers mondes voués à Nurgle sont décrits, comme Pyurultide, planète peuplée de tribus barbares, chacune d'entre elles affligée d'une maladie différente, Guelph, un monde produisant des machines-démons, le Writhing World entièrement composé de vie grouillante, le système de Hindrance, lieu de pélerinage des serviteurs de Nurgle, le monde de Mire peuplé d'humains anthropophages, ou le Frozen Heart et l'Ascendant Spiral, tous deux liés au cœur du Vortex Hurlant. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. The Heart of the Vortex est un scénario de 18 pages qui se déroule partiellement sur Mire. Les Hérétiques partent à la recherche du Thanator, un puissant sorcier de Mire, qui les guide par la suite vers la plus grande épreuve de leur existence. Déplacés dans le cœur du Vortex, ils doivent prouver leur valeur devant les Dieux du Chaos. Selon leurs actions, ils peuvent accéder à l'Apothéose, mener une Croisade Noire ... ou payer le prix de leur échec. Cette aventure poursuit une série de quatre, chacune d'entre elles étant consacrée un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une feuille de personnage Prince Démon en 2 pages vient terminer l'ouvrage. |
August 2014 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Excess (The)
première édition
Tome of Excess (The)
Cet ouvrage est le troisième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Slaanesh, le dieu du plaisir et des excès qui est à l'honneur. Ses serviteurs sont dans une quête permanente de perfection et de plaisirs qui les mène vers les plus viles dépravations. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Slaanesh (18 pages), détaille le dieu lui-même. Créé par les excès hédonistes de la race Eldar, il influence de manière directe ou indirecte ceux en quête de désir, qu'il s'agisse de la perfection martiale, des plaisirs charnelles, des richesses matérielles ou d'autres formes. Ceux voulant entrer dans son Domaine affrontent six cercles correspondant aux excès favoris de Slaanesh : les richesses, la nourriture, les plaisirs de la chair, l'adoration, l'accomplissement et le repos. Dans le chapitre deux, Slaves to Sensation (36 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Noise Marine, guerrier de Slaanesh spécialisé dans l'armement sonique ; le Dark Apostle, équivalent corrompu du Chapelain Space Marine qui propage la parole du Chaos ; et deux humains : les Pirate Princes possédant leurs domaines et bases spatiales dans la région du Ragged Helix, et les Flesh Shapers de Melancholia, des modeleurs de chair pouvant modifier leur corps et celui de leurs serviteurs et victimes. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des règles additionnelles pour créer et gérer les Laquais, avec un nouveau type de Laquais et de nouveaux talents, sont incluses dans ce chapitre. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Princes of Pain (62 pages), commence par traiter des conflits sociaux, pour représenter un duel verbal, et des règles étendues pour gagner et utiliser de l'Infamie. Puis divers mondes voués à Slaanesh sont décrits. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Les mondes décrits comprennent :
At the Edge est un scénario de 23 pages qui se déroule partiellement sur les Îles du Ragged Helix, dans le domaine du Prince Pirate Pseudanor. Les Hérétiques cherchent à s'attirer les faveurs et la loyauté de Pseudanor pour leur future Croisade Noire. Pour ce faire, ils doivent se prouver devant lui au cours d'épreuves liées aux plaisirs de Slaanesh. Si l'échec est inconcevable, il ne faut pas oublier que l'excès de réussite est tout aussi dangereux... Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Slaanesh. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à l'un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une publicité d'une page pour les jeux Fantasy Flight Games vient terminer l'ouvrage. |
April 2013 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
August 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Trolls
première édition
Trolls Le livret est en couleurs dans des teintes bleu-vert qui donnent un ton sombre et froid empreint de noblesse. Il y a relativement peu de textes mais les illustrations sont abondantes. La nouvelle d'introduction raconte l'histoire d'un troll qui a enfreint ses serments pour un chagrin d'amour et qui perd sa force. Cette malédiction s'étendra à tous les trolls. L'histoire des Trolls est une histoire d'honneur et de noblesse, marquée par le code de Dagda (protéger le Songe, respecter ceux qui sont plus nobles, ne jamais abuser de sa force, et toujours accepter une réddition honorable). Toute la finesse se trouve dans les limites dans laquelle on applique ce code et les trolls ne l'étendent pas toujours à tous. Il existe une grande controverse, soutenue par différentes factions, quant à l'origine des trolls. Le chapitre deux est dédié, comme d'habitude dans les kithbooks, à la vision des trolls sur les préceptes des courts Seelie et Unseelie, sur les autres Kiths, et les sociétés de trolls. Le chapitre 3 présente en 10-20 lignes, six trolls légendaires. 5 personnages pré-tirés sont proposés : l'apprenti chevalier, la grosse costaud pas fine (traduction personnelle), le fermier survivaliste, le prodige sportif, et l'éco-terroriste. Le chapitre 5 présente des qualités/défauts pour les trolls, des armes et des trésors illustrés. Une fiche en 4 pages clot l'ouvrage. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Vents de Magie (Les)
première édition
Vents de Magie (Les) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
August 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Violence
première édition
Violence L'auteur commence par une brève introduction / mise en garde avant d'aborder le vif du sujet.
Huit pages sont consacrées à la création de personnage, et comprennent aussi les listes d'équipement (armes et autres) et la description des compétences. Les règles de combat font à peu près quatre pages, et les règles d'expérience une page. Trois pages sont consacrées à des sujets centraux du jeu : la drogue, le sexe (viols ...) et le sang. Le "Manuel des Monstres" fait environ 7 pages et contient, outre des victimes potentielles (la jeune étudiante débarquée de sa campagne, les travailleurs immigrés, le yuppie...) plusieurs spécimens dangereux (les terroristes islamistes, le rapper-gangster...). La police est aussi présentée, avec ses méthodes et plusieurs "races" différentes : flic de base, flic à cheval, "SWAT Team" (GIGN américain), flic infiltré... On trouve ensuite plusieurs aides au MJ : table de trésor aléatoire, générateur aléatoire d'appartements, exemples d'aventures. |
January 1999 | Violence | Hogshead Publishing |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Winds of Magic (The)
première édition
Winds of Magic (The) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Wolfsheim
première édition
Wolfsheim Wolfsheim est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physiques, mentales et sociales, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages arrivent dans un petit village situé dans un coin reculé de la foret noire pour y découvrir un curieuse et sanglante tradition, la Kindernacht. Cette nuit-là, des créatures surnaturelles viennent pourchasser les enfants de Wolfsheim. Ceci est la conséquence d'un pacte de protection fait par les habitants avec des gobelins alors que la région était ravagée par la guerre au XVIII° siècle. Le scénario est prévu pour un groupe de scions de niveau Héros ayant reçu 60 points d'expérience. Après deux pages de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 4 pages, y compris une qui annonce le thème (changer le désespoir en espoir) et l'ambiance (le prix de la sécurité). Les 6 PNJ importants sont ensuite décrits, avec leurs pouvoirs surnaturels quand ils en ont, ainsi que deux PNJ génériques (les loup-garous et les gobelins) et enfin un organigramme représentant les enchaînements possibles des scènes, le tout sur 9 pages. Les 10 scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
L’histoire commence alors que les personnages sont à la recherche d'un oracle, un femme vivant dans une agglomération isolée. Dès leur arrivée, ils constatent que les gobelins attaquent les camions qui emportent la production de l'usine locale, seule industrie de la ville et poumon de l'économie. La ville est décorée pour un Halloween particulièrement sinistre. Ils doivent comprendre pourquoi les habitants, y compris les autorités locales, semblent si résignées à laisser les loup-garous traquer quelques uns de leurs enfants dans la forêt chaque année, et quel rôle jouent les gobelins qui harcèlent ceux-ci. Ils ont probablement à être eux-mêmes volontaires pour remplacer des enfants dans cette chasse. Rencontrer les roi des gobelins et négocier avec lui dans son royaume d'outre-monde n'est pas une tâche facile. Mais son adversaire, le chef des loup-garous, et patron de l'usine de munitions, est sans doute encore plus dangereux. Au final, il appartient aux héros de trouver le moyen de protéger les habitants, y compris de leur propre résignation, et d'éliminer ou d'éloigner les deux forces en présence, sous peine de laisser la ville entre les mains du camp vainqueur. Ensuite sont détaillées les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ et les actions postérieures des divers protagonistes sur deux pages. Cela peut donner lieu à de nouveaux scénarios. Les 10 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages. Le document se finit par 5 pages contenant les fiches de personnage des divers PNJ. |
April 2009 | Scion | White Wolf |
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Wolves of the Sea
première édition
Wolves of the Sea Ce supplément pour Vampire Dark Ages ouvre la voie aux cultures et aux aires géographiques les plus éloignées de l'Europe médiévale. Voilà donc les Vikings. Par contre, Wolves of the Sea traite d'une période légèrement antérieure à l'époque privilégiée de Dark Ages (dont l'ouverture, rappelons-le, se situe en 1197) en décrivant l'âge d'or des Vikings, approximativement entre 850 et 1050 après JC. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |