Ash Law
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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13 True Ways
première édition
13 True Ways Cet ouvrage est un supplément financé par souscription, et son contenu a en partie été inspiré par les souscripteurs. De plus, le succès de la souscription a conduit à ajouter des éléments supplémentaires au fur et à mesure que les paliers étaient franchis, pour près d'une centaine de pages. A l'origine, il était annoncé seulement pour 160 pages . Après une page de titre et une double page illustrée de crédits, les souscripteurs sont énumérés sur deux pages, classés par niveau de souscription. Ils ont, à certains niveaux, fournis des idées de donjon, de PNJ ou de monstres. Puis le sommaire détaille le contenu sur trois pages, suivies par une page d'introduction. Une illustration pleine page débute chaque chapitre. Le chapitre un (Classes, 92 pages) commence par quelques clarifications de règles, en particulier sur l'invocation, mais surtout propose six classes de personnage nouvelles, décrites comme moins « mainstream » que celles du livre de base. Il s'agit du mage du chaos, du commandant, du druide, du moine, du nécromancien et de l'occultiste. Le commandant est destiné à des joueurs expérimentés, contrairement au mage du chaos, alors que le druide dispose de nombreuses options le rendant personnalisable à souhait. Le moine, lui, vise le combat dans un style du cinéma de Hong Kong. La description d'une classe et de ses pouvoir va de neuf pages (commandant) à 27 (druide). Puis le chapitre deux (Multiclassing, 10 pages) traite comme son nom l'indique de la possibilité, non présente dans les règles de base, de personnage cumulant deux classes. Après avoir discuté des raisons qui peuvent amener à multiclasser un personnage, le texte donne la règle générale, puis détaille classe par classe, y compris les nouvelles du chapitre précédent, le fonctionnement du système. Ensuite, c'est le chapitre trois (Courts & Cities, 46 pages) qui présente plusieurs lieux importants. Axis, capitale de l'Empire, qui est le premier, avec même une liste de 13 rumeurs courantes, suivie par la Cour des Étoiles, qui accompagne la Reine des elfes dans ses pérégrination au sein du Bois de la Reine. Diverses parties des Bois sont détaillées, et les 13 rumeurs viennent encore conclure la description. Puis vient le tour de Drakkenhall, la maléfique cité de la triade draconique, suivie de Horizon, la cité des merveilles de l'Archimage. Enfin, Santa Cora, résidence de la Grande Prêtresse, est décrite sous forme de trois versions pas forcément compatibles. Dans le chapitre quatre (Monsters, 50 pages) apparaissent deux nouvelles catégories de monstres, les diables et les élémentaires, avec leurs nouvelles capacités et particularités. Les dragons métalliques sont également présentés en cinq métaux (laiton, bronze, cuivre, argent et or) et en trois tailles. Ils sont généralement du coté du bien, mais leur orgueil peut poser des problèmes. Parmi les autres monstres proposés, il faut noter les azer, des nains liés au feu, physiquement et dans leur tempérament, et cinq forme de garou : rat, loup, sanglier, ours et tigre. L'avant-dernier chapitre, Deviltry (14 pages), propose un certain nombre de règles et de suggestions pour une campagne utilisant les diables. Treize histoires différentes expliquent comment et pourquoi ils sont venu dans le monde, en liaison à chaque fois avec une icône différente. Enfin le chapitre sixième et final, Gamemaster's grimoire (31) pages, est un fourre-tout qui comprend des artefacts, des donjons, des royaumes volants, des tavernes et auberges célèbres, des PNJ, etc. Deux lieux à explorer viennent boucler le texte : Underkraken, un monstre titanesque et tentaculaire surgi du sous-sol avec ses habitants et Wild Garden, un royaume volant sous le contrôle d'un étrange druide mort-vivant. Ces deux éléments sont issus de suggestions de souscripteurs. L'ouvrage se termine par un index d'une page et demi et le texte de l'Open Gaming Licence sur une demi-page. |
October 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
July 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Roll XX
première édition
Roll XX Cet ouvrage est une compilation de questions courtes, ainsi que 20 réponses possibles pour chaque questions, qui sont autant de pistes de péripéties en jeu de rôles. Après une page de crédits et trois pages de sommaire, le livre se divise en 5 chapitres, traitant chacun d’un thème. Chaque chapitre commence par une illustration, suivie d’une question par page, avec ses 20 réponses possibles.
Le livre se conclut par une postface donnant son mode d’emploi et précisant qu’il est en licence libre. |
December 2012 | Générique | Neoplastic Press |