Brian 'Glad' Thomas
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Hyqueous Vaults (The)
première édition
Hyqueous Vaults (The) Ce module est une création communautaire, à l’occasion des 10 ans d’OSRIC, réalisée sur le forum officiel du jeu, Knights & Knaves Alehouse. Il s’agit d’un “donjon” archétypal, peuplé notamment de créatures conçues pour l’occasion, souvent aquatiques. Après la couverture, une page de plan du “donjon” et une page de crédits, une page d’introduction présente les lieux et la manière dont les aventuriers s’y risquent. Il s'y trouve aussi une table de rencontres aléatoires et la descriptions de deux objets magiques qui sont fréquents : les bougies spectrales (spectral candles) dont la lueur rend les objets intangibles, et les éteignoirs primaux (prime rods) qui contrecarrent leurs effets (entre autres). Le contexte de l’aventure est minimaliste : les personnages-joueurs découvrent une mystérieuse carte et un objet étrange, et se lancent dans l’exploration du complexe qui fut le repaire d’un nécromancien et plus anciennement d’un culte d’hydromanciens… 11,5 pages présentent ensuite les différents lieux du “donjon” et les pièges, monstres et trésors qui s’y trouvent. En effet, ce complexe (traversé par une rivière souterraine) est loin d’être abandonné ; il est squatté par diverses factions de monstres, nouveaux venus ou survivants des occupations précédentes du cru qui y ont également parsemé diverses chausse-trappes, expérimentations magiques macabres ou aquatiques, et autres dangers ! 1,5 pages présente finalement quatre nouvelles créatures selon les normes d’OSRIC, similaires à celles d’AD&D1 sauf que les listes de trésors typiques sont explicitées pour chaque monstre, et que les pouvoirs psioniques ne sont pas traités. L’ouvrage se termine par :
|
December 2017 | OSRIC | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
AA1 - Adventure Anthology 1
première édition
AA1 - Adventure Anthology 1 Ce supplément propose quatorze "donjons" pour Basic Fantasy - des lieux à explorer riches en monstres et trésors, qu’il y ait une raison préalable à cette exploration, ou pas. Après la page des crédits et une page blanche, une introduction de deux pages présente l’ouvrage et le synopsis des scénarios.
Les quatorze "donjons" sont présentés selon les mêmes normes. Notamment, les points de vie des différents antagonistes sont représentés par des cases à cocher, pour faciliter leur gestion en partie. L’ouvrage se termine par la licence OGL du jeu. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 10e version de l’ouvrage, élaborée de 2010 à 2014. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
July 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
|
Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
|
Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
|
Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
|
Burial Plots
première édition
Burial Plots Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios, issus des sessions de démonstration effectuées par l’auteur en conventions. Sa finalisation et notamment ses illustrations furent financées par une souscription participative en septembre 2017. L’ouvrage débute par une page de titres, une page de crédits, une page de table des matières et une page blanche. Condition Critical (10 pages) voit les personnages-joueurs invités à une clinique pour découvrir une avancée médicale extraordinaire… Mais les lieux semblent déserts lorsqu’ils arrivent. L’expérience a trop bien fonctionné et la clinique est désormais hantée par plusieurs aberrations médicales ! Unquenchable (9 pages) envoie les personnages-joueurs enquêter sur la disparition d’un groupe de chasseurs de cerfs (qui s’avèrent être membres d’une société secrète) au cœur d’une sombre forêt… Ils finiront par découvrir une étonnante lignée de “vampires”, liées à la mutation d’une petite créature. Les créatures impliquées sont des variantes de monstres décrits dans Monsters Macabre. Death in the Dust (11 page) se déroule dans une ville-fantôme minière destinée à devenir un parc d’attraction… Les lieux s’avèrent hantés par d’étranges créatures animées, elles-mêmes créées par une Chose hostile au tourisme local, et également obsédé par une vieille idée de revanche. Forget-Me-Not (9 pages) met en scène d’horribles meurtres à la hache répètant ceux d’il y a quatre décennies, alors perpétrés par un tueur aujourd’hui enfermé et très âgé… Baigné d’un parfum de muguet, ce scénario sanglant introduit un nouveau type de mort-vivant vengeur. It Came Upon A Midnight Clear (5 pages) reprend le titre d’une célèbre chanson américaine de Noël (dont le nom exact est d’ailleurs It Came Upon the Midnight Clear). Les personnages-joueurs y sont confrontés à des décorations de Noël animées par une Chose issue du livre de base. Chaque scénario commence par une introduction détaillant plusieurs implications possibles des personnages-joueurs et un bref résumé de l’origine des événements surnaturels et des Choses impliquées. Chaque scénario se termine par une ou plusieurs pages de plans des lieux visités. |
January 2018 | Cryptworld | Goblinoid Games |
|
Cryptworld
première édition
Cryptworld Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu. Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée. Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre. Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction... Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels. Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu... L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge |
September 2013 | Cryptworld | Goblinoid Games |
|
Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
June 2012 | Donjon | Narrativiste Editions |
|
Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Fantastic Heroes & Witchery Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu. Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels... 25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome. 9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage. Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux. Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques. Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions. Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées. Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles. Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau. Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes. Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage. |
April 2014 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
|
Highwater War (The)
première édition
Highwater War (The) The Highwater War est le septième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit d'une aventure pour des personnages de rang Héroïque qui se réclame de l'esprit de la gamme Birthright pour AD&D : de l'heroic fantasy où les héros sont des seigneurs de la guerre, politiciens ou archimages de haut rang dont les préoccupations sont de forger des alliances, repousser des menaces militaires, ou soigner les relations diplomatiques de leur royaume avec ses voisins. De la même manière, The Highwater War suit les aventures des hauts conseillers du roi de Highwater dans leurs efforts pour détourner les menaces de guerre et de trahison qui pèsent sur le royaume. The Highwater War est jouable en deux à trois séances. A noter que les règles de batailles du livre de règles de Savage Worlds, prévues pour gérer rapidement les combats de grosses armées dans le cadre du jeu de rôle, sont abondamment utilisées dans le cadre de l'aventure.
Le royaume de Highwater, ainsi nommé à cause du grand fleuve qui le traverse, est situé le long d'une chaîne montagneuse et s'étend également à l'est de celle-ci. Humains et nains y cohabitent en parfaite entente depuis des années. A l'ouest d'Highwater se trouvent les terres orcs, déchirées par des conflits internes permanents. Les rares fois où les orcs ont su s'unir pour attaquer les royaumes civilisés de l'est, Highwater a servi de rempart contre les assauts des gobelinoïdes. Au nord-est est sis le royaume de Soan Ree, pays de plaines herbeuses et de vallées fertiles. Au sud-est d'Highwater se trouve le vaste royaume d'Arlit aux terres désertiques et aux denses forêts, seul royaume accueillant des sangs-mêlés hommes-elfes. Plus au sud sont les pays glacés où ne vivent que des barbares. Quand l'aventure commence, des rumeurs de contacts secrets entre les terres orcs, où un nouveau chef tribal semble sur le point de prendre le pouvoir, et le royaume d'Arlit, sont parvenues au roi de Highwater. Une alliance entre Arlit et les orcs serait désastreuse pour Highwater. Le roi va confier une mission diplomatique secrète à ses plus proches conseillers... L'aventure The Highwater War est divisé en sept chapitres, précédés d'une introduction et suivis d'appendices : Of Kingdom and Heroes : les trois premières pages de cette section constituent l'introduction à remettre aux joueurs : l'histoire du royaume, sa situation politique et géographique y sont exposées. Suivent ensuite des précisions techniques sur les règles de combat de masse. Une carte "ancienne" d'une page du royaume de Highwater et de ses voisins est également inclue. Deux pages réservées au MJ donnent des conseils pour gérer l'aventure et l'interaction entre parties de jeu de rôle et parties de batailles. The Winds of Worry : ce premier chapitre couvre toute la mission diplomatique des PJ au royaume de Soan Ree. Il est découpé en "vignettes" qui sont autant de mini-épisodes et d'intrigues de cour à faire vivre par les PJ. The Battle of Stellar's Keep : première grosse bataille de l'aventure avec un assaut des orcs sur la frontière ouest de Highwater. A l'issue de la bataille, un espion peut communiquer des informations clés aux PJ. Unlikely Allies : nouvelle mission diplomatique pour les PJ, qui doivent cette fois se rendre dans le sud et rencontrer les barbares des pays glacés. Sortie at Miller's Ford : un gué stratégique est l'objet de la deuxième bataille de masse du scénario. The Arlitians at the Foothills, The Orcs Regroup, The Battle of Great Rock Falls : alliances et batailles se trouvent mêlées pour les trois derniers chapitres. Les armées sont regroupées, escarmouches et assauts sont incessants et les PJ vont de batailles en mini-missions jusqu'au choc final. En annexe à l'aventure elle-même figurent les sections suivantes (14 pages) : "Other Battlefields" : trois champs de bataille complémentaires sont décrits pour les MJ qui souhaitent détailler ou prolonger certaines phases de l'aventure : la passe de High Wall, Highwater Castle et les plaines à l'ouest des montagnes de Highwater. "The Forces" : six mini-fiches à découper qui donnent les caractéristiques globales des armées impliquées pour les combats utilisant les règles de combat de masse : l'armée d'Arlit, l'armée des montagnes, l'armée du fleuve, les barbares, les orcs et le contingent de Soan Ree. "Profiles" : les caractéristiques individuelles des PNJ importants et des types de combattants qui composent les armées sont données ici. Nouveaux pouvoirs : deux nouveaux pouvoirs à l'usage de PNJ mauvais sont décrits, Summon Demon et Demonic Bargain. PJ prétirés : ils sont au nombre de huit, tous de rang Héroïque. Pour chacun est donné une vignette d'une demi-page qui regroupe leur illustration (tirée de la couverture du PDF), caractéristiques et background. Ces PJ prétirés sont : Hiron Allweather, ambassadeur, Galin Goldvein, archimage (nain), Alric Birchwood, capitaine de la cavalerie, Thea Ridger, chef des éclaireurs, Oan Stoneshelf, grand prêtre (nain), Thar Summitsnow, chevalier templier, Enlie Greenswald, championne de la reine, Hart Axebite, général en chef (nain). 2 planches de figurines papier à découper viennent en conclusion de The Highwater War : on y trouve les PJ prétirés, des soldats, orcs et démons. |
May 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Monsters Macabre
première édition
Monsters Macabre Financé par une souscription sur internet, ce supplément est essentiellement un recueil de Choses, créatures surnaturelles maléfiques. Comme pour le livre de base, ce catalogue s’inspire largement du cinéma d’horreur, particulièrement celui des années 1980 : Brundle (The Fly), Alien Stalker (Predator), Curator (Waxwork), Murdermobile (Christine), Voltergeist (Shocker), etc. Il puise également dans la mythologie, le folklore, les légendes urbaines, etc. Après une page de titres, une page de préface et crédits et un page de table des matières, l’ouvrage commence par le catalogue de créatures, sur 41 pages. Le début de chapitre présente 10 nouveaux pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineurs essentiellement destinées à effrayer. L’essentiel du chapitre présente ensuite 71 Choses, dans l’ordre alphabétique. Pour chaque créature, la description technique indique d’abord ses caractéristiques chiffrées : 8 attributs (dont le Pouvoir), le pourcentage d’attaque, le seuil de blessures et la vitesse de déplacement. Un texte décrit ensuite la créature de manière globale, puis détaille ses capacités spéciales. Une deuxième section de 2 pages, It’s Alive!, présente des conseils génériques pour créer ses propres Choses, notamment déterminer leurs caractéristiques techniques et capacités spéciales. Une troisième section de 4 pages, titrée Play Things, propose des conseils pour utiliser les Choses comme personnages-joueurs, ou interpréter des humains maléfiques. Le chapitre fournit plusieurs points de règles : scores d’attributs élevés, dépenses de points d’expérience, chance, peur… Une partie importante du chapitre est consacrée à la gestion de la réaction des PNJ face aux Choses et à leurs serviteurs avérés. Une quatrième section , “Variable Damage”, propose des règles optionnelles pour différencier les dégâts selon les différents types d’armes, ce qui n’existe pas dans le système Pacesetter de base. Techniquement, cette différentiation se fait en décalant la colonne de lecture du résultat, selon l’arme utilisée. Une cinquième section d’une page, Random Organizations propose des règles de génération aléatoire de factions, selon 3 tables : spécialisation éventuelle (traque des démons, etc.), affiliation (gouvernement, religion, etc.) et niveau de ressources financières. Une sixième section de 6 pages, Tangled Threads, propose une aventure complète exploitant l’une des Choses du catalogue. Dans ce scénario, les personnages enquêtent sur des disparitions dans une petite ville, pour être confrontés à une menace arachnéenne dans un sombre manoir, illustrée sur la couverture de l’ouvrage. Le chapitre se conclut par les plans de lieux visités durant le scénario. Le livre se termine par :
|
September 2015 | Cryptworld | Goblinoid Games |