Olivier Durand
Avec le temps, j'ai eu envie de produire mes propres aventures et je me suis mis à écrire pour formaliser mes idées. A cette époque, je jouais simultanément avec plusieurs groupes de joueurs et j'utilisais leurs différentes remarques et critiques pour améliorer mes idées. Même si j'appréciais le travail produit par les auteurs pros de l'époque, j'aimais bien construire mes propres intrigues et ficeler mon travail à ma guise. J'ai travaillé de la sorte pendant plusieurs années jusqu'au jour (1995) ou à l'issue d'une partie mouvementée, mes amis m'ont dit "C'est sympa ce que tu fais, tu devrais l'envoyer à des pros pour voir ce que ça vaut". J'ai trouvé l'idée séduisante et je crois aussi que je me sentais finalement assez mûr pour me risquer dans une telle entreprise.
C'est donc à ce moment que j'ai envoyé un scénario Hawkmoon intitulé "le Crystal des Mutations" à Casus Belli, où Jean Balczesak a eu la sympathie de m'expliquer ce qui allait et ce qui n'allait pas dans ma manière de concevoir un scénario. Au final, il m'a conseillé de corriger puis de renvoyer cette aventure à Oriflam. Il m'a aussi demandé de fournir une aventure d'un format plus light pour une parution éventuelle dans Casus. Voilà comment le "Crystal des Mutations" (Tatou) et "Les Fils de l'Apocalypse" (Casus) m'ont permis d'être publié et de rentrer dans le circuit.
Quelques mois plus tard, j'ai pris l'initiative de contacter Olivier Saraja pour connaître les futures productions d'Oriflam concernant le JDR Hawkmoon. A cette époque, Olivier travaillait seul sur un supplément de scénarios et il m'a spontanément proposé de le rejoindre. C'est comme cela que "Le Seigneur des Sans Masque" a vu le jour. Après quoi, j'ai fait la connaissance de toute l'équipe Oriflam (Philippe, Christophe, Sylvain et plus tard Eric Nieudan) qui sont rapidement devenus plus que des relations de travail.
Plus tard, Olivier m'a proposé de lever le voile sur les "Royaumes de l'Est" pendant que lui se chargeait d'autres régions toutes aussi mystérieuses de l'univers d'Hawkmoon. Mine de rien, il m'a fallu deux ans de travail pour boucler "les Royaumes de l'Est 1 & 2", suivi de près par les Chroniques des Royaumes de l'Est où de nouveaux auteurs : Bertrand Bry et Vincent Zimmermann, sont venus apporter leur pierre à l'édifice.
Toujours sur Hawkmoon, j'ai également travaillé pour le magazine Backstab en produisant une petite aventure intitulée "Noces Noires".
Enfin, début 2001, j'ai eu le plaisir de bosser pour la gamme Archipels (D20 System) sur des suppléments tels que la Guerre des Ombres ou encore les Carnets de Voyages. Toutefois, le travail dont je reste le plus fier est incontestablement le scénario "Un Eden en dehors du Temps" paru dans "le Seigneur des Sans Masque". Je trouve qu'il transpire à lui seul toute l'ambiance de l'univers d'Hawkmoon. C'est à mon sens une excellente vitrine pour ce jeu.
Malgré mon fort intérêt pour l'écriture et l'imagination, je ne vis malheureusement pas de mon travail qui reste malgré tout ma passion majeure.
Aujourd'hui, mes jeux préférés restent Stormbringer, Vampire, In Nomine Satanis / Magna Veritas, Cthulhu, Runequest, Archipels... et j'en passe. Actuellement je joue assez peu mais je fais tester la majorité de mes scénarios. J'essaie aussi de me construire une équipe de joueurs de proximité avec d'anciens passionnés égarés sur les chemins de la réalité (paix à leurs âmes).
Mes projets futurs consistent principalement à poursuivre mon travail d'écriture sur Archipels, sur Hawkmoon et sur d'autres projets à venir...
