Charles Ryan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adelie 14
première édition
Adelie 14 Adelie 14 est un scénario pour d20 Modern destiné à des personnages de niveau intermédiaire (6 à 8) ayant une certaine expérience des opérations militaires et de l'espionnage. Les PJ sont engagés par des représentants du gouvernement ukrainien afin d'infiltrer une station en Terre Adélie où les Russes poursuivraient des recherches dans le domaine des armes bactériologiques. La mission des personnages sera de recueillir des preuves afin d'alerter la communauté internationale du danger.
Derrière ces nobles objectifs se cachent en réalité des ambitions bien moins avouables. La station Adélie 14 appartient en effet à un conglomérat international ayant découvert sous le sol de l'Antarctique un immense gisement pétrolifère. Les Russes ont conclu un accord secret avec ce trust en prévision du jour où l'exploitation minérale du continent blanc sera autorisée. Mais les Ukrainiens ont bien l'intention de récupérer ce gisement. Sans le savoir, les PJ vont provoquer un scandale international qui va permettre aux troupes ukrainiennes d'investir militairement la station Adélie 14 avec l'assentiment de la communauté mondiale. Evidemment, les PJ deviendront alors des témoins gênants dont l'élimination s'imposera. |
January 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Babylon Project (The)
première édition
Babylon Project (The) L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections et d'un appendice, en fin d'ouvrage. Introduction (18 pages) présente d'abord le jeu de rôles, puis raconte l'histoire de l'Alliance Terrienne, depuis sa création jusqu'à la création du projet Babylon, à la suite de la guerre avec les Minbaris. Chapter 1 : Characters (48 pages) se compose de deux sections. Section 1 : The Character in Play (17 pages) explique les mécanismes de création d'un personnage, humain ou extra-terrestre, avec un système de background destiné à étoffer les personnages. Section 2 : Player Reference (30 pages) contient un descriptif des quatre races principales (Humains, Narns, Centauris et Minbaris), détaillant l'histoire, le gouvernement, le potentiel militaire, les colonies, les relations diplomatiques, la société et les télépathes de chaque race. La liste des compétences (Skills) est ensuite détaillée, indiquant les spécialités possibles. Les caractéristiques viennent ensuite, réparties en différents types : Personality, Pyschological, Physical, Aspect, Relational et Psionic. Elles permettent de donner une dimension supplémentaire aux personnages, ainsi que des points de Fortune (FP) et également une série de conseils au meneur de jeu. Chapter 2 : Game System (52 pages) Section 1 : Developping a Story (20 pages) s'attache à proposer un plan de création d'aventure, en incluant les éléments nécessaire à l'intrigue. Des conseils sont donnés pour maitriser des parties indépendantes ou en campagne. Section 2 : Game Mechanics (31 pages) regroupe le système de jeu (actions, dégats, blessures, guerison, Points de Fortune, expérience et évolution). Des exemples mettent en pratiquent les règles. Des tableaux indiquent les dégâts, les arts martiaux. Chapter 3 : The Environment (50 pages) se compose de trois sections. Section 1 : Humanity in the 23rd Century (pages) centralise toutes les informations relatives à la Terre. Une table chronologique regroupe les évènements importants de la race humaine depuis 2026 jusqu'en 2059. L'historique des stations Babylon est indiquée, avec un plan détaillé de la station Babylon 5. Une carte stellaire définie les secteurs détenus par les différentes races. L'Alliance Terrienne est développée (gouvernement, militaire, colonies, société, économie, voyages, criminalité), ainsi que le corps psi et la vie des télépathes. Section 2 : Alien Races (18 pages) regroupe toutes les informations (gouvernement, militaire, société, colonies, télépathes) sur les races extra-terrestres : Narn, Centauri, Minbari. Les races principales de la Ligue des Mondes Non-Alignés sont présentés sommairement : Drazi, Pak'ma'ra, Markab, Gaim. Section 3 : Technology (14 pages) détaille tout ce qui est relatif aux vols spatiaux, aux stations de sauts et à l'hyperespace. Les communications sont ensuite abordées. Les armes sont détaillées, regroupées de plus dans une table. Chapter 4 : The Campaign (24 pages) propose aux joueurs d'incarner des personnages lors de la construction de la première station de type Babylon et d'enquêter lors du sabotage. Des personnages pré-tirés sont proposés à la fin du chapitre. Appendix (4 pages) regroupe les fiches de création et finales de personnage, la liste des compétences et caractéristiques ainsi que les différentes tables nécessaires au système de jeu. |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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BlackEagle / BlackEagle Operative's Kit (The)
première édition
BlackEagle / BlackEagle Operative's Kit (The) Ce supplément paru pour la première édition du jeu se présente sous la forme d'un ensemble de documents fournis par BlackEagle/BlackEagle à ses agents : autocollants ; carte d'agent de BlackEagle/BlackEagle ; un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE) ; et deux livrets contenant des informations plus concrètes : "Operations Policy Handbook" (qui décrit l'organisation de BlackEagle/BlackEagle) et "Tactics and Investigations Handbook for Operatives" (un manuel de référence à l'usage des agents, leur expliquant les procédures à suivre au cours de leurs missions, sans référence aux règles du jeu, et présenté un peu à la manière d'un manuel d'instruction militaire).
Table des matières de "Operations Policy Handbook" : - Introduction : signée de Clifton BlackEagle, le président et cofondateur de BlackEagle/BlackEagle. - The Company : historique, activités et organisation de BlackEagle/BlackEagle. Les principaux membres de la direction sont également présentés dans ce chapitre, sans toutefois que leurs caractéristiques en termes de jeu ne soient fournies. - Operations Policy : organisation des équipes d'agents de BlackEagle/BlackEagle ("cellules"), types de missions et contrats avec les clients. - Support : le soutien que peut fournir BlackEagle/BlackEagle à ses agents sur le terrain : matériel, analyses légales, aide juridique, assistance médicale. - Security : mesures prises pour assurer la sécurité des locaux et des employés de BlackEagle/BlackEagle, ainsi que le secret sur les transactions passées avec des clients. - Benefits : avantages offerts par BlackEagle/BlackEagle à ses agents (soins médicaux, assurances, congés, etc...). Table des matières de "Tactics and Investigations Handbook for Operatives" : - Introduction : présentation du livret, signée de Clifton BlackEagle. - Investigation Management : comment réaliser une enquête : le déroulement d'une enquête, les pistes et indices à étudier et comment les étudier, l'interrogation des témoins, surveillances et filatures, les enquêtes sur le terrain, la recherche d'informations. - Protective Yourself and Those Around You : comment se protéger et protéger ses proches, chez soi, lors des déplacements, en public, en mission. - Physical Security and Surveillance Systems : les systèmes de sécurité et d'alarme. - Tactical Operations : comment préparer une opération "tactique" (lire : "militaire"), les principes de base, les transmissions, comment se déplacer en terrain ennemi, comment assurer la protection rapprochée des personnes, les problèmes particuliers rencontrés en zone urbaine ou à l'intérieur d'un bâtiment, les missions en pleine nature, etc... |
January 1992 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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D20 Apocalypse
première édition
D20 Apocalypse Dans la lignée de d20 Past et d20 Future, ce supplément fournit les informations complémentaires nécessaires pour utiliser les règles de d20 Modern dans un contexte autre que l'époque contemporaine. Dans le cas présent, il s'agit des univers post-apocalyptiques. Le premier chapitre occupe 10 pages et fournit les informations nécessaires au MJ pour jeter les bases de sa campagne post-apocalyptique. Il commence par étudier les nombreux cataclysmes qui ont pu conduire à l'apocalypse, et leurs conséquences sur la campagne : outre les thèmes les plus classiques tels que l'holocauste nucléaire, la catastrophe naturelle et la chute d'un météore, ce chapitre propose également des événements plus originaux tels que l'invasion extraterrestre ou surnaturelle, l'avènement du Jugement Dernier ou le soulèvement des machines. La seconde partie de ce chapitre s'intéresse aux différents modèles de sociétés pouvant apparaître après l'apocalypse, depuis les sauvages décadents jusqu'aux régimes totalitaires, en passant par les fanatiques religieux et les idéalistes cherchant à reconstruire le monde. Une troisième partie détaille les différentes périodes faisant suite à l'apocalypse, depuis les premiers jours suivant le cataclysme jusqu'à l'avènement d'un nouveau monde. Les auteurs font alors le point sur la place que peuvent occuper les héros dans une campagne post-apocalyptique en fonction de l'époque à laquelle ils vivent et de l'état du monde. Enfin, la dernière partie de ce chapitre revient sur les principales conséquences d'un holocauste nucléaire, et fournit des règles plus complètes que celles de d20 Future sur les radiations et les zones contaminées. Le chapitre suivant (40 pages) rassemble divers modules de règles parmi lesquels le MJ pourra choisir en fonction des particularités de sa campagne. Il commence par étudier l'exploration d'un monde en ruines et les danger que cela comporte, puis s'intéresse à l'équipement post-apocalyptique. Après avoir détaillé des règles de récupération, il présente un nouveau système de commerce basé sur le troc. Suit un catalogue rassemblant de nouveaux équipements, mais aussi du matériel en apparence anodin mais prenant toute son importance dans un contexte du fin du monde (comme l'essence et la nourriture, par exemple). Une section entière est ensuite consacrée aux véhicules, et aux nombreuses modifications qu'on peut leur apporter, ainsi que quelques règles de combats véhiculaires venant compléter celles de d20 Modern, des règles sur les longs voyages et les autoroutes, et enfin des règles de combat monté, pour les univers où les animaux ont pris le pas sur les véhicules. La section suivante est consacrée aux mutations sous toutes leurs formes, depuis les mutations les plus réalistes jusqu'aux mutations fantastiques. Une vingtaine de nouvelles mutations viennent compléter celles décrites dans d20 Future. Ce chapitre se poursuit par un petit bestiaire présentant des créatures aussi variées que les démons de l'apocalypse, des robots de combat et autres insectes géants. Il introduit également deux nouveaux archétypes permettant de créer des créatures mutantes ou des créatures infectées, avant de fournir différents conseils sur l'utilisation de monstres issus du reste de la gamme d20 Modern et même du Manuel des Monstres. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux virus mortels et à leurs conséquences. Le troisième chapitre (8 pages) est consacré aux personnages joueurs. Il commence par passer en revue les professions initiales de d20 Modern en indiquant leur place dans un contexte post-apocalyptique, puis il fournit quelques règles complémentaires sur certaines compétences telles que l'Artisanat, les Recherches et la Survie. Ce chapitre propose ensuite une dizaine de nouveaux dons (pour une bonne partie liés aux mutations) et se termine par deux nouvelles classes avancées : le Road Warrior, digne héritier de Mad Max, et le Salvager, spécialiste de la récupération Les trois derniers chapitres de l'ouvrage détaillent chacun un contexte post-apocalyptique particulier. Chacun obéit un même format : une présentation générale de la campagne, un paragraphe sur le rôle des héros, une étude des principales caractéristiques de l'univers d'un point de vue technique, un catalogue d'alliés, d'adversaires et d'organisations, et enfin la description d'un site typique, plan à l'appui. Dans "Earth Inherited" (12 pages), la Terre est le théâtre du Jugement Dernier : anges et démons se sont déversés sur le monde pour l'ultime lutte entre le bien et le mal. La majeure partie de l'humanité a quitté la Terre pour un monde meilleur, seuls restant ceux dont la foi n'était pas suffisamment ferme. Ils doivent donc désormais survivre au milieu d'une guerre cosmique qui les dépasse de loin. "Atomic Sunrise" (10 pages) décrit un monde ravagé par un holocauste nucléaire, dans lequel les rares survivants sont pour la plupart retombés dans la barbarie, alors que quelques résistants tentent de ramener l'ordre et la civilisation. Cet univers s'inspire largement des films tels que Mad Max. Ce cadre de campagne propose une nouvelle classe avancée : le Lawbringer, sorte de Marshall aux méthodes plus qu'expéditives. "Plague World" (11 pages) se situe 300 ans dans le futur, après une invasion extraterrestre ayant très mal tourné, puisque les aliens ont autant souffert de la guerre que les humains. Désormais, les deux espèces sont retombées dans la barbarie et se partagent les vestiges d'une Terre ravagée où les mutations abondent. Cet univers propose la classe avancée d'Evolutionary, un personnage qui recherche activement les mutations afin d'améliorer son patrimoine génétique. |
June 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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EarthForce Sourcebook
première édition
EarthForce Sourcebook L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections, et d'un appendix.
"Introduction" (15 pages) retrace l'histoire de l'Alliance Terrienne à partir de 2075 et de son développement, entachée de tragédies internes (révoltes de Mars, attentat nucléaire sur San Diego), puis coloniales (attaques des Koulani et Ch'lonas) qui entrainèrent la création de la Force Terrienne. L'intervention dans le conflit avec les Dilgars assura à la jeune puissance terrienne son statut montant parmi les jeunes races interstellaires. La guerre Terre-Minbari est détaillée du point de vue militaire, avec son point culminant : la Bataille de la Ligue et la mystérieuse rédition des Minbari. Il s'ensuit un important effort de reconstruction de la flotte et des colonies terriennes, pour calmer la convoitise de certains voisins. L'historique des chasseurs Starfury est abordée, avec des modèles 3D des différents appareils. "Chapter 1 : Earthforce and Earthforce Characters" (30 pages) "Section 1 : Background" (16 pages) décrit les différentes composantes de la Force Terrienne : Gropos (infanterie) et Fleet, ainsi que les métiers qui y sont rattachés. La vie militaire y est également traitée dans son aspect quotidien. Un tableau de correspondance indique les différences de grades entre officiers des unités terrestres et spatiales. "Section 2 : Special Rules for Earthforce Characters" (14 pages) développe les compétences propres aux militaires du corps terrien (Skills), les spécialités requises (Specialties), les compétences de combats (Earthforce Martial Arts). Les caractéristiques sont ensuite donnés (personality, aspect et relational) pour étoffer les personnages crées au sein de la Force Terrienne. Des règles de combat optionnelles sont ici proposées. Un errata du livre de base termine ce chapitre. "Chapter 2 : Earthforce Equipments" (12 pages) regroupe le matériel rencontré dans la force terrienne, en différentes parties : Personal Equipement, Communication Devices, Hostils Environment Equipment, Combat Issue Equipment, Weapons et Common Issue, qui définit le matériel de base d'un agent de l'Alliance Terrienne en fonction de son métier. "Chapter 3 : Ships" (56 pages) se compose de deux sections. "Section 1 : Earthforce Ships" (10 pages) détaille les différents vaisseaux composant la flotte terrienne (frégate, croiseur, cuirassé, destroyer, transporteur, chasseur). Des schémas 2D et 3D décortiquent la composition de certains bâtiments. "Section 2 : Space Combat" (46 pages) contient les règles d'engagement entre vaisseaux spatiaux, ainsi que le détail des équipements offensifs et défensifs trouvés sur les bâtiments de guerre des différentes races. Des illustrations 3D des vaisseaux terriens jallonnent cet section. Un paragraphe indique comment est déterminé le nom des vaisseaux terriens, en fonction de leur classe. "Chapter 4 : Earthforce personnel" (20 pages) détaille les personnages principaux de l'Etat-Major terrien, des forces terrestres et spatiales, dont certains sont connus dans la série : Commandant Jeffrey Sinclair, Capitaine John Sheridan, Capitaine Jack Maynard, Général William Hague, Général William Franklin, Général Robert Lefcourt. Les caractéristiques des aides de camps et des secrétaires sont également données. "Appendix : Ship-to-Ship Combat Components" (10 pages) regroupe les feuilles de combat des vaisseaux (civils, commerciaux et militaires) des quatre races (Humains, Minbars,Narns et Centauris). |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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GM Screen and 1999 Datasource
première édition GM Screen and 1999 Datasource Ce supplément paru pour la première édition du jeu associe divers accessoires (écran, feuilles de personnages, silhouettes de localisation des coups) et un livret contenant diverses précisions à l'attention du MJ.
Table des matières de "The Millenium's End 1999 Datasource" : |
January 1992 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Medellin Agent (The)
première édition
Medellin Agent (The) Ce supplément détaille la Colombie dans le contexte de Millenium's End : elle est en proie à une guerre civile qui oppose le gouvernement à un mouvement de résistance (les FARC : forces armées révolutionnaires colombiennes) soutenu par les cartels de trafiquants de cocaïne. Un scénario est fourni pour exploiter le tout.
Le manuel est accompagné d'un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE). |
January 1997 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Millenium's End
deuxième édition
Millenium's End Ce livre contient les règles du jeu, la description rapide du contexte, et un scénario d'initiation ; deux transparents (permettant la localisation des coups) sont en outre collés à la fin de l'ouvrage.
Table des matières : - Introduction : présentation du thème techno-thriller, du jeu de rôle en général, et de Millenium's End en particulier. - Character Creation : les règles de création de personnages. Elles sont claires et bénéficient en particulier d'un résumé sur deux pages, ainsi que de 10 "squelettes" de personnage à étoffer, qui permettent ainsi une création plus simple et plus rapide. - Game Rules : ce chapitre contient les bases du système de jeu : jets de dés et modificateurs, et surtout la description des compétences qui constitue une grande partie de son contenu. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur l'expérience, sur les véhicules, les ordinateurs, ainsi que sur le soutien logistique que BlackEagle/BlackEagle peut fournir à une équipe de personnages sur le terrain. - Combat : les règles de combat, précises, complètes, et le système de dégâts (et de guérison) particulièrement simulationniste. Ce chapitre envisage également d'autres sources potentielles de dégâts : chutes et explosions. - The Millenium's End Campaign : présentation du contexte du jeu, avec l'historique des années 1990 / 1999, la présentation des États les plus puissants et des points chauds du globe (la Colombie, en état de guerre civile ; Haïti ; Cuba ; l'Amérique Centrale ; les Balkans ; le Proche-Orient ; l'Afrique équatoriale). Le niveau technologique et scientifique de 1999 est ensuite envisagé. Puis vient toute une section consacrée à BlackEagle/BlackEagle, dans laquelle sont également présentées des organisations concurrentes, et d'autres ennemies. Enfin, ce chapitre propose des conseils aux MJ, quelques idées de scénarios, des caractéristiques de PNJ typiques, et un scénario pour personnages débutants, "The Thanatos Factor", qui se déroule au Costa-Rica. - Appendix: Equipment : section sur le matériel, avec la présentation de diverses armes à feu, munitions et appareils de visée, une page sur les explosifs, une autre sur les protections corporelles, et la description de matériels en tous genres (transmissions, espionnage, survie, ordinateurs, voitures). Les caractéristiques des armes, munitions, explosifs, protections et voitures sont rassemblées dans des tableaux récapitulatifs. - Character Sheet : feuille de personnage en deux volets. - Index - 7 silhouettes humaines dans des positions diverses et une silhouette de chien occupent la troisième page de couverture ; elles sont destinées à être utilisées avec les deux transparents de localisation des coups. |
January 1993 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Millenium's End Companion
première édition
Millenium's End Companion Ce supplément est destiné à faciliter la tâche du MJ, en lui fournissant conseils, plans, PNJ, idées et informations diverses afin d'étoffer ses scénarios, et surtout de lui faciliter l'improvisation. |
January 1994 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Modern Player's Companion 2
première édition
Modern Player's Companion 2 Dans la lignée directe du premier volume de la série, cet ouvrage est un recueil de variantes et de règles complémentaires au livre de base de d20 Modern.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce second volume : offrir des options encore plus variées aux joueurs et meneurs de jeu. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux personnages. Il commence par proposer des nouveaux talents et branches de talents pour les six classes de base, avant de proposer quelques règles optionnelles concernant les langues. Enfin, un système (déconseillé par l'auteur lui-même) permettra aux joueurs n'appréciant pas les règles de Ressources de d20 Modern de revenir à une comptabilité plus classique. Le chapitre deux (24 pages) commence par proposer cinq nouvelles classes avancées, utilisables dans la plupart des cadres de jeu : Ce chapitre introduit également quelques classes de prestige, et l'auteur en profite pour expliquer la différences entre classes avancées et classes de prestige (ces dernières constituant un degré de spécialisation supplémentaire) : Le chapitre trois (2 pages) est un recueil de nouveaux dons généraux, métamagiques et métapsioniques. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par s'intéresser aux livres et à leur utilisation dans le jeu, avant de proposer des nouveaux 'Packages' professionnels fournissant l'équipement de base que l'on peut s'attendre à trouver chez les représentant de différents corps de métiers.Le cinquième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux Effets Spéciaux. Il présente une quinzaine de nouveaux sorts (dont une bonne partie possède une rapport avec la technologie moderne) avant de proposer une dizaine d'artefacts et d'objets merveilleux contemporains. |
August 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
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Nightwalker / The Villee Affair
première édition
Nightwalker / The Villee Affair Ce supplément consiste essentiellement en trois scénarios pour la première édition du jeu. |
January 1991 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Prophecies of the Dragon
première édition
Prophecies of the Dragon Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles. Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur). Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne. Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux. Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes. Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires. L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan. Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire. Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage. |
March 2002 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
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Ship of Fools
première édition
Ship of Fools Ship of Fools est le premier (et seul) livre de campagne pour "Psychosis". Sans en dévoiler les secrets, nous pouvons dire que la "Spine Reality" appartient à un genre de science-fiction.
Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. L'exposition du principe du jeu et du système prennent une trentaine de page. La "Spine reality" de "Ship of Fools" est ensuite décrite sur une quinzaine de page, et les épisodes de l'aventure sont décrits sur à peu près 35 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre décrit les diverses psychoses : celles-ci sont classées suivant leur gravité. Il y a 10 psychoses de type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, 20 psychoses "intermédiaires" de type B, et 10 psychoses de type "C" où les événements perçus par le PJ n'ont qu'un rapport très lointain avec la "Spine Reality". Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses (plus la réalité) sont très diverses, allant du cartoon au post-apocalyptique en passant par la deuxième guerre mondiale, le crétacé, le victorien, l'asile de fous... L'ouvrage se conclut par un appendice décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires (ou les victimes). A la fin du livre, une fiche cartonnée est détachable : d'un côté elle donne une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur "véritable" profession, les indices repérés, etc.) et une table de combats ; l'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes (Valet=12, Cavalier=14, Reyne=16, Roy=20). |
January 1994 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Solitary Confinement
première édition
Solitary Confinement Solitary Confinement est le second livre de campagne pour Psychosis. Prévu pour une sortie peu après le premier volume, la situation de l'éditeur a reporté sine die cette parution, jusqu'à sa publication sous format électronique en 2009. La page de crédits comporte d'ailleurs le copyright original en plus de la date de sortie réelle et la mention erronée Printed in Canada. Sans en dévoiler les secrets, Il est possible de dire que la "Spine Reality" prend pour cadre notre monde actuel comme le ferait un roman thriller. Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. Après la couverture et deux pages pour titre et crédits, l'exposition des principes du jeu et du système prennent 29 pages. La "Spine Reality" de Solitary Confinement est ensuite décrite sur 15 pages. Les 26 épisodes de l'aventure sont décrits sur 28 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre (84 pages) décrit les diverses psychoses, avec une introduction de 6 pages décrivant le modèle sur lesquelles elles sont présentées. Celles-ci sont classées suivant leur gravité du type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, jusqu'aux psychoses de type E, abstraites jusqu'à l’extrême, puisant dans la mythologie ou la musique. Cette campagne propose une quarantaine de psychoses "intermédiaires" (de 6 type A à 6 type E, en passant par les types B, C et D). Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses sont très diverses, allant du cartoon où le personnage est un canari en cage sujet aux envies d'un gros chat noir à des partitions musicales ou au Paradis, en passant par l'Inquisition, le Sud esclavagiste, les séries TV hospitalières, les corridas, l'Apocalypse biblique, une terre simienne, le pays des merveilles... L'ouvrage se conclut par un appendice de 5 pages décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires ou les victimes. Puis deux pages proposent l'équivalent de la fiche cartonnée du premier opus : une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur nom, les blessures subies, les indices repérés, etc.) et une table de combats coté face. L'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes. Enfin deux pages comportent une publicité pour les produits de l'éditeur et la quatrième de couverture prévue à l'origine.
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June 2009 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Terror Counter Terror
première édition
Terror Counter Terror Ce supplément est consacré au terrorisme, qui tient dans le monde de Millenium's End une place encore plus importante que dans le monde réel. |
January 1996 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Triamore
première édition
Triamore Triamore est une Alliance située entre le Tribunal du Rhin et le Tribunal de Normandie, à la limite entre les terres de l'Empereur, du Brabant et des Ardennes, et sujette à toutes les convoitises. Le supplément est divisé en quatre grandes parties : description de Bois de Haillot, le village duquel l'Alliance est suzeraine (23 pages) ; description de l'Alliance elle-même, lieux, occupants et histoire (49 pages) ; description du domaine de l'Alliance, paysans, endroits mythiques (21 pages) ; description de la région aux alentours de l'Alliance (27 pages). Le supplément se conclut sur deux annexes : bibliothèque de l'Alliance et système d'expérience alternatif. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Trouble at Black Rock
première édition
Trouble at Black Rock Ce scénario s'adresse à des personnages entre le troisième et le cinquième niveau. L'histoire débute quelques années avant le scénario quand un triple kidnapping raté se termine dans l'horreur : un des ravisseurs essaye de faire disparaître les corps des victimes en utilisant une énorme déchiqueteuse normalement réservée à la destruction de grosses branches d'arbres. La scène est si horrible qu'elle attire l'attention d'un démon qui décide de s'incarner dans la machine. Il commence alors à influencer les gens qui vivent non loin de la machine.
La machine change de propriétaire et finit par échouer dans la localité de Black Rock, où elle massacre tous ses habitants par son influence démoniaque. Mais quelqu'un arrive à échapper à son emprise et appelle les PJ pour avoir de l'aide. Ils vont devoir localiser la petite ville et partir porter secours à cette victime. Sauf que sur place, les dangers sont multiples, en particulier les goules créées par le démon. |
January 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Ultramodern Firearms
première édition
Ultramodern Firearms Voici l'adaptation au d20 Modern d'Ultramodern Firerarms, l'ouvrage de référence en matières d'armes à feu dans le milieu du jeu de rôle. Le texte est sensiblement identique, mais la mise en page a été révisée et l'ouvrage se dote de règles spécifiques au système d20.
L'introduction permet à l'auteur de dissiper les idées fausses les plus fréquentes quant à l'utilisation des armes à feu. Viennent ensuite diverses règles spécifiques venant compléter celles du d20 Modern, ainsi que de nouveaux dons. Un tableau récapitulatif des traits particuliers des armes présentées par la suite referme cette section. Les six premiers chapitres forment le gros de l'ouvrage, et présentent la description des plus de 350 armes à feu réparties en six catégories : pistolets, armes semi-automatiques, fusils, fusils d'assaut, carabines et armes automatiques. Pour chaque arme, on trouvera un bloc de statistiques techniques accompagné d'une illustration, ainsi qu'un paragraphe descriptif expliquant l'histoire de l'arme, ses avantages et faiblesses et les organisations qui l'utilisent. Le cas échéant, les règles spéciales d'utilisation de chaque arme sont mentionnées à la fin de ce descriptif. Le chapitre sept passe en revue toutes les munitions disponibles, leur classification et leur usage optimal. Un gros appendice en fin de volume rassemble un glossaire des armes à feu et un tableau récapitulatif des caractéristiques de toutes les armes présentées. |
January 2002 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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UltraModern Firearms
première édition, deuxième impression UltraModern Firearms Ce supplément consiste en une liste d'armes à feu pour Millenium's End, chaque arme étant décrite, et généralement accompagnée d'une illustration (dessin). Des détails "pratiques" (fiabilité, précision, etc...) sont précisés pour chaque arme, afin de guider le choix, non en fonction des caractéristiques de jeu, mais des qualités de l'arme elle-même.
Après un préambule où l'auteur explique qu'il n'est pas lui-même un expert ès-armes à feu, et une introduction présentant le supplément et précisant quelques détails sur les armes à feu (en tentant d'éliminer certaines idées reçues), vient la liste d'armes. Elle débute par des tableaux récapitulatifs indiquant, pour chacune des armes présentées, quels détails "pratiques" elle présente. La liste elle-même est organisée en chapitres, selon le type d'arme : pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision, fusils de chasse, mitrailleuses. Chacun de ces chapitres commence par une présentation générale du type d'arme en question. Les deux derniers chapitres sont consacrés respectivement aux munitions et aux systèmes de visée. L'ouvrage s'achève sur un lexique, un tableau des armes en service dans quelques pays, et des tables récapitulant les caractéristiques de jeu de toutes les armes présentées dans le supplément. |
January 1993 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément consiste en une liste de véhicules pour Millenium's End, chacun de ces engins étant décrit, et généralement accompagné d'une illustration (dessin). Des détails "pratiques" (vitesse, consommation, confort, etc...) sont précisés pour chaque véhicule, afin de guider le choix, non en fonction des caractéristiques de jeu, mais des qualités du véhicule lui-même. Après une introduction présentant le supplément et des tableaux récapitulatifs indiquant, pour chacun des véhicules présentés, quels détails "pratiques" il présente, vient la liste de ces véhicules, organisée en différents chapitres : modèles "civils" d'automobiles (le plus gros chapitre), motos, avions, hélicoptères, bateaux, véhicules blindés (militaires), véhicules militaires sans blindage, modèles militaires d'avions, hélicoptères, bateaux. Chacun de ces chapitres commence par une présentation générale du type de véhicule en question. L'ouvrage s'achève sur plusieurs appendices : un lexique, des règles supplémentaires sur les véhicules, et des tables récapitulant les caractéristiques de jeu de tous les véhicules présentés dans le supplément. |
January 1998 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Babylon Project (The)
première édition
Babylon Project (The) L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections et d'un appendice, en fin d'ouvrage. Introduction (18 pages) présente d'abord le jeu de rôles, puis raconte l'histoire de l'Alliance Terrienne, depuis sa création jusqu'à la création du projet Babylon, à la suite de la guerre avec les Minbaris. Chapter 1 : Characters (48 pages) se compose de deux sections. Section 1 : The Character in Play (17 pages) explique les mécanismes de création d'un personnage, humain ou extra-terrestre, avec un système de background destiné à étoffer les personnages. Section 2 : Player Reference (30 pages) contient un descriptif des quatre races principales (Humains, Narns, Centauris et Minbaris), détaillant l'histoire, le gouvernement, le potentiel militaire, les colonies, les relations diplomatiques, la société et les télépathes de chaque race. La liste des compétences (Skills) est ensuite détaillée, indiquant les spécialités possibles. Les caractéristiques viennent ensuite, réparties en différents types : Personality, Pyschological, Physical, Aspect, Relational et Psionic. Elles permettent de donner une dimension supplémentaire aux personnages, ainsi que des points de Fortune (FP) et également une série de conseils au meneur de jeu. Chapter 2 : Game System (52 pages) Section 1 : Developping a Story (20 pages) s'attache à proposer un plan de création d'aventure, en incluant les éléments nécessaire à l'intrigue. Des conseils sont donnés pour maitriser des parties indépendantes ou en campagne. Section 2 : Game Mechanics (31 pages) regroupe le système de jeu (actions, dégats, blessures, guerison, Points de Fortune, expérience et évolution). Des exemples mettent en pratiquent les règles. Des tableaux indiquent les dégâts, les arts martiaux. Chapter 3 : The Environment (50 pages) se compose de trois sections. Section 1 : Humanity in the 23rd Century (pages) centralise toutes les informations relatives à la Terre. Une table chronologique regroupe les évènements importants de la race humaine depuis 2026 jusqu'en 2059. L'historique des stations Babylon est indiquée, avec un plan détaillé de la station Babylon 5. Une carte stellaire définie les secteurs détenus par les différentes races. L'Alliance Terrienne est développée (gouvernement, militaire, colonies, société, économie, voyages, criminalité), ainsi que le corps psi et la vie des télépathes. Section 2 : Alien Races (18 pages) regroupe toutes les informations (gouvernement, militaire, société, colonies, télépathes) sur les races extra-terrestres : Narn, Centauri, Minbari. Les races principales de la Ligue des Mondes Non-Alignés sont présentés sommairement : Drazi, Pak'ma'ra, Markab, Gaim. Section 3 : Technology (14 pages) détaille tout ce qui est relatif aux vols spatiaux, aux stations de sauts et à l'hyperespace. Les communications sont ensuite abordées. Les armes sont détaillées, regroupées de plus dans une table. Chapter 4 : The Campaign (24 pages) propose aux joueurs d'incarner des personnages lors de la construction de la première station de type Babylon et d'enquêter lors du sabotage. Des personnages pré-tirés sont proposés à la fin du chapitre. Appendix (4 pages) regroupe les fiches de création et finales de personnage, la liste des compétences et caractéristiques ainsi que les différentes tables nécessaires au système de jeu. |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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BlackEagle / BlackEagle Operative's Kit (The)
première édition
BlackEagle / BlackEagle Operative's Kit (The) Ce supplément paru pour la première édition du jeu se présente sous la forme d'un ensemble de documents fournis par BlackEagle/BlackEagle à ses agents : autocollants ; carte d'agent de BlackEagle/BlackEagle ; un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE) ; et deux livrets contenant des informations plus concrètes : "Operations Policy Handbook" (qui décrit l'organisation de BlackEagle/BlackEagle) et "Tactics and Investigations Handbook for Operatives" (un manuel de référence à l'usage des agents, leur expliquant les procédures à suivre au cours de leurs missions, sans référence aux règles du jeu, et présenté un peu à la manière d'un manuel d'instruction militaire).
Table des matières de "Operations Policy Handbook" : - Introduction : signée de Clifton BlackEagle, le président et cofondateur de BlackEagle/BlackEagle. - The Company : historique, activités et organisation de BlackEagle/BlackEagle. Les principaux membres de la direction sont également présentés dans ce chapitre, sans toutefois que leurs caractéristiques en termes de jeu ne soient fournies. - Operations Policy : organisation des équipes d'agents de BlackEagle/BlackEagle ("cellules"), types de missions et contrats avec les clients. - Support : le soutien que peut fournir BlackEagle/BlackEagle à ses agents sur le terrain : matériel, analyses légales, aide juridique, assistance médicale. - Security : mesures prises pour assurer la sécurité des locaux et des employés de BlackEagle/BlackEagle, ainsi que le secret sur les transactions passées avec des clients. - Benefits : avantages offerts par BlackEagle/BlackEagle à ses agents (soins médicaux, assurances, congés, etc...). Table des matières de "Tactics and Investigations Handbook for Operatives" : - Introduction : présentation du livret, signée de Clifton BlackEagle. - Investigation Management : comment réaliser une enquête : le déroulement d'une enquête, les pistes et indices à étudier et comment les étudier, l'interrogation des témoins, surveillances et filatures, les enquêtes sur le terrain, la recherche d'informations. - Protective Yourself and Those Around You : comment se protéger et protéger ses proches, chez soi, lors des déplacements, en public, en mission. - Physical Security and Surveillance Systems : les systèmes de sécurité et d'alarme. - Tactical Operations : comment préparer une opération "tactique" (lire : "militaire"), les principes de base, les transmissions, comment se déplacer en terrain ennemi, comment assurer la protection rapprochée des personnes, les problèmes particuliers rencontrés en zone urbaine ou à l'intérieur d'un bâtiment, les missions en pleine nature, etc... |
January 1992 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Gamemaster's Ressource Kit
première édition
Gamemaster's Ressource Kit Le livret qui accompagne l'écran se divise en 11 chapitres, tous composés de 2 pages.
"Introduction-Games Notes/Errata" présente le supplément. Des modifications des règles sont proposées, au niveau du Modificateur de Jets (Random Modifier), de la Table des Difficultés (Difficulty Chart) et des Points de Fortune (Fortune Points). Un exemple de jeu est donné pour cette modification. "EA Space Exploration" décrit sommairement la politique spatiale terrienne depuis 2165 jusqu'en 2253, au lendemain de la guerre Terre-Minabri. Le diagramme de combat des vaisseaux de la classe Exploreur est inclus. "League of Non-Aligned Worlds" détaille l'histoire de cette organisation depuis la défaite des Dilgar jusqu'à la création de Babylon 5. La politique des races principales est abordée (Brakiri, Drazi, Hyach, Gaim et Markab). "Centauri Politics" explique le corps politique centauri, ainsi que le règne du dernier empereur Turhan, depuis 2221 jusqu'en 2254. "Centauri Colonies" se centre sur 2 points importants pour la République Centauri : l'avant-poste de Turan et Immolan V. L'histoire de ses deux colonies est abordée. "Narn Politics" développe le Kha'ri, l'organe politique du régime Narn, détaillant les huits cercles le composant, avec les personnalités majeures de ses groupes et les sphères de lutte d'influence. "Narn Conquests" aborde la politique expensionniste des Narns, avec l'annexion de Voleskar IV, une colonie Centauri, et Mrunari, une colonie Gaim. Les deux mondes sont détaillés (histoire et climat). "Minbari Politics" récapitule la situation du Conseil Gris, depuis la guerre Terre-Minbar, celle des clans et des interactions entre les castes. Un bref paragraphe s'attarde sur les Rangers, connu sous le nom minbari de Anla'shok. "Raiders Rising" s'intéresse aux pirates parcourant l'espace à l'assaut des transports et cargos commerciaux et civils. "New Races, New Faces" détaille deux races rencontrées par l'Alliance Terrienne : les Koulani et les Ch'lonas. Leur mentalité et la rencontre avec l'Alliance Terrienne sont décrites. Un vaisseau de guerre de chaque race est inclus en illustration. "The Martian Encounter" reprend l'historique des découvertes faites sur Syria Planum par les équipes d'IPX pour le gouvernement terrien en 2253, et les conséquences de 2256. |
January 1998 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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GM Screen and 1999 Datasource
première édition GM Screen and 1999 Datasource Ce supplément paru pour la première édition du jeu associe divers accessoires (écran, feuilles de personnages, silhouettes de localisation des coups) et un livret contenant diverses précisions à l'attention du MJ.
Table des matières de "The Millenium's End 1999 Datasource" : |
January 1992 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Medellin Agent (The)
première édition
Medellin Agent (The) Ce supplément détaille la Colombie dans le contexte de Millenium's End : elle est en proie à une guerre civile qui oppose le gouvernement à un mouvement de résistance (les FARC : forces armées révolutionnaires colombiennes) soutenu par les cartels de trafiquants de cocaïne. Un scénario est fourni pour exploiter le tout.
Le manuel est accompagné d'un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE). |
January 1997 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Millenium's End
deuxième édition
Millenium's End Ce livre contient les règles du jeu, la description rapide du contexte, et un scénario d'initiation ; deux transparents (permettant la localisation des coups) sont en outre collés à la fin de l'ouvrage.
Table des matières : - Introduction : présentation du thème techno-thriller, du jeu de rôle en général, et de Millenium's End en particulier. - Character Creation : les règles de création de personnages. Elles sont claires et bénéficient en particulier d'un résumé sur deux pages, ainsi que de 10 "squelettes" de personnage à étoffer, qui permettent ainsi une création plus simple et plus rapide. - Game Rules : ce chapitre contient les bases du système de jeu : jets de dés et modificateurs, et surtout la description des compétences qui constitue une grande partie de son contenu. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur l'expérience, sur les véhicules, les ordinateurs, ainsi que sur le soutien logistique que BlackEagle/BlackEagle peut fournir à une équipe de personnages sur le terrain. - Combat : les règles de combat, précises, complètes, et le système de dégâts (et de guérison) particulièrement simulationniste. Ce chapitre envisage également d'autres sources potentielles de dégâts : chutes et explosions. - The Millenium's End Campaign : présentation du contexte du jeu, avec l'historique des années 1990 / 1999, la présentation des États les plus puissants et des points chauds du globe (la Colombie, en état de guerre civile ; Haïti ; Cuba ; l'Amérique Centrale ; les Balkans ; le Proche-Orient ; l'Afrique équatoriale). Le niveau technologique et scientifique de 1999 est ensuite envisagé. Puis vient toute une section consacrée à BlackEagle/BlackEagle, dans laquelle sont également présentées des organisations concurrentes, et d'autres ennemies. Enfin, ce chapitre propose des conseils aux MJ, quelques idées de scénarios, des caractéristiques de PNJ typiques, et un scénario pour personnages débutants, "The Thanatos Factor", qui se déroule au Costa-Rica. - Appendix: Equipment : section sur le matériel, avec la présentation de diverses armes à feu, munitions et appareils de visée, une page sur les explosifs, une autre sur les protections corporelles, et la description de matériels en tous genres (transmissions, espionnage, survie, ordinateurs, voitures). Les caractéristiques des armes, munitions, explosifs, protections et voitures sont rassemblées dans des tableaux récapitulatifs. - Character Sheet : feuille de personnage en deux volets. - Index - 7 silhouettes humaines dans des positions diverses et une silhouette de chien occupent la troisième page de couverture ; elles sont destinées à être utilisées avec les deux transparents de localisation des coups. |
January 1993 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Millenium's End Companion
première édition
Millenium's End Companion Ce supplément est destiné à faciliter la tâche du MJ, en lui fournissant conseils, plans, PNJ, idées et informations diverses afin d'étoffer ses scénarios, et surtout de lui faciliter l'improvisation. |
January 1994 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Nightwalker / The Villee Affair
première édition
Nightwalker / The Villee Affair Ce supplément consiste essentiellement en trois scénarios pour la première édition du jeu. |
January 1991 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
April 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Players' Guide
première édition
Players' Guide Le chapitre un nous parle de la vie à Starfleet. Que sont les directives ? Comment un officier doit-il se comporter ? En bref, tout ce qu'il faut savoir pour mieux jouer un personnage travaillant pour cette organisation. Le second chapitre nous livre toute une série de nouveaux backgrounds pour rendre la création des personnages encore plus complète et détaillée. Le chapitre trois détaille huit nouvelles races extra-terrestres qui sont les Benzites, les Betelgeuseans, les Cairns, les Grazerites, les Ktarians, les Napeans, les Zakdorns et les Zaldans. Le chapitre quatre allonge la liste des compétences, spécialisations, avantages et désavantages disponibles pour les personnages de Star Trek. Les officiers ne peuvent pas tout faire tourner sur un vaisseau de Starfleet. Ce cinquième chapitre nous parle des membres d'équipage et donne le système de création pour permettre d'en incarner un. Le chapitre six nous parle des psioniques dans Starfleet et nous donne une liste conséquente de nouveaux pouvoirs. Dans le chapitre sept, on nous présente six nouveaux archétypes, chacun accompagné par de nouveaux matériels adaptés à leur mission. Le chapitre huit propose des règles simples pour utiliser des figurines aussi bien pour simuler des affrontements terrestres que spatiaux. Le neuvième chapitre propose de nouvelles règles et un essai sur la création de personnages officiers de haut rang. Pour conclure, le chapitre dix décrit la base spatiale 315 avec son équipage, un nouveau type de vaisseau et le secteur qui l'entoure, plein de possibilités d'aventures. |
June 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Solitary Confinement
première édition
Solitary Confinement Solitary Confinement est le second livre de campagne pour Psychosis. Prévu pour une sortie peu après le premier volume, la situation de l'éditeur a reporté sine die cette parution, jusqu'à sa publication sous format électronique en 2009. La page de crédits comporte d'ailleurs le copyright original en plus de la date de sortie réelle et la mention erronée Printed in Canada. Sans en dévoiler les secrets, Il est possible de dire que la "Spine Reality" prend pour cadre notre monde actuel comme le ferait un roman thriller. Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. Après la couverture et deux pages pour titre et crédits, l'exposition des principes du jeu et du système prennent 29 pages. La "Spine Reality" de Solitary Confinement est ensuite décrite sur 15 pages. Les 26 épisodes de l'aventure sont décrits sur 28 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre (84 pages) décrit les diverses psychoses, avec une introduction de 6 pages décrivant le modèle sur lesquelles elles sont présentées. Celles-ci sont classées suivant leur gravité du type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, jusqu'aux psychoses de type E, abstraites jusqu'à l’extrême, puisant dans la mythologie ou la musique. Cette campagne propose une quarantaine de psychoses "intermédiaires" (de 6 type A à 6 type E, en passant par les types B, C et D). Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses sont très diverses, allant du cartoon où le personnage est un canari en cage sujet aux envies d'un gros chat noir à des partitions musicales ou au Paradis, en passant par l'Inquisition, le Sud esclavagiste, les séries TV hospitalières, les corridas, l'Apocalypse biblique, une terre simienne, le pays des merveilles... L'ouvrage se conclut par un appendice de 5 pages décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires ou les victimes. Puis deux pages proposent l'équivalent de la fiche cartonnée du premier opus : une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur nom, les blessures subies, les indices repérés, etc.) et une table de combats coté face. L'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes. Enfin deux pages comportent une publicité pour les produits de l'éditeur et la quatrième de couverture prévue à l'origine.
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June 2009 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Star Trek : Deep Space Nine
première édition
Star Trek : Deep Space Nine Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver ; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace. Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région. Tout en restant l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers. Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci. La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet. La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne. Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos. Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent. Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Terror Counter Terror
première édition
Terror Counter Terror Ce supplément est consacré au terrorisme, qui tient dans le monde de Millenium's End une place encore plus importante que dans le monde réel. |
January 1996 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Ultramodern Firearms
première édition
Ultramodern Firearms Voici l'adaptation au d20 Modern d'Ultramodern Firerarms, l'ouvrage de référence en matières d'armes à feu dans le milieu du jeu de rôle. Le texte est sensiblement identique, mais la mise en page a été révisée et l'ouvrage se dote de règles spécifiques au système d20.
L'introduction permet à l'auteur de dissiper les idées fausses les plus fréquentes quant à l'utilisation des armes à feu. Viennent ensuite diverses règles spécifiques venant compléter celles du d20 Modern, ainsi que de nouveaux dons. Un tableau récapitulatif des traits particuliers des armes présentées par la suite referme cette section. Les six premiers chapitres forment le gros de l'ouvrage, et présentent la description des plus de 350 armes à feu réparties en six catégories : pistolets, armes semi-automatiques, fusils, fusils d'assaut, carabines et armes automatiques. Pour chaque arme, on trouvera un bloc de statistiques techniques accompagné d'une illustration, ainsi qu'un paragraphe descriptif expliquant l'histoire de l'arme, ses avantages et faiblesses et les organisations qui l'utilisent. Le cas échéant, les règles spéciales d'utilisation de chaque arme sont mentionnées à la fin de ce descriptif. Le chapitre sept passe en revue toutes les munitions disponibles, leur classification et leur usage optimal. Un gros appendice en fin de volume rassemble un glossaire des armes à feu et un tableau récapitulatif des caractéristiques de toutes les armes présentées. |
January 2002 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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UltraModern Firearms
première édition, deuxième impression UltraModern Firearms Ce supplément consiste en une liste d'armes à feu pour Millenium's End, chaque arme étant décrite, et généralement accompagnée d'une illustration (dessin). Des détails "pratiques" (fiabilité, précision, etc...) sont précisés pour chaque arme, afin de guider le choix, non en fonction des caractéristiques de jeu, mais des qualités de l'arme elle-même.
Après un préambule où l'auteur explique qu'il n'est pas lui-même un expert ès-armes à feu, et une introduction présentant le supplément et précisant quelques détails sur les armes à feu (en tentant d'éliminer certaines idées reçues), vient la liste d'armes. Elle débute par des tableaux récapitulatifs indiquant, pour chacune des armes présentées, quels détails "pratiques" elle présente. La liste elle-même est organisée en chapitres, selon le type d'arme : pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision, fusils de chasse, mitrailleuses. Chacun de ces chapitres commence par une présentation générale du type d'arme en question. Les deux derniers chapitres sont consacrés respectivement aux munitions et aux systèmes de visée. L'ouvrage s'achève sur un lexique, un tableau des armes en service dans quelques pays, et des tables récapitulant les caractéristiques de jeu de toutes les armes présentées dans le supplément. |
January 1993 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Wasted West (The)
première édition
Wasted West (The) Comme d'habitude pour les ouvrages de la gamme Deadlands, le livre est séparé en trois parties : une pour les joueurs (Posse Territory), une contenant des informations avancées pour certains joueurs (No man's Land) et enfin la partie réservée au Marshall (The Marshall's Handbook). La partie accessible aux joueurs commence par des modifications de règles, de nouveaux atouts et handicaps, du matériel supplémentaire. Elle apporte aussi des informations complémentaires sur le fonctionnement des radios, perturbées par les orages magnétiques causés par les bombes a roche fantôme enrichie, et le fonctionnement des assistants personnels électroniques qu'utilisent les bibliothécaires itinérants. Ensuite viennent des détails sur le carburant qui est un dérivé de roche fantômes surnommé le Jus, des précisions sur les véhicules, les armures de combat énergétiques vestiges de la dernière guerre, les soins que l'on peut trouver à travers le Wasted West. Cette première moitié se termine sur une chronologie rapide et 5 pages d'archétypes près à jouer : le môme, le bibliothécaire, le guerrier de tunnel, le postier, le béret noir renégat, le chasseur de robot, le pirate du ciel renégat, l'écorcheur, le pilleur et la sorcière. Vient ensuite le Journal de Jo, une templière qui nous raconte sa vie alors qu'elle est sur le point de mourir. Elle part de ce qui s'est passé le jour ou tout s'est terminé, comment en 13 ans l'humanité est retombé à un quasi âge de pierre, et les espoirs qui font que cela vaut la peine de se battre. Elle parle des Justiciers, de leur serviteur, des personnages influents du Wasted West, puis fait un rapide tour des régions qu'elle a traversées et de toutes les horreurs qu'elle a rencontrées. Elle finit son récit en demandant a ce que l'on ramène son épée de Templière au Grand Maître Simon à Boise, le siège des templiers et d'un scénario de la gamme : The Boise Horror. La partie contenant les informations réservées au MJ et à certains joueurs, ne contient qu'une description des reliques que l'on trouve à travers le Wasted West qui s'étale sur 4 pages. La relique la plus détaillée est le livre de cuisine de Mina Devlin qui permet d'avoir accès aux sorts de sorcières comme autrefois le livre de Hoyle permettait aux Hucksters de récupérer de nouveaux sorts. La partie réservée aux MJ comporte deux sous-parties. Une première traite plus en détail de ce qui a été dit dans la partie joueur en apportant des précisions destinées au seul usage du MJ : le fonctionnement réel des radios, du nouveau matériel. Ensuite elle reprend point par point le Journal de Jo en y apportant des précisions, des corrections sur les erreurs qu'a pu faire Jo dans ses analyses des situations présentées. Tout ceci dure 33 pages en apportant de nombreuses caractéristiques à tout ce qu'a évoqué Jo. La seconde partie est un bestiaire qui occupe les 3 dernières pages du supplément. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adelie 14
première édition
Adelie 14 Adelie 14 est un scénario pour d20 Modern destiné à des personnages de niveau intermédiaire (6 à 8) ayant une certaine expérience des opérations militaires et de l'espionnage. Les PJ sont engagés par des représentants du gouvernement ukrainien afin d'infiltrer une station en Terre Adélie où les Russes poursuivraient des recherches dans le domaine des armes bactériologiques. La mission des personnages sera de recueillir des preuves afin d'alerter la communauté internationale du danger.
Derrière ces nobles objectifs se cachent en réalité des ambitions bien moins avouables. La station Adélie 14 appartient en effet à un conglomérat international ayant découvert sous le sol de l'Antarctique un immense gisement pétrolifère. Les Russes ont conclu un accord secret avec ce trust en prévision du jour où l'exploitation minérale du continent blanc sera autorisée. Mais les Ukrainiens ont bien l'intention de récupérer ce gisement. Sans le savoir, les PJ vont provoquer un scandale international qui va permettre aux troupes ukrainiennes d'investir militairement la station Adélie 14 avec l'assentiment de la communauté mondiale. Evidemment, les PJ deviendront alors des témoins gênants dont l'élimination s'imposera. |
January 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Among the Clans : the Andorians
première édition
Among the Clans : the Andorians Malgré leur faible nombre d'apparitions dans les séries, les Andoriens à la peau bleue et aux drôles d'antennes ont toujours suscité l'intérêt des fans de Star Trek. "Les Andoriens sont là où Star Trek commence", avance l'auteur de ce supplément dans son introduction, car si tout le monde ou presque connaît les Vulcains ou les Ferengis, seuls les vrais Trekkies connaissent les "peaux-bleues".
Le premier chapitre, "Built on Blades", présente les origines du peuple d'Andoria, une histoire si violente et déchirée par les clans andoriens que toutes les archives ont été volontairement détruites il y a six cents ans afin d'empêcher les vieilles vendettas de ressurgir du passé et de provoquer de nouvelles guerres. Cela a permis aux Andoriens de se tourner vers l'avenir et de coloniser de nouvelles planètes. "A World of Ice and Darkness" explore la géographie d'Andoria : un monde glaciaire balayé par les vents. Comme la plupart des membres de la Fédération, Andoria possède un gouvernement unique, mais compte encore une douzaine de districts culturels que ce chapitre décrit en détails. "Blue Taiga, Hot Blood" est consacré à l'écologie andorienne. On y découvre que les particularités des Andoriens (peau bleue et antennes) sont communes à de nombreuses espèces animales. Ce chapitre décrit une dizaine d'animaux typiques d'Andoria (et souvent particulièrement dangereux). "The Stars Above" s'intéresse au Secteur Andorien, la région du quadrant alpha colonisée par ce peuple, et propose la description d'une douzaine de mondes de ce secteur depuis l'accueillante planète Cimera (où naissent et résident désormais la plupart des Andoriens), jusqu'à la colonie de Trilith, muette depuis le XXIe siècle et dont aucune expédition n'est jamais revenue. Le chapitre se termine par la présentation de l'Andorian Astronomical Survey, l'un des organismes scientifiques les plus importants et qualifiés de la Fédération (ainsi que les fiches de deux vaisseaux scientifiques andoriens). "When in Lor'Tan" présente la culture et la vie quotidienne andoriennes. La société andorienne repose sur un système complexe de clans, et le concept de communauté est très fort chez eux, même lorsqu'ils quittent leurs mondes. Ce chapitre propose également un aperçu des nombreuses religions andoriennes, de leurs traditions culinaires et artistiques, mais surtout des nombreux clans et de leurs relations. "Planet's Shield" présente les institutions militaires andoriennes, et propose les fiches de quatre vaisseaux de guerre ou de défense des XXIIIe et XXIVe siècles. "The Art of Secret" dévoile les secrets de l'Ami Etal, le mystérieux réseau d'espionnage andorien, non violent mais néanmoins extrêmement efficace dans sa défense des intérêts d'Andoria. On y apprend que les agents de l'Ami Etal sont disséminés à tous les niveaux de la Fédération, au grand dam de Starlette Intelligence. "Andoria's Finest" s'intéresse aux Andoriens dans Starfleet. On y découvre leurs postes de prédilection et les relations qu'ils entretiennent avec les autres espèces, et la fiche de l'U.S.S. Eagle, le navire de classe Constitution que reçurent les Andoriens (comme toutes les autres espèces fondatrices) à la création de la Fédération Unie des Planètes. "Blood Strikes the Floor : Ushaan" développe l'un des traits les plus marquants de la culture andorienne : l'Ushaan, ou duel. Il s'agit d'une institution destinée à régler les conflits entre clans ou personnes sans que les querelles ne dégénèrent en guerres totales. Ses règles sont précises et formelles, et forment un pilier de la culture andorienne. Ce chapitre étudie également les implications des duels avec des représentants d'autres cultures, et le statut juridique de cette pratique au sein de la Fédération. "Chako Tlaani" est la suite directe du chapitre précédent, puisqu'il présente les divers arts martiaux andoriens, que l'on peut rapprocher de la gladiature romaine. Ce chapitre décrit également les armes traditionnelles, et les techniques de combat à mains nues. "Overlays in Blue" propose quatorze nouveaux profils professionnels (overlays) plus ou moins typiques des Andoriens, une trentaine d'entraînements spécialisés correspondant aux institutions andoriennes (Forces de Défense, Am Tal) et de nouveaux "tours of duty". On y trouve également de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, et l'adaptation de traits existants à la culture andorienne. "Graalen : The Andorian Language" clôt ce supplément et propose en six pages un précis de linguistique et de grammaire andoriennes, permettant d'inventer mots, phrases et proverbes pour ajouter un peu de "couleur locale" à l'interprétation des personnages andoriens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |