Apollo Okamura
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heroes of the Megaverse
première édition
Heroes of the Megaverse En 2006, Palladium Books connut une grave crise financière, et dut faire appel à ses fans pour se renflouer, notamment par la vente de vieux stocks, avec la promessse que les participants à ce financement seraient un jour remerciés dans un supplément officiel. Le moment est venu : cet ouvrage est autant un supplément de jeu qu’un livre hommage à ces fans. L’ouvrage tourne autour d’un objet magique, le Livre des Héros, étrange grimoire transformant ses lecteurs en super-héros destinés à sauver le Megaverse. Après les pages de crédits et de table des matières, 20 pages sont consacrées au Livre des Héros, tout d’abord en résumant les rumeurs le concernant, puis en décrivant ses caractéristiques y compris les plus prosaïques, tel un usage comme arme contondante ou bouée, ou magiques : réservoir d’énergie magique et psionique, pouvoirs de soins et de divination, etc. Mais le principal pouvoir du livre est de transformer son lecteur en super-héros, dont le nom est désormais inscrit dans ses pages. Il sera inspiré et aidé par un mentor issu du livre, et recevra d’extraordinaires pouvoirs. Certains pouvoirs sont communs à tous les héros du livre, décrits en fin de chapitre : voyage dimensionnel, bonus aux caractéristiques, aura héroïque, etc. Super Beings Creation Tables décrit en 8 pages les règles de création du super-héros et de son mentor. 101 Random Super Abilities énumère en 37 pages différents super-pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Ceux-ci sont souvent de nature cosmique, et bien plus polyvalents et puissants que ceux des personnages de Heroes Unlimited. Notable Heroes of the Megaverse décrit en 26 pages neuf héros du livre, avec leurs caractéristiques et pouvoirs. Neuf exemples sont détaillés : The Devil Sax Man (Joseph Quigley), Dual-Mirrored Gridwork (Aubrey Douglas Lamberson), The Flo (Florence Siembieda), The Ghoul Queen (Kathy Simmons), The Machine (Kevin Siembieda), The Martian (Alex Marciniszyn), The Open Fist (Julius Rosenstein), The Smith (Wayne Smith), et surtout The Wuj (Erick Wujcik), auquel son meilleur ami Kevin Siembieda rend un hommage posthume. En fin de chapitre, un bref article évoque la possibilité d’un usage maléfique du livre, par les Seigneurs de l’Enfer. Le livre se termine par 16 pages énumérant environ 2000 personnes qui ont participé au sauvetage de Palladium en 2006, ou qui ont par le passé aidé l’éditeur dans son développement, par exemple Roger Zelazny. |
September 2010 | Rifts | Palladium Books |
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Shadow Chronicles (The)
première édition, deuxième impression
Shadow Chronicles (The) Comme il est de tradition dans la gamme Robotech, chaque série animée possède son propre livre de base, qui reprend l'ensemble des règles communes au jeu. Le téléfilm The Shadow Chronicles, comme la série avortée The Sentinels, est une production américo-japonaise, créée à l'initiative du studio américain. Elle fait suite à Robotech, et pas au Macross japonais. Alors que la flotte des Sentinels revient sur Terre pour y affronter les Invids, ils sont trahis et doivent mener une bataille spatiale contre une partie des leurs, en plus du front terrestre sur Reflex Point. Le livre commence par 1 page d'avertissement sur la violence et l'étrangeté, 2 pages de copyright et de crédits et 2 pages de table des matières. Une introduction de 3 pages survole les bases du jeu. La section suivante (50 pages) décrit les adversaires des joueurs. D'une part, les Invids, les envahisseurs qui ont asservi la Terre, avec leur histoire, leur mentalité et leurs projets, mais surtout leurs différents méchas. Les haydonites, qui ont trahi les Sentinels, sont décrits plus succinctement La section sur les personnages (36 pages) commence par 5 pages sur l'histoire de la REF. Suivent 8 pages de création rapide de personnage, qui propose des tables alétoires de traits de caractère. Les 23 dernières pages contiennent les classes de personnage disponibles (pilote de destroïde, pilote de véritech, fantassin, spécialite et technicien). La description des divers méchas, véhicules et armes de la REF, occupent la longue section suivante (94 pages). On y trouve notamment les véritech et cyclones emblématiques de la série. On arrive alors dans les règles du jeu, signées Kevin Siembieda. Les 7 premières pages rappellent ce qu'est un jeu de rôle et donnent quelques conseils. Une fiche de personnage occupe 2 pages. Les règles de création de personnage prennent 28 pages. Elles sont similaires à celles des autres jeux de la gamme. Les règles de combat s'étalent sur 19 pages, commençant bizarrement comme l'étape 7 de la création de personnage. Sont traités le combat au corps à corps, à distance, méchanisé et le tir de missile. La partie règles s'achève sur 46 pages de description de compétences, catégories par catégories. Une section Aventures de 17 pages renferme une rapide description du monde, quelques conseils et idées d'aventures, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. La dernière section (25 pages) compile les fiches des personnages notables du téléfilm. Ce sont des versions plus âgées de personnages des séries précédentes : Lisa et Rick Hunter (Macross), Louis Nichols (Southern Cross), Scott Bernard et Ariel (Invid Invasion), Jean et Vince Grant, Janice (Sentinels), plus des personnages originaux. Le livre se termine sur 3 pages de règles optionnelles sur les dégâts localisés, et une page de publicité pour la gamme. |
October 2009 | Robotech | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Guide
première édition
Adventure Guide Ce livre a pour but de servir de troisième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide et Book of Magic. Il ne contient aucun point de règle, car il est entièrement dédié à des conseils aux joueurs et maîtres du jeu de Rifts, notamment pour élaborer et jouer des aventures.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages). Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres. Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2002 | Rifts | Palladium Books |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
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March 2006 | Rifts | Palladium Books |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Canada
première édition
Canada Cet ouvrage détaille le Canada de l’âge de Rifts, y compris le Québec Libre qui aura son supplément dédié. Le Canada est une région majoritairement sauvage et dangereuse, mais plusieurs îlots de civilisation sont remarquables : le Québec Libre, le royaume magique de Lazlo, Iron Heart membre de la Coalition, plusieurs cités-états... Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda, un chapitre général A bit of Rifts History (3 pages) et neuf pages de lettres de l’historienne Erin Tarn. Quatre pages de cartes géographiques présentent les particularités de la région, et notamment ses différentes zones climatiques. Dangers of the Cold (14 pages) propose des règles de jeu et des conseils pour simuler les dangers des climats froids : dangers pour la santé (fatigue, hypothermie, gel, risque d’aveuglement...), catastrophes et risques en voyage (avalanches, trous, neige épaisse...), tempêtes... Plusieurs nouvelles compétences sont présentées : ski, pilotage de motoneige et autres véhicules... Eastern Canada (13 pages) est consacré aux Québec, Nouvelle-Ecosse, Île du Prince Edouard et Terre-Neuve. Ces régions sont chacune brièvement traitées, avec leurs populations humaine et non-humaine. La partie consacrée au Québec détaille deux villes, avec leur plan et une description de leurs lieux principaux : Mechanicsville, capitale des réparateurs en tous genres, et Montréal, repaire de pirates. Central Canada (26 pages) traite de l’Ontario et du Manitoba. Diverses commmunautés typiques de l’Ontario sont décrites et cartographiés : le Ranch Cartier-Fury, l’avant-poste Trapper’s Cove, la ville de Perez où renaît une industrie cinématographique. Le Manitoba est envahi par les Xiticix mais une communauté humaine est décrite, peuplée d’Inuit, de Psi-Stalkers et de divers psioniques : Hudson Weigh. Northern Canada (14 pages) décrit Yukon, Territoire du Nord-Ouest et Nunavut. Il est surtout consacré aux Tundra Rangers, une organisation héritière de la police montée canadienne, devenue une sorte de ligue de justiciers tentant de protéger les populations locales, humaines ou non. Le chapitre présente de nouvelles OCC (classes de personnage) liées à l’organisation : Tundra Ranger, Tundra Ranger Scout, et Tundra Ranger Cavalry. Une OCC plus générale est également présentée : Trapper-Woodsman. Southwestern Canada (10 pages) présente l’Alberta et la Sakatchewan, où subsiste l’importance ville de Calgary, et où l’on trouve également des villes se déplaçant magiquement de lieu en lieu, les Fadetowns. British Columbia (6 pages) présente cette région riche en failles dimensionelles. La région est fortement peuplée de centaures issus de ces failles : centaures ordinaires, mais également les Cyber-Cavaliers d’Ixion, fortement cybernétisés et utilisant de la haute technologie. Les deux RCC sont détaillées. Headhunters Defined (22 pages) est un chapitre consacré aux chasseurs de prime cybernétisés, présentés dès le livre de base. Après quelques conseils généraux, le chapitre présente plusieurs OCC dérivées : Headhunter Techno-Warrior, Headhunter Assassin, Head-Hunter Anti-Robot Specialist, Headhunter Techno-Hound et Momano Headhunter (spécialisé dans la traque aux monstres). Le chapitre s’achève par un catalogue d’équipement de Techno-Sorcellerie, particulièrement prisée par les Momanos. D-Bees (10 pages) est un catalogue de 8 créatures extraterrestres que l’on peut rencontrer au Canada. Monsters of the North (28 pages) présente une dizaine de monstres divers et plusieurs animaux (canidés, ursidés...). Demons, Spirits, Shamans & Magic (18 pages) décrit cinq démons canadiens et présente l’OCC d’Angakoq, le chamane inuit. Ce chapitre se conclut par un catalogue de talismans et autres objets magiques. Notable Equipment (5 pages) présente de l’équipement moderne utilisé notamment par les Tundra Rangers, dont 2 armures et 7 véhicules. Le livre se termine avec les tables de progression des OCC et RCC de l’ouvrage. |
August 1999 | Rifts | Palladium Books |
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Chaos Earth
première édition
Chaos Earth Cet ouvrage est le livre de base d’une version alternative de Rifts, se déroulant plus d’un siècle avant la période par défaut du jeu. La Terre découvre avec horreur l’ouverture de failles inter-dimensionnelles, desquelles surgissent de terribles créatures. La civilisation est en cours d’effondrement, mais de nobles organisations veillent à la sauvegarde de l’Humanité. En Amérique du Nord, c’est l’organisme international militaro-policier NEMA (Northern Eagle Military Alliance) qui est devenu de facto l’organe gouvernemental principal. Les personnages-joueurs sont, par défaut, membres ou associés de la NEMA. Après les crédits et une table des matières, le début du livre retrace en 12 pages la succession des événements de décembre 2098 à janvier 2099 : l’ouverture des Rifts suite à une étincelle magique, créée par de nombreux morts d’un conflit en Amérique du Sud. Une huitaine de pages décrit ensuite la NEMA et l’une de ses dirigeantes. Environ 25 pages sont ensuite consacrées à décrire différentes OCC (classes) accessibles aux personnages-joueurs de Rifts Chaos Earth, toutes associées à la NEMA :
Suivent plus de 45 pages d’équipements variés : armes, armures, véhicules, robots... Les 63 dernières pages présentent les règles de base du jeu, le système Megaversal. Sont abordés successivement la création de personnage et l’expérience en 16 pages, les différentes compétences en 24 pages, les règles de combat en 18 pages, dont celles concernant les MD (Mega Damage). Le livre se conclut par 5 pages de synopsis d’aventures. |
June 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Chi-Town 'Burbs : Firetown & the Tolkeen Crisis
première édition
Chi-Town 'Burbs : Firetown & the Tolkeen Crisis Cet ouvrage est le deuxième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. La première partie de l’ouvrage est consacré aux conséquences, sur les ‘Burbs de Chi-Town, de la chute de Tolkeen, ce territoire magique récemment conquis par la Coalition. Ce chapitre discute des réfugiés de Tolkeen en colère contre la Coalition, notamment les Retribution Squads dont les méthodes violentes sont décrites. Il décrit ensuite les trafics d’artefacts magiques de Tolkeen dans les ‘Burbs, puis les différentes forces étrangères intéressées par ces artefacts et réfugiés : des espions de la Fédération de la Magie et les séides des Splugorths d’Atlantis. 17 pages sont ensuite consacrées au Revenge Squad Ragnarok, l’un des groupes de vengeurs anti-coalition, détaillant son histoire, ses principaux membres, et huit synopsis d’aventures impliquant Ragnarok, où les PJ pourront être leurs membres, alliés ou ennemis. Les 28 dernières pages, Firetown part two, poursuivent la description de cette banlieue de Chi-Town. Une trentaine d’articles présentent des personnages détaillés et des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure. Le dernier article est consacré aux Barnstormers opérant à Firetown, un groupe de vengeurs particulièrement fanatiques et dangereux. L’ouvrage se conclut par une page de publicité. |
May 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge
première édition
Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge Cet ouvrage est le premier des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. L'ouvrage commence par une présentation générale des banlieues de Chi-Town, avec notamment une brève description des diverses villes, divisées en trois catégories : banlieues anciennes, banlieues nouvelles et bidonvilles. Un article traite de la façon dont les autorités de Chi-Town traitent ces territoires considérés comme étrangers et dangereux, au pied de leur ville fortifiée. Un glossaire d'argot local est présenté. La sociologie des 'Burbs, ces banlieues, est ensuite décrite, d'abord de façon générale, puis selon la catégorie : ancienne, nouvelle, bidonville. Ces articles proposent notamment des statistiques sur la population typique et ses opinions politiques, des considérations sur le milieu du crime, l'organisation sociale, les activités locales des forces de la Coalition, etc. Suite à cela, l'ouvrage traite des choses interdites par la Coalition et pourtant bien présentes dans les 'Burbs : la magie, les oeuvres de l'historienne Erin Tarn, la littérature en général, les oeuvres audiovisuelles et artéfacts technologiques d'avant les Rifts, et la technologie étrangère. Un article discute des conséquences sur les 'Burbs de la victoire de la Coalition contre la cité magique de Tolkeen, notamment un afflux de réfugiés, d'ex-combattants et de matériel magique... Les 23 dernières pages sont consacrées à l'une des banlieues neuves de Chi-Town : Firetown. 19 articles présentent des personnages détaillés et des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure et un plan général. Ce guide de la ville se prolonge dans les autres suppléments de la série. |
March 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Chi-Town 'Burbs : The Black Vault
première édition
Chi-Town 'Burbs : The Black Vault Cet ouvrage est le troisième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. Il suit un format différent des autres, ne traitant pas de la cité de Firetown, et n'étant consacré qu'à un seul sujet : la Crypte Noire, le lieu où la Coalition stockerait les objets magiques confisqués. Le début du livre traite de la magie dans la Coalition en général, puis dans les 'Burbs en particulier. Suite à cela est décrit l'AMRS, Anti-Magic Recovery Squad, surnommée Hammers, les troupes chargées de s'emparer des objets magiques. Une équipe-type est décrite, ainsi que leurs compétences particulières. Le livre décrit ensuite les rumeurs d'existence de la Crypte Noire, puis celle-ci est décrite, ainsi que les mesures de sécurité extrêmes pour la protéger. Plusieurs suggestions d'aventure sont données, ainsi que plusieurs options pour la situer géographiquement. Le reste du livre, sur 28 pages, détaille 101 objets magiques enfermés dans la Crypte, mais utilisables dans d'autres contextes. Ces objets sont de toutes tailles, allant de la fiole de potion à de gigantesques véhicules, comme ce véhicule de forage détecteur de matériaux magiques. Ils ont diverses origines : surtout la Techno-Sorcellerie, mais aussi de la magie ancienne ou en provenance d'autres dimensions. L'ouvrage se conclut par une page de publicité. |
July 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Chi-Town 'Burbs : The Vanguard
première édition
Chi-Town 'Burbs : The Vanguard Cet ouvrage est le quatrième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. La majorité de l’ouvrage est consacrée à l’Avant-garde (the Vanguard), anciennement un groupe de magiciens au service de la Coalition. En raison de la politique d’interdiction totale de la magie, elle fut officiellement démantelée en l’année 13, ses membres étant bannis ou reconditionnés. Cependant, presque 100 ans plus tard, elle continue à œuvrer secrètement, à servir une Coalition qui la détruirait si son existence était révélée. La première partie du livre est consacrée à l’histoire de l’Avant-garde et son organisation actuelle. L’ouvrage propose également des conseils pour l’utiliser dans le cadre de ses campagnes, comme ennemi ou au contraire comme organisation d’appartenance des PJ. Vanguard O.C.C.’s est un chapitre de 18 pages consacré à décrire des OCC (classes) des membres de l’Avant-garde. Certaines renvoient à d’autres ouvrages : le Vanguard Ley Line Walker renvoie au livre de base, et le Vanguard Conjurer renvoie au World Book 16 - Federation of Magic. D’autres sont décrites en détails : Vanguard Espionage Agent (mage espion), Vanguard Waylayer (mage de destruction massive), Vanguard Savant (mage polyvalent et pédagogue), Vanguard Translocator (mage spécialisé en téléportation), Vanguard Mystic Spy (espion doué en magie et psionique), Vanguard Mystic Thief (mage-voleur). Les 11 dernières pages, Firetown part three, poursuivent la description de cette banlieue de Chi-Town. Une vingtaine d’articles présentent des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure. Le chapitre comprend également une carte générale de Firetown sur une double page, situant les lieux de cette série de suppléments, ainsi que les repaires locaux de l’Avant-garde.
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September 2003 | Rifts | Palladium Books |
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China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
January 2011 | Rifts | Palladium Books |
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China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Creatures of Chaos
première édition
Creatures of Chaos Ce livre présente les principaux ennemis de l’humanité à l’Âge de Chaos Earth, cette période où les premières failles s’ouvrirent, déversant sur le monde de terrifiantes créatures cruelles et affamées, les Démons... Après crédits et table des matières, et une brève nouvelle, le livre commence par plusieurs articles généraux sur la vague d’invasion. The Demon Plagues présente la nature de ces créatures, telle que perçues par l’humanité, ainsi que leurs nombreuses vulnérabilités. Blue Zones, Storms & Strange Phenomena présente les Zones Bleues, que les magiciens nomment Lignes Telluriques (Ley Lines), des régions où les Démons se manifestent particulièrement, et où se déclenchent d’autres phénomènes bizarres, notamment les Tempêtes du Chaos. Le chapitre se conclut par deux copieuses tables d’événements aléatoires : phénomènes durant les Tempêtes du Chaos, et effets secondaires des lancements de sorts durant ces tempêtes. La plus grande partie du livre, sur 46 pages, est un catalogue d’une trentaine de démons et de leurs caractéristiques. Ils sont classés selon trois catégories principales : les Démons du Jour et les Démons de la Nuit, différenciés selon leur période d’activité, ainsi que les puissants Démons Exterminateurs (World Slayer Demons), fonctionnant par équipe de quatre, comme vus sur la couverture du livre. |
September 2003 | Rifts | Palladium Books |
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D-Bees of North America
première édition
D-Bees of North America Dans le monde de Rifts, les créatures non-humaines parcourant la Terre sont dénommées D-Bees, ou DB's pour Êtres Dimensionnels (Dimensional Beings). La plupart proviennent effectivement d'autres dimensions, mais on y classe aussi des espèces non-humaines terrestres comme les Sasquatchs, des extra-terrestres ou d'autres créatures. Ce recueil rassemble plusieurs de ces espèces, classées par ordre alphabétique : une bonne trentaine de DB's sont complètement nouveaux et une cinquantaine proviennent d'autres ouvrages, suppléments de Rifts ou autres jeux Palladium. Par ailleurs, plusieurs espèces ne sont que rapidement évoquées, renvoyant à d'autres livres. Comme le titre l'indique, le livre se concentre sur l'Amérique du Nord et ne traite pas des DB spécifiques à d'autres régions, comme le melting-pot qu'est l'Atlantide et sa capitale Splynn. Chaque espèce est présentée de manière à pouvoir être utilisable comme personnage joueur ou non-joueur détaillé. Pour chaque créature sont mentionnés :
Chaque espèce est agrémentée d'une ou plusieurs illustrations. |
April 2007 | Rifts | Palladium Books |
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Dinosaur Swamp
première édition
Dinosaur Swamp Ce World Book est consacré au Sud-Ouest des Etats-Unis, en-deçà des Appalaches, région autrefois composée de la Floride, de la Géorgie et des deux Carolines. Ravagée par les tsunamis et les tempêtes, la région est presque totalement retournée à l’état sauvage. De plus, des hordes d’animaux préhistoriques ont surgi de portails temporels, certains dotés de pouvoirs magiques innés... Des tribus barbares se sont développées localement, bénéficiant d’une magie omniprésente comme les SteelTrees, des arbres magiques. Après les pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index, trois pages décrivent brièvement le contexte de la région. Hazards of Dinosaur Swamp (37 pages) est un catalogue des dangers régionaux. Il commence par décrire les animaux préhistoriques : le chapitre invite à en puiser une onzaine dans le Rifts World Book 14 - New West, et en propose neuf nouvelles espèces. Suivent 7 créatures extraterrestres, 3 plantes anthropophages, des règles sur les maladies avec 5 exemples (dont la malaria), et 3 poisons. Le chapitre donne également des exemples de médicaments, naturels ou artificiels New OCC’s (27 pages) décrit les classes de personnages locales :
Suivent 32 pages consacrées aux différents équipements, classés selon leur type en commençant par les armes : armes à feu (3), armes barbares (4), armes en SteelTree (règles générales et nombreux exemples). Puis les objets d’éco-sorcellerie (29), ceux de techno-sorcellerie (10), les objets de nécromancie (nombreux exemples basés sur les os de dinosaures), et enfin les véhicules (9). Dinosaur Swamp (55 pages) est consacré à la description de la géographie de la région, avec ses lieux les plus intéressants, dont le Cap Canaveral. Divers groupes de PNJ sont détaillés, notamment la communauté Atlante d’Atlanta, les éclaireurs de Fort Hawkins, etc. On y trouve aussi plusieurs tables de rencontres. La fin du chapitre consacre 13 pages à la cité de Charlotte, plus grande ville de Caroline du Nord, désormais connue sous le nom de Char, et ville la plus développée de la région. |
June 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Heroes of the Megaverse
première édition
Heroes of the Megaverse En 2006, Palladium Books connut une grave crise financière, et dut faire appel à ses fans pour se renflouer, notamment par la vente de vieux stocks, avec la promessse que les participants à ce financement seraient un jour remerciés dans un supplément officiel. Le moment est venu : cet ouvrage est autant un supplément de jeu qu’un livre hommage à ces fans. L’ouvrage tourne autour d’un objet magique, le Livre des Héros, étrange grimoire transformant ses lecteurs en super-héros destinés à sauver le Megaverse. Après les pages de crédits et de table des matières, 20 pages sont consacrées au Livre des Héros, tout d’abord en résumant les rumeurs le concernant, puis en décrivant ses caractéristiques y compris les plus prosaïques, tel un usage comme arme contondante ou bouée, ou magiques : réservoir d’énergie magique et psionique, pouvoirs de soins et de divination, etc. Mais le principal pouvoir du livre est de transformer son lecteur en super-héros, dont le nom est désormais inscrit dans ses pages. Il sera inspiré et aidé par un mentor issu du livre, et recevra d’extraordinaires pouvoirs. Certains pouvoirs sont communs à tous les héros du livre, décrits en fin de chapitre : voyage dimensionnel, bonus aux caractéristiques, aura héroïque, etc. Super Beings Creation Tables décrit en 8 pages les règles de création du super-héros et de son mentor. 101 Random Super Abilities énumère en 37 pages différents super-pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Ceux-ci sont souvent de nature cosmique, et bien plus polyvalents et puissants que ceux des personnages de Heroes Unlimited. Notable Heroes of the Megaverse décrit en 26 pages neuf héros du livre, avec leurs caractéristiques et pouvoirs. Neuf exemples sont détaillés : The Devil Sax Man (Joseph Quigley), Dual-Mirrored Gridwork (Aubrey Douglas Lamberson), The Flo (Florence Siembieda), The Ghoul Queen (Kathy Simmons), The Machine (Kevin Siembieda), The Martian (Alex Marciniszyn), The Open Fist (Julius Rosenstein), The Smith (Wayne Smith), et surtout The Wuj (Erick Wujcik), auquel son meilleur ami Kevin Siembieda rend un hommage posthume. En fin de chapitre, un bref article évoque la possibilité d’un usage maléfique du livre, par les Seigneurs de l’Enfer. Le livre se termine par 16 pages énumérant environ 2000 personnes qui ont participé au sauvetage de Palladium en 2006, ou qui ont par le passé aidé l’éditeur dans son développement, par exemple Roger Zelazny. |
September 2010 | Rifts | Palladium Books |
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Library of Bletherad
première édition
Library of Bletherad Déjà brièvement décrites dans Adventures on the High Seas, l'île de Y-Oda et sa fameuse bibliothèque gigantesque sont détaillées dans ce supplément, qui contient également les descriptions de quelques merveilles stockées en ces lieux.
La première partie du livre, intitulée "The Island" (12 pages), est consacrée à la géographie de l'île. Après un bref historique et une table de rumeurs, chacun des lieux marquants de l'île est décrit en détail : les deux ports, la ville de Bletherad, les volcans Y et Oda. Quelques paragraphes rappellent la description et les caractéristiques des Zavor, d'étranges créatures immunisées à la magie et qui se multiplient lorsqu'ils subissent des attaques magiques. La deuxième partie, intitulée "The Library" (33 pages), détaille la bibliothèque. Après la description détaillée du lieu, accompagnée de plans, le chapitre expose le système de classement en dix ailes : le Sage pour les ouvrages non-classés, le Moine pour les généralités, le Mystique pour la magie, le Prophète pour la religion, le Prince pour la société, le Cryptique pour les langues, l'Erudit pour la nature, l'Artifex pour les inventions, le Fou pour les arts, le Vagabond pour le monde. Suite à cela, le chapitre évoque l'ordre monastique qui gère la bibliothèque, les lois qui s'y appliquent et son service de sécurité. Enfin, la fin du chapitre commente les différentes sections de chaque aile de la bibliothèque. La troisième partie, "The Guardians", fait 17 pages. Elle décrit le conflit qui opposa, il y a quelques siècles, les bibliothèques du monde à une secte fanatique à la solde du dieu Chantico, dédiée à la destruction de toute littérature : la Zéloterie. Un groupe de dix gardiens a été formé, pour veiller à ce que la secte ne retrouve jamais sa puissance. Les dix gardiens actuels sont décrits avec leurs caractéristiques, et la fin du chapitre présente les lieux où la secte existerait encore. La quatrième partie, "The Argosy", compose le reste de l'ouvrage. Elle introduit d'abord plusieurs grimoires rescapés de la bibliothèque d'Alarassa détruite par la Zéloterie, prétexte à un catalogue d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Ensuite, une vingtaine d'objets magiques sont exposés en détails, d'après un ouvrage ancien conservé à Bletherad. D'autres ouvrages, dont un manuel de démonologie, un guide de l'assassin, un bestiaire et un guide de numismatique, sont les occasions de documenter trois diables et trois démons, douze poisons, onze créatures, et de développer de manière illustrée les systèmes monétaires du monde. Le reste du chapitre contient des articles très variés : la description d'un traité diplomatique, celle d'une roue de la fortune ayant servi à la justice, plusieurs cartes du monde incluant les lignes telluriques, les schémas de la guerre Elfes-Nains et les royaumes héroïques des divers panthéons, plusieurs cartes aux trésors, huit plans de forteresses, un chapitre sur les anciens navires volants et un dernier paragraphe sur les machines de siège. |
July 2000 | Palladium | Palladium Books |
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Megaverse Builder
première édition
Megaverse Builder Ce supplément est l'ouvrage de référence général sur les nombreuses dimensions parallèles du Megaverse de Palladium, l'ensemble des univers, notamment ceux décrits par Palladium Books. Après les crédits et une table des matières, une brève introduction présente l'intérêt des voyages interdimensionnels et des explications générales sur les possibles structures des dimensions parallèles. Neuf pages décrivent ensuite un processus de création d'une dimension, en tirant aléatoirement ses éléments caractéristiques :
Dimensional Anomalies est un chapitre de 11 pages. Il est dédié à des phénomènes susceptibles de faire voyager à travers les dimensions, avec des tables aléatoires pour en déterminer le fonctionnement. Dimensional Critters, 29 pages, présente de nouvelles créatures et OCC - une OCC est une classe de personnage équivalent à une profession. Il commence par décrire quatre puissantes créatures menaçant les voyageurs interdimensionnels. Il propose ensuite une révision de l'OCC de Shifter, avec de nouvelles options, de nouveaux sorts et une nouvelle OCC : le Chasseur d'Artéfacts de Tolkeen. Pour les mages en quête d'originalité, plusieurs races de Familiers Monstrueux sont décrites. Le chapitre se termine par une table d'invocation ou de rencontres aléatoires pointant vers des dizaines de créatures issues de la gamme Rifts. The Megaverse est le dernier chapitre, de 31 pages. Il commence par la courte description d'un groupe de voyageurs dimensionnels, et par différents récits de voyage. Suivent les descriptions de trois nouvelles dimensions :
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March 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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Rise of Magic
première édition
Rise of Magic Cet ouvrage est consacré à la renaissance de la magie dans le monde dévasté de Chaos Earth, prémisse de Rifts. Il ne présente pas le système de magie ni les sorts de base. Pour cela, il faut se reporter au Book of Magic, ou par défaut au livre de base de Rifts. En revanche, il présente un nouveau type de magie, la Chaos Magic, une forme de magie urbaine avec des sorts non hérités de traditions magiques antérieures. Après les crédits, une table des matières et un index des sorts de la magie du chaos, les 12 premières pages du livre décrivent la renaissance de la magie en 2098-2099, favorisée par l’apparition des Rifts et la résurgence des lignes telluriques (Ley Lines), alors surnommées Zones Bleues. Cette partie se conclut par une table d’événements aléatoires dans ces zones. Les 34 pages suivantes décrivent les différents types de magiciens accessibles aux personnages-joueurs. Sont détaillés sucessivement :
La dernière partie décrit en 10 pages plusieurs OCC maléfiques à réserver à des personnages non-joueurs :
Le livre se termine par un index des sorts de magie (Wizard Invocations) du Book of Magic. |
September 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Shadow Chronicles (The)
première édition, deuxième impression
Shadow Chronicles (The) Comme il est de tradition dans la gamme Robotech, chaque série animée possède son propre livre de base, qui reprend l'ensemble des règles communes au jeu. Le téléfilm The Shadow Chronicles, comme la série avortée The Sentinels, est une production américo-japonaise, créée à l'initiative du studio américain. Elle fait suite à Robotech, et pas au Macross japonais. Alors que la flotte des Sentinels revient sur Terre pour y affronter les Invids, ils sont trahis et doivent mener une bataille spatiale contre une partie des leurs, en plus du front terrestre sur Reflex Point. Le livre commence par 1 page d'avertissement sur la violence et l'étrangeté, 2 pages de copyright et de crédits et 2 pages de table des matières. Une introduction de 3 pages survole les bases du jeu. La section suivante (50 pages) décrit les adversaires des joueurs. D'une part, les Invids, les envahisseurs qui ont asservi la Terre, avec leur histoire, leur mentalité et leurs projets, mais surtout leurs différents méchas. Les haydonites, qui ont trahi les Sentinels, sont décrits plus succinctement La section sur les personnages (36 pages) commence par 5 pages sur l'histoire de la REF. Suivent 8 pages de création rapide de personnage, qui propose des tables alétoires de traits de caractère. Les 23 dernières pages contiennent les classes de personnage disponibles (pilote de destroïde, pilote de véritech, fantassin, spécialite et technicien). La description des divers méchas, véhicules et armes de la REF, occupent la longue section suivante (94 pages). On y trouve notamment les véritech et cyclones emblématiques de la série. On arrive alors dans les règles du jeu, signées Kevin Siembieda. Les 7 premières pages rappellent ce qu'est un jeu de rôle et donnent quelques conseils. Une fiche de personnage occupe 2 pages. Les règles de création de personnage prennent 28 pages. Elles sont similaires à celles des autres jeux de la gamme. Les règles de combat s'étalent sur 19 pages, commençant bizarrement comme l'étape 7 de la création de personnage. Sont traités le combat au corps à corps, à distance, méchanisé et le tir de missile. La partie règles s'achève sur 46 pages de description de compétences, catégories par catégories. Une section Aventures de 17 pages renferme une rapide description du monde, quelques conseils et idées d'aventures, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. La dernière section (25 pages) compile les fiches des personnages notables du téléfilm. Ce sont des versions plus âgées de personnages des séries précédentes : Lisa et Rick Hunter (Macross), Louis Nichols (Southern Cross), Scott Bernard et Ariel (Invid Invasion), Jean et Vince Grant, Janice (Sentinels), plus des personnages originaux. Le livre se termine sur 3 pages de règles optionnelles sur les dégâts localisés, et une page de publicité pour la gamme. |
October 2009 | Robotech | Palladium Books |
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Three Galaxies
première édition, deuxième impression
Three Galaxies
Ce Dimension Book poursuit la description, entamée dans Phase World, du contexte des Trois Galaxies, un univers de space opera communicant avec celui de Rifts. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, le livre commence directement par 8 pages de règles pour créer une station spatiale, avec un système de répartition de points. Les trois chapitres suivants sont chacun consacré à l’une des trois galaxies abritant les civilisations connues :
Chacun de ces chapitres décrit des systèmes stellaires, des planètes et autres endroits, descriptions souvent accompagnées de synopsis d’aventure sous la forme habituelle en trois parties : Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement). Le chapitre consacrée à Nuage Electrique (Thundercloud) contient également les descriptions de quelques phénomènes astrophysiques généraux. OCC's & RCC's (20 pages) présente de nouvelles classes de personnage professionnelles ou raciales. Les nouvelles OCC sont 5 professions militaires de la FWC (Free World Council, une sorte d’ONU intergalactique) et trois professions magiques des Mondes Unis de Warlock : Obsidian Spell Thief, Space Warlock (un Elémentaliste, cf. Palladium ou le Conversion Book) et Techno-Smithie. Les nouvelles RCC sont les inquiétants Necrols ressemblant à des humains écorchés, déclinés en trois OCC (guerrier, sorcière et ouvrier), et quatre autres peuples mineurs. Les tables d’expérience sont en fin de chapitre. Some Monsters of the Three Galaxies (9 pages) présente neuf nouveaux monstres, dont la Planète-Démon, un gigantesque organisme vivant, et quatre variations de créatures faisant partie de son “système immunitaire”. 46 pages forment ensuite un copieux catalogue de matériel des Trois Galaxies, divisé en plusieurs catégories : équipements de détection, équipements médicaux, armes de différents fabricants (Draygon Industries, Strata Crystal, Necrol Organic Technology), équipements de vaisseaux spatiaux et vaisseaux spatiaux eux-mêmes. Ces deux dernières catégories comprennent également du matériel magique. Les 10 dernières pages du livre décrivent des cargaisons de vaisseau spatial : les descriptions de 100 cargaisons différentes, pour d’éventuels tirages aléatoires, puis les descriptions de plusieurs types de containers. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Xiticix Invasion
première édition
Xiticix Invasion Cet ouvrage est un guide concernant l’ouest des Grands Lacs d’Amérique du Nord, et la référence concernant les Xiticix, cette race d’envahisseurs insectes extraterrestres vaguement humanoïdes, présentée dès le livre de base. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre débute par une page consacrée aux guerres en cours dans l’Amérique du Nord de Rifts en l’année 105 PA, le conflit contre les Xiticix n’étant que l’un d’entre eux. An Overview (5,5 pages) présente globalement cette race d’envahisseurs, puis d’autres chapitres détaillent des points précis : Hive Cities (8 pages) présente leur organisation par ruches et leurs tactiques défensives ; The Growth & Life Cycle of the Xiticix (4,5 pages) décrit leur cycle de vie et notamment celui des reines. The Xiticix Hives présente d’abord (sur 3 pages) des cartes des territoires des 6 ruches xiticix actuellement implantées : principalement au sud du Manitoba, dans le Dakota du Nord et au nord du Minessota. Une ruche typique est ensuite détaillée sur 8 pages, d’abord une tour typique, puis les vastes réseaux souterrains reliant leurs différentes tours, bien plus vastes que les tours elles-mêmes, et qui abritent leur reine et les différentes zones d’élevage de leurs larves, ainsi que les cultures de champignons formant leur principale alimentation. Xiticix détaille en 41 pages les capacités des différents stades de vie et castes de Xiticix. Il commence par une description précise des différentes capacités spéciales communes à tous les individus, et notamment une variété d’émissions chimiques semblables aux phéromones, leurs capacités de régénération, etc. Sont ensuite détaillés les deux stades larvaires : les Poux (Nits) inoffensifs puis les Asticots (Grubs) déjà dotés de mandibules, griffes et d’une amorce de carapace. Après le stade larvaire, les Xiticix évoluent suivant différentes castes leur offrant des morphologies et capacités différentes :
Xiticix Weapons décrit sur 7 pages un arsenal xiticix sculpté dans une résine MDC : 10 armes de contact, 2 pièces d'armure et 3 armes à distance. Prelude to War (30 pages) contient différents articles sur la guerre entre l’humanité et les Xiticix en l’année 105 PA. On y trouve d’abord un résumé des connaissances de la Coalition sur cette menace, et leur stratégie générale la concernant. Le Tueur de Xiticix est ensuite décrit : il s’agit du résultat d’expérimentations génétiques des laboratoires texans, qui ont élaboré un prédateur idéal anti-Xiticix, notamment à partir de créatures extraterrestres, et amélioré par des prothèses mécaniques. L’autre faction majeure en guerre contre les Xiticix est ensuite traitée : la cité magique de Lazlo. Là encore sont résumés leurs connaissances et leur stratégie dans cette guerre qui pourrait changer l’équilibre politique en Amérique du nord, en formant de nouvelles alliances contre nature. Enfin, cette région est également peuplée d’une race de mutants déjà bien connus : les Psi-Stalkers. Après un article général, le chapitre traite des tribus majoritairement engagées dans la lutte contre les Ruches : Spiders, Pony-Tails et les atypiques Deathbringers, une tribu accueillant en son sein des nécromanciens, et menée par un sorcier d’origine chinoise. Le chapitre propose ensuite un rappel concernant les Psi-Stalkers, avec une présentation révisée de cette RCC, déclinée selon ses deux variantes : membres de la Coalition ou sauvages. Avenues of Adventures (4 pages) présente 6 synopsis d’aventures dans le cadre de cette guerre entre l’humanité et les Xiticix, présentées sous le format "Hook, Line, Sinker” habituel à la gamme de Rifts. Lazlo vs the Xiticix (9 pages) revient sur la guerre menée par Lazlo, proposant un synopsis global de cette guerre, puis 7 synopsis d’aventures sous le format “Hook, Line, Sinker”, et quelques autres conseils pour mener une telle campagne. A Hivelands Adventure (14 pages) est un scénario complet où les PJ sont contactés par un groupe indépendant de scientifiques, traqué par la Coalition, et annonçant qu’ils ont élaboré una arme biologique radicale contre les Xiticix. ils ont besoin de se rendre au coeur d’une Ruche pour la tester... La fin du scénario reste ouverte, mais le décor est planté, dont un catalogue d’une douzaine de PNJ : la faction des scientifiques, et des troupes locales de la Coalition. CS Operations in Xiticix Territory (12 pages) traite de la campagne militaire menée par la Coalition contre les Xiticxi, avec quelques conseils généraux pour y implmiquer des PJ membres de la Coalition. On y présente surtout la forteresse majeure de la Coalition dans la région, Fort Barron, ainsi que le petit Fort Perrion. Heroes & Hardcases of the Xiticix Invasion détaille 11 personnages de factions mineures, non-membres de la Coalition, de Lazlo ou des tribus Psi-Stalkers, mais néanmoins impliquées dans la lutte contre les Xiticix. |
November 1999 | Rifts | Palladium Books |