Longue vie à l'Imaginaire...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 - Feux
première édition
2 - Feux Les Chroniques européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Feux en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Ar-Grizias (4 pages) est un personnage née en Deux-Bretagne mais a du fuir après avoir révélé des capacités phéromonales particulières. Mais c’est surtout la découverte d’un site étrange, et le contrôle des flux de lave qui ont fait de lui un individu vraiment à part qui se prend pour un messie. Deux amorces de scénarios concluent ce chapitre. L’Huile de Feu (4 pages) est un liquide sombre et épais qui permet de se protéger du froid en se l’appliquant sur le corps. Elle est issue de la fabrique de Venghenn dans les Alps orientales en Ostreich. Mais la fabrique se révèle surtout un pénitencier utilisant ses pensionnaires comme esclaves, qui dissimule bien plus, et qui affûte les appétits de son propriétaire… Les Léviathans (3 pages) est une secte masculine d’Italia qui pratique l’enlèvement d’enfants pour perdurer. Elle prie le Léviathan, qui lors de la fin de l’Humanité, épargnera ses seuls disciples. Certains membres dirigent des petites cités ambulantes pour porter la parole du Léviathan. Et si l’Ordre du Renard tente d’en savoir plus, ses efforts semblent vains. Les Oublieux (2 pages) sont des végétaux issus de zones humides et marécageuses. C’est surtout une menace réelle pour l’homme, tel une drogue toxique, qui fait perdre la raison et a pour conséquence le refus de s’en libérer pour retrouver la raison. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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3 - Souvenirs de l’Âge d’Or
première édition
3 - Souvenirs de l’Âge d’Or Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Souvenirs de l’Âge d’Or en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Merveilles Antiques et Inventions Étranges (4 pages) est consacré aux inventions (arme, objet, matériau…) héritées de l’Âge d’Or, dont certaines ne sont probablement que des rumeurs. Le MJ a tout loisir de s’en servir, ou non, dans ses scénarios. Sept de ces inventions sont ainsi proposées : acier souverain ou transpacier, les anneaux de cristal, le béton corail , les chimères, le chœur de Chron, le génie des tempêtes et l’oblitérateur. Jon (3 pages) est une vraie relique du passé. Un individu à la mémoire défaillante mais qui se révèle être le sujet d’une ancienne expérience française. Pourchassé par des sorciers, il se pourrait qu’il retrouve ce pourquoi il a été créé... Vestiges d’un Âge Oublié (7 pages) décrit différents endroits dont l’histoire remonte parfois très loin dans le temps. Sont ainsi détaillés : la Mer de Sel, les déserts vitreux, les terres déchiquetées, les stormlands, les Tremblantes, Le Lac de Mercure, la Bibliothèque Mouvante et le Rivage Brûlant. |
September 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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4 - Autres Rivages
première édition
4 - Autres Rivages Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Autres Rivages en est le quatrième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Les Goules des Mers (5 pages) sont des créatures présentes dans toutes les mers d’Europe. Ce sont des mutantes agressives qui vivent en clans. Ce chapitre détaille leur morphologie, leur alimentation, leur mode de vie, ainsi que leur localisation. Le tout est complété par une illustration d’une goule des mers. Dajna Traminka (2 pages) dirige une compagnie de mercenaires dont la spécialité est l’élimination des goules des mers. En plus de sa description et de son histoire, un encadré avec ses caractéristiques en terme de règles et une illustration complètent sa présentation. Des Nouvelles des Basks (4 pages) complètent la description du Comté de Biskaye décrit dans le livre de règles, à partir de l’an 3 de la Conquête. On y appprend comment la Granbretanne a pu faire main basse sur le Comté et les conséquences pour les Basks, qui mènent une résistance farouche. Et surtout, le retour d’un navire parti il y a déjà plusieurs années amène rumeurs voire espoirs. L’Île aux Cris (4 pages) est le surnom donné à Vinterøy, une île isolée du littoral scandien. Les rumeurs sur la présence d’un ancien centre de recherche ou de grands trésors restent hypothétiques, chaque personne ayant accosté sur cette île n’étant jamais revenue. Seuls des cris de terreur ou de douleur se font parfois entendre, portés par les vents. Mais cette île cache effectivement un secret, digne d’une malédiction. Un Souvenir des Profondeurs (5 pages) est une aventure qui s’adresse à des joueurs expérimentés, au sein d’une région sous l’emprise de la Granbretanne. Les personnages vont mettre les pieds sur une île des plus particulière, où ils vont découvrir les effets d’une arme ancienne et où ils vont devoir lutter pour survivre. Avec à la clé, peut-être un moyen de mettre un terme à cette menace, aidé en cela par une sorcière survivante. |
December 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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5 - Sociétés Secrètes
première édition
5 - Sociétés Secrètes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Sociétés Secrètes en est le cinquième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Confrérie de la Fraternité (5 pages) prend son origine dans une expérience par un scientifique souhaitant rendre vie à son amour défunt. Au fil des années, cette manipulation « réussie » a eu pour effet de créer une créature capable d’enfanter des copies d’êtres vivants. Et cette créature est désormais à la tête d’une confrérie secrète qui duplique différentes personnes. Les Saltimbanques du Quolibet (5 pages) est une société secrète qui utilise le rire et la satire comme un instrument de rébellion. Elle s’appuie sur différents ouvrages anciens, la diffusion de textes, notamment sur des tracts, et même des spectacles. L’Ordre de l’Ultime Transmutation (8 pages) est l’œuvre d’un savant-sorcier qui voue ses recherches à l’amélioration de l’espèce humaine, avec la volonté de pouvoir soigner au mieux. Mais un dessein bien plus exigeant se cache sous ces apparences : la création d’un être « parfait ». Cet Ordre a plusieurs domaines de recherches : biologique, alchimique, génétiques… et dispose de moyens financiers très importants. |
March 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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6 - Quelques Divertissements
première édition
6 - Quelques Divertissements Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Quelques Divertissements en est le sixième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Théâtre Ambulant de Galérium (6 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment, ou bien entre deux autres aventures. Situés dans une zone sous contrôle des Granbretons, les PJ vont être confrontés, d’une manière ou d’une autre, au théâtre ambulant de Galérium, dont la vocation est de divertir les troupes du Ténébreux Empire. Après avoir été parmi les intervenants d’un spectacle digne de cet empire, les PJ n’auront finalement d’autre choix que de tenter de s’évader. Une Histoire de Dés (6 pages) est un court scénario dans lequel les PJ sont à la recherche de laissez-passer. Ils vont alors devoir provoquer la chance au jeu pour que les gains leur donnent ce qu’ils souhaitent obtenir, et peut-être davantage encore. La Razza del Campione (6 pages) propose également un scénario, accompagné d’une description de la région du Bennediavol (3 pages), un immense cratère en Italia. C’est dans cet endroit dangereux que se déroule un tournoi dont la récompense vaut le détour. Y participent désormais des Granbretons, mais aussi des résistants… et bien sûr, les PJ. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Armes du Crépuscule (Les)
première édition
Armes du Crépuscule (Les) Les Armes du Crépuscule est la première campagne officielle pour la 4e édition de Hawkmoon. Elle est aussi prévue pour être jouée par des personnages de Mournblade et est prévue pour quatre personnages constituant un groupe solide. L’aventure débute dans une région française sous le joug de l’Empire granbreton et conduira les personnages à la poursuite d’artefacts d’une grande puissance, peut-être capable d’influer sur les plans de conquête du Ténébreux Empire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). Introduction (14 pages) présente la campagne, avec un encadré spécifique pour jouer la campagne dans l’univers de Mournblade. Le chapitre remonte le temps, à l’Âge d’Or, et pose les bases de l’intrigue avec, entre autres, des artefacts inouïs. Cette introduction explique comment intégrer et impliquer des PJ venus de divers horizons. Le Marteau et l’Enclume (20 pages) débute dans une grande cité sous occupation granbretonne, mais n’importe où dans la France du Tragique millénaire. Les PJ y seront alors sous blocus, mais vont quand même y découvrir un mystère d’une grande importance sous le nom des Armes du Crépuscule. Pour les Cendres de nos Pères et les Temples de nos Dieux (27 pages), les conduit, suite à la première partie, en Espanyia. Ils vont y faire la connaissance d’un étrange et inquiétant culte, et vont être confrontés à un tueur monstrueux. Ils vont surtout faire une importante rencontre qui va les rapprocher des Armes du Crépuscule et découvrir leur lien avec des Champions d’un autre temps... L’Alpha et l’Oméga (44 pages) voit les personnages se rendre en Island, terre qui voit arriver la conquête granbretonne, laissant présager une invasion imminente et totale l’île. Après avoir pu unifier des clans, les PJ vont participer à la bataille entre troupes granbretonnes et locales pour protéger l’île de l’invasion. Mais seule la découverte des Armes du Crépuscule permettra à l’Island de rester libre face à la force des troupes du Ténébreux Empire. Les PJ auront alors la révélation de leur origine et surtout, pourront décider d’aider l’Island à rester libre en stoppant l’invasion ou bien de rester neutres pour profiter d’une Arme fabuleuse. Enfin, ils pourrait avoir à tuer une entité d’une grande puissance et empêcher un événement bien plus périlleux … L’Island, une Autre Frontière (16 pages) est une île pleine d’histoires et de légendes. C’est une terre rude aux paysages magnifiques, sur laquelle vit un peuple d’éleveurs et de chasseurs, fragmentés en trois maisons, et qui traverse une crise de succession royale. Ce chapitre commence par présenter l’Island, son histoire et son peuple. Puis, c’est l’île en elle-même qui est décrite, avec sa géographie et ses sites importants. Puis, c’est au tour des religions et des traditions d’être décrites, suivies de son organisation politique et de la Sorcellerie. Ce chapitre et l’ouvrage se concluent sur la présentation de créatures et de personnalités d’Island. |
April 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Chroniques des Royaumes de l'Est
première édition
Chroniques des Royaumes de l'Est Ce supplément propose des scénarios utilisant comme cadre les Royaumes de l'Est, détaillés dans deux précédents suppléments : Royaumes de l'Est I et Royaumes de l'Est II. La possession de ces deux ouvrages est donc fortement recommandée, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. Au menu, on trouve un scénario de 36 pages, une mini-campagne en quatre volets de 41 pages, et 10 synopsis de scénarios, un pour chaque pays présenté (5 dans le tome I, 5 dans le tome II).
Le second scénario, "A la Cime des Vieux Chênes", est en fait une mini-campagne, qui conduira les personnages-joueurs en Bulgaria, et les mêlera au combat qu'assure pour sa survie une étrange communauté arboricole. Leurs actions risque d'affecter grandement l'équilibre politique de la région... En plus de ces deux grandes aventures, on trouve dans ce recueil 10 idées de scénarios et amorces de campagne, qui prennent place à des moments variés de la chronologie de la conquête granbretonne. Expédition archéologique, histoire d'amour, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les groupes de joueurs. |
May 2001 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chroniques Européanes
première édition
Chroniques Européanes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Ce document compile les six premiers numéros tels qu’ils ont déjà été publiés, couvertures incluses et sans en changer le contenu. Après la première page de couverture, qui bénéficie d’une illustration inédite de Guillaume Sorel, suivent :
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December 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Dans l'Ombre de l'Empire
première édition
Dans l'Ombre de l'Empire L’Écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret, Dans l’Ombre de l’Empire, s’ouvre, après un logo (1 page) et 1 page blanche, sur une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Des Résistants (6 pages) propose quinze personnages résistants. Certains ont une localisation précise mais d’autres peuvent être situés selon les nécessités du meneur de jeu. Aucune mise en règles, mais pour chacune et chacun d’eux, une large description permet de mieux les connaître et de les rencontrer en scénario, avec parfois, une illustration. Au Service de l’Empire (4 pages), sur le même modèle que le précédent chapitre, ce sont cette fois huit personnes qui œuvrent pour le Ténébreux Empire, Grandbretons ou non. Le Duché du Lyonnais (23 pages) était un duché prospère et puissant, rivalisant par certains côtés avec le capitale de l’ancien royaume de France : Parye. Aujourd’hui sous le joug des Granbretons, elle reste une cité importante et riche de son histoire. Différentes cités, en plus de Lyon (sa capitale), sont également abordées telles Saintienne ou Valence. Puis différents thèmes sont ensuite exposés pour enrichir la description du duché : sorcellerie évidemment, mais aussi des choses plus quotidiennes et des lieux particuliers. Un point est également fait sur les forces en présences : les Granbretons et la Résistance. Différentes personnalités locales clôturent de chapitre. Les Portes du Tragique Millénaire (24 pages) est un scénario qui se déroule idéalement dans le Lyonnais, même si le meneur de jeu peut le situer à sa convenance. Les personnages, théoriquement membres de la Résistance pour cette histoire avec si possible un sorcier, vont être mêlés à la découverte d’un site archéologique. Ils vont ainsi être confrontés à différents périples, à la concurrence des troupes granbretonnes, et devront faire un choix difficile sur le devenir de leur découverte, avec un voyage particulier dans le temps. Ce livret se conclut avec un logo (1 page) et une page blanche. Les 2 cartes représentent respectivement L’Europe du Tragique Millénaire légendée de ses différents pays et grandes cités, et La France avec ses provinces et également ses principales cités. Les 3 planches cartonnées contiennent des jetons à désolidariser :
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May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Guerre des Ombres (La)
première édition
Guerre des Ombres (La) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
April 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Kamarg
première édition
Kamarg Kamarg est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cette région de la France dans l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) qui présente le supplément, complété par Voyager, un tableau qui fournit les temps de trajets entre les cités de Kamarg et de Marzeille. La Kamarg (24 pages) est une terre qui ne connaît pas encore l’invasion granbretonne. D’un patrimoine naturel riche (taureaux blancs, chevaux cornus, flamants géants, marais…), c’est aussi une seigneurie au système de défense efficace avec une armée bien formée, mais pacifiste. Le comté de Kamarg est décrit avec ses principales cités, ses moyens de défense (les fameuses tours de Kamarg), son armée (dont les chevaucheurs de flamants), sa diplomatie, sa vie quotidienne, ses personnalités, ainsi qu’un plan de la Kamarg. Le Chant des Âmes (23 pages) est un premier scénario, qui se déroule en Kamarg, et qui s’adresse un un groupe soudé, un membre de la cellule des PJ s’est volatilisé avec des précieuses informations. Ces derniers vont alors de voir agir au plus vite, avec en arrière plan, un ennemi ancien et dangereux. Tout cela annonce sûrement des heures sombres pour la Kamarg. Marzeille (27 pages) est une cité indépendante et cosmopolite, sous protection du Comté de Kamarg, afin de se protéger de la Provenz voisine. Elle est une place commerciale et diplomatique importante, bouillonnante de vie, riche d’une Histoire très ancienne, aux multiples secrets. Comme pour la Kamarg, la cité est détaillée dans son organisation, son armée, sa géopolitique et ses sites d’intérêt, ses personnalités, mais aussi ses liens avec ses voisins méditerranéens, et sa description quartier par quartier, avec un plan de la cité. Massilia Delenda Est (32 pages) est un second scénario, où les PJ sont conduits au cœur des manigances de l’Empire granbreton. Ce dernier souhaite mettre la main sur la cité de Marzeille, après la chute du duché du Lyonnais. L'intrigue est conçue pour des joueurs expérimentés. Ils seront confrontés à un talentueux envahisseur et auront à se méfier des apparences qui pourraient se révéler trompeuses, sans oublier la Provenz, qui attend aussi sont heure. |
January 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Royaumes de l'Est I (Les)
première édition
Royaumes de l'Est I (Les) Cet ouvrage décrit l'Europe de l'est contemporaine d'Hawkmoon. Il débute par des généralités (9 pages) traitant entre autres choses de la population et de la société des royaumes de l'est. Le niveau de vie des différentes couches sociales de la population et les différents types de cité sont particulièrement détaillés. Ce chapitre d'introduction contient aussi un calendrier présentant l'évolution de la conquête de cette région par l'Empire Ténébreux ainsi qu'une carte en double page des Royaumes de l'Est. Les cinq nations traitées dans cet ouvrage reçoivent le même traitement. Pour chacune sont détaillés l'histoire, la géographie, la faune et flore, le climat et les voyages, les régions et cités, quelques sites intéressants, la société avec les coutumes et traditions et le folklore, l'armée, l'église, la technologie, la nourriture et les boissons, les personnalités et créatures. Les évènements proposés, pour chacun des pays décrits, couvrent les périodes de la conquête, de l'occupation et de la chute de l'empire ténébreux. Ces cinq nations sont :
Ces pays sont ensuite mis en scène dans L'Odyssée d'Hanyoonah (19 pages), scénario ayant lieu dans le désert de Grekie Boréale. Sous un soleil de plomb, les personnages partent à la recherche d'une antique cité, vestige d'un peuple oublié mais bien décidé à ne pas disparaître. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage de deux pages. Ce supplément est complété par un second tome qui traite des autres pays de l'est : Moscovie, Roumania, Slavie, Tchékia et Ukrénie. Enfin, un recueil de scénario, Chroniques des Royaumes de l'Est, clôt la série sur la partie orientale de l'Europe du Tragique Millénaire. |
November 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Royaumes de l'Est II (Les)
première édition
Royaumes de l'Est II (Les) Ce supplément de création française est le second de la trilogie sur les Royaumes de l'Est. Comme le premier, il est consacré à la description des pays de cette zone géographique. Pour chacun, sont détaillés :
L'introduction fournit les éléments permettant de jouer un aventurier venu des pays de l'Est, et un calendrier de la conquête granbretonne, repris et détaillé ensuite pour chacun des pays. Une carte sur deux pages est également présente, ainsi qu'un scénario, "l'Impératrice des Sables", destiné à des personnages experimentés, se situant aux frontières du désert de Perse. Les pays décrits dans l'ouvrage sont les suivants : Enfin, une fiche de personnage est disponible en fin d'ouvrage. |
December 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Seigneur des Sans-Masques (Le)
première édition
Seigneur des Sans-Masques (Le) Le Seigneur des Sans-Masques est le premier supplément pour la seconde édition de Hawkmoon. Il propose quatre longs scénarios se déroulant aux quatre coins de l'Europe du Tragique Millénaire. Le dernier scénario permet spécifiquement d'incarner des personnages granbretons. Introduction (5 pages). Après quelques précisions sur les contextes historiques durant lesquels il est possible de situer ses parties de Hawkmoon, les différents scénarios sont rapidement passés en revue. La Cité Volante des Rêveurs de Perth (25 pages). Ce scénario n'est pas cloisonné à un lieu ou une époque. L'élément déclencheur est l'arrivée par les airs d'une mystérieuse cité volante. Grâce aux connaissances technologiques d'un inventeur local, les personnages seront amenés à prendre pied dans la cité ou de nombreux dangers les attendent. Entre réalité et monde du rêve, ils devront à la fois percer les mystères de la cité et jouer les diplomates face à des ambassades des grandes puissances du continent, également intéressées par cette fantastique apparition. Un Eden en Dehors du Temps (26 pages). Cette aventure se déroule de préférence en Hollandia, dont sont présentées quelques spécificités. Les aventuriers seront impliqués dans les manoeuvres d'un Duc jadis trop ambitieux. Le scénario proprement dit est initié par une rencontrer avec Orland Fank, serviteur du Bâton Runique. Ce dernier leur confie une mission délicate : délivrer un mystérieux prisonnier des Granbretons surnommé "Masque de Fer". La suite de l'aventure confrontera les personnages avec un mystérieux bandit hollandien avant de leur offrir un difficile voyage vers une réalité parallèle, fruit de la technologie de l'Empire Ténébreux. Une Erreur de Jeunesse (28 pages). Ce scénario peut totalement s'affranchir du canevas de l'opposition aux Granbretons. Il a pour cadre une région lointaine de Moscovie et fait découvrir aux personnage les reliquats d'un ancien conflit entre une secte diabolique et l'ordre des chevaliers de Soccodam. Le Seigneur des Sans-Masques (39 pages). Le plus long scénario de ce supplément permet d'incarner des personnages granbretons. Il mêle politique et Régiments Disciplinaires, et permet de découvrir un coin reculé de la Granbretanne : le Yel. Après un pénible "déclassement", stade ultime avant de devenir un Sans-Masque, les personnages seront envoyés à la forteresse d'Elsham pour y suivre un traitement de choc. Le difficile chemin vers la reconnaissance passera, entre autre, par la rencontre avec une Dame Ténébreuse de l'aristocratie granbretonne afin de déjouer une conspiration contre le Roi-Empereur Huon. Le supplément se termine avec une double page reprenant la feuille de personnage du livre de base. |
January 1997 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |