Brett M. Bernstein
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Active Exploits
première édition
Active Exploits Les règles d'Active Exploits changent peu entre cette première édition et Active Exploits take 2 paru l'année suivante. Tout reste compatible, hormis quelques simplifications de vocabulaire et rajouts d'options.
Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, on trouve la première version de la licence d'exploitation. Suite à cela, une introduction explique les principes du jeu de rôle, les principes du jeu sans dés, et le vocabulaire spécifique à Active Exploits. Le deuxième chapitre présente les quatre capacités potentielles (physique, vigilance, créativité et raisonnement) et les trois capacités mutables (chance, révélation, discipline). Les compétences sont ensuite expliquées et listées; dans cette première édition, on faisait la distinction entre aptitudes et academia, la dernière catégorie englobant les compétences inutilisables sans apprentissage. Le troisième chapitre présente le système de résolution. Celui-ci est mathématiquement équivalent au système de take 2, mais favorise l'usage de tableaux plutôt que de calculs. La fin du chapitre présente le système optionnel de résolution avec des dés. Le quatrième chapitre explique et liste les gimmicks et les convictions, qui sont respectivement des avantages spéciaux et des contraintes (en général morales). Le cinquième chapitre présente l'usage de capacités spéciales potentielles (spiritisme, ESP, foi, relique) ou mutables (transfert), ainsi que des compétences dédiées à la magie. Le sixième chapitre est consacré à la création de personnage, donnant les points disponibles suivant les trois styles de jeu (dramatique / pulp / héroïque). Une page résume la liste complète des aptitudes, academia, gimmicks et convictions. Le septième chapitre est dédié au combat, détaillant en cinq pages la résolution de nombreuses actions possibles, ainsi que les conséquences sur la santé, dont les trois compteurs sont expliqués : blessures, fatigue, démence. Une page synthétique résume toutes ces règles. Le huitième chapitre est dédié à l'arcane. Si le quatrième chapitre détaillait les différents capacités et compétences nécessaires à la magie, ce chapitre en explique l'usage et les effets. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage suivie d'un index. |
October 2002 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, une introduction nommée "What's this diceless roleplaying all about ?" présente les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire.
Le premier chapitre, nommé "Basic Exploits", présente le système de jeu basique en quinze pages. On aborde successivement les quatre capacités de base (physique, vigilance, créativité et raisonnement), les deux aspects de base (chance et discipline), la capacité optionnelle ESP pour les pouvoirs psychiques, l'aspect optionnel Transfert ("Endowment"), une énergie transmise par une entité extra-dimensionnelle, les quatre niveaux de compétences (non compétent, novice, professionnel et expert), une trentaine d'exemples détaillés de compétences dont trois pouvoirs psychiques, douze exemples d'avantages, les trois types de principes avec des exemples pour chaque (codes, défauts et objectifs, les principes sont la forme simplifiée des convictions détaillées dans le système avancé), les compteurs de santé exprimés sur cinq niveaux (fatigue et blessure). Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base et sur une page regroupant les tableaux utiles au jeu : table des difficultés, liste des compétences, listes des armures et des armes. Le deuxième chapitre, nommé "Advanced Exploits", présente en vingt-trois pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnages utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'ESP. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie), une capacité optionnelle pour gérer l'influence sociale ("Influence") et un aspect optionnel, la révélation. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule et une page regroupeant des tableaux utiles au jeu avancé : liste des flairs, liste de modificateurs de circonstance, classes d'armure et classes d'armes, tableau de risques. Le troisième chapitre, nommé "Setting Specifics", regroupe des systèmes optionnels : Le quatrième chapitre ("Master Lists") regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, ESP, Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le 16e siècle), ancien (du 17e au 19e siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Le cinquième chapitre ("Live Exploits") détaille l'usage simplifié du système en grandeur nature. Le chapitre se termine par une fiche de personnage et une page d'aide de jeu spécifique à ce type d'utilisation. Le sixième chapitre ("Director's Notes") contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicksdésavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. |
December 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition révisée
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, l'ouvrage débute par une introduction présentant les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire. Le premier chapitre, nommé Basic Exploits, présente le système de jeu basique en vingt-quatre pages. On aborde successivement
Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base. Le deuxième chapitre, nommé Advanced Exploits, présente en trente-deux pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnage utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'E.S.P. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie) et deux aspects optionnels, Révélation et Mystic Edge. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule. Le troisième chapitre, Live Exploits, propose sur six pages une version ultra-simplifiée de Active Exploits à destination des jeux "grandeur nature". Elle utilise les capacités mais pas les aspects, et un seul compteur de santé (blessure). Toute action pour laquelle un personnage a quelque compétence est considérée comme réussie si un autre personnage ne s'y oppose pas (le système de confrontation d'efforts, dépendant des capacités, entre alors en jeu). Le chapitre se clôt sur une table récapitulative du déroulement d'une confrontation et une feuille de personnage ultra-simplifiée. Le quatrième chapitre, Adaptative Exploits, présente sur huit pages, un guide de conversion d'autres systèmes de jeu à Active Exploits. Le cinquième chapitre, Setting Specifics, regroupe sur vingt-quatre pages des systèmes optionnels :
Le sixième chapitre (Director's Notes) contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicks désavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. (douze pages). Les septième et huitième chapitres présentent (respectivement sur huit et douze pages) deux systèmes proches de Active Exploits dans leur version simplifiée, l'un utilisant des dés à dix faces (Impresa Express), l'autre des dés à six faces (genreDiversion i) par comparaison avec Basic Exploits. Le neuvième chapitre (Master Lists) regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, E.S.P., Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le XVIe siècle), ancien (du XVIIe au XIXe siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Des tables de PNJ typiques, animaux et créatures sont également proposées. |
January 2004 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Colonies (The)
première édition
Colonies (The) The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique EABA. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de l'éditeur. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement. Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules. Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière. Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS
troisième édition
CORPS Cet ouvrage est une adaptation de CORPS première édition au système de Active Exploits. L'essentiel du texte est repris du jeu originel et de ses suppléments, ainsi que certaines illustrations. Il y a quelques enrichissements et mises à jour pour faire passer le contexte de 1991 à 2003. Après la couverture, les crédits et le sommaire, le premier chapitre du livre est une introduction de trois pages à l'univers de jeu.
Le deuxième chapitre, "Rules Addendum" commence par quatre nouvelles compétences (cuisine, connaissance d'un groupe occulte, photographie, biochimie) et huit nouveaux gimmicks dont quatre variantes de l'immortalité. La plus grande partie du chapitre, dix pages, est cependant consacrée à la description détaillée d'archétypes de personnages, utilisables directement comme personnages : cinq variantes de criminels, quatre variantes d'agents, cinq variantes d'investigateurs, quatre variantes de businessmen et quatre variantes de célébrités. Le chapitre se conclut par une page consacrée à la conversion de personnages à partir des règles de CORPS ou du système générique EABA. Suite à cela, une page conseille aux joueurs de ne pas poursuivre leur lecture, car la partie réservée au meneur commence. En effet, plusieurs chapitres détaillent ensuite les véritables conspirations qui manipulent l'humanité dans l'attente du Jugement Dernier. "Aliens and UFO's" détaille largement trois groupes extraterrestres et examine plus partiellement quatre autres groupes de ce genre. Le chapitre se termine par des conseils sur leurs technologies étranges et on y apprend le véritable destin d'Elvis Presley. "The Hierarchy" est un groupe d'influence axé sur le paranormal adapté de l'Organization Book de la première édition de CORPS. "Immortals" examine plusieurs types distincts d'immortels également issue de l'Organization Book, dont les Vampires. "Time Travellers" présente un groupe majeur et un groupe mineur, toujours issus de l'Organization Book. "The MAJI Group", également connue comme le Manifeste est une agence gouvernementale. "UFO Researchers" quatre groupes marginaux. "Mutants" propose cinq groupes dont des agences gouvernementales et des entreprises. "The Others" regroupe de manière succincte des organisations plus classiques : illuminati, médias, mafias, etc. "Running the Game" contient des conseils au meneur, notamment les secrets de la mort de JF Kennedy. Il se termine par deux pages schématisant l'organisation et les relations de sept des factions les plus importantes. "The Stories" recueille enfin plusieurs synopsis à développer et trois scénarios : La dernière page du document est une feuille de personnage. |
February 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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EarthAD
première édition
EarthAD EarthAD est un jeu permettant de jouer dans un futur post-apocalyptique. Le livre propose de choisir entre plusieurs fins du monde, aux conséquences semblables : quelques survivants de l'humanité "pure" sont réfugiés dans des complexes souterrains hyper-technologiques, et ont des rapports tendus avec les barbares de l'extérieur. Si le contexte le permet, certains Purs utilisent des mutants extérieurs comme cobayes, afin de créer le cyber-soldat idéal, surnommé R.O.M. : Radio Operated Mutant. Les mutants possèdent des mutations bénéfiques, qu'ils doivent équilibrer avec des mutations désavantageuses. Les R.O.M. bénéficient en plus d'équipements cybernétiques, mais ils ont été conditionnés pour obéir aux Purs, et sont détestés des autres mutants.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage pur, mutant ou R.O.M.. Outre les règles de création, ces sept pages listent 22 compétences, 27 mutations bénéfiques, 9 mutations désavantageuses et 12 équipements cybernétiques. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris le combat, est ensuite détaillé sur cinq pages. Les pages suivantes décrivent sept apocalypses différentes. Chaque page se divise en deux sections : une courte nouvelle sous forme d'un témoignage, et une section "What Mankind Inherited" brossant un portrait général du contexte. Les six pages suivantes sont consacrées à trois scénarios détaillés, suivis de trois synopsis d'aventures. "Dead Gods" mènera les PJ à la recherche d'un ancien tombeau, dans "Ambushed" les PJ escorteront une caravane marchande, et dans "Ready to Run" ils découvriront une communauté cachée. L'ouvrage se termine par les fiches complètes de sept personnages-joueurs. |
December 2003 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Genre Diversion i
deuxième édition
Genre Diversion i Le livre de base Genre Diversion i, après sa couverture, la page des crédits et du sommaire, commence par une Introduction d'une page présentant notamment les différences avec la première version du système. Puis Characters (10 pages) détaille la création des personnages, avec les caractéristiques et les compétences. Les pages suivantes présentent 69 compétences, 16 backgrounds, et 34 gimmicks, le tout sur 8 pages. Vehicles (3 pages) suit avec les règles définissant les véhicules et une page listant les caractéristiques de 28 d'entre eux, des voitures aux vaisseaux spatiaux. Le système de résolution est le sujet des chapitres suivants. Basic Task Resolution (3 pages) décrit le mécanisme de base et le combat. Puis Advanced Task Resolution (10 pages) approfondit avec l'échelle des difficultés, le choix de l'issue d'une action, les options de combat et les règles pour les combats impliquant des véhicules. Rules Options (5 pages) apporte d'autres précisions, notamment sur la progression des personnages, et la conversion vers Impresa, l'autre système de l'éditeur, ainsi que l'adaptation des suppléments pour la première version de Genre Diversion à la présente édition. Le document se termine sur deux fiches de personnage et de véhicule (2 pages). |
May 2004 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Ghost Stories
première édition révisée
Ghost Stories Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer des scénarios d'horreur fantastique, dont quatre exemples sont proposés. Aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque aventure, qui conseille en général l'époque victorienne.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces huit pages détaillent 22 compétences, 11 backgrounds (métiers offrant des avantages), 5 pouvoirs psychiques, 8 pouvoirs de sorcellerie et 10 pouvoirs de vraie foi. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris la sorcellerie et le combat, est ensuite détaillé sur six pages. Les quatre pages suivantes décrivent dix-neuf types d'ennemis, ainsi que 10 exemples de pouvoirs surnaturels dont ils peuvent disposer. Les caractéristiques de ces monstres ne sont pas détaillées, mais le chapitre suggère pour chacun d'entre eux une liste de pouvoirs. La suite du livre propose des scénarios sur treize pages : - "From the Past" : une histoire de maison hantée - "Amends" : un bal masqué où semble sévir un esprit maléfique - "The Reverend" : un prédicateur fou a le pouvoir de ranimer les morts, et règne en tyran sur sa communauté - "The Cup Runneth" : enquête sur des mystérieux décès de sans-abris - deux courts synopsis et une biblio/filmographie Le livre se termine par huit fiches complètes de personnages-joueurs : un archéologue, un prêtre, un chasseur de démons, un occultiste, un médium, un parapsychologue, un sorcier et un flic. La révision de cette première édition a consisté en des améliorations de présentation. |
January 2004 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
January 2004 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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MasterBook EZ
première édition
MasterBook EZ Ce document est destiné à décrire une version simplifiée du système MasterBook avec notamment :
En dehors de ces simplifications, ce système se veut complet et raisonnablement compatible avec l'ensemble des gammes MasterBook. Sa règle de résolution générale demeure quasi-inchangée : lancer de 2d10 (en relançant et cumulant les dés faisant "10"), consultation d'un tableau pour en déduire un modificateur rajouté au score de compétence pour connaître le score de réussite, dont on déduit ensuite les effets, comme par exemple les dégâts au combat. La couverture contient une brève introduction à la gamme. Cinq pages sont ensuite dédiée au système de jeu, détaillant sucessivement :
Cinq autre pages sont ensuite consacrées à lister et définir les 47 compétences, 42 avantages et 43 compensations proposées dans ces règles simplifiées, avec des exemples de seuils de difficulté pour plusieurs compétences. Le document se conclut par des annexes :
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August 2013 | MasterBook | Politically Incorrect Games |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
December 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
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Unbidden
première édition
Unbidden Unbidden débute par une introduction de six pages présentant le cadre de jeu de manière synthétique. Les thèmes et l'ambiance de l'univers sont ainsi dévoilés : les origines de l'existence des Unbidden, la guerre secrète qu'ils mènent, le concept du jeu de rôles, la vérité cachée au reste de l'humanité, l'horrible réalité des ténèbres, les mythes qui découlent de ce combat occulte et les étranges pouvoirs que possèdent les Unbidden pour lutter contre les démons venus envahir notre dimension. Cette introduction se termine par le sommaire qui annonce sept chapitres.
"Games mechanics" (4 pages) "Characters" (11 pages) "Skills and endowments" (12 pages) "Violence" (5 pages) "The darkness" (10 pages) "Secrets and legends" (17 pages) "Dark portents" (10 pages) Une série d'aides de jeu vient mettre un point final à ce livre : des profils de PNJ standards, une fiche de personnage, des tables récapitulatives pour les règles et un index. |
January 2003 | Unbidden | Politically Incorrect Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Active Exploits
première édition
Active Exploits Les règles d'Active Exploits changent peu entre cette première édition et Active Exploits take 2 paru l'année suivante. Tout reste compatible, hormis quelques simplifications de vocabulaire et rajouts d'options.
Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, on trouve la première version de la licence d'exploitation. Suite à cela, une introduction explique les principes du jeu de rôle, les principes du jeu sans dés, et le vocabulaire spécifique à Active Exploits. Le deuxième chapitre présente les quatre capacités potentielles (physique, vigilance, créativité et raisonnement) et les trois capacités mutables (chance, révélation, discipline). Les compétences sont ensuite expliquées et listées; dans cette première édition, on faisait la distinction entre aptitudes et academia, la dernière catégorie englobant les compétences inutilisables sans apprentissage. Le troisième chapitre présente le système de résolution. Celui-ci est mathématiquement équivalent au système de take 2, mais favorise l'usage de tableaux plutôt que de calculs. La fin du chapitre présente le système optionnel de résolution avec des dés. Le quatrième chapitre explique et liste les gimmicks et les convictions, qui sont respectivement des avantages spéciaux et des contraintes (en général morales). Le cinquième chapitre présente l'usage de capacités spéciales potentielles (spiritisme, ESP, foi, relique) ou mutables (transfert), ainsi que des compétences dédiées à la magie. Le sixième chapitre est consacré à la création de personnage, donnant les points disponibles suivant les trois styles de jeu (dramatique / pulp / héroïque). Une page résume la liste complète des aptitudes, academia, gimmicks et convictions. Le septième chapitre est dédié au combat, détaillant en cinq pages la résolution de nombreuses actions possibles, ainsi que les conséquences sur la santé, dont les trois compteurs sont expliqués : blessures, fatigue, démence. Une page synthétique résume toutes ces règles. Le huitième chapitre est dédié à l'arcane. Si le quatrième chapitre détaillait les différents capacités et compétences nécessaires à la magie, ce chapitre en explique l'usage et les effets. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage suivie d'un index. |
October 2002 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, une introduction nommée "What's this diceless roleplaying all about ?" présente les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire.
Le premier chapitre, nommé "Basic Exploits", présente le système de jeu basique en quinze pages. On aborde successivement les quatre capacités de base (physique, vigilance, créativité et raisonnement), les deux aspects de base (chance et discipline), la capacité optionnelle ESP pour les pouvoirs psychiques, l'aspect optionnel Transfert ("Endowment"), une énergie transmise par une entité extra-dimensionnelle, les quatre niveaux de compétences (non compétent, novice, professionnel et expert), une trentaine d'exemples détaillés de compétences dont trois pouvoirs psychiques, douze exemples d'avantages, les trois types de principes avec des exemples pour chaque (codes, défauts et objectifs, les principes sont la forme simplifiée des convictions détaillées dans le système avancé), les compteurs de santé exprimés sur cinq niveaux (fatigue et blessure). Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base et sur une page regroupant les tableaux utiles au jeu : table des difficultés, liste des compétences, listes des armures et des armes. Le deuxième chapitre, nommé "Advanced Exploits", présente en vingt-trois pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnages utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'ESP. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie), une capacité optionnelle pour gérer l'influence sociale ("Influence") et un aspect optionnel, la révélation. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule et une page regroupeant des tableaux utiles au jeu avancé : liste des flairs, liste de modificateurs de circonstance, classes d'armure et classes d'armes, tableau de risques. Le troisième chapitre, nommé "Setting Specifics", regroupe des systèmes optionnels : Le quatrième chapitre ("Master Lists") regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, ESP, Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le 16e siècle), ancien (du 17e au 19e siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Le cinquième chapitre ("Live Exploits") détaille l'usage simplifié du système en grandeur nature. Le chapitre se termine par une fiche de personnage et une page d'aide de jeu spécifique à ce type d'utilisation. Le sixième chapitre ("Director's Notes") contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicksdésavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. |
December 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition révisée
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, l'ouvrage débute par une introduction présentant les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire. Le premier chapitre, nommé Basic Exploits, présente le système de jeu basique en vingt-quatre pages. On aborde successivement
Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base. Le deuxième chapitre, nommé Advanced Exploits, présente en trente-deux pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnage utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'E.S.P. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie) et deux aspects optionnels, Révélation et Mystic Edge. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule. Le troisième chapitre, Live Exploits, propose sur six pages une version ultra-simplifiée de Active Exploits à destination des jeux "grandeur nature". Elle utilise les capacités mais pas les aspects, et un seul compteur de santé (blessure). Toute action pour laquelle un personnage a quelque compétence est considérée comme réussie si un autre personnage ne s'y oppose pas (le système de confrontation d'efforts, dépendant des capacités, entre alors en jeu). Le chapitre se clôt sur une table récapitulative du déroulement d'une confrontation et une feuille de personnage ultra-simplifiée. Le quatrième chapitre, Adaptative Exploits, présente sur huit pages, un guide de conversion d'autres systèmes de jeu à Active Exploits. Le cinquième chapitre, Setting Specifics, regroupe sur vingt-quatre pages des systèmes optionnels :
Le sixième chapitre (Director's Notes) contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicks désavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. (douze pages). Les septième et huitième chapitres présentent (respectivement sur huit et douze pages) deux systèmes proches de Active Exploits dans leur version simplifiée, l'un utilisant des dés à dix faces (Impresa Express), l'autre des dés à six faces (genreDiversion i) par comparaison avec Basic Exploits. Le neuvième chapitre (Master Lists) regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, E.S.P., Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le XVIe siècle), ancien (du XVIIe au XIXe siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Des tables de PNJ typiques, animaux et créatures sont également proposées. |
January 2004 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Ghost Stories
première édition révisée
Ghost Stories Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer des scénarios d'horreur fantastique, dont quatre exemples sont proposés. Aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque aventure, qui conseille en général l'époque victorienne.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces huit pages détaillent 22 compétences, 11 backgrounds (métiers offrant des avantages), 5 pouvoirs psychiques, 8 pouvoirs de sorcellerie et 10 pouvoirs de vraie foi. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris la sorcellerie et le combat, est ensuite détaillé sur six pages. Les quatre pages suivantes décrivent dix-neuf types d'ennemis, ainsi que 10 exemples de pouvoirs surnaturels dont ils peuvent disposer. Les caractéristiques de ces monstres ne sont pas détaillées, mais le chapitre suggère pour chacun d'entre eux une liste de pouvoirs. La suite du livre propose des scénarios sur treize pages : - "From the Past" : une histoire de maison hantée - "Amends" : un bal masqué où semble sévir un esprit maléfique - "The Reverend" : un prédicateur fou a le pouvoir de ranimer les morts, et règne en tyran sur sa communauté - "The Cup Runneth" : enquête sur des mystérieux décès de sans-abris - deux courts synopsis et une biblio/filmographie Le livre se termine par huit fiches complètes de personnages-joueurs : un archéologue, un prêtre, un chasseur de démons, un occultiste, un médium, un parapsychologue, un sorcier et un flic. La révision de cette première édition a consisté en des améliorations de présentation. |
January 2004 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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HardNova
première édition
HardNova Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer dans un univers de Space Opera, ainsi que plusieurs scénarios. C'est un univers générique, puisqu'aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque scénario.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces sept pages listent 25 compétences, 11 Backgrounds (métiers offrant des bonus) et 33 pouvoirs psychiques gérés comme des compétences. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge et les fiches complètes de sept personnages-joueurs. Le système de résolution est ensuite détaillé sur six pages, y compris le combat et les règles sur les vaisseaux spatiaux. Les quatre pages suivantes sont des fiches de vaisseaux : deux fiches vierges et six fiches remplies. Enfin, les armes et armures sont décrites sur une page. Le Space Opera étant un genre assez connu, le livre ne contient pas de description du contexte, et les dix dernières pages suivantes sont consacrées à quatre scénarios. "In the Void" conduira les PJ à explorer un vaisseau fantôme. Dans "Rescue on Rigel" ils iront à la rescousse de politiciens naufragés sur une planète en guerre. Dans "Dead in Space" ils devront protéger une station minière des assauts d'une race extraterrestre. "The Dyashi Gambit" opposera les PJ à un terroriste menaçant une mégacorporation. |
May 2003 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
January 2004 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |