Carine Savary
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Maquette
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Âge d'Or (L')
première édition
Âge d'Or (L') Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
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May 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Alsace Mythique (L')
première édition
Alsace Mythique (L') L’Alsace mythique propose un supplément inédit de création française pour Vaesen. Il permet de découvrir les terres alsaciennes du XIXe siècle, une région chargée d’histoire et en pleine révolution culturelle et industrielle. Les êtres humains tentent d’y redéfinir leur identité, au risque d’y perdre leurs liens avec la nature et le surnaturel. Et alors que les ardmännele, créatures mythiques alsaciennes, font tout pour préserver leur région, une société secrète reprend vie : le Cénacle. L’intérieur de couverture propose la carte de l’Alsace mythique qui se prolonge pour former une double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page avec un symbole, une page de titre illustrée identique à la première de couverture, une nouvelle page avec symbole, le titre, les crédits et les mentions légales (1 page), la table des matières (1 page) et une Introduction (3 pages) présentant l’Alsace mythique et explique comment utiliser le supplément. Histoire de l’Alsace (22 pages) reprend, les différents événements des origines au XIXe siècle de la région avec un encadré sur les principales dates. Puis, c’est le XIXe siècle qui est directement décortiqué, avec l’industrialisation précoce de l’Alsace et ses conséquences, avant de se poursuivre sur la religion et le surnaturel, dont les fêtes locales et les traditions. Un encart donne des précisions sur le phénomène de la disparition des fées. D’autres thématiques sont aussi détaillées, telles la culture, les classes sociales et la condition féminine. Itinéraires et détours (28 pages) commence par la géographie et les spécificités naturelles alsaciennes. Puis ce sont les départements du Bas-Rhin et le Haut-Rhin qui sont décrits, avec leurs principales cités : respectivement Haguenau, Strasbourg… puis Colmar ou encore Mulhouse...Différents encarts apportent des anecdotes et des détails sur certains lieux. Le Cénacle (32 pages) est une organisation secrète qui s’intéresse aux êtres surnaturels alsaciens. On y découvre ainsi son histoire et les grands moments qui l’on fondé, mais aussi quelques ordres célèbres, et ce qu’il est au XIXe siècle : son blason, son quotidien… mais aussi comment interpréter un de ses membres puisque les personnages-joueurs en feront partie. C’est ainsi que le chapitre propose une table d’historique spécifique pour la création de personnages.Puis, ce sont quatre nouveaux archétypes qui sont proposés, sur le même modèle de présentation que ceux du livre de base : apothicaire, bûcheron, colporteur et entrepreneur, accompagnés de nouveaux talents généraux détaillés. Et, c’est au tour du quartier général du Cénacle d’être abordé avec ses spécificités. En effet, le supplément propose une carte du quartier général sur lequel les dépendances sont représentées par une illustration pour ensuite être collées sur un plan imprimés (le plan et les dépendances illustrées sont, pour information, disponibles en téléchargement gratuit). Règles du supplément (20 pages) est un chapitre spécifique au contexte du supplément Alsace mythique et développe des règles adaptées en trois parties. Plateau d’influence (9 pages) sert à suivre les choix du groupe de joueurs qui vont soit tendre vers l’industrialisation soit vers la nature et ainsi, modifier le destin de l’Alsace, à l’aide d’un support à imprimer et ressemblant à une règle graduée. Reliques d’Alsace (4 pages) propose des objets de valeur liée à l’histoire de la France et de l’Alsace telles le filet d’or, la massue d’Hercule ou encore la serre de griffon. Le chasseur de nuit (6 pages) est uen créature qui pourraient s’affirmer comme un adversaire redoutable si les personnages finissent par attirer son attention au fil de la résolution de leurs mystères. Les ardmännele (50 pages) sont comme les vaesen alsaciens et ce chapitre commence par définir les relations entre ces derniers et les humains, avec entre autres leur répartition géographique ou encore la description de leur magie et des tours qu’ils peuvent accomplir, dont un encart détaillant ces tours en termes de règles. Puis, sur le même modèle de présentation que les vaesen du livre de base, ce sont quize ardmännele (sur 41 pages) qui sont détaillés : l’alf, le chien noir, la dame blanche, le dragon, le folgegeister, le doggele, Frau Bechta, le géant, le kobold, l’hoftgutwibla, le dreibeinig hàs, le lutin, le nain et l’ondine. La Sororité (20 pages) est une communauté de femmes qui sont initiées à la sorcellerie et qui veulent préserver leur indépendance. Le Cénacle pourra ainsi avoir régulièrement affaire avec la Sororité. Après la description de leurs origines et de leur fondation, le chapitre continue avec leur organisation et ce que la Sororité est au présent. Puis, un partie vient décrire comment utiliser la Sororité en jeu, accompagnée de profils de sorcières, de la description de leurs sortilèges puis de leurs maléfices. Mystère : Du fond de l’abîme (27 pages) permettra aux personnages de refonder le Cénacle et de pouvoir ainsi débuter la résolution de nouveaux mystères en terre alsacienne. Le contexte se concentre sur les aménagements du Rhin pour permettre de le rendre davantage navigable mais qui aura pour conséquences des crues importantes, liées à l’activité d’ardmännele. Ce mystère sera également l’événement qui refondera le Cénacle... Le supplément se conclut sur un Lexique (1 page), une publicité pour la gamme française (2 pages), des mentions légales (1 page), 1 page avec un symbole illustré, la dernière de couverture reprise sur 1 page, une page avec un symbole illustrée, et la dernière page qui se joint à l’intérieur de couverture pour reprendre la carte de l’Alsace mythique en double page. |
November 2023 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Amour Sanglant (Un)
première édition
Amour Sanglant (Un) Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
April 2026 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Bâtir des Mondes Meilleurs
première édition
Bâtir des Mondes Meilleurs Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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July 2024 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Bestiaire
troisième édition
Bestiaire Monsterboken (Bestiaire) est un bestiaire pour Drakar och Demoner (Dragonbane) proposant différents types de créatures. Elle sont chacune présentées sur le même format : illustration, description, idée d’aventure et table aléatoire pour déterminer l’attaque utilisée. L’ouvrage s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (4 pages en tout). Le reste du livre se décompose en neuf chapitres, chacun bénéficiant d’une double page de titre illustrée avec un paragraphe introductif. Nattfolk (Les nocturnes, 10 pages) :
Sällsynta Släkten (Les familles insolites, 28 pages) :
Insektoider (Les insectoïdes, 8 pages) :
Troll (Les trolls, 8 pages) :
Jättar (Les géants, 10 pages) :
Bestar (Les bêtes, 36 pages) :
Odöda (Les morts-vivants, 18 pages) :
Drakar (Les dragons, 12 pages) :
Demoner (Les démons, 14 pages) :
Le livre se conclut sur un index (1 page) et une page illustrée. Sommaire en version anglaise :
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October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Jeu
première édition
Boîte de Jeu Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !
première édition
Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Châtiment du Corbeau (Le)
première édition
Châtiment du Corbeau (Le) Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Crypte du Mage Mellifié (La)
première édition
Crypte du Mage Mellifié (La) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs et autrice particuliers de la scène indie, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs et autrice (3 pages pour le tout) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié, 19 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Fiona Maeve Geist. Il met en scène, sous un temple dédiée à un Saint guérisseur oublié, des catacombes qui suintent d’un miel aux propriétés thérapeutiques, mais infestées par des abeilles, des abominations sucrées, et des créatures insectoïdes menaçant la colonie toute proche. Mais surtout, ce donjon abrite une abomination née de science du légendaire et controversé mage guérisseur Paogag. Llao-Yutuys Brännhåla (La Fosse Ardente de Llao Yutuy, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par David McGrogan. Il met en scène l’atelier de poteries magiques du puissant, mais méconnu, Llao Yutuy. Caché au cœur d’un tertre, dans la fosse où brûlent autant le bois que la chair, il y cuit les commandes des clients qui ont pu payer le prix exorbitant de ses créations. Apkungens Tempel (Le Temple du Seigneur à Six Membres, 20 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Zedeck Siew. Il met en scène l’intrusion d’un peuple simiesque très évolué dans le cadre de campagne. Leur société centrée autour du temple du Seigneur à six membres prenant de l’ampleur. Peuvent-ils être renvoyés là d'où ils viennent, ou faut-il en faire une force avec laquelle il faudra compter ? Outre le temple en lui-même, le cadre de jeu propose aussi les profils de ce nouveau peuple (non jouable), et une table de rencontres simiesques. E’lok Thirs Drömsvärm (Le Rêve-Nuage d’E’lok Thir, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Adam Koebel. Il ne propose pas de plan ou de description de salles car ces dernières peuvent et vont s’adapter aux personnages et à leurs actions. Les salles y apparaissent en effet de manière non linéaires et sans ordre logique. Chacune est imprégnée d’une partie des émotions du mage E’lok Thir dont le maître de jeu déterminera la vie à partir d’une table aléatoire à dix-huit fois cinq entrées. Ledit mage, décédé pendant son sommeil, a en effet vu sa puissante magie fabriquer ce rêve-nuage pour protéger son esprit fragmenté du choc de la mort. Ce qui s’y passe est donc le fruit des rêves et souvenirs du mage, mais le rêve-nuage ne fera pas de distinction entre les rêves qu’il crée et les intrus qui s’y rendent… 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture en version crayonnée, et 1 page de crédit d’impression. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Division des Opérations (La)
première édition
Division des Opérations (La) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
June 2022 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Drama Lamas
première édition
Drama Lamas Le livre de base de Drama Llamas (Drama Lamas) s’ouvre sur 4 pages pour la page de titre reprennant la couverture, 1 page blanche, le sommaire, et les crédits. Viennent ensuite 3 pages introduisant le jeu et son concept, puis 2 pages expliquant pourquoi et comment interpréter des lamas dans une émission de téléréalité dans une réalité alternative. La préparation de la partie aborde, en 6 pages, la session 0, les CATS pour Concept, Aim, Tone, Subject Matter (COTS pour Concept, Objectif, Tonalité, Sujet), les outils de sécurité émotionnelle, et la création de personnage (son lama). Episodes (Épisodes - 8 pages) détaille le déroulement d'une séance de jeu, du début de l'épisode, à sa structure jusqu'à sa notation. Drama (Drame - 14 pages) aborde les règles propres au drame dans le jeu. Ainsi, après l'explication des statuts de Breakout Stars (Nouvelle Star) et de Villain Edit (Grand Méchant), viennent 2 pages de présentation des règles de manœuvres de drame et de karma. Le chapitre prend fin sur une liste de 4 pages de manœuvres spéciales propres à chaque archétype et de 5 pages de manœuvres supplémentaires. Un exemple de partie (8 pages) précède le chapitre dédié au producteur (10 pages) délivrant des conseils de maîtrise pour le producteur, pour créer son émission, puis une séance et les épreuves qui la composent, avant d'aborder la conclusion de la saison complète. La dernière page de l'ouvrage est une fiche de personnage. |
April 2026 | Drama Lamas | Arkhane Asylum Publishing |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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January 2024 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Flèche de Quetzel (La)
première édition
Flèche de Quetzel (La) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition, version de luxe
Forbidden Lands Cette version Deluxe de la boîte de base le Forbidden Lands se distingue de la version de base par la nature des couvertures des 2 ouvrages principaux. Ces derniers passent en effet d'une couverture dure avec vernis sélectif, à une couverture dure, en cuir avec marquage à chaud doré. Ce faisant, ils correspondent davantage à la version anglaise de la boîte. Hormis cette différence de forme, l'ISBN alternative et le texte de présentation au dos de la boîte, le contenu est identique. |
September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Fortune & Gloire
première édition
Fortune & Gloire Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
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September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Hunter : le Jugement
deuxième édition
Hunter : le Jugement La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Inavouable Secret (L')
première édition
Inavouable Secret (L') En Grym Hemlighet och andra Mysterier (L'Inavouable secret et autres mystères) est un recueil de Mystères pour le jeu Vaesen. Il s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface présentant son contenu (3 pages). Havets Silver (L'argent de la mer, 22 pages) amène les investigateurs de la Société sur une petite île de l'archipel de Fjällbacka, à l'ouest de la Suède, suite à ce qui semble le suicide d'un prêtre qui s'y était rendu pour amener un peu de paix dans l'île principalement occupée par les pêcheurs de harengs. L'influence d'un Vaesen sur l'un des habitants de l'île va évidemment se montrer essentielle à découvrir pour comprendre ce qui s'est passé. En Grym Hemlighet (L'inavouable secret, 32 pages) prend pour cadre la forêt d'Ångermanland au nord du pays, auquel s'intéresse un industriel attiré par la qualité du bois local. Lorsque l'un des représentants de l'industriel disparait, et que son assistant revient du village avec une histoire à dormir debout, se tourner vers la Société semble aller de soi. Nattsuggan (La truie de minuit, 18 pages) se déroule durant l'hiver, dans le sud du pays, où les membres de la Société sont conviés par une ancienne membre de celle-ci, dans la petite ville de Mölle. La ville est devenue fameuse dans le pays du fait de l'opportunité de séjour au bord de la mer, et de bains de mer qu'elle offre maintenant depuis la construction d'un grand hôtel. Le tout au grand dam de la population locale qui voit ces activités d'un œil défavorable. Retour en environnement maritime pour Sangen Om Den Fallande Stjärnan Le chant de l'étoile filante, 16 pages) qui prend pour cadre une île de la Baltique rattachée à l'Estonie, Un jeune noble établi sur l'île pour ses recherches demande l'aide la Société suite à un changement dans l'attitude de son épouse peu après la naissance de leur enfant. Les liens que celle-ci a établi avec un prêtre orthodoxe ne vont pas manquer d'alimenter ce changement. L'ouvrage se termine avec 8 pages de documents à remettre aux joueurs, 4 illustrations de Vaesens et 1 page blanche. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version espagnole :
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November 2023 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Interface Red - Volume 1
première édition
Interface Red - Volume 1 Interface Red - Volume 1, est une compilation d’articles pour le jeu Cyberpunk Red, proposant du matériel, des éléments d’univers ou encore des points de règles. D’autres volumes d’Interface Red sont également prévus. Ce premier volume s'ouvre, après la couverture, sur une introduction et le sommaire (sommaire seul avec une illustration dans la version française, 1 page). Chaque chapitre contient ses propres crédits puisque chacun d'eux est à l'origine un document indépendant. Old Guns Never Die (Les Vieux Flingues ne Meurent Jamais, 3 pages) donne la méthodologie en plusieurs étapes pour adapter les armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk Red. Un exemple d’adaptation appuie ce chapitre. Red Chrome Cargo (La Loco du Chrome Rouge, 4 pages) est une sreamsheet, autrement dit une « actualité » publiée sur le Net, accompagnée d’une idée de scénario à l’attention du maître du jeu. Ici, les PJ seront missionnés pour retrouver une cargaison dérobée et désormais dans les mains du fameux gang : La Légion Chrome Rouge. The Single Shot Pack (Pack Prêt à Jouer, 28 pages), après une page explicative, propose différents PJ prétirés, pouvant éventuellement être utilisés comme PNJ. Chacun des dix personnages est présenté avec sa fiche complète, son histoire et ses capacité de rôle avec parmi eux : une Rockeuse, une Nomade, un Média ou encore une Corporatiste. Suivent six Architectures Net, telles un kit de drone pour débutant, un système de sécurité d’une clinique ou bien un coffre-fort Cyberchairs (Cybersièges, 3 pages) catalogue deux modèles de cybersièges de la marque Rocklin Augmentics, avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. Elflines Online (6 pages) ou ELO, est un MMO, très populaire sur Night City dans lequel les joueurs y incarnent des elfes qui luttent contre les forces des ténèbres. Après une présentation générale, le chapitre donne les règles pour l’utiliser dans Cyberpunk Red et comment les personnages peuvent y avoir accès (abonnement, interactions entre joueurs…). Elflines Online Expansion Pass 1 (Elflines Online Pack d’Extension 1, 11 pages) continue le chapitre précédent en présentant dix joueurs réguliers du jeu, puis dix personnages de ce MMO. Viennent ensuite, chacun sur une demie-page, dix personnages prétirés pour pouvoir faire jouer dans ELO (Sage, Druide, Danseur de guerre, Maître archer…). All About Drones (Anatomie des Drones, 7 pages) offre deux modèles de drone inédits, ainsi que trois modèles de drone personnels qui eux n’utilisent pas d’architecture Net. Le supplément se conclut sur une page de titres et mentions légales. |
July 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
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July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Journal d'Aventure
première édition
Journal d'Aventure Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
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March 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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May 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Neverland
première édition
Neverland Neverland est un jeu compatible 5E et qui utilise donc les règles de D&D5 pour être joué. L’univers est celui du Pays imaginaire des aventures de Peter Pan et ce livre propose donc d’y vivre ses propres aventures, en mode bac-à-sable, sur le principe d’exploration d’une carte avec hexagones. Neverland s’adresse à un public plutôt adulte et permet, par sa proposition ludique, d’être joué dans la durée et pas seulement en mode campagne unique. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les crédits (1 page également), Table of contents (Table des Matières, 3 pages) et une page blanche. Suivent six grands chapitres, chacun commençant sur une page blanche et une page de titre avec texte introductif. The World (Le Monde, 10 pages) présente l’univers du jeu et comment y évoluer. Une liste détaillée reprend les différents acteurs du Pays imaginaire (Peter Pan et les enfants perdus bien sûr, mais aussi le capitaine Crochet, Wendy, les sirènes, le crocodile ou encore la Reine Mab…), avec un point particulier sur les effets du temps et la notion même de grandir. Suivent des explications sur le voyage (vol, arbres creux…), la routine de l’île (cycle journalier…), les loisirs et amusements, la magie et divers centres d’intérêt (Elphame, monuments, nourriture, habitants natifs…). La partie sur les règles avancées (2 pages) propose des adaptations spécifiques en lien avec l’univers. The Cast (Les Habitants, 44 pages) contient de nombreuses personnes et créatures qui peuplent l’île. Chacune d’elle dispose d’une présentation générale et d’un encadré avec sa mise en règles adapté au système 5E. Le classement est directement par ordre alphabétique, avec par exemple : les Caosars, le chevalier de mousse, les Far darrigs, les différents types de géants, les habitants d’Elphame, les menhirs (rochers doués de conscience), les Pixies, la Reine Mables Tylwyth Teg, etc. Le chapitre est abondamment illustré. The Island (L’Île, 28 pages) décrit l’île que les personnages vont explorer. La liste et description générale de chacun des vingt-quatre hexagones du plan de l’île débutent ce chapitre, accompagnées d’un plan illustré et sa version schématique en hexagones ouvrent le chapitre avec également (le tout sur 2 pages). Le reste du chapitre reprend chacun des hexagones par numéro, sur le même modèle : numéro et titre, description en quelques mots, Heures du Carillon (avec un événement récurrent sur une tranche horaire), schéma de localisation avec hexagones attenants, description détaillée, table d’exploration au d6, puis table de rencontre, table d’effet de zone, table de créature et table de PNJ. Parmi ces pages, sont ainsi décrits : La Péninsule, Le Jolly Roger, Le Hammeau des Gnomes, La Forge, L’Arbre du Pendu ou encore Les Nuages. Elphame (Elphame, 8 pages) es le pays des fées, un monde à part et dont les particularismes sont à l’opposé de ce qui régit le Pays imaginaire. Si le MJ détermine seul comment les joueurs peuvent s’y rendre, ce chapitre contient malgré tout des pistes pour l’aider à en déterminer ses moyens. Après avoir abordé les coutumes d’Elphame, des explications sont données sur le rôle des enfants dans le monde des fées (avec le principe d’échange d’enfants). Le chapitre continue sur le voyage dans Elphame (s’y rendre, l’explorer et le fuir), puis sur des conseils pour la venue d’un groupe de personnages dans Elphame. Les deux dernières pages décrivent chacune des vingt-quatre régions du pays des fées, avec parmi elles : la taverne-auberge de Cluricane, le moulin à eau et la rivière, le hameau des fées, le marché des fées ou encore la cour de la Reine. Resources (Ressources, 48 pages) complète les chapitres The Island et Elphame (L’Île et Elphame) précédents en ajoutant la description de lieux afin de servir d’éléments d’aventure. Différents lieux sont ainsi proposés avec un plan et descriptions détaillées (avec le numéro de l’hexagone correspondant) : la Baie des Sirènes, le Camp des Rusés, Les Cavernes de corail (version sous-marines et surface), La Colline des Géants, le Crâne, etc. Tales from Neverland (Histoires du Pays Imaginaire, 24 pages) contient huit nouvelles sur l’univers du Pays imaginaire. Leur style littéraire est proche des contes pour enfants afin de ressembler aux mieux à l’œuvre original du Pays imaginaire de Peter Pan. L’auteur précise qu’elles peuvent être lues pour servir d’inspiration ou même être distribuées aux joueurs comme élément d’ambiance et même comme source d’indices sur le Pays imaginaire. Puis l’ouvrage se prolonge avec des inspirations (art visuel, musique, tables aléatoires, modules de jeu de rôle), un à-propos sur l’auteur et des remerciements (1 page pour le tout). Ce sont ensuite différents croquis (sur 9 pages), préparatoires à l’ouvrage et parfois annotés, qui ferment le livre juste avant 1 illustration, l’Open Game License et les mentions légales (3 pages en tout). |
March 2024 | 5e compatible | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne
première édition
Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne Showdown in Skull Canyon (Règlement de comptes au Canyon du Crâne) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du troisième numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction (2 pages) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans la République de la Nouvelle Californie (RNC). Les personnages s'y voient demander par les mutants du Canyon du Crâne (désert de Mojave) de servir d'intermédiaire pour trouver une solution au conflit qui les oppose aux Rangers de la RNC. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 2 à 5. Act One: Meeting the Mutants (Acte Un : Rencontre du type mutant, 12 pages) voit les personnages répondre à la demande d’un contact de New Végas pour tenter de résoudre les tensions entre la RNC et des mutants. Ils vont ainsi faire connaissance de la communauté de ces mutants et des Rangers de la RNC, et surtout être amenés à découvrir la véritable nature de ces mutants. Act Two: Navigating the Conflict (Acte Deux : La gestion du conflit, 6 pages) fait comprendre aux personnages les tenants dissimulés derrière ce conflit et mettre à jour des secrets bien plus sombres. Act Three: The Final Showdown (Acte Trois : La confrontation finale, 5 pages) conclut le scénario avec le choix des personnages pour soutenir un des camps ou même rester neutres, mais surtout, résoudre enfin ce conflit et même décider du sort du Grand Canyon. |
January 2025 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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N°1 - Les Démons de la Rouille
première édition
N°1 - Les Démons de la Rouille Rust Devils (Les Démons de la Rouille) est une aide de jeu pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments NPC Pack (Pack de PNJ), lesquels proposent à chaque numéro de nouveaux personnages non-joueurs. Il s’agit donc ici du premier numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction: Devilish Scavengers (Introduction : Les Pillards démoniaques, 2 pages) présente les Démons de la Rouille éponymes, un gang technomaniaque de pillards dirigé par une scientifique et mécanicienne de génie. Considérant les étrangers comme des dangers, ils se contentent de piller, avec pour principale motivation, les robots. Le lecteur découvre également leurs tactiques de combat, comment les rencontrer, l’emplacement de leur base et leur principe de commandement en interne. Chapter One: Rust Devils (Chapitre Un : Démons de la rouille, 24 pages) décrit ces membres du gang qui portent des armures robotiques, et qui sont accompagnés de robots reprogrammés. Huit types de pillards (sur 8 pages) bénéficient ensuite de leur fiche détaillée : démon de la rouille farfouilleur, diablotin de la rouille, démon de la rouille soudeur, etc, ainsi que Ivey, celle qui commande les Démons de la rouille. Puis, suivent les fiches de treize robots contrôlés par les pillards (16 pages) : protectrons, mister handys, laserotrons, sentinelles, etc. Chapter Two: Scavenging (Acte Deux : Récupération, 9 pages) contient de nouveaux équipements spécifiques aux Démons de la rouille, soit : armes à énergie, armes de corps à corps, amures robotiques, module de robot, objets dangereux. Ce chapitre propose aussi une table de rencontres aléatoires en lien avec les Démons de la rouille (sur 2 pages), pour se conclure sur la description de l’Antenne satellite de Fort Hagen (sur 4 pages), la base des Démons de la Rouille. |
January 2025 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Pions et Pouvoir
première édition
Pions et Pouvoir Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2026 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Qui s'y Frotte s'y Pique
première édition
Qui s'y Frotte s'y Pique Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique) est un kit d'introduction à l'univers de Changelin : Le Songe, avec une présentation de l'univers, des règles simplifiées, un scénario d'introduction et des personnages prétirés. Après la couverture (1 page), la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le chapitre 1, A World of Dreams (Un Monde Onirique, 4 pages), présente l'univers du jeu, ses thèmes et ambiances, les différents éléments définissant les Changelins (Seemings, Kiths, Courts, Houses), et un lexique. Ensuite, le chapitre 2, The Rules of Play (Les Règles du Jeu, 8 pages), donne des règles simplifiées du jeu, qui couvrent les éléments importants (jets de dés, combat, Glamour, Banalité, Cantrips, et les différents types d'Arts). Enfin, le chapitre 3, Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique, 27 pages), est une aventure complète accompagnée de 5 personnages prétirés. Dans cette histoire, les personnages, résidents d'une petite communauté de changelins, vont enquêter sur la disparition d'un changelin récemment Éveillé, et déjouer les dangers le menaçant lui et leur communauté. Le document s'achève sur le quatrième de couverture. La version française ne contient pas les pages de couverture.
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July 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Saga du Mont Perdu (La)
première édition
Saga du Mont Perdu (La) Sagan om Berget som Försvann (La Saga du Mont Perdu) est une campagne, basée sur l’intrigue de l’Actual Play éponyme, en cinq scénarios. Se déroulant sur 1 an, la campagne se déroule principalement dans le nord de la Suède et a comme fil rouge une ancienne mine qui produit aujourd’hui une étrange gemme verte capable de voler les pouvoirs des Vaesens. L’ouvrage s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une préface (1 page), par la présentation des enjeux de la campagne, des PNJs principaux, de la mine et des gemmes, en introduction (6 pages). La première mission, Plikt och förtvivlan (Devoir et désespoir, 14 pages), envoie les personnages dans un village dans lequel un prêtre fanatique monte un procés contre une jeune femme étrangère à la communauté. Les personnages devront apaiser les tensions, sauver la jeune femme et terminer la mission par découvrir un mystère plus grand. Dans Syndafallets början (Le début de la fin, 18 pages) les personnages vont être amenés à s'intéresser à la mine de Abisko, dans le nord de la Suède, à ses propriétaires et à un asile d’aliénés qui reçoit un afflux de patients revenus de la mine. Ils mèneront leur enquête dans une réception à l’université, chez un allié décédé et à l’asile lui-même. Där solen dör (Là où le soleil se meurt, 12 pages) envoie les personnages dans une île isolée au nord de la Norvège qui subit la colère d’une géante du froid. Les autorités ne sachant pas ce qui se passe font appel à la Société pour élucider le mystère de l'île et ses abords. Prinsen och Häxan (Le prince et la sorcière, 12 pages) se déroule dans la ville de Upsala lors de la fête du retour du printemps. Un mystère va les confronter à une ancienne société secrète héritière des vikings et un Vaesen qui leur a volé une relique. Au passage, ils croiseront plusieurs personnages liés à la mine et aux gemmes vertes. Sagan om berget som försvann (La sage du Mont Perdu, 14 pages) débute par une invitation pour l’ouverture d’un institut de recherche à proximité de la mine de Abisko. De là les personnages vont pouvoir découvrir ce qui se passe vraiment dans la mine et prendre part aux conflits entre les exploitants de la mine qui poursuivent des objectifs différents et dangereux. Le supplément se termine par les différentes aides de jeu (4 pages) pour les personnages-joueurs, et un index (2 pages). SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
SOMMAIRE EN VERSION ESPAGNOLE :
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February 2025 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Univers Parallèles
première édition
Univers Parallèles What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Vaesen
première édition
Vaesen Le livre de base de Vaesen s'ouvre sur les crédits et le sommaire et une préface de l'illustrateur, dont un ouvrage consacré au folklore suédois a servi de base à la conception du jeu. Puis Inledning (Introduction, 12 pages) vient présenter le jeu de rôle, le concept du présent jeu et les bases des mécaniques du jeu. Les premiers chapitres sont consacrés aux personnages que vont incarner les joueurs. Din Rollperson (Votre Personnage Joueur, 20 pages) explique ensuite comment créer les personnages, le détail des caractéristiques (attributs, compétences, etc.) et des ajouts divers (relations entre les personnages, sombre secret, ressources, etc.), pour présenter finalement sur une page chacun, une dizaine d'archétypes de personnages avec pour chacun des suggestions de nom, de motivation, de secret, etc. (médecin, écrivain, soldat, détective privé, chasseur, occultiste, prêtre, érudit, serviteur, vagabond). Les compétences sont l'objet du chapitre suivant, Färdigheter (Compétences, 12 pages), avec les règles qui les gèrent, notamment concernant les tests d'action, puis les descriptions des douze compétences proposées dans le jeu avec la façon dont elles s'appliquent (Agilité, Combat rapproché, Force, Médecine, combat à distance, Discrétion, Investigation, Éducation, Vigilance, Inspiration, Manipulation, Observation). Enfin les Talanger (Talents, 8 pages) sont abordés avec les descriptions d'une trentaine de Talents spécifiques à chaque archétype (le premier Talent du personnage est à prendre dans ces listes, mais il n'y a pas de restriction pour les suivants) et vingt-quatre Talents génériques ouverts à tous. Le chapitre suivant, Konflikt Och Skador (Conflits et Blessures, 22 pages), est consacré à l'application du système aux conflits (sur 5 pages) et les conséquences de ceux-ci, les blessures et leurs effets à court et long terme (5 pages), puis les règles concernant la peur et diverses sources de dommages comme les explosions, le feu,... (3 pages), et enfin les règles pour la guérison des blessures (2 pages). Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux équipements avec notamment des listes de prix. Sällskapet Och Högkvarteret (La société et le quartier général, 18 pages) s'attache ensuite à l'histoire de celle-ci depuis sa création au XVIe siècle. Il aborde le schisme avec certains de ses membres aux convictions trop différentes quant à la façon de mener ce combat, jusqu'à sa quasi destruction à la fin du XVIIIe siècle. Puis vient sa reformation avec les personnages au XIXe, son organisation, et son quartier général. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à la gestion en campagne de la Société avec notamment les diverses ressources du château que les personnages peuvent remettre en fonction grâce à leurs points d'expérience. Det Mytiska Norden Och Upsala, (Le nord mythique et Uppsala, 14 pages) survole ensuite la vie au XIXe siècle en Suède, les principales villes du pays, avant de se concentrer sur la description d'Upsala, ville où se situe le château servant de quartier général à la Société. Väsen (Les Vaesen, 60 pages) présente les antagonistes auxquels vont être confrontés les personnages, avec pour chacun une illustration, un jeu de caractéristiques, ses pouvoirs et ses niveaux en combat, et enfin le rituel qui permet de s'en débarrasser et quelques exemples de conflits avec ces créatures. Le chapitre présente ainsi, sur 2 pages pour chacun, vingt-et-un types de créatures classiques (trolls, géants, fantômes, sirènes, loup-garou...) ou plus spécifiques (Vaettir, Nisse, Myling...). Le chapitre présente également les règles de gestion des Vaesen, avec notamment leurs pouvoirs magiques (12 pages), la gestion des PNJ (2 pages) et des guides pour créer de nouveaux Vaesen issus d'autres cultures. Mysteriet (Le mystère, 26 pages) aborde ensuite la création des scénarios (appelés Mystères), avec des explications des éléments intervenant dans la constitution d'un Mystère, comment les générer (avec des exemples ou guides en encadrés) et comment organiser l'histoire dans son ensemble. Une série de tables de génération aléatoire vient en appoint éventuel pour aider le MJ sur l'un ou l'autre point. Enfin quelques conseils plus généraux de maîtrise sont proposés pour terminer le chapitre. Drömmarnas Dans (La danse des songes, 18 pages) est un scénario se déroulant autour d'une auberge au sud d'Upsala, sur laquelle un contact de la Société attire son attention. Les personnages vont devoir démêler les secrets de cette auberge pour éviter des morts (dont possiblement les leurs). Une annexe (Tables d'historique, 16 pages) proposa enfin une série de tables dans lesquelles les joueurs peuvent choisir ou tirer des éléments pour définir le passé de leurs personnages, en fonction notamment de l'origine sociale de ceux-ci. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de suivi du quartier général de la Société et un index (3 pages pour le tout). Les pages de garde arrière comportent la liste des souscripteurs de l'ouvrage.
Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version espagnole :
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November 2023 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
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July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Werewolf : l'Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : l'Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
December 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |