Christopher Guénard
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Graphisme
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Éclat de Lumière (Un)
première édition
Éclat de Lumière (Un) Un Eclat de Lumière regroupe les bonus débloqués lors du foulancement de Métro 2033. Le volume s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Les premiers chapitres proposent des éléments à utiliser pour peupler le cadre du jeu, récits, endroits ou personnes que le PJ peut utiliser. Contes du Métro (20 pages), sur le principe des contes pour enfants, relate une demi-douzaine de récits du passé du métro, rencontres de créatures étranges et destins en péril :
Nouveaux Lieux (12 pages) présente, sur le même modèle que ceux présentés dans le livre de base, soit une description et une accroche de scénario lié, une demi-douzaine d'endroits intéressants, situés à l'Extérieur, comme la Bibliothèque Lénine ou le Kremlin lui-même. Personnages Non-Joueurs (8 pages) propose les descriptions de 5 personnages que les PJ pourront croiser, chacun avec une accroche d'histoire à développer par le MJ. Viennent ensuite deux scénarios faisant suite à ceux présentés dans le livre de base de Métro 2033 :
Enfin deux Annexes viennent présenter deux Stations qui peuvent servir de base pour les PJ, avec pour chacune un survol et les descriptions de 4 personnes importantes, avant une page comportant des informations légales pour terminer ce volume.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
May 2024 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Baiser de Minuit (Le)
première édition
Baiser de Minuit (Le) Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
August 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle
première édition
Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator
première édition
Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Chair et le Plomb (La)
première édition
Chair et le Plomb (La) L'ouvrage s'ouvre sur une page de fiche de personnage recto-verso de 2 pages, puis une illustration pleine page et une page de crédits. Vient ensuite un sommaire de 2 pages. Le premier chapitre, Principles (Principes, 8 pages), présente le concept du jeu avant de lister les principes que doivent suivre le gardien ainsi que les joueurs pour jouer dans le cadre de La Chair et le Plomb. La dernière page du chapitre sert de référence pour le cadre de jeu, nommé The Drifted World (le monde à la dérive). La création du Pistolero est détaillée en 4 pages dans le second chapitre, dont deux pages servent d'exemple. Le troisième chapitre présente les règles du jeu en 4 pages. Sont expliquées les caractéristiques, les jets de sauvegarde, les effets de la fatigue et du moral, la réaction des PNJ ainsi que l'encombrement et la gestion des mercenaires pouvant accompagner les Pistolero et la monnaie du jeu. Le chapitre 4 détaille la création du groupe des personnages, appelé The Order of Gunslingers (L'Ordre des Pistolero). En 4 pages, les joueurs peuvent nommer leur Ordre, en choisir un chef éventuel, et comprendre ce qui peut briser leur groupe, leurs quêtes individuelles et les sacrifices qu'ils pourront faire pour les mener à bien. Dans le chapitre 5, Items & Equipment (Objets & équipements), se trouvent 4 pages de matériels comme les armes à feu archaïques, les armures et armes ordinaires, ainsi que les divers objets du quotidien. Les 10 pages du chapitre 6 sont dédiées au règles de combat. Après une page présentant les principes généraux du combat, deux pages détaillent les règles propres aux Pistolero. Une page traite de la forge et de l'amélioration ou la réparation des armes. Deux pages abordent les dégâts et leurs effets (perte de caractéristique, séquelles et mort) ainsi que ls effets du poison, lea gestion des groupes et la fuite. Un exemple de deux pages conclut le chapitre. Le septième chapitre s'intitule Wilderness Exploration (Explorer la nature). 2 pages présentent les règles de survie de d'exploration d'hexagones (nommée Hex Crawling ou hexploration en vf), puis un générateur de rencontres de 2 pages conclut ce chapitre. Le chapitre 8, intitulé Other Worlds (D'autres mondes), détaille, en 4 pages, la traversée des interportes et portails magiques, ainsi que les périles qui s'y trouvent. La magie est présentée dans les 4 pages du chapitre 9. La première page explique le fonctionnement de la magie dans le Monde à la dérive. Puis sont présentées quelques reliques et le fonctionnement des rituels. Les 6 types de compagnons animaux sont abordées dans les 2 pages du chapitre 10, avec notamment les règles pour les dresser et leurs actions en combat. Le chapitre 11 explique, en 4 pages, comment jouer en solitaire à La Chair et le Plomb, notamment via l'utilisation de tables aléatoire et des 22 arcanes majeurs d'un tarot. Le chapitre 12 est un scénario de présentation du jeu, en 6 pages, intitulé Fusillade à Swampwater. L'ordre des Pistolero interprétés par les joueurs est sur la piste d'un Pistolero renégat. Il invite les joueurs à découvrir le monde du jeu et à exploiter les règles de combat et de duel. La suite de l'ouvrage est constitué d'aides de jeux. Ainsi 6 pages de tables destinées à générer des expéditions, avec des objectifs et des rencontres possibles précèdent trois appendices. Le premier (12 pages) consiste en un bestiaire de 37 créatures. La dernière page donnant les outils pour en créer ou en adapter de nouvelles. Le second (2 pages) donne les outils pour adapter les aventures d'autres jeux, avec des précisions pour Cairn, Into the Odd et Runecairn. Le dernier (6 pages) est constitué de tables pour générer l'identité d'un Pistolero et son matériel. L'ouvrage prend fin sur une page d'index, une page illustrée d'un compagnon animal, puis les deux pages de la fiche du générateur d'expédition. La version française est identique à la version anglaise, à ceci près qu'elle n'inclut que le verso des fiches de personnage et d'expédition et qu'elle ajoute une interview de trois pages de l'auteur et les crédits de Rabbit Hole en fin d'ouvrage. |
April 2026 | Chair et le Plomb (La) | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Dernier Tour (Son)
première édition
Dernier Tour (Son) His Last Trick (Son Dernier Tour) est un scénario, prévu pour quatre à six chasseurs (des prétirés sont fournis), tournant autour d’une demeure qui fait disparaître les personnes qui l’explorent. Le scénario a été proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Les personnages sont impliqués dans l’affaire lorsqu’ils se rendent à Rochefort (mais le lieu peut être changé facilement) afin d’élucider la disparition d'Aaron Phelps, un célèbre démystificateur du surnaturel. Il a disparu en explorant une maison abandonnée de la ville qui est en fait une entité cherchant à connecter notre monde à d’autres, et qui consume des gens pour cela. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et une introduction (The Hunt / La Chasse, 2 pages) présentant le scénario, s’ouvre par la première partie de celui-ci (House Calls / La Visite à Domicile, 6 pages) durant laquelle les chasseurs pourront discuter avec l’équipe de tournage accompagnant Phelps, et approcher de la demeure (The Meadows / Les Prairies). Dans la seconde partie (House Arrest / Assignés à Résidence, 4 pages), les chasseurs ont l’occasion d’explorer la demeure vivante et d’y croiser un groupe de chasseurs de surnaturel travaillant pour l’application Re:Venge, et qui sont, comme eux, prisonniers de la maison. Escape (La Grande Évasion, 2 pages) propose la conclusion du scénario alors que la demeure abandonne toute idée de passer pour une maison réelle. Perdus dans une demeure infinie et cristalline, les chasseurs auront une chance de retrouver Phelps et de se rendre au cœur du mal afin de le détruire, où le faire fuir. Deux annexes proposent le caractéristiques des PNJ et créatures (Allies & Antagonists / Alliés et Antagonistes, 2 pages) et six personnages prétirés (Player Character Cell / La Cellule des Personnages Joueurs, 19 pages). |
November 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Éclat de Lumière (Un)
première édition
Éclat de Lumière (Un) Un Eclat de Lumière regroupe les bonus débloqués lors du foulancement de Métro 2033. Le volume s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Les premiers chapitres proposent des éléments à utiliser pour peupler le cadre du jeu, récits, endroits ou personnes que le PJ peut utiliser. Contes du Métro (20 pages), sur le principe des contes pour enfants, relate une demi-douzaine de récits du passé du métro, rencontres de créatures étranges et destins en péril :
Nouveaux Lieux (12 pages) présente, sur le même modèle que ceux présentés dans le livre de base, soit une description et une accroche de scénario lié, une demi-douzaine d'endroits intéressants, situés à l'Extérieur, comme la Bibliothèque Lénine ou le Kremlin lui-même. Personnages Non-Joueurs (8 pages) propose les descriptions de 5 personnages que les PJ pourront croiser, chacun avec une accroche d'histoire à développer par le MJ. Viennent ensuite deux scénarios faisant suite à ceux présentés dans le livre de base de Métro 2033 :
Enfin deux Annexes viennent présenter deux Stations qui peuvent servir de base pour les PJ, avec pour chacune un survol et les descriptions de 4 personnes importantes, avant une page comportant des informations légales pour terminer ce volume.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Goutte de Lune (Une)
première édition
Goutte de Lune (Une) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide de Démarrage
première édition
Guide de Démarrage Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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March 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Histoires de Trésors
première édition
Histoires de Trésors Histoires de Trésors compile différents objets que l’on peut trouver dans le Deck de Trésors. Tout comme le supplément précité, il s’agit ici d’une aide de jeu exclusive à la version française. Après une première page contenant une illustration, le titre et un texte de présentation, les 15 pages qui suivent contiennent donc 33 différents trésors, avec pour chacun, son nom, une illustration, un texte descriptif et un encart donnant des précisions pour l’usage en cours de jeu. Sont ainsi présentées des amulettes, des bottes, des bracelets, des fioles et divers autres objets (lanterne-bolet, longue-vue, masque…), tous aux effets extraordinaires. Les crédits concluent le document en fin de page. |
April 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Jeu du Primogène (Le)
première édition
Jeu du Primogène (Le) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Job (The)
première édition
Job (The) Le livre de base de The Job s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et la table des matières. Il se divise ensuite en deux parties. Le première se nomme Player Rules (Règles des Joueurs, 20 pages). What Is This? (Mais qu'est-ce que c'est ?, 2 pages) présente le jeu, son esprit et le déroulement attendu. The Crew (L'Équipe, 10 pages) explique rapidement comment définir les personnages avant de présenter les fiches descriptives des 8 Rôles, avec les Combines associées à chacun d'eux. The Budget (Le Budget, 2 pages) discute de la disponibilité du matériel, de la gestion de ce que chaque braqueur peut emporter et propose une liste d'exemples de matériels avec leurs prix. The Preparation (La Préparation, 4 pages) explique comment les braqueurs peuvent préparer leur coup, déterminer les étapes nécessaires (les scènes qu'ils vont devoir passer) et comment peuvent être prévues des complications. The Action (L'Action, 2 pages) explique quand et comment lancer les dés, ainsi que les conséquences des résultats avec la gestion des tours de dés. Une illustration double page avec avertissement fait alors la séparation avec les Referee Rules (Règles de l'Arbitre, 20 pages). Refereeing The Job (L'Arbitre dans The Job, 4 pages) discute alors de ce que peut faire le PJ lors de chaque phase, Briefing et Préparation (1 pages) et surtout Action avec le déroulement des scènes et l'action du MJ, les lancers de dés des joueurs, avec une FAQ dédié au MJ. The Escape (La Fuite, 2 pages) explique les résultats du braquage selon que la troisième Tour est encore debout lorsque les braqueurs fuient, ou non. Creating Briefs (Créer des Briefings, 12 pages) explique comment générer un coup pour une partie, avec des suggestions de Complications (2 pages), avant de proposer, sur 2 pages chacun, cinq coups à mener. Compatibility (Compatibilité, 2 pages) apporte quelques suggestions pour utiliser The Job pour gérer un épisode précis dans une partie d'un jeu classique médiéval fantastique ou autre, avec des idées sur le passage d'une classe de personnage à un des Rôles, ou la gestion du Budget. Le livret se termine avec la fiche permettant aux joueurs de prendre les notes sur la préparation et le déroulement du braquage (Plan Sheet/Le Plan, 2 pages) et un point sur la licence Creative Commons sous laquelle est placée The Job. La VF ajoute alors un mini-interview de l'auteur (2 pages), 1 page présentant la collection Rabbit Hole et 1 page avec les informations légales. |
October 2025 | Job (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 1 - Un Ciel Couleur d'Orange
première édition
Numéro 1 - Un Ciel Couleur d'Orange Orange Coloured Sky (Un ciel couleur d'orange) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du premier numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 1 page de crédits et 1 avec le sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans une clinique qui a pour vocation de proposer des soins pour tous types de soucis médicaux. Cependant, certains patients ne résistent que trop bien aux traitements et une bande de pillards menacent l’endroit. Les PJ répondent donc a un appel de détresse. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 6 à 10. Act One: Check-in at Mt. Sin (Acte Un : L’admission à Mt. Sin, 7 pages) voit les personnages répondre à l’appel de détresse et faire connaissance avec les lieux et ses occupants. Ils vont également découvrir l’existence d’une super drogue appelée nectar et être missionnés pour en récupérer un échantillon afin d’aider la clinique à produire un antidote. Act Two: Timber! (Acte Deux : L’abattage, 8 pages) suit donc les personnages dans leur quête de la dose de la drogue voulue, peut-être aussi découvrir certains secrets dans les murs de la clinique et être amenés à rencontrer la bande de pillards environnante avec, pourquoi pas, une phase de négociation. Act Three: The Bottom Fell Out (Acte Trois : L’effondrement, 3 pages) conclut le scénario sur la récupération et la transmission de dose(s) de nectar pour l’élaboration de l’antidote et la révélation possible de secrets découverts durant leurs agissements. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 2 - Totalement Opérationnel
première édition
Numéro 2 - Totalement Opérationnel Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Palais des Libellules (Le)
première édition
Palais des Libellules (Le) Le Palais des Libellules est une aide de jeu qui développe l’existence d’un palais dont le nom trouve son origine dans la profusion de ses animaux dans son entourage. Après la première page qui contient titre et crédits, le document s’ouvre sur une présentation du palais, suivie d’un plan (le tout sur 3 pages). Dame Akitsu, la Dame Libellue, Maîtresse du Dojo Akitsu (2 pages et demie) est la gardienne des techniques du dofo Akitsu, dont le visage se dissimule sous un masque insectoïde, et une ancienne chasseuse de lucioles. Cette personnalité dispose de ses caractéristiques (champs, avantage/désavantage, voie…) et de son illustration. Un encadré concerne le dojo en lui-même. Le Relais des Chasseurs de Lucioles (1 demi-page) est détaillé, celui-ci étant au palais. En effet, le clan est un des alliés de cette organisation. Le Sanctuaire de la Libellule (1 page et demie) est le lieu sacré des kami et dont l’esprit des lieux est perçu comme le kami des récoltes, bienveillant et dont l’origine est très ancienne. Il diffuse son savoir auprès d’un groupe de prêtresses. Les Miko et Autres Chamanes Itinérantes dans l’Empire des Cerisiers (1 page et demie) élargit le concept des femmes chamanes au reste de l’Empire en donnant davantage de précisions sur elles. Le Rituel de Création d’un Shôjin Honzon, le Crâne Vivant (1 encadré d’une page) permet d’en apprendre plus sur les rituels éponymes et conclut le document. |
May 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Petit Complot en Province
première édition
Petit Complot en Province Petit complot en province est un scénario pour L'Empire des Cerisiers. L'ouvrage s’ouvre sur une page de titre, de crédits et de présentation du scénario. Tout commence dans une auberge dans laquelle les personnages viennent trouver abri d’un orage. À la suite de cette introduction, suivent la présentation de l’aubergiste, de la servante et d’une description plus succincte des deux clients déjà dans l’établissement. Puis, l’histoire intervient avec l’entrée d’une armure sacrée qui vient mourir dans les lieux. Alors que les événements semblent prendre une mauvaise tournure, les personnages vont finalement se retrouver à Saïban, la capitale du clan Asuka (et donc le plan est inclus en pleine page dans le document) pour enquêter sur la mort de son prince et découvrir un complot qu’ils auront à résoudre. Des conseils sont donnés pour réutiliser les personnages prétirés disponibles sur le site de l’éditeur, suivis de la carte de la province du clan Akusa et d’une page avec logo du jeu et de l’éditeur qui conclut le document. |
June 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Réveillon Sanglant
première édition
Réveillon Sanglant Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
May 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Utiliser le Deck de Netrunning
première édition
Utiliser le Deck de Netrunning How To Use Your Netrunning Deck (Utiliser le Deck de Netrunning, 5 pages) est directement lié au Netrunning Deck (Deck de Netrunning) puisqu’il en est la notice d’utilisation. Le document s’ouvre sur 1 page de titre illustrée et de crédits. À noter que les trois parties qui composent l’aide de jeu utilisent des exemples d’illustrations de cartes pour aider à la compréhension des explications à suivre. What’s in the Netrunning deck? (Que contient le deck de Netrunning ?, 1 page) s’ouvre sur un encadré sur le principe de ne pas hésiter à pirater les explications proposées pour de nouvelles méthodes d’utilisation. Puis, le chapitre présente le contenu du deck de cartes pour mieux reconnaître leurs différents types (Programme, GLACE, Démon, Étage). Using the Netrunning deck (Utilisation du deck de Netrunning, 1 page) permet de constituer une architecture NET en 5 étapes, avec exemple pour une architecture à 3 étages. Setting up a Cyberdeck (Installer une cyberconsole, 2 pages) permet, en 6 étapes, de constituer une Cyberconsole et ses programmes à l’aide d’une ligne de programmes matérialisée par les cartes. Ainsi, cette ligne permet facilement de visualiser les programmes activés ou encore l’armure dérezzée et les programmes détruits. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |