John Ronald Reuel Tolkien
J.R.R. Tolkien est avant tout connu comme l'auteur d'oeuvres célèbres : Bilbo le Hobbit et surtout le Seigneur des Anneaux - trilogie qui fut longtemps le second livre le plus acheté au monde, après la Bible ! Pourtant, cette oeuvre, tel un iceberg, n'est que la petite partie émergée d'un monde immense qu'il construira et fera évoluer toute sa vie durant.
Les amateurs de détails sur la vie de Tolkien ou son monde peuvent facilement se tourner vers internet pour être comblés au-delà de leur capacité à lire. Faire "Tolkien" sur un moteur de recherche, par exemple, donne quelques millions de résultats. Les premiers sont tous intéressants, et en particulier http://fr.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien pour mieux connaître le maître de la Terre du Milieu.
Mais, même s'il ne les a pas connus, Tolkien a eu une profonde influence sur les jeux de rôle. Voici ce que cette présente bio va essayer de détailler.
Tout d'abord, l'oeuvre de Tolkien est une des inspirations principales pour ce courant littéraire qu'on appelle la fantasy. En ce sens, il a profondément marqué de nombreux univers médiévaux-fantastiques. C'est pourquoi on ne sera pas surpris de voir apparaître - entre autres - les hobbits de Tolkien dans de nombreux jeux et mondes, à commencer par le premier, Donjons & Dragons. Ces petits personnages se maintiendront - sous des noms divers - dans les multiples incarnations de ce jeu. Mais on les retrouve aussi dans Chivalry & Sorcery, Warhammer, Rolemaster, pour ne citer que les plus connus.
Parfois, le monde de Tolkien est pris comme référence, mais utilisé d'une autre manière, de manière à avoir autre chose qu'une copie plus ou moins conforme. C'est ainsi que D20 Midnight propose un monde qui louche très fortement vers le monde du Seigneur des Anneaux, avec une différence de taille : les méchants ont gagné !
Ensuite, le monde de Tolkien, la Terre du Milieu, a été adapté de nombreuses fois, dans des jeux tant professionnels qu'amateurs. On trouvera ainsi, par ordre chronologique :
- Middle-Earth Role-Playing (Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu), ou simplement MERP/JRTM : le premier supplément sort en 1982, avant le système (dérivé de Rolemaster) et livre de base en 1984. L'éditeur, ICE, perdra la licence Tolkien en 1999 et détruira tout son stock (anglais) à cette date.
- Lord of the Ring Adventure Game est un autre jeu publié par ICE. Sorti en 1991, c'était un JdR d'initiation, et les suppléments JRTM publiés ensuite fournissaient les caractéristiques permettant de jouer dans ce système.
- Lord of the Rings (Le Seigneur des Anneaux), abrégé SdA en français. Il arrive en 2002, surfant sur le succès des films de Peter Jackson, sous la direction de Decipher Games. Mais après trois ans la gamme fut arrêtée, et l'éditeur perdit la licence.
- The One Ring est depuis 2011 le dernier-né des JdR sur le monde du Seigneur des Anneaux. Il est édité par Cubicle 7 puis Fria Ligan AB.
Des jeux amateurs ont également vu le jour et sont disponibles gratuitement sur internet. Deux d'entre eux sont référencés sur le Grog : Tiers Age, très connu, et Système J.
Enfin, et c'est la raison de la présence de cette page sur le Grog : Tolkien a aussi réalisé des cartes et dessins, dont certains seront plus tard repris dans des suppléments de JdR. C'est le cas pour le dessin de Lake-Town (Lac-ville ou la Ville sur le Lac), qui en particulier sera repris et colorié pour faire la couverture du supplément JRTM du même nom.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lake-Town
première édition
Lake-Town Lac-ville, ou Esgaroth, qui connaîtra un jour la fureur de Smaug, est ici décrite, quartier par quartier, maison par maison. Plus ses habitants, son commerce, licite ou non, et tous ceux avec qui il est fait : c'est en fait toute la région autour du Long Lac qui est décrite. On trouve de nombreuses villes ou villages humains, les elfes sylvestres de la forêt, à l'Ouest, et les nains des Monts de Fer, plus à l'Est. Sans parler des dragons plus au Nord, et d'autres créatures... Après une brève introduction, ce supplément commence par une aventure qui a pour but d'illustrer au mieux la ville et son ambiance. Puis l'on retrouve un schéma courant pour la gamme : cela commence par l'historique de la ville, et continue avec une description de la région avoisinante et des principaux centres d'intérêt, comme Dale ou Erebor (la Montagne Solitaire) ; mais aussi les sites elfes, nains, orcs, ou les demeures des dragons les plus proches. Ces descriptions sont centrées sur le milieu du 3ème âge, après la Grande Peste (1640). Viennent ensuite la description de la faune et la flore, et des différentes cultures humaines (nordiques) présentes à Lac-ville ou aux alentours, sans oublier la présentation des langues nordiques. Le commerce est abordé, puis on glisse vers la politique, et les alliés ou ennemis, avec un court chapitre sur l'art militaire. Le gros du supplément arrive enfin : la description de la ville elle-même. Organisation, quartiers, de nombreux plans détaillés permettent au meneur de jeu de très bien connaître les lieux que les personnages voudront fouler des pieds... ou autrement : plus d'une vingtaine de bâtiments sont passés en revue. Plus quelques bateaux parmi les plus classiques. L'évolution de la ville à différentes périodes n'est pas oubliée. Un chapitre sur les personnages influents ou remarquables complète la partie descriptive de Lac-ville. Trois aventures sont proposées ensuite. Les deux premières peuvent former une mini-campagne, alors que la troisième, indépendante, est plutôt à réserver aux amateurs de gros poisson... légendaire. Mais la région est propice aux aventures de tout poil : plus d'une dizaine de suggestions sont proposées, à des époques variées, dans des cadres divers. Pour clore le tout, les tables de jeu et appendices habituels sont réunis à la fin du livre : caractéristiques des personnages non-joueurs, animaux ou monstres ; prix de diverses denrées, herbes médicinales ou poisons (assez détaillés) ; tables de rencontre, objets magiques notables, etc. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mirkwood
première édition
Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur? Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |