Genre Diversion
Genre Diversion est un système de jeu générique. Il a commencé comme système commun d'une série de jeux de rôle prêts-à-jouer, présentant les éléments nécessaires pour improviser rapidement une partie. En une trentaine de page, chaque ouvrage contient système, contexte, aides de jeu, courts scénarios et exemples de PJ. Par la suite il a subi une première mise à jour pour la publication de sa deuxième version (titrée Genre Diversion i), puis une refonte sous le titre de Genre Diversion 3E.
Dans la première version, les personnages sont définis par quatre traits : physique, empathie, raisonnement et volonté, qui permettent de calculer deux traits secondaires : réaction et endurance. Le personnage dispose aussi de compétences, et éventuellement d'avantages/défauts spécifiques au contexte de chaque jeu : magie, mutations, etc.
A partir de la deuxième édition (GDi), les personnages sont définis par 5 attributs (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence) variant de 0 (handicapé) à 5, dénotant une grande aptitude. Ces attributs sont issus d'un tirage de dés ou de répartition de points, au choix des joueurs. Les attributs secondaires disparaissent. Le personnage est complété par des compétences (pursuits dans la troisième édition), variant de 0 -inexistante- à 8 -expert- (de -1 à +3 dans la troisième édition) et sont acquises par dépense de points. Selon son background, le personnage pourra aussi bénéficier de Gimmicks (pouvoirs, remplacements corporels, capacités particulières, etc.).
Le système nécessite l'emploi de deux dés à 6 faces, à lancer sous attribut + compétence. La différence est à comparer à une échelle de difficultés, pour obtenir la qualité de réussite : calamité, échec, succès ou triomphe. La table correspondante est reprise sur les feuilles de personnages. Dans la troisième édition des règles, le total des dés, de l'attribut concerné et des modificateurs, au premier rang desquels les compétences (pursuits) doit atteindre ou surmonter le seuil de difficulté pour que l'action réussisse.
Le combat se base sur le système général de résolution. Les personnages agissent dans l'ordre inverse de leurs jets de réaction + 2d6, avec un choix entre attaque, défense ou autre action ... En cas d'attaque réussie, le personnage inflige des dégâts fixes basés sur le physique et le type d'arme, doublés en cas de triomphe. Les dégâts sont infligés à l'endurance, après avoir été amortis par une armure éventuelle.
Derniers ajouts sur cette gamme
EarthAD
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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EarthAD
première édition
EarthAD EarthAD est un jeu permettant de jouer dans un futur post-apocalyptique. Le livre propose de choisir entre plusieurs fins du monde, aux conséquences semblables : quelques survivants de l'humanité "pure" sont réfugiés dans des complexes souterrains hyper-technologiques, et ont des rapports tendus avec les barbares de l'extérieur. Si le contexte le permet, certains Purs utilisent des mutants extérieurs comme cobayes, afin de créer le cyber-soldat idéal, surnommé R.O.M. : Radio Operated Mutant. Les mutants possèdent des mutations bénéfiques, qu'ils doivent équilibrer avec des mutations désavantageuses. Les R.O.M. bénéficient en plus d'équipements cybernétiques, mais ils ont été conditionnés pour obéir aux Purs, et sont détestés des autres mutants.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage pur, mutant ou R.O.M.. Outre les règles de création, ces sept pages listent 22 compétences, 27 mutations bénéfiques, 9 mutations désavantageuses et 12 équipements cybernétiques. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris le combat, est ensuite détaillé sur cinq pages. Les pages suivantes décrivent sept apocalypses différentes. Chaque page se divise en deux sections : une courte nouvelle sous forme d'un témoignage, et une section "What Mankind Inherited" brossant un portrait général du contexte. Les six pages suivantes sont consacrées à trois scénarios détaillés, suivis de trois synopsis d'aventures. "Dead Gods" mènera les PJ à la recherche d'un ancien tombeau, dans "Ambushed" les PJ escorteront une caravane marchande, et dans "Ready to Run" ils découvriront une communauté cachée. L'ouvrage se termine par les fiches complètes de sept personnages-joueurs. |
Livre de base | December 2003 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
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Expanded Mutations
première édition
Expanded Mutations Ce supplément officiel décrit de nouvelles mutations pour les personnages de EarthAD :
- trente-neuf nouvelles mutations avantageuses - treize nouvelles mutations désavantageuses Les deux dernières pages résument l'ensemble des mutations maintenant disponibles pour le jeu, présentées de façon à pouvoir être tirées aléatoirement avec 1d6 puis 2d6. |
Supplément de règles | July 2004 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
Livre de base | January 2009 | anglais | Precis Intermedia | Papier et Electronique |
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Genre Diversion i
deuxième édition
Genre Diversion i Le livre de base Genre Diversion i, après sa couverture, la page des crédits et du sommaire, commence par une Introduction d'une page présentant notamment les différences avec la première version du système. Puis Characters (10 pages) détaille la création des personnages, avec les caractéristiques et les compétences. Les pages suivantes présentent 69 compétences, 16 backgrounds, et 34 gimmicks, le tout sur 8 pages. Vehicles (3 pages) suit avec les règles définissant les véhicules et une page listant les caractéristiques de 28 d'entre eux, des voitures aux vaisseaux spatiaux. Le système de résolution est le sujet des chapitres suivants. Basic Task Resolution (3 pages) décrit le mécanisme de base et le combat. Puis Advanced Task Resolution (10 pages) approfondit avec l'échelle des difficultés, le choix de l'issue d'une action, les options de combat et les règles pour les combats impliquant des véhicules. Rules Options (5 pages) apporte d'autres précisions, notamment sur la progression des personnages, et la conversion vers Impresa, l'autre système de l'éditeur, ainsi que l'adaptation des suppléments pour la première version de Genre Diversion à la présente édition. Le document se termine sur deux fiches de personnage et de véhicule (2 pages). |
Livre de base | May 2004 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
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Ghost Stories
première édition révisée
Ghost Stories Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer des scénarios d'horreur fantastique, dont quatre exemples sont proposés. Aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque aventure, qui conseille en général l'époque victorienne.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces huit pages détaillent 22 compétences, 11 backgrounds (métiers offrant des avantages), 5 pouvoirs psychiques, 8 pouvoirs de sorcellerie et 10 pouvoirs de vraie foi. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris la sorcellerie et le combat, est ensuite détaillé sur six pages. Les quatre pages suivantes décrivent dix-neuf types d'ennemis, ainsi que 10 exemples de pouvoirs surnaturels dont ils peuvent disposer. Les caractéristiques de ces monstres ne sont pas détaillées, mais le chapitre suggère pour chacun d'entre eux une liste de pouvoirs. La suite du livre propose des scénarios sur treize pages : - "From the Past" : une histoire de maison hantée - "Amends" : un bal masqué où semble sévir un esprit maléfique - "The Reverend" : un prédicateur fou a le pouvoir de ranimer les morts, et règne en tyran sur sa communauté - "The Cup Runneth" : enquête sur des mystérieux décès de sans-abris - deux courts synopsis et une biblio/filmographie Le livre se termine par huit fiches complètes de personnages-joueurs : un archéologue, un prêtre, un chasseur de démons, un occultiste, un médium, un parapsychologue, un sorcier et un flic. La révision de cette première édition a consisté en des améliorations de présentation. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
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HardNova
première édition
HardNova Ce jeu de la gamme Genre Diversion présente les règles pour jouer dans un univers de Space Opera, ainsi que plusieurs scénarios. C'est un univers générique, puisqu'aucun détail de contexte n'est donné au lecteur, hormis la toile de fond de chaque scénario.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage. Outre ces règles, ces sept pages listent 25 compétences, 11 Backgrounds (métiers offrant des bonus) et 33 pouvoirs psychiques gérés comme des compétences. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge et les fiches complètes de sept personnages-joueurs. Le système de résolution est ensuite détaillé sur six pages, y compris le combat et les règles sur les vaisseaux spatiaux. Les quatre pages suivantes sont des fiches de vaisseaux : deux fiches vierges et six fiches remplies. Enfin, les armes et armures sont décrites sur une page. Le Space Opera étant un genre assez connu, le livre ne contient pas de description du contexte, et les dix dernières pages suivantes sont consacrées à quatre scénarios. "In the Void" conduira les PJ à explorer un vaisseau fantôme. Dans "Rescue on Rigel" ils iront à la rescousse de politiciens naufragés sur une planète en guerre. Dans "Dead in Space" ils devront protéger une station minière des assauts d'une race extraterrestre. "The Dyashi Gambit" opposera les PJ à un terroriste menaçant une mégacorporation. |
Livre de base | May 2003 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |