David A. Hargrave
David Allen Hargrave est une des grandes figures de la communauté des rôlistes américains à partir du milieu des années 70. Il est surtout connu comme l'auteur du monde d'Arduin, pour lequel il a écrit de nombreux suppléments. Mais si son thème préféré restait le médiéval-fantastique, il n'hésitait pas à s'aventurer dans les mondes de l'horreur ou de la science-fiction, voire à les mélanger. Entre autres choses, il a participé à plusieurs suppléments de l'Appel de Cthulhu, et contribué à des magazines comme Different Worlds, Alarums and Excursions, et Abyss.
C'était un meneur de jeu très connu et très apprécié - un des meilleurs selon diverses sources, bien que controversé. Greg Stafford lui-même en disait qu'il était un très bon conteur, gardant assez de suspense et de surprise pour que tous en profitent. En revanche, il ne s'attachait pas trop au réalisme, ce qu'on n'attendait pas de lui. Ses longues campagnes entraînaient les personnages dans de tels sommets de puissance qu'il lui arrivait de faire intervenir plusieurs adversaires à la puissance démesurée, comme le dragon Smaug et l'araignée-démon Arachne, ou plusieurs balrogs à la fois.
Il était connu pour utiliser les noms de personnes proches dans des sorts ou autres éléments du monde d'Arduin. Il fit également hommage à Clint Eastwood dans plusieurs de ses suppléments, sous la forme d'un guerrier d'apparence identique. L'humeur changeante semblait être un trait de sa personnalité, et il est connu pour s'être fâché avec Greg Stafford. Mais les deux se réconcilièrent par la suite.
Hargrave servit pendant six ans (1964-1970) dans l'armée américaine au cours de la guerre du Vietnam. Il était souvent sur le front comme photographe. Affecté par l'agent orange, il le cita régulièrement, sur la fin de sa vie, comme source de ses nombreux problèmes de santé. Il mourut à l'âge de 42 ans, et fut enterré au Golden Gate National Cemetery.
Pour en savoir plus :
- http://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Hargrave
- http://www.acaeum.com/forum/about4109-0-asc-20.html - voir le message de Greg Stafford du 27/06/2006
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
January 1981 | Donjons et Dragons | Chaosium |
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Arduin Adventure (The)
deuxième édition
Arduin Adventure (The) Cet ouvrage correspond en tout point au livre présent dans la boîte du même nom. En effet, il était également vendu séparément. Il sera ensuite intégré à l'Arduin Trilogy, avec quelques petites modifications de forme (réorganisation). Les règles contenues dans ce livret ont été accusées de plagier celles de D&D, au point même de reproduire certaines erreurs du vénérable jeu. Suite à un contentieux avec TSR, les principaux passages incriminés auraient été effacés au correcteur pour machine à écrire et réimprimés tels quels. |
January 1981 | Arduin | Grimoire Games |
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Arduin Adventure (The)
deuxième édition
Arduin Adventure (The) Le livret s'ouvre sur une dédicace de l'auteur à sa fiancée, un avant-propos et la table des matières. Puis, l'Introduction (2 pages) présente ce qu'est un jeu de rôle et ce qui compose un personnage (sa race, sa classe, son alignement...). Ensuite, The Game Master (2 pages) explique le rôle du meneur et ses responsabilités d'arbitre et d'auteur des aventures (appelées ici "scripts") que vivront les personnages. How To Create Your Character (7 pages) est consacré à la création d'un personnage, étape par étape. La première consiste à choisir une race parmi : Elves, Dwarves, Hobbitts (avec deux "t"), Amazons, Half-Orcs, Humans ; la seconde, à choisir une classe parmi : Warrior, Mage, Priest, Thief, Forester. De ces deux choix découleront des ajustements aux caractéristiques, dont la détermination de la valeur termine le chapitre avec la description des différents alignements. Experience (1 page) présente le système de progression des personnages : un personnage gagne un niveau d'expérience toutes les cinq aventures. Il est suivi par Money (2 pages), qui décrit le système monétaire et contient une courte liste de matériel. How To Have A Melee (7 pages) commence par la description du système de combat mais s'attarde en réalité sur le déplacement (Movement). Les règles de combat ne sont véritablement abordées qu'après Weather (une table aléatoire de détermination du temps) qui précède Combat. Celui-ci contient les tables de chances de toucher, d'armure, de coups critiques et de maladresses, accompagnées de courtes explications sur la façon de les utiliser. Il est aussi discuté de l'utilisation d'un plateau de jeu et de figurines. Magik (10 pages) décrit en une page les principaux concepts de la magie (mémorisation des sorts et dépense de points de mana), mais aussi la façon dont fonctionnent les "sorts" des prêtres. Les tables de jets de protection (version simplifiée de celles de Arduin Trilogy) précèdent deux listes de sorts, une pour les magiciens, l'autre, pour les prêtres, comprenant des sorts de niveau 1 à 4. Le chapitre se termine sur quelques explications sur la nature des objets magiques comme, par exemple, la différence entre un staff (bâton), une wand (baguette) et un rod (bâtonnet). Monsters And Other Creatures (5 pages) présente 23 créatures par ordre alphabétique (de Black Lion à Zombie), en un paragraphe chacune. Le lecteur est convié à en créer ou à se référer à la trilogie voire All the Worlds' Monsters pour un catalogue plus fourni. The Adventure (3 pages) est une introduction à The Forgotten Tower (9 pages), un "donjon" dans la plus pure tradition. Une page raconte comment le maléfique magicien Kharkoram the Black construisit une tour isolée pour rassembler des forces non moins maléfiques, puis fut défait par le roi-prêtre Zandring True Heart. La tour en question est ensuite décrite étage par étage, pièce par pièce, avec un plan sur papier quadrillé pour chaque niveau. Puis, A Glossary Of Terms For The Basic Adventurer (4 pages) décrit armes et armures, illustrations à l'appui. Il se termine par un court glossaire des abréviations utilisées. Sample Character Sheet (3 pages) présente ensuite une feuille de personnage complétée, puis commentée, et une feuille vierge. Additional Overland/Special Encounters Monsters (1 page) complète le catalogue de créatures précédent avec la description des Faeries, Giants, Hydra, Minotaur, Titans et Slimes, Oozes, And Other Yucky Things. Magikal Artifacts And Treasures (1 page) décrit quant à lui six objets magiques tels que le tapis volant ou les bottes de sept lieues. Enfin, Optional Advanced Rules (2 pages) propose un système pour prendre en compte la possibilité d'accomplir plusieurs "actions" en un "round" de combat. Les trois dernières pages de l'ouvrage réunissent Bibliography, Synopsis and Conclusion, et une courte note de fin de l'éditeur. Parmi les œuvres citées, certaines bénéficient d'une mention spéciale. Ce sont :
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January 1981 | Arduin | Grimoire Games |
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Arduin II
deuxième édition, deuxième impression
Arduin II Cet ouvrage rassemble en un seul livre le premier et le second volume du Compleat Arduin, agrémenté d'errata et de quelques éléments supplémentaires en toute fin :
Par ailleurs, dans cette édition, les préfaces des deux livres sont rassemblées au début de l'ouvrage, avec un glossaire des abbréviations, un mémorial et un témoignage d'une page chacun, tous deux dédiés à David Hargrave. |
January 2006 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Asylum and Other Tales (The)
première édition
Asylum and Other Tales (The) Ce recueil contient sept courts scénarios pour l'Appel de Cthulhu, se situant tous dans les années 1920, et ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.) :
Quatre pages d'aides de jeu sont disponibles au centre du livret (lettres, documents, etc.), et des plans du Maine (pour la montagne du diable noir), d'Autriche (pour la vente aux enchères), et d'Arkham (pour tous les autres scénarios) sont présents au début de l'ouvrage. |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Compleat Arduin, Book I : The Rules
première édition
Compleat Arduin, Book I : The Rules Ce premier volume du Compleat Arduin est essentiellement consacré à la création des personnages. Il s'ouvre sur un glossaire des abbréviations, les crédits, une préface de Mark Schynert et la table des matières, chacune sur une page. Viennent ensuite la liste des tables du Book One et celle des encarts contenant les exemples illustrant les différentes étapes de la création de personnage (Rinaldo and Anais Insets). Précédé d'une illustration pleine page d'une vue du château d'Elric depuis la Red Lantern Street de Talismondé, Welcome to Arduin (7 pages) constitue en réalité une introduction succinte à la pratique du jeu de rôle : ses sources des années 1970, le rôle des joueurs et du meneur, le matériel nécessaire pour les uns comme pour les autres, ainsi que la façon de jouer. Celle-ci est présentée comme une séquence alternant déplacement et affrontement avec des monstres rencontrés aléatoirement, neuf personnages étant le nombre idéal pour un groupe d'aventuriers, chaque joueur en incarnant un ou deux selon le besoin. L'importance des "donjons" (explorations souterraines) et des scénarios préparés par le meneur est néanmoins soulignée. Enfin, un rappel du calendrier arduinien et d'ultimes conseils sur la façon de gérer les conflits avec les joueurs autour de la table de jeu (GM vs. Angry Players Or What to do When a Player Refuses to Follow the Rules) terminent cette introduction. Character Creation (28 pages) présente chronologiquement les différentes étapes pour créer un personnage, illustrées tout du long par la création de deux personnages, Rinaldo et Anais. La première étape concerne le choix de la race. Après quelques considérations sur la façon d'incarner un personnage d'une race non-humaine, douze pages décrivent brièvement chacune des 19 races possibles : les habituels humains, orcs, elfes et nains, entre autres, mais aussi centaures et amazones, et des races spécifiques comme Deodanths, Phraints ou Throon. Sans parler de divers croisements. La seconde partie du chapitre, The Basics, est consacrée à la détermination des caractéristiques (force, dextérité, etc.). Diverses tables permettent aussi de déterminer la taille et le poids du personnage, ses réactions en fonction de son alignement (pourcentage de chances de mentir, de tuer sans merci, etc.), sa classe sociale et son trousseau d'aventurier. Enfin, la couleur des yeux, des cheveux, des cicatrices ou des éventuelles marques de naissance tirées aléatoirement terminent cette section, avec des résultats pouvant être étonnants. Ainsi, un personnage peut se retrouver dépourvu d'yeux mais doté d'un sens "radar" à peu près équivalent... Viennent ensuite les Character Classes (44 pages), qui se scindent en deux groupes, ceux pratiquant la magie (Mage classes) et les autres (Wordly classes) ; ceux-ci sont : le guerrier, le barbare, le spécialiste des arts martiaux (martial artist), le paladin, le chasseur de sorcières, le forestier, le Beast Master, le voleur, le troubadour (Bard), le marchand (Trader), le courtisan, l'assassin et le scientifique (Techno). Chaque classe est décrite en quelques paragraphes ou sur plusieurs pages, avec toutes ses compétences et ses règles particulières. Dans la description du voleur, par exemple, se trouvent aussi les différents types de pièges et de serrures, avec l'équipement et le temps nécessaire pour les forcer ou les désamorcer. Les Mage classes sont : le sorcier (Wizard), le prêtre, l'alchimiste, le druide, l'homme-médecine, l'herboriste, le Star-powered Mage, le Rune Weaver, le Rune Singer, l'illusionniste, le saint et le sage. Là aussi, les talents et règles particulières à chaque classe sont présentés avec celles-ci. Une page traitant des personnages ayant plus d'une classe termine le chapitre. Individualizing the Character(26 pages) propose ensuite plusieurs éléments venant particulariser chaque personnage. Huit tables permettent de le doter de pouvoirs individuels en fonction de sa classe, puis, une section intitulée Compound Factors donne la façon de calculer plusieurs caractéristiques dérivées, comme les points de vie, le facteur d'initiative (Coordination Factor) ou le nombre de points de mana. Terminant le chapitre, quelques pages traitent de sujets aussi variés que l'âge, le niveau d'expérience ou la perception. Les premières pages du chapitre consacré au Combat (40 pages) présentent d'abord la façon de calculer les facteurs d'attaque et de défense des protagonistes, incluant au passage les caractéristiques techniques des armes et armures. Les chances d'obtenir des réussites ou des échecs critiques sont aussi déterminées, accompagnées des tables associées. Puis, après quelques considérations sur l'encombrement, le déroulement d'un combat est abordé en détail (The Mechanics of Combat). Diverses considérations, comme les armes à feu et de science-fiction (6 pages), le combat entre véhicules aériens et terrestres et les rixes de bar terminent le chapitre. Magik (14 pages) contient toutes les règles de magie : la détermination des sortilèges initiaux d'un personnage, l'apprentissage de nouveaux sorts, l'utilisation d'objets (l'inévitable bâton de magicien), le lancement des sorts et les échecs catastrophiques, et l'utilisation de la magie en combat. Divers sujets sont ensuite abordés en fin de chapitre : les barrières prismatiques, qui occupent une place importante dans la magie arduinienne, les failles temporelles, comment dissiper un sort adverse, acquérir un familier, créer un homoncule ou concocter des potions magiques. Puis, Saving Chances (6 pages) complète cet exposé en décrivant tout ce qu'il y a à savoir sur les jets de résistance (contre la magie, la peur, etc.). En guise de conclusion de ce livre, Character Development in Conclusion propose un exemple détaillé de la création d'un personnage, Danforth le Kobbit, sur quatre pages, résultats de jets de dés et commentaires à l'appui : parmi les aléas de ce processus, notre Kobbit voleur se verra doté d'une peau bleue électrique, pour avoir manipulé sans précaution une peinture magique alors qu'il était apprenti. Appendix I : Price List (26 pages) est, comme son nom l'indique, une série de tables exhaustives rassemblant tout le matériel imaginable et disponible en Arduin. Appendix II : Forms (6 pages) contient une feuille de personnage, une feuille de résumé des caractéristiques pour le meneur, et un formulaire visant à faciliter les calculs requis durant toutes les étapes de la création d'un personnage. Appendix II : Forms (5 pages) regroupe feuille de personnages, feuille récapitulative pour le MJ et feuille de travail pour le calcul des Compound Factors. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
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Compleat Arduin, Book II : Resources
première édition
Compleat Arduin, Book II : Resources L'ouvrage, dont les pages sont numérotées en séquence de celles du premier volume, s'ouvre comme celui-ci sur un glossaire des abbréviations, les crédits, la table des matières et la liste des tables présentes dans le livre et une préface de deux pages. La grande majorité de ce second volume du Compleat Arduin est destinée au meneur, exception faite du premier chapitre, Spells & Other Magikal Formulae (90 pages), qui décrit par le menu tous les sorts existants. Ceux-ci sont classés par type de magicien, par niveau de difficulté (Order of Power) croissante, puis par ordre alphabétique. Les magiciens et les prêtres se taillent la part du lion avec, respectivement, 37 et 25 pages de sorts pour ces deux classes de personnage. Chaque sort est décrit en un paragraphe de taille variable, avec son coût en mana, le temps nécessaire pour le lancer, sa durée et ses effets, ainsi que le temps et l'argent nécessaires pour l'apprendre. Exemple de sort : Charonard's Wraith Hold Ritual : For 8 mana points per hour a wizard can become in all respects as a wraith of dread and dire aspect. See the monster list for all appropriate facts. The ritual requires 10 minutes to complete, then an additional 10 minutes to take full effect. However, for each hour or fraction thereof a wizard is thus transformed, there is a 5% chance the change will be of a permanent effect. This spell requires 6 weeks adn 500 G.S. in materials to learn. Un index alphabétique (10 pages) de tous les sorts clôt ce chapitre. Magik Items (16 pages) est un court chapitre essentiellement constitué d'un catalogue alphabétique d'objets magiques, maléfiques et bénéfiques confondus. Ce catalogue est précédé de quelques tables permettant de jeter les bases d'un objet magique, en guise de guide pour le meneur qui souhaiterait en créer un de toutes pièces. Le chapitre suivant, All Monsters Great & Small (96 pages), est divisé en deux parties. La première, Monsters in Theory and Practice, rassemble sur cinq pages quelques considérations générales sur différentes classes de monstres (géants, démons, morts-vivants...). La seconde, Compendium of Monsters, est un catalogue exhaustif de la tératologie arduinienne, par classe et par ordre alphabétique. L'introduction de cette partie contient entre autres une table permettant de déterminer la valeur de protection apportée par la peau, la cuirasse, etc. d'une créature, dans le cas où les personnages souhaiteraient se constituer des pièces d'armures ou un bouclier à partir de la dépouille de leurs proies vaincues. Chaque créature est décrite d'un bloc contenant : les caractéristiques techniques, le nombre de créatures habituellement rencontrées, sa vitesse de déplacement, son apparence, ses différentes attaques, le tout suivi d'une description complémentaire. Certaines créatures, notamment les plus puissantes, sont décrites plus longuement sur une demi-page, mais aucune n'est illustrée. Gamemaster Aids (46 pages) est un amoncellement d'informations destinées à aider le meneur à déterminer la suite des événements dans diverses situations susceptibles de se produire. Il contient une table pour repousser les morts-vivants, les règles sur les soins et la récupération des blessures, les maladies et les poisons, les chances de résurrection et le clonage, des tables de pièges aléatoires, des règles sur le bris des objets et des armes, pas moins de neuf pages consacrées à la détermination du temps qu'il fait, sur mer comme dans les tréfonds d'un souterrain, onze pages de rencontres aléatoires, cinq sur les temps de transport en fonction des moyens employés, et quelques conseils pour bien préparer un combat. Un Index de 4 pages portant sur les deux volumes termine l'ouvrage. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
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Cthulhu Casebook
première édition
Cthulhu Casebook Cet ouvrage est une compilation des sept scénarios précédemment publiés dans L'Asile d'Aliénés et autres Contes, auxquels s'ajoutent The Curse of Chaugnar Faugn et Thoth's Dagger, deux des aventures initialement publiées dans La Malédiction des Chthoniens. Le texte des scénarios demeure identique, à l'exception des caractéristiques techniques qui ont été adaptées à la quatrième édition des règles, et des aides de jeu regroupées en fin d'ouvrage avec une fiche de personnage. Le supplément contient également un encart de huit illustrations pleine page ainsi que quatre aides de jeu. The ten commandments of Cthulhu hunting (3 pages) fournit des conseils approuvés par S. Petersen lui-même pour interpréter un investigateur. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Curse of the Chthonians
première édition
Curse of the Chthonians Ce recueil de scénarios contient quatre aventures complétées par deux pages d'informations sur la science cabalistique de la Gématrie. La première aventure, La Foire des Ténèbres, entraîne les investigateurs dans l'état de Rhode Island où ils enquêteront sur de mystérieuses disparitions. La Malédiction de Chaugnar Faugn oppose les personnages-joueurs à un dieu et ses sectateurs qui cherchent à le faire revivre dans une grande ville américaine. La troisième aventure, La Dague de Toth, se déroule en Egypte où les aventuriers sont confrontés à d'horribles et antiques rites, célébrés en l'honneur du Dieu aux mille-visages. Le dernier scénario, La Cité Sans Nom, emmène les personnages dans une ville abandonnée, vieille de plusieurs milliers d'années, au coeur du désert yéménite du Rhub-al-Kali. Ces quatre scénarios peuvent être inclus dans une campagne, servir de fausse piste à un autre scénario, ou être joués séparément. La Foire des Ténèbres se déroule au nord de Providence, dans l'état de Rhode Island. Les joueurs y sont confrontés à une secte d'adorateurs des chthoniens ou "Ceux d'en bas". Le moyen d'impliquer les investigateurs dans cette aventure est laissé au choix du Gardien des Arcanes. Leur enquête les emmènera à enquêter sur un parc d'attraction situé au nord de Providence : "L'Etoile du Nord". Les sous-sols de ce parc d'attraction recèlent des monstruosités chtulhiennes et une salle de sacrifice. La foire sert de couverture aux sectateurs qui, hormis les ouvriers, constituent la majeure partie du personnel. Le parc, ses attractions, ainsi que les intervenants importants sont décrits avec précision. Ce scénario occupe 19 pages. Comme son nom l'indique La Malédiction de Chaugnar Faugn entraîne les investigateurs sur les traces du dieu Chaugnar Faugn en léthargie sous l'apparence d'une statue antique. L'archéologue ayant ramené cette statue commet des crimes irréparables sous l'emprise de la malédiction lancée par un prêtre de Chaugnar Faugn. Manipulé mentalement par le Dieu, il tente de le ressusciter en utilisant sa propre fille puis en tuant son seul ami. Un des personnages joueurs (PJ) doit être un ancien amant de ladite jeune fille, au demeurant fort jolie. Les PJ essaieront de déjouer ce complot pour éviter le retour de la divinité sur terre. Tous les PNJ, les lieux principaux, ainsi que le déroulement chronologique du scénario sont décrits en détail. Il s'agit du scénario le plus long, il fait 30 pages. Une vente aux enchères. C'est ainsi que débute La Dague de Toth, la troisième aventure. A la suite de cette vente publique, une malédiction s'abat sur l'un des PJ. Assailli par des visions cauchemardesques d'intensité croissante, il sera aidé par un personnage d'origine Egyptienne. Celui-ci dévoilera aux investigateurs les raisons de cette malédiction et les aiguillera vers l'Egypte. En effet, le seul moyen pour libérer le malheureux investigateur consiste à détruire la dague sur les lieux où elle fût consacrée. Le grand-prêtre d'une fraternité dévouée au messager des Dieux est à l'origine des ennuis de l'équipe. Après moult escales et péripéties, l'aventure trouve son dénouement au fond de catacombes constituant un dédale abritant un temple dédié à Nyarlathotep. Là, les PJ seront confrontés à Nyarlathotep et ses minions. Ils devront aussi désacraliser un antique lieu de culte. Tous les PNJ et lieux sont encore une fois décrits avec de nombreux détails. Le scénario occupe 18 pages. Le Guide du Caire peut être utile au début de l'épisode égyptien. La dernière aventure entraîne les investigateurs sur la piste, longue et brûlante, de la fabuleuse mais terrible cité d'Iram. La Cité Sans Nom débute en Egypte et peut faire suite à La Dague de Toth. La science cabalistique de la Gématrie occupe une place prépondérante dans ce scénario. Les PJ sont amenés à se déplacer de ville en ville pour recueillir des informations auprès d'hommes saints et de sages. Ils terminent finalement leur voyage au fin fond du Rhub-al-Kali, un immense désert yéménite, à l'intérieur de la cité sans nom. Un PNJ d'importance, à choisir parmi les cinq que rencontrent les aventuriers, est un traître dédié à la cause des créatures du mythe. Ce traître espère entraîner les investigateurs jusqu'à Iram pour les livrer en pâture à des larves de Chthoniens. S'ils déjouent les plans du fanatique, les PJ auront l'opportunité d'apprendre de nombreuses informations sur le mythe de Cthulhu et de récupérer une relique magique extrêmement importante. De nombreux PNJ très différents, ainsi que les voyages terrestres dans la péninsule arabique et dans le désert profond, sont décrits en détails. Le scénario fait 19 pages. Un résumé de deux pages sur la science cabalistique de la gématrie et les diverses méthodes de calculs existantes se trouve à la fin du livret. La pagination indiquée est celle de la version française. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Death Heart
première édition
Death Heart Ce module est le quatrième de la série. D'après les quelques paragraphes d'introduction en deuxième de couverture, il a pour but de rassembler les trois précédents "modules" (Caliban, The Howling Tower et Arduin, The Citadel of Thunder) et d'en présenter un nouveau. Les crédits suivent (remerciant Michelle McAvoy pour la saisie et la composition du texte à la machine à écrire), ainsi que l'annonce d'un futur supplément nommé Arduin, Bloody Arduin. Death Heart (2 pages) raconte la légende d'un magicien très puissant, Ardaemus of the Silver Flame, qui s'est retiré du monde après avoir vainement cherché l'AMOUR (en capitales dans le texte). Depuis des siècles, tous ceux qui ont tenté de pénétrer dans les ruines de sa tour ou de résoudre l'énigme qui trône au-dessus de l'entrée n'en sont pas revenus sains et saufs. Les trois pages suivantes sont constituées d'une table de rencontre aléatoire quotidienne (douze entrées, General overland encounters). Comme les autres tables de l'ouvrage, il s'agit d'un texte en trois colonnes : la première contient le numéro, la seconde, une description du contexte de la rencontre, la troisième, les informations techniques (caractéristiques des créatures éventuelles et trésors). Après la carte pleine page sur la quelle se retrouvent les quatres "donjons" de la série, les trois pages suivantes contiennent une table de rencontre pour les autres lieux importants. La carte détaillée des environs du Death Heart précède deux pages de la table de rencontre associée. Celle-ci est suivie d'une courte table de pièges aléatoires pour les coffres du "donjon". Les douze pages finales sont consacrées aux trois niveaux des souterrains de la tour Death Heart. Chaque niveau est illustré par un plan pleine page dessiné sur du papier quadrillé, et contient dix salles décrites sur les 2-3 pages suivant le plan. Le format des descriptions suit celui des tables de rencontre : numéro de salle, un paragraphe de description (Room description and treasure), un paragraphe technique (Guardians and Monsters). En plus de ces salles, certains pièges sont désignés sur le plan par des lettres et décrits sur la dernière page (Death Heart trap matrix). |
January 1980 | Arduin | Grimoire Games |
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Vol. 1-3 - Arduin Trilogy
troisième édition
Vol. 1-3 - Arduin Trilogy Cet ouvrage est une compilation des trois premiers Arduin grimoires (volumes I à III) de The Arduin Adventure, ainsi que de Caliban's Seat et Legendary Items of The Arduin Cycle, dont il reprend le contenu intégral, sans ajout, mais en rassemblant les éléments originellement éparpillés. Ainsi, toutes les classes de personnages sont regroupées en un même chapitre, tout comme les règles de combat, etc. La première page de chaque chapitre rappelle d'où et de quel volume proviennent les différentes sections qu'il contient. Le livre s'ouvre sur une page de garde vierge, une illustration pleine page identique à celle de la couverture dont le verso arbore le logo de l'éditeur. Une page de copyright suit, ainsi qu'une table des matières principale (Master table of contents) qui présente, sans numéro de page, les grandes parties de l'ouvrage. La première partie consiste en 6 pages dédiées à l'avant-propos de l'éditeur (Company Notes On The Arduin Trilogy et A Few Words from The Editor), une épitaphe pour David Allen Hargrave (In Memoriam), les crédits, A Few Words from The Cover Artist, et une illustration accompagnée d'un court texte d'ambiance (The Adventurer). Le reste de l'ouvrage est constitué des ouvrages compilés sus-mentionnés. À tout seigneur, tout honneur, une table des matières de 10 pages ouvre la trilogie, qui couvre les 440 pages suivantes. Dedications (2 pages) présente, derrière une photographie de David Hargrave, les trois dédicaces originales des trois volumes, suivies de Forwards (2 pages), rassemblant les avant-propos eux aussi extraits de ces mêmes volumes. David Hargrave's Words Of Wisdom (29 pages) compile les différentes notes de l'auteur, originellement éparpillées dans les trois volumes, à l'état brut. Ces notes, dont la longueur varie de quelques paragraphes à au plus deux pages, traitent de sujets aussi variés que How To Play The Game, qui présente une sorte de séquence de jeu sous la forme de déplacements entrecoupés de rencontres avec des monstres errants, la classe d'armure des personnages en fonction de leur espèce (Notes On Natural Character AC), comment gérer les conflits avec les joueurs (DM's Versus Angry Players), les chances qu'a une corde de céder sous un poids donné chutant d'une hauteur donnée (Rope Breakage Chart), une table d'armes énergétiques (Energy Weapons In Fantasy Games), etc. Physical Character Appearance (12 pages) présente un ensemble de tables et de quelques règle, dont l'interprétation du charisme, permettant de préciser l'apparence d'un personnage et ses effets en termes de jeu : taille, poids, beauté, mensurations féminines avec tour de poitrine, de taille et de hanches, etc. Player Character Resources (13 pages) continue dans la même veine, en proposant plusieurs tables de capacités spéciales aléatoires, bénéfiques ou non, pour les personnages. Des tables pour la détermination de son alignement, de son statut social, de sa richesse ou d'un éventuel héritage (Special Ability Charts, Charts Legacy Chart, etc.) sont également incluses. New Player Character Races (4 pages) décrit trois nouvelles espèces en quelques paragraphes, illustration à l'appui : Deodanths, Phraints et Saurigs. Puis, New Classes (33 pages) propose 21 classes de personnages. Chacune est brièvement décrite et accompagnée d'une table parfois uniquement les titres associés en fonction du niveau (Initiate, Rune singer, etc.), parfois des capacités particulières acquises à tel niveau, etc. Certaines tables montent jusqu'au 100e niveau. Les classes proposées sont : Alchemist, Assassin, Barbarian, Bard, Courtesan, Druid, Forrester, Martial Artist, Medecine Man, Outlaw, Psychic, Rune Singer, Rune Weaver, Sage, Saint, Slaver, Star Powered Mage, Techno, Trader, True Paladin et Witch Hunter. Character Limitations (8 pages) rassemble les tables donnant diverses limites portant sur les caractéristiques ou le niveau maximal atteignable dans une classe donnée, en fonction de l'espèce du personnage. De son côté, Character Saving Rolls (6 pages) rassemble les tables de jets de protection (saving throws) par espèce et par classe, en fonction du type de jet (dragon breath, polymorphism, etc.). La résistance à la pétrification a droit à une table distincte (Saving Roll Chart For All Stoning Of The Glance Or Gaze Variety). Enfin, Class Errata And Resources (6 pages) complète tous ces éléments en apportant des précisions sur les capacités des clercs et des voleurs avec, notamment, les tables de pourcentage de réussite par niveau des différentes "talents" de ces derniers (crochetage, désamorçage des pièges, etc.). The Multiverse (6 pages) explique brièvement comment Arduin s'est développé au cours de nombreuses campagnes menées par des MJ différents (sur plus de onze années of 453 days each), chacun étant responsable d'une partie du monde ou d'un royaume. Côté joueurs, Arduin est "connecté" au reste de l'univers (entendez, "les autres jeux de rôles"), et tous peuvent venir y vivre des aventures avec leurs personnages, quand bien même ceux-ci proviendrait d'un monde de science-fiction ou historique. Un autre chapitre de l'ouvrage mentionne toutefois le décès de "plus de 480 personnages" au cours des campagnes, and many more [that] have had to retire due to wounds or afflictions acquired in campaigning. Le reste du chapitre consiste en une série de tables résumant les guildes, les peuples et les rangs nobles et militaires qui sont nés de ces campagnes. Money and Valuables (10 pages) est un ensemble de tables donnant le nom, la valeur fiduciaire, la matière principale, la forme et la valeur d'échange courante de 40 pièces différentes, sachant qu'il ne s'agit que d'un extrait des monnaies existantes. D'autres tables font de même pour 135 matériaux, dont les pierres précieuses ou les écailles de dragon. Dans la lignée du précédent chapitre, Multiversal Trading Company donne les prix des biens et des services sur 13 pages, avec des tables permettant notamment de déterminer le prix d'un objet magique ou d'un sort en fonction de son niveau ou de ses capacités spéciales (intelligence, pouvoirs, langues, etc.). Weapons (12 pages) rassemble les tables suivantes : ajustement au chances de toucher des armes en fonction de la classe d'armure, dégâts des armes en fonction du nombre de dés de vie de la cible. Là où AD&D distingue les dégâts Small Medium et Large, Arduin ne distingue pas moins de 12 catégories. Les tables d'ajustements et dégâts de l'artillerie en fonction du calibre ajustements et de dégâts des armes à feu en fonction du calibre et de la distance chances de toucher pour les armes naturelles en fonction de la classe d'armure sont aussi présentes, de même que celles des chances de se briser pour une arme en fonction de la force de l'utilisateur et de sa composition Fighting Tools (9 pages) s'ouvre par des remarques de l'auteur sur les facteurs importants d'un affrontement, basés sur son observation et son expérience de la Society for Creative Anachronism, avant de présenter les règles de combat, armé et à mains nues, ce dernier ne comprenant pas moins de 24 coups offensifs et 12 manœuvres défensives possibles. Au cas où l'affrontement tournerait mal, Escape And Evasion (5 pages) contient ensuite les tables donnant le pourcentage de chances d'échapper à un monstre en fonction de son nombre de dés de vie et de la classe et du niveau du fuyard ; une seconde table donne celles de le semer. Toujours en lien avec le combat, Critical And Fumbles (5 pages) consiste en les tables de maladresse et de coups critiques (armé et à mains nues). Les trois chapitres suivants traitent des monstres. Undead (2 pages) présente les effets particuliers des attaques de différents morts-vivants (paralysie, drain de niveaux...) et la table des chances qu'à un clerc de les repousser en fonction de son niveau et du type de créature. Ensuite, Monster Data (14 pages) donne les caractéristiques de plusieurs dinosaures et d'une grande variété de lycanthropes (loutre-garou, abeille-garou, serpent-garou, etc.), ainsi que des tables de rencontres et un méthode pour calculer la valeur en points d'expérience d'une créature. Enfin, New Monsters (52 pages) propose une série de créatures originales issues de l'imagination de l'auteur. Chaque monstre est présenté avec ses caractéristiques (HD, AC, Dextérité...), dont le fameux "%Liar" pour certains (pourcentage de mentir, faute de frappe de D&D et volontairement reprise verbatim). Magik (10 pages) commence par deux pages présentant la façon dont fonctionne la magie dans Arduin (Magik in Arduin), suivies de considérations et de tables diverses, comme les Prismatic Walls And Their Usages, des exemples de sorts pour les Rune Weavers, des règles spécifiques sur le lancement des sorts (temps de lancement, échecs critiques, points de mana...). New And Unusual Spells (37 pages) est une liste de sorts originaux, dont le célèbre Stafford's Star Bridge, nommé d'après Greg Stafford, ou The Curse of Tindalos, qui invoque la créature lovecraftienne. La plupart de ces sorts portent le nom du personnage (fictif) qui les a inventés (p. ex., Solomon's Sigel of Absolute Impasse). Comme son titre le laisse suggérer, New Magikal Treasures (19 pages) est un liste d'objets magiques, parmi lesquels, le rasoir d'Occam... Puis, Golems (2 pages) donne les caractéristiques des golems d'argent, d'or, de mithril, d'adamantine, d'orichalque, d'ombre et de lumière. Heaven And Hell (36 pages) s'ouvre sur la table des quarante Principal Religious Sects In Arduin And The World, avec l'alignement qui leur correspond. Viennent ensuite quelques considérations sur les anges, archanges et démons, la liste des 21 plans de l'Enfer, température, habitants et description à l'appui, et un bestiaire démoniaque donnant les caractéristiques et pouvoirs de ces créatures. Game Master Resources (14 pages) rassemble des tables permettant de générer des événements aléatoires, de calculer les chances de résurrection d'une créature en fonction de son espèce et de son niveau, le type de créature dans laquelle on peut se réincarner, et la description de quelques maladies. Dungeons (9 pages), outre la légende des plans utilisés par l'auteur, contient des tables de rencontres aléatoires souterraines, en fonction de la profondeur (1 à 6 niveaux). Notes On Hirelings (2 pages) ne contient que deux tables : celle donnant le salaire et la disponibilité des hommes de main, et celle déterminant leur attitude en situation périlleuse (Morale Chart For Hirelings, Etc.). Weather (3 pages) rassemble les tables permettant de déterminer le temps en fonction de la saison, ainsi que le vent en mer. Arduin (23 pages) évoque l'histoire d'Arduin (Arduin, A Capsule History) avant de présenter plusieurs tables :
Arduin's Inns And Road Houses (9 pages) est la liste des tavernes et auberges d'Arduin, étoiles à l'appui. Arduin's Time And Seasons (5 pages) décrit le calendrier, le nom des années et les jours spécifiques de ce calendrier. Ainsi se termine la trilogie d'Arduin. The Arduin Adventure (84 pages) la complète en proposant un système de règles fortement inspirées de la première édition de D&D, dont le contenu du livret est intégralement reproduit dans cet ouvrage (les premières et quatrièmes de couverture le sont en noir et blanc). Enfin, Caliban's Seat (3 pages) est un supplément au scénario Arduin Dungeon No. 1: Caliban, tandis que Legendary Items Of The Arduin Cycle (14 pages) est une compilation d'objets légendaires, des armes et des pierres précieuses pour la plupart. |
December 2009 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 4 - Lost Grimoire
deuxième édition
Vol. 4 - Lost Grimoire Integration of Arduin Rules in other role playing systems (2 pages) et The Why of it all (3 pages) rappellent quelques principes élémentaires sur la pratique du jeu de rôles : la possibilité de modifier les règles comme bon semble au meneur, et le fait que cela n'a rien de "non-chrétien". Puis, Player adaptability (2 pages) donne plusieurs conseils aux joueurs découvrant Arduin, la plupart tournant autour de l'importance d'accepter toutes les différences qui peuvent exister entre Arduin et les autres jeux de rôles (entendre par là D&D). Ensuite, Specialty magic/magicians (3 pages) esquisse quelques idées sur des écoles de magies : feu, eau, etc. The ecology of monster creation (1 page) offre une liste de questions à prendre en compte pour créer une créature monstrueuse, appuyé en cela par Dungeons, caverns and other holes in the ground (2 pages), qui fait de même à propos des souterrains et de leur vraisemblance. Advanced magikal phumble chart (2 pages) et Random magical matrix (1 page) sont deux tables d'échecs "critiques" relatifs à l'utilisation de la magie. Vient ensuite Arduinian weaponry and other treasures (8 pages), une description de 17 objets magiques. New character races (7 pages) présente trois nouvelles espèces de créatures, caractéristiques à l'appui :
Lotions and other amazing alchemical concotions from Arduin (15 pages) est un catalogue à destination des personnages alchimistes. Il comprend pas moins de trente recettes aux effets variés, coût des ingrédient et durée inclus. Le chapitre suivant,Wizardly spells, conjurations, etc. (17 pages), est une description de 26 nouveaux sorts. Il est suivi de Priestly magik (12 pages), qui rassemble 14 incantations réservées aux prêtres. Le lecteur arrive alors à New monsters (24 pages), qui est un bestaire de 25 créatures. Puis vient Legendary potables of Arduin (13 pages) : il décrit 35 boissons, plus ou moins potables, que l'on peut consommer sur Arduin. Bill of fare for Dirty Dorg's (3 pages), quant à lui, est un exemple de menu Arduinien, enfin, un menu de luxe. En effet, Dirty Dorg's est un établissement infernal où l'on peut tout trouver, à condition d'y mettre le prix. Par exemple, un Weight Watcher's Feast ne vous coûtera que 32150 pièces d'or, mais il s'agit tout de même d'une tête de licorne congelée accompagnée d'une girlande de doigts de pixies saupoudrée de pollen de rotweed, servie avec un Bang Beetle wine (boisson décrite dans le chapitre précédent). Ruses, traps and other dirty tricks (8 pages) rassemble une série de "pièges" que l'auteur a posé sur la route de ses joueurs, comme la serrure qui se referme automatiquement après avoir été crochetée, ridiculisant le voleur du groupe aux yeux de ses camarades. Last laughs and other game master's quirks (4 pages) suit la même veine, proposant de nombreux types de "portes" susceptibles de désorienter les joueurs. Après quoi, Holidays and festivals in Arduin (16 pages) donne les jours fériés ou particuliers, mois par mois. L'ouvrage se termine sur List of spells and monsters (4 pages), un index des sorts et des monstres, par ordre alphabétique et par niveau de difficulté. A preview of the World of Khaas Book (5 pages) est un extrait publicitaire du World of Khaas. |
January 2005 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 5 - Dark Dreams
deuxième édition
Vol. 5 - Dark Dreams Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page de titre et les crédits, viennent une illustration pleine page sous-titrée "Arroweye", les crédits et le glossaire de l'ouvrage original (celui-ci étant une réimpression moderne), la table des matières, tous sur une page chacun. Puis, Death in Arduin (3 pages) présente quelques considérations sur la mort d'un personnage et comment l'aborder. Ensuite, The Fog of War -or- What the Heck is going on, Charlie!?! (3 pages) rappelle quelques principes que les jeux de rôles auraient oubliés en s'éloignant petit à petit des wargames dont ils sont nés : la question de la ligne de visée en combat, la confusion, le manque de communication et l'inertie des troupes. The Street Gangs of ARDUIN (7 pages) évoque brièvement les "jeunes délinquants" que l'on retrouve dans toutes les cités d'Arduin. L'essentiel du chapitre est consacré à la description du Black Rabbit Gang, dont les quinze membres, tous âgés de moins de 16 ans, sont présentés en quelques paragraphes chacun. Checkmate! - How to have characters game among themselves (3 pages) propose un système de résolution pour tous les types jeux (dés, cartes...) que pourraient pratiquer les personnages. Le chapitre se termine par le rappel comme quoi le jeu de cartes Swords and Dragons est vendu par l'éditeur sur son site. Infamous "Black Metals" of ARDUIN (2 pages) et Other mythical metals of Arduin (3 pages) forment un catalogue de différents métaux, tous plus rares et recherchés les uns que les autres. Dans la même veine, Silks of Arachnid Origins (5 pages) décrit les différentes "soies" Arduiniennes, toutes plus chères les unes que les autres, car combinant résistance et légèreté à un degré jamais atteint. L'illustration pleine page d'un magicien termine le chapitre. Devant le succès rencontré par les recettes alchimiques décrites dans le précédent grimoire, l'auteur récidive avec Alchemy and Game Play : 9 pages de nouvelles potions et artéfacts aux effets imprévisibles, aux prix parfois exhorbitants, et nécessitant de longues heures de préparation. Le début du chapitre donne une table permettant de déterminer les chances de trouver un alchimiste dans une agglomération en fonction de sa taille. Ensuite, après une illustration pleine page, Orc Alchemy (5 pages) présente quelques mixtures spécifiques aux orcs, avec une table pour déterminer, le cas échéant, si un membre d'une autre race parvient à les ingérer. Rogue Magic (4 pages) décrit un nouveau type de magie, réservée aux voleurs, et qui consiste en différents "tours" utiles à cette profession. Suivent trois catalogues de sorts dédiés à un type de personnage : New Wizardly Magic (6 pages, 12 sorts), New Priestly Magic (3 pages, 6 sorts) et New Druid Magic (1 page, 2 sorts). Enfin, Arduinian Prismatic Walls: Another Look (12 pages) revient sur les "murs prismatiques" présentés dans le Arduin Grimoire et décrit pas moins de 31 murs de couleurs et d'effets différents. Gladiators (14 pages) présente la profession de gladiateur Arduinien : ses règles, ce qui différencie un gladiateur d'un guerrier, les salaires, la façon de créer un personnage de cette difficile profession, etc. Au milieu du chapitre se trouve une illustration pleine page d'une guerrière borgne en armure de plaques noires baroque. Mini-Dracs: The Rare Breed consacre une page à la description de dragons miniatures, extrêmement rares, qui sont aux grands dragons ce que les poneys sont aux chevaux. Leur magie draconique sera décrite dans le sixième tome des grimoires. New Monsters (10 pages) est un catalogue de neuf nouvelles créatures, suivi d'une illustration pleine page d'un elfe à cheval. A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. L'Appendix (6 pages) rassemble les index des sorts et des monstres de l'ouvrage. Une illustration pleine page d'un groupe d'aventuriers en mauvaise posture face à un monstre tentaculaire termine cette édition. |
January 2005 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 6 - House of the Rising Sun
première édition
Vol. 6 - House of the Rising Sun Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits, un avant-propos et une dédicace de 1986 précèdent la table des matières, sur une page chacun. La dédicace est accompagnée d'une anti-dédicace (undedication), toutes deux laissant entendre que l'auteur traverse une période difficile. L'ouvrage proprement dit s'ouvre sur New Character Class: The Adventurer (6 pages), qui présente une nouvelle de classe de personnage générique, un touche-à-tout qui fait moins bien que chacunes des autres classes dans leur domaine. En Arduin, les aventuriers sont des citadins itinérants, membres d'une guilde très secrète, ignorée de la plupart des gens. The Street Urchins of Arduin (3 pages) décrit l'organisation des "bandes de jeunes" (moins de 20 ans) qui pulullent dans les grandes agglomérations Arduiniennes, véritables antichambres de la guilde des voleurs (pour les plus de 20 ans). Cela dit, The Beggars Guild (3 pages) est aussi là pour accueillir les malheureux qui s'en verraient refuser l'entrée. Ces quelques pages contiennent aussi une table de progression jusqu'au centième niveau, au cas où un joueur souhaiterait effectivement incarner un mendiant. Les trois sections suivantes, The Assassins of Arduin (1 page) Arduin Law and Redress by Assassination (5 pages) et Poisons of Arduinian Assassins (2 pages) donnent quelques compléments sur le métier d'assassin : quels types de contrats sont acceptés, les raisons légitimes de faire appel à un assassin en Arduin, et les outils exotiques fréquemment utilisés (armes et poisons). The Commercial Medicines of Arduin (2 pages) est une liste de médicaments, prix et usages inclus. Ensuite, Arduinian Food (4 pages) propose ensuite 7 nouveaux plats typiques et 4 nouvelles boissons. The Natural Denizens of Arduin (3 pages), chapitre oublié dans la table des matières, est une table de poissons et crustacés Arduiniens qui ouvre une partie consacrée à la faune de cet univers. The Arduinian Avians (5 pages) en présente les oiseaux, et The Special Pets of Arduin (2 pages) décrit trois créatures de compagnie : un serpent gouteur et détecteur de poison, une sorte de boule de poils prisée par la noblesse Arduinienne, et un crabe violoniste puant qu'affectionnent les enfants. More Monsters of Arduin (5 pages) décrit sept nouveaux monstres, dont les souris-fantômes, qui sont capables de se téléporter (pour échapper à leurs prédateurs), ou bien de téléporter ceux qu'elles mordent, de se rendre intangibles pour traverser les murs Elles se nourrissent essentiellement d'argent... New Magics (1 page), New Druidical Magic (1 page), New Priestly Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Magic of Illusion (1 page) complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Dragon Magic (4 pages) présente quant à lui quelques sortilèges provenant des dragons, la plupart très dangereux pour qui n'en est pas un. Ce chapitre se termine d'ailleurs sur une simple liste de sorts (nom, effet en une phrase, niveau de difficulté) que seuls les dragons parviennent à lancer. More Arduinian Alchemical Goodies (5 pages) et More Orcish Alchemical Mayhem (4 pages) prolongent la liste de mixtures aux effets variés amorcée dans le grimoire précédent. Une table permettant de déterminer aléatoirement l'alignement d'un alchimiste est aussi proposée. New Mystic Artifacts and Treasures (4 pages) présente cinq objets magiques. Cette section contient aussi une illustration en trois mouvements de l'attaque favorite des phraints, à savoir le lancer de javelot, suivi d'un saut périlleux au-dessus de l'adversaire empalé au cours duquel le phraint dégaine son épée à deux mains, la manœuvre s'achevant sur un coup de la dite épée dans le dos du malheureux. Bardic Oddities of Arduin (2 pages) décrit cinq instruments de musique Arduiniens, tandis que Rare and Legendary Gems and Jewels (3 pages) présente quelques joyaux mythiques, tous disparus ou perdus, parfois depuis des millénaires. Vient alors Old Legends of Arduin (2 pages) qui rassemble plusieurs résumés d'histoires et de rumeurs qui courrent en Arduin. Toutes évoquent des mystères, des monstres, et peuvent servir, en pratique, de synopsis pour un court scénario ou l'amorce d'une campagne. Après une illustration pleine page N&B, The Old Gods: Not Really Gone and Not Really Forgotten (7 pages) décrit d'anciennes divinités du troisième et cinquième continent. Puis, The Noble Families of Arduin (4 pages) et Major/Important Landed Siege Lords (1 page) complètent eux aussi la liste des maisons nobles du grimoire précédent. La maison qui donne son titre à ce grimoire ne sera dévoilée que dans le suivant, lequel apprendra aussi au lecteur que c'est le Marquis Quaeron Dawnstar, chef de cette maison, que l'on aperçoit en couverture du présent ouvrage. Enfin, Super Heroes and Sword Singers (1 page) explique comment gérer un personnage provenant d'un jeu de rôle de super-héros dans l'univers d'Arduin sans mettre en péril une campagne en cours. Pour terminer l'ouvrage, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. |
January 2006 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 7 - Shadowlands
deuxième édition, deuxième impression
Vol. 7 - Shadowlands Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits arborant un ninja accroupi, un avant-propos et une dédicace précèdent la table des matières, sur une page chacun. Arduinian Customs évoque sur 2 pages la corruption en Arduin, avec l'exemple concret d'un aventurier essayant d'acheter une maison pour ses vieux jours dans la ville de Talismondé. Puis, The Underworld of Arduin et Shadowlands (1 page chacun) décrivent deux endroits particuliers. Le premier, The great Wurm road, consiste en un immense réseau souterrain peuplé de créatures redoutables, parcourant tout le sous-sol d'Arduin, à la manière de l'Outreterre des Royaumes Oubliés ou des Tréfonds Obscurs chers aux futurs univers de D&D. Le second est un plan sans lumière, dans lequel aucune magie ne fonctionne, qui est habité par des démons, mais qui recèle aussi de précieux métaux. More Legendary Gems & Jewels of Arduin (2 pages) est une liste de sept gemmes perdues par diverses personnes ou organisations. L'une d'elles serait dans les Shadowlands. Ensuite vient More old Legends of Arduin (4 pages) complète la liste des contes amorcée dans le volume précédent, portant leur total à 13, comme nous le fait remarquer l'auteur. The cult of the Crimson Kiss (6 pages) présente un culte d'amazones fanatiques, dont l'objectif est d'anéantir tous les mâles. L'essentiel du chapitre est constitué de la description de membres renommés de ce culte, caractéristiques à l'appui, ainsi que la récompense offerte par les autorités pour leur capture ou leur mort. Psi-Rogues (3 pages) propose une liste de pouvoirs psychiques qu'un personnage a 3% d'avoir, à la puberté. Vient alors New Magics (2 pages), New Illusion Magic et New Druid Magic (1 page), New Runesinger Magic (1 page), New Arduin Priestly Magic et New Runeweaver Magic (1 page) qui complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Enfin, Notes on Magical Competence (une demi-page) précise trois points de règles, à la demande d'un ami de l'auteur. Demonic Magic (3 pages) présente une liste de sortilèges démoniaques, sur le même mode que la magie draconique du volume précédent : des sorts dangereux, et qu'il n'est possible d'apprendre qu'à condition de trouver un démon qui accepte de vous les enseigner... New Character Class: The Soothsayer (4 pages) propose une nouvelle classe de personnage, dont la spécialité est la divination. Alors que New Character Race: The Pahdha-Hha (4 pages) contient toutes les informations pour incarner un panda anthropomorphe. Ces créatures sont organisées en clans hiérarchiques très rigides, à la manière de la Chine ancienne. Quasiment exterminés par leurs adversaires durant une guerre intergalactiques, ils ne durent leur salut qu'à leur clan de magiciens qui, en ses sacrifiant, permirent à quelques-uns d'entre eux de franchir une porte dimensionnelle vers Arduin. New Critters (2 pages) est un catalogue de six monstres (trois insectes, un serpent sauteur, un champignon et un mort-vivant). Puis dans Arduin Felines (4 pages), on apprend qu'il n'existe en Arduin que septs félins, mais qu'ils sont beaucoup plus intelligents que leurs homologues terrestres. Courtesan Encounters (4 pages) contient quelques tables d'événements mensuels et une liste de maisons closes réputées, à destination des personnages "courtisans". L'illustration d'un Pahdha-Hha pirate termine le chapitre. Dans la même veine, Thiefly Encounter Charts (3 pages) propose deux tables permettant de varier le quotidien des voleurs. L'illustration pleine page d'une aventurière borgne termine ce chapitre. Special ability chart for "Nasty" Characters et A few common Arduinian Clan/Tribal Names (1 page chacun) sont deux aides de jeu pour donner de la couleur à un personnage. Pour continuer, Alchemical Stuff (3 pages) décrit sept préparations alchimiques. Après l'illustration d'un déodanth décapitant un elfe à terre, viennent deux sections oubliées dans la table des matières: Available Alchemy Price List for Arduin (2 pages) et quatre pages de recettes consacrées à More Orc Alchemy. L'illustration pleine page d'un Rogue male Khai-Rizin précède Herbal Concotions of Arduin's Druids, Shamen & Medecinemen (3 pages), sept préparations qui, cette fois, ne sont pas réservées aux alchimistes. Puis, New treasure, Artifacts & Other Arcane Items (3 pages), Odd Weapons of Arduin (2 pages) et Odd Technological Weapons & Other Doo-Dads of Arduin (3 pages) sont trois chapitres cataloguant de nouveaux "objets" typiquement Arduiniens. Notes on Mythic (and other) Metals (1 page) donne les points de fusion et de vaporisation des différents métaux Arduiniens (en degrés Farenheit). End Comments (2 pages) est une postface de l'auteur, datée de juillet 1987, dans laquelle il mentionne ses problèmes cardiaques et ses futurs projets de publication de la gamme. Dans cette édition, une note de l'éditeur précise le décès de l'auteur, dans son sommeil, le 29 août 1988. Une illustration pleine page d'un cavalier sépare cette note finale de A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages), l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. |
December 2009 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 8 - The Winds of Chance
deuxième édition
Vol. 8 - The Winds of Chance Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une page de titre et un avant-propos, sur une page chacun, vient une dédicace de l'éditeur (In Memoriam) à la mémoire de l'auteur, cet ouvrage ayant été le dernier volume publié du vivant de celui-ci. Puis, précédant la table des matières (1 page), un encart extrait de la couverture termine cette partie introductive. Special Notes (2 pages) décrit toutes les abbréviations utilisées dans les différents grimoires, un avertissement sur l'emploi des pronoms personnels "he" et "she", ainsi qu'un paragraphe expliquant que la langue d'Arduin est proche du français du XVIIe siècle, mais pas trop quand même. Puis, Plateau of forever présente sur 2 pages le plateau qui abrite les treize portes dimensionnelles par lesquelles la plupart des aventuriers arrivent en Arduin. L'endroit n'est pas sans rappeler le site terrestre de Carnac, avec ses immenses menhirs de basalte. Le voyageur pourra aussi s'y familiariser avec l'administration et les douanes Arduiniennes, avant d'être dirigé vers l'unique ascenseur, opéré par un énorme Throon, seul moyen de quitter le plateau si l'on ne sait pas voler. Optional Character (racial) bonuses (7 pages) et Optional Skill tables (5 pages) proposent deux listes de tables, l'une donnant des bonus aux compétences de classe en fonction de la race, l'autre, permettant de déterminer aléatoirement des compétences supplémentaires pour un personnage, en fonction de sa race. Dans Thieves in Arduin: A Personal Look (4 pages), l'auteur brosse, en rechignant, le portrait de trois des plus fameux voleurs Arduiniens. Une illustration en pied de la dernière termine cette section. Celle-ci est complétée par More street urchin Gangs (1 page), une liste des gangs d'Arduin indiquant leur situation et leur nombre d'adhérents. The Illegal Drugs of Arduin (2 pages) décrit quatre drogues interdites. Une condamnation sans appel de l'auteur concernant l'usage des drogues, en Arduin "et dans tout autre monde", termine le chapitre. The Real World & its Deadly Creatures (8 pages) traite, à la demande des lecteurs, des animaux terrestres, et, plus particulièrement des serpents venimeux, des insectes ou araignées, et des poissons. L'auteur y mentionne notamment sa rencontre avec des tarentules pendant la guerre du Viet-Nâm, et l'éditeur, le nombre de jeunes filles de son entourage qui en apprécient la compagnie. Après les animaux, Notable Personages of the Arduin II Campaign (3 pages) présente quelques personnages non-joueurs tout droit sortis de la seconde campagne de l'auteur. Dans cette liste se cache un hobbit à la retraite, vétéran d'une longue quête et porteur d'une boucle d'oreille qu'il appelle "my soulmate"... New Character class: DREAMWEAVER (8 pages) est une classe de personnage extrêmement rare : à peine une poignée d'individus en font partie, et sont tous décrits en détail à la fin du chapitre. Le dreamweaver est un étrange magicien qui parvient à transformer ses rêves en réalité. De fait, le chapitre ne propose aucune règle, seulement quelques exemples de prouesses réalisées par ces redoutables oniromanciens, en fonction de leur niveau de compétence. Arduinian martial Arts (3 pages) décrit quelques arts martiaux pratiqués par chacune des races d'Arduin. Ainsi, les nains Arduiniens pratiquent-ils une sorte de sumo, tandis que les Kobbitts se spécialisent dans les coups de pieds sautés. Toujours inspirés par les français, une importante partie de la population humaine maîtrise aussi la savate ou la boxe thaïlandaise. Hierarchy of the Black Lotus Society (12 pages) présente chacun des trente-cinq maîtres de la redoutable Société du Lotus Noir. New Characters for use in your own World (5 pages) est une liste de sept personnages prêts à jouer. More Noble Houses of Arduin (6 pages) est un catalogue de quatorze nouvelles maisons nobles d'Arduin, dont The House of the Rising Sun, qui a donné son nom au grimoire précédent, ainsi que sa couverture. Le chapitre se termine sur la description des sceaux de chacune des maisons de ce précédent volume. Comme son titre l'indique, The GODS of Arduin: The Triune Moon Cults (5 pages) présente les cultes attachés aux trois lunes d'Arduin. Une elfe nue avec juste ce qu'il faut de végétation, en pleine page, sépare ce chapitre de Principal Major & Minor Religions, Cults & Sects of the Arduinian Cycle (10 pages), qui décrit, à la manière d'un dictionnaire et alphabétiquement, le panthéon Arduinien. À chaque divinité est associé un code permettant de déterminer en un coup d'œil si son culte pratique ou non les sacrifices, les races et les alignements de ses adhérents. Un culte fait l'objet d'un chapitre à part, Spotlight on Arduin Religion: The Church of HIM (4 pages). Cette religion a été créée par un personnage de la campagne, joué par le président de Grimoire Games, le premier éditeur de la trilogie. Ensuite, Minions & Sendings of the GODS (4 pages) donne une liste de créatures faisant office d'envoyés divins, et The Brotherhood of Blood (3 pages) termine cette partie avec le culte de Lyrra, déesse maléfique dont les adhérents, à quelques exceptions près, ne sont que des zombies possédés par la divinité. New Magic (5 pages), New Illusion Magic (1 page), New Druid Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Arduin Priestly Magic (3 pages) viennent compléter le catalogue de sortilèges constitué au fur et à mesure des précédents grimoires, tout comme New Magic Artifacts (5 pages) le fait pour les objets magiques. New Monsters (3 pages), malgré son nom, n'en présente qu'un : Rhipley, dont l'illustration figure sur la couverture et est reprise dans ce court chapitre. L'auteur nomme ce type de monstre "BFAF", ce qui signifie "Big, Fast and it Ate Fred", résumant ainsi tout ce qu'il y a à en dire. More Unique Culinary Wonders from Arduin (1 page), en plus de décrire trois plats Arduiniens et comestibles, contient une post-face de l'auteur mentionnant ses problèmes de santé cardiaque, sa compagne et ses projets. A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. Suivant une illustration pleine page de deux elfes combattant une sorte de Yéti, Spell Index for Winds of Chance consiste en un index de 2 pages des sorts apparaissant dans ce grimoire. |
December 2009 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Vol. 9 - End War
deuxième édition
Vol. 9 - End War Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, vient une page de dédicace du président d'Emperor's Choice, et une autre des trois auteurs, à la mémoire de David Hargrave, l'auteur originel des grimoires et dont certaines notes ont servi de matière première à ce volume posthume. Après la table des matières (1 page), trois courts chapitres d'une page chacun, Dungeons and Why the Authorities Don't Shut Them Down, Arduin View on Lending Between Characters et Betrayal and Being "Bad", répondent à des questions sans doute fréquemment posées à David Hargrave. Puis, Scout Class (3 pages) présente une nouvelle classe de personnage, une sorte de trappeur ou de guide en extérieur, mais à ne pas confondre avec le forestier, une autre classe de personnage. Arduin Government (6 pages) est une introduction au gouvernement d'Arduin, celui-ci étant exposé plus en détails dans le World of Khaas. More Arduin Customs (2 pages) complète le chapitre similaire de l'ouvrage précédent en abordant la symbolique de la fin de l'année Arduinienne. Ensuite, Historical Perspective: The Thieves Guild in Arduin (2 pages) donne quelques éléments sur l'origine et le fonctionnement de la guilde des voleurs. Arduin Undercities (7 pages) revient sur l'existence de sociétés parallèles et souterraines, dans les deux sens du terme, qui existent dans chaque grande cité Arduinienne. Deux pages de tables de rencontres aléatoires terminent ce chapitre. Winds of Change (1 page) mentionne l'existence de "vents" apparaissant durant une certaine équinoxe, lorsque tous les portails transdimensionnels d'Arduin s'ouvrent simultanément, et qui ravagent tout sur leur passage. Inkeeper's Ballad (4 pages) décrit, après quelques paragraphes génériques sur les tavernes d'Arduin, l'une d'entre-elles, Pearly Gates. Ensuite, deux chapitres, War Dogs of Arduin (2 pages) et Arduinian Equines (4 pages) décrivent respectivement les races de chiens de guerre et les chevaux d'Arduin. Casting the Cards (11 pages) propose de tirer des cartes d'un jeu particulier, édité à part, pour déterminer aléatoirement des pouvoirs, des capacités ou le destin d'un personnage durant sa création. Famous Arduin Shipwrecks (5 pages) rassemble cinq courtes histoires de naufrages en Arduin. Viennent ensuite plusieurs catalogues : de nouveaux sorts (New Arduin Spells, 10 pages), objets (New Magik Artefacts, 10 pages) et créatures (New Monsters, 8 pages). Insanity and Obsession (3 pages) fournit quelques tables pour déterminer aléatoirement les phobies ou obsessions dont serait frappé un personnage. Trois courts chapitres sont ensuite consacrés à l'équipement : More Technological Weapons of Arduin (2 pages), Unique Arduin Weapons (2 pages) et Creative Use of Treasure (3 pages). Puis, Trans-Dimensional Movement (2 pages) et Elemental Planes (2 pages) donnent quelques éléments sur la cosmologie Arduinienne, en guise d'introduction à The Kingdom of Arduin and Its Surrounding Nations (7 pages), qui est une présentation géopolitique du royaume d'Arduin. Enfin, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages), l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition, termine l'ouvrage. |
January 2009 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Wyrms Footprints
première édition
Wyrms Footprints "Wyrms Footnotes" était un magazine publié il y a des éons par Greg Stafford, pour parler de "White Bear And Red Moon" (le wargame qui donna RuneQuest par la suite), puis RuneQuest. Quatorze numéros parurent entre 1976 et 1982, avec des articles sur de nombreux sujets. Bien évidemment, ces numéros sont totalement introuvables. Aussi, en 1995, les éditeurs du pro-zine "Tales of the Reaching Moon" décidèrent-ils de publier un recueil des meilleurs articles de cette époque, à l'identique, recueil ingénieusement intitulé "Wyrms Footprints" (jeu de mot sur Footnotes = notes de bas de page et Footprints = traces de pas). De fait, tous les articles sont d'une importance inégale. Quelques rares articles parmi ceux-ci ont par ailleurs été publiés en d'autres endroits (TotRM, Tatou, etc.). Il n'y a pas de ligne directrice entre les articles, mais on y trouve en vrac : - l'équivalent d'un gros chapitre sur les Dieux et les Déesses de Glorantha (8 articles s'y rapportent, pour un total de 40 pages) : la mythologie d'avant la Création, la Cour Célèste (un groupe de déités d'avant les Ténèbres), les Déités des Ténèbres (premières Déités, Dieux de la Mort et les Gardiens du Monde d'en dessous), les esprits de la Mer, les déesses de la Terre, les Dieux du Feu, un article entier sur Yelm (Dieu du Soleil) et un sur le Panthéon des Tempêtes. - des articles "typiques de l'ambiance RuneQuest" (à l'instar de l'anatomie et de la digestion Troll) comme celui-ci : "comment cuisiner un Walktapus" (Vomieuvre en français ... autrement dit un homme-pieuvre) ; - des nouvelles, comme "The Temple of the Wooden Sword" focalisé sur le Clan Troll Sazdorf et les Humakti ; - un article sur la rébellion de Kallyr Sourcil d'Etoile, un autre sur la campagne guerrière du Général Lunar Fazzur ; - une présentation rapide des Trolls Noirs les plus célèbres envahissant le Pays Saint et ayant probablement un rôle à jouer dans la Guerre des Héros ; - enfin, quelques articles plus anecdotiques, tels les caractéristiques RuneQuest III des personnages les plus importants du monde de Glorantha (Harrek le Berserk, Jar-Eel la tranchante, etc.) - à l'heure d'HeroWars, voir une tentative de chiffrage de ces personnages peut surprendre ; - etc. (25 articles au total) ; A noter : bien qu'anciens, ces articles se révèlent illustrés notamment par des petits Trolls Noirs dessinés façon comics et arpentant les marges de l'ouvrage. |
March 1995 | RuneQuest | Chaosium |