Matthew Sprange
J'avais tendance à être le meneur habituel pour tous nos jeux - la création fait partie du "paquet du meneur" dans la vie, et je me suis vite mis à créer de nouveaux monstres, de nouvelles classes et autres règles pour remplir les trous de nos propres jeux. Après avoir quitté l'école, j'ai brièvement travaillé pour Grenadier Games comme auteur, et j'ai fait un peu d'écriture freelance pour Games Workshop (y compris dans White Dwarf). J'ai co-créé Mongoose Publishing en 2001, et il marche encore bien !
Je joue régulièrement à des jeux variés, dont Star Wars, D&D, Conan et Traveller, ainsi qu'à une poignée de jeux de figurines. Mes autres centres d'intérêt comprennent peindre des armées (figurines) et le pilotage de modèles réduits d'avion.
Pour en savoir plus :
http://www.rpg.net/columns/interviews/interviews16.phtml
http://www.rpg.net/columns/interviews/interviews14.phtml
http://scifi411.com/Opinion/interview-mongoose.html
http://www.gamewyrd.com/echoes/mongoose_11.php
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Assassin
première édition
Assassin Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Variante spécialisée du roublard, l'assassin est un bon combattant, mais il se démarque surtout par des attaques sournoises particulièrement puissantes (+10d6 au niveau 20) et une aptitude d'assassinat qui lui permet de doubler les effets de ces attaques sournoises dans les bonnes conditions. C'est également un spécialiste des poisons et des armes exotiques, et bien peu de classes sont aussi discrètes que lui. La description détaillée de cette nouvelle classe occupe la majeure partie du livret, mais il présente également de nouveaux équipements, poisons et armements ayant les faveurs des assassins. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
édition de poche
Babylon 5 Comme son nom l'indique, cet ouvrage est la version de poche du livre de base de Babylon 5 D20. Par rapport à son aîné, il change donc de format, abandonne la couverture rigide et la couleur, et utilise une pagination légèrement différente. Du point de vue du contenu, presque tous les plans et illustrations disparaissent pour faire de la place. En revanche le texte est inchangé, et cette édition peut donc indifférement tenir lieu de livre de base, d'ouvrage de référence pour les PJ ou d'aide-mémoire pour le MJ. |
December 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
première édition
Babylon 5 Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.
L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System. La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle. Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série. Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie. Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux. L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5. Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques. Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie. Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial). Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées. C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle". Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages. La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle). L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages). |
June 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Coming of Shadows (The)
première édition
Coming of Shadows (The) L'année 2258, décrite dans le livre de base, laisse bien des questions en suspens ainsi qu'une galaxie en ébullition. L'Alliance Terrienne doit encore se remettre de la mort soudaine de son président, le Corps Psi promet de nouveaux coups tordus, les Narn et Centauri sont sur le pied de guerre, Michael Garibaldi est toujours entre la vie et la mort, l'Ambassadrice Delenn demeure dans son mystérieux cocon, et les Vorlons observent tout ce petit monde... 2259 commence, l'année de la Grande Guerre tant redoutée, avec son lot de surprises et de crises annoncées.
Passage à la deuxième saison oblige, le premier chapitre de ce supplément dépeint l'évolution des personnages : l'équipage de Babylon 5 assiste au départ de certains de ses plus éminents passagers - à commencer par le Commandant Jeffrey Sinclair, appelé à occuper un poste d'émissaire sur Minbar - et à l'arrivée de nouvelles têtes, dont le Capitaine John Sheridan, le pilote de chasse Warren Keffer et le garde Zack Allen. Les autres personnages-clés de la station voient leurs caractéristiques et descriptions complétées et modifiées. Mais si le redoutable Monsieur Morden dispose enfin de caractéristiques, il faudra attendre le supplément consacré aux Vorlons pour obtenir celles de l'Ambassadeur Kosh. Ce chapitre offre également quelques nouveaux PNJ génériques prêts à l'emploi : noble centauri, reporter du réseau ISN, pilote de Starfury, citoyen narn, etc. Le second chapitre occupe la majeure partie du supplément. Il s'agit naturellement de la description complète de la seconde saison de Babylon 5, depuis l'investiture du Capitaine Sheridan à la révélation de la nature véritable des Vorlons, le tout illustré de photos couleurs tirées de la série. Du 8 Janvier au 21 Décembre 2259, le personnel et les passagers de la station vont évoluer à travers 22 épisodes, avec pour point d'orgue la guerre fatidique entre Narn et Centauri qui signe le Retour des Ombres, redouté par certains, hâté par les autres... Chaque épisode dispose d'un long descriptif des intrigues principales et secondaires ainsi que de plusieurs paragraphes explicitant certains points bien précis, et fournissant des caractéristiques si nécessaire : les pouvoirs de telle drogue, le nouveau système de défense de Babylon 5, la naissance du NightWatch, le mouvement de résistance narn, la psychologie de telle nouvelle race, la symbolique du Jour de l'Ascension centauri, etc. Enfin, le descriptif se termine par des pistes et idées de scénarios plus ou moins longues, permettant aux personnages, selon leur race, leur motivation et leur moralité, d'intervenir avant, pendant ou après l'épisode et de s'immiscer facilement dans la trame complexe de la série. A noter que certains épisodes sont assortis d'un encart spécialement réservé à la progression du conflit naissant entre Narn et Centauri, destiné à empoisonner la galaxie tout entière. Le troisième chapitre est consacré aux modifications et ajouts de règles : le MJ dispose à présent d'une option pour simuler les blessures critiques ainsi que de six spécialités pour étoffer les personnages versés dans la médecine. Le chapitre se poursuit avec de nouvelles classes de prestige : pilote d'aéro-transport pour GROPOS (Marines de l'Earth Force), agent du renseignement de l'Earth Force, garde royal centauri et enfin techno-mage. Les dernières pages décrivent deux profils pour PNJ (l'empathe humain, issu d'une expérience bien peu licite du Psi-Corps et la femme télépathe au service de l'Empereur centauri) ainsi qu'un don conçu pour personnages psi. Quant au dernier chapitre, il présente les caractéristiques des technologies et appareils croisés durant toute l'année 2259. Les MJ les plus sadiques se régaleront avec l'attirail de l'Inquisiteur Sebastian, les autres se rabattront sur les unités cryogéniques, caméras flottantes et pilules stims. L'essentiel du matériel est cependant dévolu au domaine spatial, avec douze vaisseaux inédits (principalement des bâtiments militaires de l'Alliance Terrienne, du Régime Narn et de la République Centauri), auxquels il faut encore ajouter quatre systèmes d'armes et une nouvelle caractéristique pour vaisseaux. |
September 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Demonology - the Dark Road
première édition
Demonology - the Dark Road Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
August 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Heroes of Magnamund
première édition
Heroes of Magnamund Heroes of Magnamund est un supplément pour Lone Wolf Multiplayer Gamebook. Tandis que le Multiplayer Gamebook présentait uniquement comment jouer des disciples Kai, ce supplément présente 12 autres professions prêtes à être jouées. Pour chacune d'elles sont présentées : histoire, fonction sociale et capacités propres. De plus, une illustration pleine page ainsi qu'une fiche de personnage spécifique accompagne chaque profession. Ce supplément ajoute aussi des éléments pour les meneurs de jeu au niveau de l’équipement et du coût de la vie. Après une introduction de 2 pages qui présente le contenu du livre, ce dernier est divisé en quatorze chapitres, dont douze consacrés aux nouvelles professions. Using new Characters (5 pages) Border Ranger of the North ( 9 pages) Brother of the Crystal Star ( 11 pages) Dwarven gunner of Bor ( 9 pages) Herbwarden of Bautar ( 9 pages) Ice Barbarian of Kalte ( 9 pages) Kloon sage of Chaman ( 8 pages) Knight of the White Mountain ( 13 pages) Magician of Dessi ( 11 pages) Buccaner of Shadaki ( 12 pages) Sommlending Knight of the Realm ( 10 pages) Telchoi Warrior ( 10 pages) Vakeros Warrior-Mage ( 11 pages) Equipment & Special Items ( 12 pages) Le livre se termine par les habituelles tables de résolution de combat et celles des nombres aléatoires (3 pages). |
January 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Lone Wolf Multiplayer Gamebook
première édition
Lone Wolf Multiplayer Gamebook Lone Wolf Multiplayer Gamebook propose de jouer dans l'univers Loup Solitaire en utilisant une version légèrement modifiée du système présenté dans les livres-jeux originaux.Il est à noter que ces règles n'ont pas de lien avec celles du Système Héroïque développé dans l'édition française du jeu par Le Grimoire. Les règles présentées dans le livre permettent uniquement de jouer des Seigneurs Kaï de Rang 1 à 10. Les Disciplines Magnakaï et de Grand Maître Kaï sont développées dans des ouvrages publiés ultérieurement. En comparaison aux livres jeux originaux, cet ouvrage permet donc de jouer des aventures de niveaux équivalents à celles présentées dans les livres 1 à 5. Le livre est divisé en 11 chapitres. Les illustrations originales sont peu nombreuses mais toujours sur une page à part. La carte du Nord du Magnamund est une version monochrome partielle de la carte présente dans l'édition d20 du jeu. Le livre débute par la page de titre et des crédits et par un sommaire (1 page). Puis vient une Introduction (5 pages) qui présente rapidement ce qu'est un jeu de rôle avec un exemple rapide de partie en cours et les mécanismes de base du jeu. |
March 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Mega-City One's Most Wanted
première édition
Mega-City One's Most Wanted La couverture amovible qui enveloppe les deux éléments du supplément n'est imprimée que sur la première et quatrième de couverture. L'écran en quatre volets offre côté joueurs une frise de personnages (de gauche à droite : l’inspecteur Shimura, le détective-judge Armitage et le judge Dredd) dominés par le visage en gros plan de Mean Machine Angel. Côté MJ, l'on trouve l'essentiel des tables nécessaires au jeu : la table des armes, la table des compétences, les modificateurs d'arrestation, les tables liées aux véhicules (vitesse, modificateurs divers de conduite, etc.), soit au total 23 tables illustrant l'intérieur du paravent. Le livret s'ouvre sur 1 page de sommaire et crédits, suivie d'une introduction d'1 page explicitant le contenu du livret. Ce dernier comporte une fiche par page, soit 16 fiches de PNJs, ainsi que 3 nouvelles classes de prestige et de l'équipement. Les fiches de PNJs incluent : Judge Dredd, Psi-Judge Anderson, Chief Judge Hershey, Galen De Marco, Travis Perkins, Chopper, Max Normal, Otto Sump, Jonni Kiss, Satanus, Stan Lee, Pa Angel, Mean Machine Angel, Link Angel, Junior Angel et Fink Angel. Chaque fiche comprend les caractéristiques du personnage et son histoire personnelle tirée de la bande dessinée. Suivent 3 pages présentant des nouvelles classes de personnages (Cursed Earth Desperado, Martial Artist, Master Martial Artist) bâtie selon un format standardisé : petit texte introductif, points de vie, pré-requis, compétences spéciales pour les niveaux 1 à 5, tableau récapitulatif, le tout sur une page. 2 pages d’équipement complémentaire complètent le fascicule : une houppelande renforcée, des queues de shuggy, quatre armes et deux véhicules. Enfin, la dernière page fournit les informations usuelles sur l’Open Game Licence. |
June 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
April 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Block Wars (The)
première édition
Rookie's Guide to Block Wars (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer les guerres entre blocs d'habitations et secteurs de Mega-City One, aussi bien en tant que juges luttant contre l'anarchie que citoyens se battant pour l'honneur de leur bloc. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Riots and Block Wars (6 pages), donne un premier aperçu des mouvements de foule de Mega-City One, de la simple lutte de gangs à la guerre totale entre blocs, et les réponses des juges à ces événements. Après quoi, Block Mania (5 pages) détaille les événements. ayant mené à une guerre totale entre blocs de Mega-City One et à sa quasi-destruction. Puis le chapitre 3, Mass Combat in Judge Dredd (12 pages), présente des règles pour gérer les unités de grande taille et les véhicules durant les combats, ainsi que les actions des PJs dans ces unités. Ensuite, Maps and Miniatures (2 pages) résume différentes options pour représenter ces combats à l'aide de cartes et de figurines. Dans Cityblocks (6 pages), les différents types de blocs sont détaillés (standard, pré-atomique, luxe...), avec des règles pour les endommager et des profils-types de membre de la défense des blocs aussi appelés Citi-Def. Ensuite, le chapitre 6, Characters in Block Wars (7 pages), présente des classes pour les citoyens, les juges et leurs règles : le juge anti-émeute, le commando de Citi-Def et le champion de bloc, avec de nouveaux Feats pour ces classes. Il est complété par Weapons & Equipment (4 pages), qui donne le profil de nouvelles armes et équipement : pistolet Cursed Earth Eagle, armure anti-émeutes… Puis Scenario Hooks & Ideas (3 pages) présente des idées de scénarios centrées sur, ou impliquant, des guerres entre blocs : guerres de gangs, répétitions de défense, attaques de robots… Enfin, Madonna Ciccone & Cher Sky Rise (6 pages) et Street Gangs (8 pages) présentent deux blocs voisins et rivaux, ainsi que des gangs qui y résident, avec leurs commandants et forces en présence. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (2 pages), et des feuilles vierges pour des unités et véhicules (1 page). |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
première édition
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer différentes organisations criminelles, aussi bien en tant qu'adversaire pour des joueurs juges que comme outil pour des joueurs "perps" (argot de l'univers pour "perpétrateur"). La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Perps in Mega-City One, (3 pages), donne un premier aperçu des activités et organisations criminelles de Mega-City One, ainsi que des "hommes d'affaire" au sommet d'organisations ayant rencontré un certain succès. Après quoi, Criminal Organisations (25 pages) présente les règles nécessaires pour créer et gérer des organisations criminelles, depuis la création d'une société de façade à la gestion mensuelle, en passant par le détail des différents types d'organisations possibles. Le chapitre 3, Businessmen (11 pages), présente des classes pour les perps et leurs règles, en jeu et dans la gestion des organisations : du comptable créatif au trafiquant vétéran, en passant par le jimp (judge imposter) et l'avocat véreux. Ensuite, New Tricks for Old Perps (8 pages) présente de nouvelles utilisations de compétences pour les perps : étudier l'histoire (ou la possibilité de contrefaçon) d'un objet, descendre un bâtiment en rappel, répandre des rumeurs... Dans Reputation (5 pages), le système de Réputation pour les perps est détaillé : comment en gagner, en perdre, l'utiliser, gérer un alias... Enfin, le chapitre 6, Scenario Hooks and Ideas (4 pages), donne des idées de scénarios pour un groupe de perps ou de juges. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (5 pages), et une feuille vierge pour une organisation criminelle. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Seas of Blood
première édition
Seas of Blood L'objectif de Seas of Blood est de permettre le développement de campagnes axées sur le milieu marin dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou historique utilisant le système D20.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage et les conséquences pratiques de son utilisation dans une campagne existante. Le premier chapitre, "Men of the Sea", fait un tour d'horizon des classes de personnages du Manuel des Joueurs et de leur place dans une campagne maritime, puis présente quatre nouvelles classes (Sailor, Buccaneer, Reaver et Navigator-Wizard), avant de s'attarder sur les hommes d'équipage et leur gestion. Le chapitre se termine sur une liste de treize nouveaux Dons spécialement destinés aux marins de tous genres. "Nautical Travel" explique comment gérer les déplacements d'un navire selon l'état de la mer et la météorologie, mais s'intéresse également à la vie quotidienne à bord d'un navire et les conséquences des longs voyages (mutinerie). "Battles on the High Seas" forme le coeur de ce supplément. Ce chapitre détaille les différents types de navires, chacun possédant des caractéristiques très similaires aux créatures du Manuel des Monstres. Les règles de bataille navale, assez précises, sont aussi proches que possible des règles générales de combat du Manuel des Joueurs, ce qui facilite leur apprentissage. Vient ensuite une section consacrée aux effets (désastreux) des incendies à bord des navires, et aux affrontements entre équipages (abordages) que les joueurs peuvent rendre plus ou moins complexes selon l'importance de la bataille dans leur campagne. Ce chapitre se termine sur la description de 21 navires extrêmement variés, depuis la barque de pêcheur jusqu'à la colossale forteresse flottante des nains, en passant par la galère hobgobeline ou le submersible gnome. "Sea Magic" se penche sur l'implication de la magie dans une campagne maritime et propose une vingtaine de nouveaux sorts et une dizaine d'objets magiques. "Trade & Commerce" se penche sur le commerce maritime et propose des règles sur la gestion, la vente et l'achat de marchandises. "Underwater Adventuring" propose non seulement des règles permettant de piloter un submersible, mais suggère également de nombreuses pistes de campagnes sous-marines. "Monsters of the Deep" est un bestiaire d'une dizaine de nouvelles créatures, assez classiques. "Campaigns on the High Seas" est un court chapitre proposant des idées de campagnes ayant la mer comme thème principal et des conseils dans la gestion de ce type d'aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu : fiche de navire et d'équipage, glossaire maritime et condensé des tables de règles. |
November 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Amazons (The)
première édition
Slayer's Guide to Amazons (The) The Slayer's Guide to Amazons fait partie d'une série de "Slayer's Guides", des guides pratiques et écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. L'ouvrage prend plutôt la forme d'un guide ethnologique que d'un traité d'extermination. Les amazones sont fascinantes, d'abord en raison de la légende qui les entoure depuis la nuit des temps, mais également parce que ce sont de somptueuses guerrières peu vêtues ainsi qu'en témoignent les nombreuses illustrations et le poster central (4 pages en noir et blanc). On trouve comme dans chaque ouvrage de la série, quelques récits d'aventures, leurs us et coutumes, leurs tactiques de combat, quelques pistes de scénarios, quelques exemples de personnage; mais aussi une description du type de personnage "amazone" pour en faire une race d'aventuriers, et le secret de l'élixir des amazones. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Centaurs (The)
première édition
Slayer's Guide to Centaurs (The) The Slayer's guide to Centaurs fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides pratiques et écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Ici les créatures décrites sont "bonnes" et l'ouvrage prend plutôt la forme d'un guide ethnologique que d'un traité d'extermination.
Les centaures sont mal connus. Ils gagnent pourtant à l'être mais leur timidité et leur propension à vivre au coeur des forêts loin de toute civilisation contribue à les garder dans l'ombre. C'est pourquoi ce guide scientifique, rigoureux et complet permet de les découvrir sous leur vrai jour, opportunité que peu auront au cours d'une vie d'aventure. L'étude ethnologique des centaures révèle peu de surprises. Les mâles ont une intelligence assez limitée et se contentent de servir le village tandis que les femelles, douées de plus de discernement gouvernent le village. On ne trouve nulle organisation de plus grande ampleur que le village mais les centaures peuvent être des rangers ou druides puissants. L'ouvrage ne mériterait pas le titre de guide de tueur s'il n'abordait les méthodes de combat des centaures, pacifistes mais déterminés à défendre leur territoire contre toute intrusion. Quelques règles simples permettent de simuler les avantages qu'ont les centaures dans leur territoire et uniquement dans leur territoire. On y aborde aussi la synergie entre les pouvoirs conséquents des druidesses et les capacités d'offensive/retraite rapide des mâles. Un court exposé est consacré au roleplay avec les centaures, puisque leur nature bonne mais extraordinairement farouche les prédispose à jouer un rôle dans des scénarios où la diplomatie et l'approche en douceur prédominent. Quelques idées d'aventures sont fournies. On y trouve également des règles pour incarner un personnage centaure. Enfin, on trouve la description d'un village centaure et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Gnolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Gnolls (The) The Slayer's Guide to Gnolls fait partie de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue de Gnoll en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes à face de hyène. Dépassant largement les 2m de haut, ces créatures sont nocturnes, vicieuses, et pas si bêtes qu'on pourrait le croire. Leur étude physiologique en apprendra long sur leur apparence, leurs sens exacerbés, leur régime alimentaire, leur cycle de reproduction et leur mentalité. Un chapitre est consacré à leur habitat, la plupart du temps des souterrains "empruntés" à leurs créateurs. La société Gnoll est également un sujet d'étude à part entière. Les Gnolls se regroupent en cellules familiales d'une vingtaine d'individus, elles-mêmes rassemblées en meutes d'une quinzaine de familles au maximum. L'économie est un concept inconnu à ces brutes paresseuses qui ont recours à l'esclavage pour faire tout ce dont elles ne sont pas capables ou ce qu'elles ne veulent tout simplement pas faire. Leurs relations avec les autres races se limitent à une hiérarchie dans la chaîne alimentaire, et les rares alliances qu'ils pourraient contracter sont souvent remises en question par leur incapacité à voir plus loin que leur prochain repas. Leur religion est bien évidemment axée sur la puissance et la force, on raconte qu'un démon serait derrière tout cela même si c'est la lune qui recueille les hommages de ce peuple. On trouve, quoiqu'ils soient rares, des Gnolls clercs ou même druides. Ces premiers suivent les commandements d'une divinité du massacre tandis que les seconds pervertissent les forces de la nature pour leurs propres desseins corrompus. Puisqu'il s'agit de combattre les Gnolls, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent axées sur l'embuscade. Bien entendu, leurs armes et armures privilégiées seront passées en revue, ainsi que quelques mises en situation : guerre ouverte (très rare pour un Gnoll), défense du territoire, etc. Des conseils de roleplay sont également fournis pour mettre les Gnolls en scène dans les parties. Est fournie une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un Gnoll en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Un campement Gnoll "Edendale" baptisé du nom de l'ancien village qui existait à proximité, est décrit sur plusieurs pages avec les plans des souterrains, et le profil du chef de meute ainsi que son portrait. Un plan et un dessin d'Edendale se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de Gnolls : chef de meute, mâle dominant, jeune, guerrier, clerc. L'ouvrage est terminé par une page double sur l'Open Gaming License. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Hobgoblins (The)
première édition
Slayer's Guide to Hobgoblins (The) The Slayer's Guide to Hobgoblins est le premier de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent et des trésors qu'ils gardent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue du Hobgobelin en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes prognathes au front fuyant. Avoisinant les 2m de haut, ces créatures sont robustes et ont développé une culture tribale et guerrière. Leur mode de survie passe par la guerre permanente avec leurs voisins, n'hésitant pas réduire ceux-ci en esclavage si l'opportunité se présente.
La société hobgobeline est également un sujet d'étude à part entière. Les Hobgobelins vivent en tribus de plus d'une centaine d'individus, à la hiérarchie militaire. Un chef est à la tête de la tribu, suivi de plusieurs petits seigneurs, jouant le rôle de chef d'unité. Un des traits caractéristique de la société hobgobeline est la gestion des conflits par défi armé. Un code complexe régit cette pratique, qui place la force physique et les aptitudes guerrières au centre de la culture de cette race. Les hobgobelins utilisent les raids pour piller et s'approvisionner en richesses, nouriturre, et esclaves. De plus, ils sont très capables pour ce qui est de la construction de fortifications ou d'armement. Leur discipline au combat les rend tout à fait capable de tenir la comparaison envers des unités similaires de nains ou d'humains. De plus, les notions de stratégie et de tactique sont loin de leur être inconnues. On peut également trouver des bandes de mercenaires hobgobelins se vendant aux plus offrant sans distinction de race, cherchant à participer à des batailles de plus grandes envergure. Il peut s'agir de parias, d'exclus, ou de survivants d'une tribu décimée. Les hobgobelins ne sont pas très enclins à la religion, même s'ils sont sensés être liés à une divinité gobelinoïde : "The Mighty One". Certaines tribus ont des adeptes, respectés dans la plupart des cas, mais la ferveur n'est jamais bien présente, même s'il y a toujours une certaine superstition dans les esprits. Les hobgobelins sont trop pragmatiques pour accorder beaucoup de temps à tout cela. Les clercs sont donc encore plus rares, et bien peu de tribus peuvent se vanter d'en avoir un. Puisqu'il s'agit de combattre les Hobgoblins, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent rapides et basées sur le raid et l'embuscade. Les soldats sont extrêmement polyvalents, ce qui peut tromper facilement un adversaire quand il s'agit d'évaluer des forces. Leur préférence va pour le corps à corps, mais ils peuvent utiliser des archers pour la défense de leur territoire, et même des cavaliers dans le cas de bandes de mercenaires. De plus, les hobgobelins sont connus pour employer des forces spéciales, des éclaireurs composés de guerriers extrêmement efficaces et discrets capables d'espionner et de tendre des embuscades. Ils font des adversaires redoutables qu'il ne faut pas sous-estimer sur un champs de bataille. La fin de l'ouvrage contient des conseils pour mettre en scène et interpréter des hobgobelins, insistant sur le fait que ces derniers sont aussi intelligents que des humains. On trouve ensuite une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un hobgobelin en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Une forteresse hobgobeline est fournie en exemple : "Graven Hill", un ancien fort frontalier humain. Il est décrit sur plusieurs pages avec la structure de la tribu "Black Drake" y habitant, par ailleurs lourdement armée. On trouvera l'histoire de leur installation et leur situation actuelle, avec le profil des personnes clés : le chef, un de ses sbires, et un adepte, puis des conseils d'utilisation dans le cadre d'une campagne. Un plan et une vue isométrique du fort se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de hobgobelins : chef de tribu, sbire du chef (overlord), adepte, guerrier, jeune. Deux nouveaux sortilèges cléricaux sont fournis : Fortitude et Vengeance of the Mighty One. L'ouvrage est terminé par une petite nouvelle et une page double sur l'Open Gaming License. |
May 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Kobolds (The)
première édition
Slayer's Guide to Kobolds (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à les connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux kobolds, ces créatures aussi petites que teigneuses qui pullulent dans la plupart des univers d20. "Kobold Physiology" (4 pages) passe en revue tous les aspects de la biologie des kobolds : leur taille, leurs perceptions, leur cycle de vie depuis l'oeuf jusqu'à la mort, leur rythme quotidien, leurs habitudes alimentaires et enfin leurs liens avec les forces profanes et divines. "Habitat" (2 pages) s'intéresse aux différents territoires des kobolds, qu'ils vivent à la surface ou sous terre, et détaille l'organisation et l'architecture de leurs complexes. "Kobold Society" (7 pages) s'intéresse à l'organisation sociale du peuple kobold. Il en décrit les principales castes, ainsi que le rôle de la famille et de la tribu dans le tissu social. Cette section se poursuit par une présentation des activités quotidiennes des kobolds sur leur territoire, la place des esclaves et des animaux dans leur société, leur industrie minière et leur fascination pour la mécanique, leur rapport à la religion et à la sorcellerie et enfin leurs relations avec les principales autres races. Elle propose également un archétype de Kobold Chromatique mettant en avant les origines draconiques des kobolds. "Methods of Warfare" (4 pages) s'intéresse aux méthodes de combat des kobolds. Il décrit leur armement privilégié, leurs tactiques de guérilla, les nombreux pièges mécaniques ou magiques dont ils se servent pour affaiblir leurs ennemis et l'usage qu'ils font de leur avantage numérique. "Roleplaying with Kobolds" (1 page) donne au meneur de jeu quelques conseils sur l'interprétation des kobolds afin de mettre en valeur leur psychologie et leur culture particulières. "Scenario Hooks and Ideas" (2 pages) présente huit courts synopsis d'aventure à développer par le meneur de jeu et centré sur la culture et la psychologie des kobolds. "Kobolds as Player Characters" (2 pages) propose aux joueurs souhaitant incarner un kobold leurs caractéristiques techniques en tant que race de personnage, une étude des différentes classes auxquelles ils peuvent accéder et quelques conseil sur l'intégration d'un tel personnage dans une campagne. "Ki'chkeeshla's Lair" (4 pages) propose à titre d'exemple la description détaillée (pièce par pièce) d¿un complexe souterrain de kobolds, mêlant grottes naturelles et excavations aménagées. Le plan de ce complexe est imprimé sur le volet intérieur de la couverture. "Kobold Reference List" (2 pages) termine l'ouvrage en présentant les fiches techniques de six types de kobolds différents : chef de guerre, sorcier, sergent, contremaître, spécialiste des pièges et bébé kobold (hatchling). |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |