Cédric Lameire
J'ai découvert le jeu de rôle, il y a bien longtemps, à l'âge de onze ans, avec L'Œil Noir et Terres de Légende, puis Warhammer, Stormbringer, RuneQuest et autres classiques de l'époque. Longtemps actif dans des clubs et conventions, j'ai organisé les Croisades d'Unnord dans le nord de la France (Lille, 59) pendant plusieurs années, et participé en tant qu'auteur amateur aux premières CJDRA (convention des jeux de rôle amateurs) en région parisienne. Mes jeux préférés et qui m'ont le plus influencé sont dans le désordre : Cyberpunk 2020, Star Wars D6 et Edge, Scales, Eclipse Phase, Exalted, Kuro / Kuro Tensei, Capharnaüm, Livre des Cinq Anneaux, Marvel Heroic RPG, Champions, GURPS, Trinités, Feng Shui, Warhammer V3, Midnight, et Pathfinder.
Mes loisirs comprennent toutes sortes de jeux, de plateau, de rôle, vidéo. Je suis un gamer dans l'âme. Je joue principalement en famille et entre amis. Je suis passé de fan à auteur amateur, et d'auteur amateur à auteur professionnel au fil du temps et des rencontres, après une carrière précédente, technique puis commerciale, dans une entreprise fabriquant des logiciels industriels. Désormais, je suis un auteur et coordinateur de projets ludiques freelance à temps plein.
J'ai découvert le monde de l'édition professionnelle grâce à Knight et son équipe extrêmement dynamique et motivée. Auparavant, j'avais participé à quelques projets amateurs aujourd'hui en somnolence, ainsi qu'à un supplément fan-made pour le jeu Kuro appelé Masshiro, écrit par la communauté du forum du jeu (j'écrivais dans celui-ci sous le pseudo de Kagesama).
Puis j'ai travaillé avec les XII Singes sur le Cabinet des Murmures et avec Black Book Editions pour Les Légendaires ainsi que quelques articles et scénarios dans Casus Belli. Sur ces gammes, j'ai surtout produit des aides de jeux et scénarios.Je suis aussi co-auteur de l'adaptation en jeu de rôle des romans de Romain d'Huissier : Les Chroniques de l'Etrange pour Antre Monde Editions ainsi que la toute nouvelle édition de Devâstra à paraître. Je participes à certains univers de CO contemporain pour BBE.
Mes projets actuels (octobre 2025) comprennent l'écriture de nouveaux jeux, parmi lesquels un univers pour CO contemporain, des scénarios et un univers pour Daggerheart en VF, une adaptation des Brigades du Steam chez Odonata et quelques autres projets chez Don't Panic Games. Je suis aussi le webmaster du site des auteurs de Knight, et anime avec d'autres le forum de ce jeu (pseudo : jtrthehobbit).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 4 : Arsenal Augmenté
première édition
Codex 4 : Arsenal Augmenté Le Codex 4 : Arsenal augmenté est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il propose une nouvelle méta-armure et des équipements supplémentaires pour les méta-armures et leurs armes. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des encarts d'informations pour les chevaliers. La méta-armure Druid est ensuite présentée en 6 pages. C'est une armure qui peut générer des compagnons via des NanoC. Les compagnons sont de trois types :
Suivent 7 pages dédiées à de nouveaux équipements. Trois de ces pages apportent de nouveaux armements standards, avancés ou rares ; la quatrième des améliorations d'armes à distance ; et les trois dernières de nouveaux modules standards, avancés ou rares. De nouveaux effets d'armes y sont aussi décrits. |
March 2017 | Knight | Orygins |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
October 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Légendaires (Les)
première édition
Légendaires (Les) Le livre de base de Les Légendaires le Jeu de Rôle propose l’ensemble des règles nécessaires pour jouer au jeu. L’ouvrage se veut didactique et, bien que prévu pour tous les publics, l’écriture est faite pour s’adresser à un public d’enfants. L’ouvrage, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une BD (3 pages) expliquant comme tous les habitants du monde sont redevenus des enfants, s’ouvre par une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et Les Légendaires en particulier. Le premier chapitre (Première Aventure, 10 pages) est une aventure solo “dont vous êtes le héros” qui se déroule dans la ville portuaire de Matasa où Shu-Baka, une championne jaguarianne, va participer à une course de poissons volants géants… Le second chapitre (Créer ton Héros, 20 pages) présente les règles de création de personnage. Les différents éléments (profil, peuple, trait, voies et capacités, défense, etc.) composants un personnage sont présentés en dix étapes de créations. Le troisième chapitre présente Les Règles du Jeu (14 pages) en deux parties. La première est consacrée aux tests et la seconde aux combats et autres dangers. Les Voies (28 pages) présente la trentaine de voies accessibles aux personnages. Chaque voie est présentée de la même manière : un descriptif général de la voie, les quatre capacités de la voie avec pour chacune un exemple d’utilisation. Le cinquième chapitre (Règles Optionnelles, 8 pages) propose quelques règles supplémentaires pour une expérience “avancée” de jeu. Ce chapitre propose ainsi des méthodes alternatives de création de personnage : débuter au niveau 0 et création modulaire de personnage. Il évoque également la possibilité de jouer directement le groupe de héros connus sont le nom des Légendaires. Finalement il propose les quatre voies permettant de jouer un elfe élémentaire. Le Monde d’Alysia (10 pages) aborde, après la genèse du monde et quelques généralités, l’histoire récente du monde et le rôle joué par les Légendaires dans celui-ci. Finalement, les principales nations d’Alysia sont présentées en quelques paragraphes. Un Bestiaire (32 pages) présente les caractéristiques techniques de plusieurs créatures, montures et personnalités du monde d’Alysia. Il est complété par des règles de créations de créatures et de gestion des sbires et des boss. Le huitième et dernier chapitre (Aventures, 58 pages) propose sept scénarios destinés à des personnages de niveau croissant (de 1 à 7) :
Plusieurs annexes concluent l’ouvrage en proposant des fiches de personnages vierges (18 pages), six personnages prétirés (8 pages) et les fiches des cinq membres, niveau 20, des Légendaires (6 pages). |
December 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Légendaires (Les)
première édition, version électronique
Légendaires (Les) Cette édition du livre de base en format électronique est identique en tout point à la version papier si ce n'est son ISBN. |
August 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du Joueur comporte un résumé du système de jeu et une double fiche de personnage. Le livret s'ouvre, après une image du diagramme Ng Hang, sur un Résumé des Règles (1 page et demie). Il passe en revue la réserve de dés, comment sélectionner l'aspect à utiliser (Métal, Eau, Terre, Feu ou Bois), comment interpréter le jet, comment gérer les actions d'aide, la notion de distance, donne le nombre de crans d'initiative pour chaque action en combat puis affiche enfin les effets des dés-fastes et des dés-néfastes. Hong Kong, Le Centre du Cosmos, Créatures Surnaturelles & La Communauté des Fat Si (2 pages) décrit ensuite le cadre de jeu ; le territoire de Hong Kong, pourquoi il est le centre du Cosmos ; un bref panorama des créatures surnaturelles qui y vivent ; puis présente la communauté de fat si, avec leur mission et leur juridiction. Comprendre la Fiche de Personnage (1 page) aide à comprendre la fiche de personnage en énumérant les aspects, les divers Gardiens célestes, les compétences & ressources ainsi que les trois trésors (mesures de l'état physique et spirituel). Jets de Dés, Résoudre les Actions (1 page) explique ensuite comment jeter les dés, comment résoudre les actions et comment utiliser le diagramme du Loksyu. La double-page centrale du livret est la fiche de personnage proprement dite (2 pages). Sont abordés ensuite les Blessures, Trauma, Soins, Méditation (1 page). Puis vient le tour de Gérer les Ressources (1/2 page) comme le matériel, renseignement, influence. Combattre (1/2 page) détaille l'initiative, les actions en combat aini que les arts martiaux. Enfin, une page et demie est consacrée à la Magie Chinoise : les cinq voies, les spécialités, les composantes, le jet de magie (qui ne diffère pas du jet de compétence normal, si ce n'est son coût en points de Hei), la puisance et les effets des sorts. Deux tableaux détaillant les effets magiques (1/2 page et 1 page, respectivement) viennent clore ce livret. |
November 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Nodachi
première édition
Nodachi Cet ouvrage est entièrement consacré à l'organisation Nodachi. Il va permettre aux joueurs d'en interpréter des personnages, de rejouer des événements du Knight avec un nouveau regard. Des règles supplémentaires et du matériel spécifique offrent aux joueurs de nouvelles possibilités de lutter contre les Ténèbres. Le Nodachi est une force de sécurité privée pour la corporation Kaneda Technologies, leader dans la robotique et la cybernétique. Elle s'est rapidement développée via ce matériel technologie de pointe et du personnel ultra qualifié, au point de devenir une réelle force armée. Lorsque l'Anathème est survenu, c'était une force aux agents présents partout sur Terre, soutenue secrètement par le gouvernement japonais. Le Nodachi s'est alors révélé et a montré au monde sa puissance et ses méthodes brutales, expéditives, et visuelles pour endiguer tout problème. En une seule nuit, lorsque le Dragon Asiatique a voulu s'en prendre au Japon, le Nodachi a protégé son pays et réduit ses ennemis à l'état de cadavres. Le Nodachi est alors devenu le protecteur du Japon et de son peuple. Ses agents sont fidèles, discrets et présents partout sur Terre, dans toutes les organisations. Tandis que le Knight s'occupe de l'Occident, via des chevaliers assez libres de leurs mouvements, le Nodachi protège quotidiennement de l'Anathème les territoires du Japon et du Dragon Asiatique, via des agents qui répondent de leurs actes à l'immortel Iwata Kaneda. Les deux entités se craignent tout en ayant signé un accord de collaboration et d'entente.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, celle de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent la page d'introduction et une page de sommaire précèdent une illustration pleine page. Le premier chapitre, Nodachi (8 pages) aborde l'histoire officielle du Nodachi et son actualité. Puis sont détaillées sa hiérarchie et son organisation. Chaque clan est présenté au travers d'un texte introductif, ses ressources, les valeurs qu'il suit, et sa vision du Nodachi et des autres clans. Personnalités et Factions (16 pages) présente quelques personnalités importantes par un texte d'une demi-page chacune, détaillant leur personnalité, leur tactique privilégiée et la façon de les interpréter, et d'une demi-page de fiche de données techniques. Puis le chapitre aborde les deux grandes factions :
Trois factions mineures:
Les Bases du Nodachi dans le Monde (16 pages) liste les principales bases du Nodachi dans le monde (le Palais, Joheki, Le Dôme d'argent, le Pigeonnier) Chacune est présentée de la même façon par un descriptif d'ambiance, les lieux notables et les rencontres et archétypes typiques. Secrets du Nodachi (6 pages) détaille l'origine réelle du Nodachi et son histoire au cours du temps. Jouer un membre du Nodachi (40 pages) est le chapitre de l'ouvrage qui aborde la création des personnages du Nodachi ainsi que de nouvelles règles. Y sont abordés les types de personnages accessibles (Yojimbo ou Ninja, voire d'autres selon le type de campagne jouée), de nouveaux archétypes, des entraînements et des motivations. Des options sont proposées pour utiliser les cartes de tarot, ou pour sélectionner un héritage. De nouvelles règles introduisent les points de Yin et de Yang qui permettent de générer des effets en les dépensant (une relance, des bonus pour des jets, ignorer des effets, etc..) et le rang d'honneur (dépendant de l'historique, influant sur les relations sociales, mais aussi le matériel auquel a accès le personnage). Le chapitre présente ensuite l'armure O'Yoroï, et les règles modifiées par rapport à celle du livre de base de Knight. Les 22 dernières pages du chapitre sont consacrées au matériel, aux armes, aux véhicules et Méchas utilisables par le Nodachi. Mettre en Scène Nodachi (12 pages) est un chapitre de conseils sur les thèmes qu'il sera possible d'aborder et le style et les cadres de jeu à utiliser en jeu. À la fin du chapitre, Hong Kong est utilisée comme cadre d'aventures, en donnant son ambiance générale, les lieux notables, les rencontres et archétypes que pourront rencontrer les personnages. Les Secrets du Lotus (Hasu No Himitsu) (15 pages) propose une campagne composée de six missions. Les trois premières sont présentées chacune en 2 pages, à la façon des "missions rapides" du supplément "Garde". La quatrième est détaillée sur 6 pages. Tandis que pour la dernière mission de la campagne, les auteurs proposent d'utiliser des scénarios de la Geste de la Fin des Temps, mais vus du côté du Nodachi. Le chapitre prend fin sur une liste de six synopsis issus du supplément Garde et abordés sous l'angle du Nodachi. Deux pages de fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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May 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
October 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |