Andrea 'Angiolillo' Angiolino
Je suis né à Rome en 1966 et j'y ai grandi. J'ai toujours joué, depuis que je suis enfant. C'était assez courant d'avoir un jeu de plateau comme cadeau et j'aimais toujours en essayer des nouveaux avec des amis. Et puis, comme beaucoup d'enfants, j'ai créé un jeu de wargame avec des "soldats de plomb" (en plastique), et les règles sont devenues assez sophistiquées avec les années... jusqu'à ce que je découvre les vrais wargames.
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle, c'était en 1980. Ils n'étaient pas disponibles en Italie à cette époque, mais mon ami Gregory Alegi acheta Traveller et D&D aux USA où il était allé étudier. Nous avions l'habitude de faire des wargames et des jeux de simulation, alors nous avons aussi essayé ce nouveau loisir. Nous jouions à Traveller "comme il faut", et D&D avec un étrange mélange de copies partielles d'un livre de base en anglais, un des deux manuels AD&D, et quelques règles maison pour rassembler le tout et remplir les vides.
Une paire d'années plus tard, le magazine de jeux italien Pergioco voulut faire une rubrique sur les jeux de rôle. Gregory avait déjà publié une série de règles pour wargames dans un magazine de figurines, et nous avions tous les deux de l'expérience dans le passionnariat. Et puis, très peu de gens avaient l'expérience des jeux de rôle en Italie. Aussi nous avons vu les débuts de cette rubrique en septembre 1982. Le premier jeu de rôle italien orginal et la première traduction de D&D ne sont arrivés qu'en 1984...
J'ai eu mes débuts comme auteur en 1985, avec la publication d'un jeu de plateau amateur sur des duels aériens fantastiques, et puis "In Cerca di Fortuna", le premier livre de jeu italien, en 1987 - une édition hypertext pour MacIntosh est sortie en 1988. Jusque là, la création de jeux était un loisir pour moi ; je suis entré à l'université, pour des études d'économie, pour être sûr d'avoir un "vrai" boulot. Mais C.UnS.A., un groupe d'auteurs professionnels, m'a demandé de me joindre à eux. J'ai commencé à faire des jeux pour des magazines, des émissions de télé et de radio, des jeux vidéo, des jeux de plateau, des jeux pour vidéotexte, pour des émissions, pour la publicité, et ainsi de suite.
La plupart des jeux de plateau que je faisais alors étaient des jeux de promotion, qui servaient de gadgets ou pour s'entraîner. Mais avec C.UnS.A., j'ai aussi fait "Dinoland" pour Clementoni, où les joueurs doivent sauver des dinosaures d'une île volcanique qui va exploser ; un "professeur Darmin" dans une bande vidéo dit quand les dinosaures apparaissent sur le plateau, mais les joueurs peuvent influencer l'endroit où ils arrivent en déplaçant leur vaisseau spatial sur le plateau. "Quorum", par GUT-Unicopli, est une amusante course de politiciens aux marches du Parlement, pour atteindre les postes de ministres et les partager.
Depuis le jeu est devenu mon métier : j'ai été auteur de jeu, journaliste ludique, éditeur de jeu, traducteur de jeu, enseignant en jeu... Vous ne pouvez vivre des seuls jeux de rôle en Italie, mais avec d'autres types de jeu et les activités annexes, je suis vraiment devenu un professionnel dans ce domaine. En 1999 le Ministère Italien de l'Enseignement Public m'a nommé "Inventeur de Jeu Expert". Maintenant je suis aussi rédacteur en chef d'un site internet et j'écris des livres pour enfants, principalement à propos d'internet et de la nouvelle économie ; mais je pourrais continuer avec les seuls jeux, si je le décidais.
J'ai publié plusieurs jeux de rôle en Italie. I Cavalieri del Tempio est un jeu de rôle historique à propos des chevaliers templiers, fortement inspiré des deux premiers romans d'Eco. Mediterraneo est un jeu de rôle très simple sur la mythologie grecque pour les débutants et pour l'école - les mêmes règles ont été utilisées dans plusieurs cadres différents. Un autre jeu très simple est CYB, il est sorti en janvier 1992 et comportait des cartes normales au lieu de dés, car les dés polyhédriques n'étaient pas très courant à l'époque en Italie.
Le jeu de rôle dont je suis le plus fier est Orlando Furioso, un jeu très simple sur les paladins du roi Charles, réalisé avec mon ami Gianluca Meluzzi ; car la première édition a été éditée par le Conseil Municipal de Rome pour être gratuitement distribuée dans les écoles et les bibliothèques publiques : c'est une preuve que le jeu de rôle n'est pas aussi mauvais que certaines personnes le disent régulièrement.
J'ai aussi publié quelques suppléments pour d'autres systèmes et j'ai édité "I Giochi del Duemila", une série de livrets avec des jeux de rôle complets, livres de jeu, wargames et ainsi de suite, qui coûtaient seulement 1 euro chaque, avec le concours d'auteurs bien connus et de débutants dans toute l'Italie.
En même temps j'ai participé à Kaos, le meilleur magazine italien de jeux de rôle et celui qui a existé le plus longtemps. Il a duré 10 ans, jusqu'à ce qu'il devienne www.kaosonline.it.
En dehors des jeux de rôle, je suis un bon auteur de "livres dont vous êtes le héros". Entre autres j'ai écrit "Avventure al campo", un livre sur un scout dans son premier camp ; "Il Gobbo Maledetto" qui parle d'un pilote de bombardier pendant la seconde guerre mondiale, illustré avec 100 photos originales ; "I Misteri delle Catacombe", à propos d'un garçon de l'ancienne Rome dont les voisins disparaissent mystérieusement, à la même époque que les persécutions chrétiennes. Je les ai faits avec Gregory et mes autres amis Francesca Garello, Pier Giorgio Paglia et Domenico Di Giorgio. J'ai aussi écrit plein de petites histoires ludiques pour des magazines, et je les ai adaptées pour des émissions à la télévision nationale.
Quand Pier Giorgio a travaillé pour la compagnie italienne de télévision par câble et satellite Stream, nous avons travaillé sur plusieurs idées de jeux interactifs que j'ai créés. "GioGatto" était un cartoon du genre "jeu dont vous êtes le héros", où le spectateur pouvait choisir ce que le chat allait faire pour attraper son déjeuner... un méchant poisson avec un bouledogue comme ami. Face2Face était un jeu à deux de duels aériens, avec un scénario de seconde guerre mondiale "Malta 1942", et un scénario de science-fiction "Nemesis Starfighters".
J'ai écrit plusieurs autres livres de jeux qu'on peut faire avec du matériel domestique classique (crayons, papier, bouchons, pièces...) et j'ai pris du bon temps à aller dans des écoles et des bibliothèques publiques pour apprendre de nouvelles manières de jouer. Certains de ces livres ont été traduits en anglais par Sterling (New York) et en Tchèque par Portal (Prague). L'espagnol devrait être la prochaine langue.
Les jeux familiaux sont un autre domaine dans lequel je travaille beaucoup. J'ai fait une collection de deux jeux de plateau et une gamme de jeu de rôle dans le monde de Dragonball, avec Paolo Parrucci. "Warhammer Adventures" est un jeu de plateau dans le monde fantastique bien connu de Warhammer ; il a été édité sur plusieurs numéros dans les kiosques italiens, avec des nouvelles d'auteurs de Games Workshop et une Encyclopédie du Monde Connu que j'ai moi-même écrite. Quelques parties de cette encyclopédie sont parues en français dans un supplément Warhammer sur Sartosa édité par Le Grimoire.
Mon dernier jeu de plateau à être sorti est Ulysses, créé avec Pier Giorgio Paglia et édité par Winning Moves Europe. Les joueurs sont des dieux qui essayent de déplacer le seul pion du jeu, le bateau d'Ulysse, en fonction de leurs objectifs personnels.
Le jeu de rôle que je préfère est On Stage!, un jeu de rôle italien de Luca Giuliano dans lequel les joueurs refont les pièces de Shakespeare avec une bonne dose d'humour. De nombreux enthousiastes ont monté de nouvelles mises en scène à partir de toutes sortes de livres, films, et pièces de théâtre... J'en ai moi-même édité quelques-unes. C'est dommage qu'il n'ait pas été traduit à l'étranger... pas encore.
En dehors des jeux, j'aime voyager, les BD et la musique. Mon premier livre parlait d'un célèbre chanteur de rock italien, Edoardo Bennato, et le prochain sera un recueil d'interviews de dessinateurs de BD, d'acteurs et de chanteurs italiens. J'aime aussi fouiner en Italie à la recherche de vieux jeux de plateau et de petits soldats, particulièrement les Atlantic qui sortirent dans toute l'Europe quand j'étais enfant. J'ai même réussi à trouver quelques moules originaux et à convaincre Nexus Editrice de redémarrer la production.
J'aime jouer à ces vieux jeux de plateau avec mes amis ; nombre d'entre eux sont des auteurs de jeux, des journalistes ludiques ou des éditeurs de jeux eux-mêmes. Je dois aussi essayer mes prototypes et quelques-uns des plus récents jeux de plateau, pour me tenir à jour... Et bien, dans ce cas le jeu devient du véritable travail après tout. En ce qui concerne les jeux de rôle, en plus de On Stage! et mes petites créations, j'essaye régulièrement de commencer une nouvelle campagne d'AD&D ou Warhammer avec les mêmes personnes avec lesquelles je joue depuis 20 ans environ. Je suis plutôt vieux jeu, vous voyez... Mais de temps en temps j'aime essayer quelque chose de nouveau.
Récemment (peu avant avril 2004) j'ai publié Inventare Destini, un livre pour se servir du jeu de rôle à l'école, écrit avec Luca Giuliano et Beniamino Sidoti (publié en Italie par La Meridiana). J'ai aussi édité Wings of War, un jeu de cartes sur les duels aériens pendant la première guerre mondiale, créé avec Pier Giorgio Paglia (édité en italien par Nexus Editrice, en anglais par Fantasy Flight Games, en allemand par Mad Man's Magic et en grec par Fantasy Shops. Il verra aussi une édition future de plusieurs kits d'extension, dont certains dans le cadre de la Seconde Guerre Mondiale. Sterling réédite mon livre "Jeux de Papier et Crayon Super Pointu" sous un nouveau nom, et je publie une série de livres sur les jeux chez Edizioni Novecento à Rome (www.novecentolibri.it). J'ai fait un jeu d'enquête sur CD-Rom comme gadget promotionnel pour la police nationale italienne. Enfin j'ai fait Costruire i libri-gioco (Edizioni Sonda 2004), un manuel sur la manière de faire des livres de jeu et comment s'en servir à l'école, au théâtre, dans des activités de bibliothèque et ainsi de suite.
Je continue à faire des jeux de mots pour quelques magazines italiens et je pense en réunir certains dans un nouveau livre. J'ai montré quelques prototypes de jeu et je croise les doigts... mais en même temps j'aimerais éditer quelque chose de plus narratif. J'ai déjà publié quelques nouvelles fantastiques ici et là, et peut-être que j'essaierai un roman inspiré du cadre d'un célèbre jeu de rôle italien. Mais c'est un peu trop tôt pour en parler tout de suite...
A tous : "Giocate ! Non importa a cosa, ma giocateci !" (Jouez ! Qu'importe les jeux, mais jouez-y !)
Pour en savoir plus :
http://www.spielbox.de/spielarchiv/rop/interviewaapg.htm
http://darkdawn.gdr.net/biblio/interv01.html
http://www.gioco.it/News.php?ID=77
http://www.howmanydice.com/articolo.asp?aid=3&id=5
http://luding.org/Skripte/AuthorData.py/ENauthorid/14
http://www.boardgamegeek.com/geeklist.php3?action=view&listid=2063
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Biancaneve e i Tre Porcellini
première édition
Biancaneve e i Tre Porcellini Le livret de "Blanche-Neige et les Trois Petits Cochons" comporte les informations et règles qui permettent de jouer à On Stage! dans les mondes des contes de fée classiques. Tous ces contes sont mélangés en une seule histoire tordue à laquelle le joueur doit faire face : il y a un seul Prince qui doit s'occuper de Blance-Neige, Cendrillon et la Belle au Bois Dormant ; le Loup doit s'occuper du Petit Chaperon Rouge et des Trois Petits Cochons ; le Chasseur qui le recherche est au service de la Reine, la belle-mère de Blanche-Neige, mais il est aussi secrètement coupable, vu qu'il a abandonné son propre jeune fils dans les bois....
Le livret comprend : - les règles spéciales pour faire une partie, - les lieux particuliers où monter les scènes dans le monde des contes de fée, - quelques règles particulières pour personnages spécifiques, - une liste d'objets magiques, - quelques notes sur la structure politique du monde des contes de fée (où il y a un paquet de reines, princes et rois), - une liste de 48 personnages non-joueurs, - et une folle variante des "1001 Nuits", qui dure 1001 scènes au lieu des 12-15 normalement. Le livret comporte aussi 11 profils et 11 "cartes de héros" à découper, décrivant la Mauvaise Reine, Cendrillon, le Loup, le Chasseur, le Prince, Blanche-Neige, Jacques et le Haricot Magique, la Belle au Bois Dormant, le Chat Botté, le Renard et le Petit Chaperon Rouge. |
January 1996 | On Stage! | Quality Game S.R.L. |
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Cavalieri del Tempio (I)
deuxième édition
Cavalieri del Tempio (I) Cette seconde édition diffère de la première essentiellement par la forme. La police de caractère est moderne, la mise en page est différente et les illustrations ne sont plus les mêmes. L'objectif manifeste de cette seconde édition est donc une plus grande lisibilité.
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October 2005 | Cavalieri del Tempio (I) | Rose & Poison |
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Cavalieri del Tempio (I)
première édition
Cavalieri del Tempio (I) Le livre de règles est écrit dans un style vieil anglais assez drôle, avec un tracé qui ressemble à une écriture manuscrite médiévale.
Il contient tout d'abord une introduction sur le jeu de rôle - un loisir qui n'était pas encore si connu à l'époque en Italie. Il y a ensuite une présentation détaillée des chevaliers Templiers : l'organisation secrète et ésotérique qui est née des cendres de l'Ordre des Templiers après son jugement et sa destruction. Le "Livre des Initiés" donne la manière de créer des personnages joueurs. Chacun a deux feuilles de personnage : l'une est le "corps astral" qui appartient au joueur, et la seconde est le "corps physique" qui peut changer d'une aventure à l'autre si elles se déroulent à des époques différentes. Le corps astral détermine le vrai personnage, qui parfois dépasse la volonté du joueur : un personnage téméraire agira parfois de son propre chef si son joueur veut le faire agir lâchement, par exemple. Le corps physique se fonde principalement sur un système de compétences, utilisé pour résoudre les actions normales et les tirages. Quelques pouvoirs ésotériques, compatibles avec le cadre historique et le secret de l'organisation, appartiennent au corps astral. Le livre décrit ensuite toutes les règles des actions, combat, pouvoirs ésotériques, expérience. Une section est dédiée à la vie en Europe au 14ème siècle : un glossaire va de "Abbaye" à "Voyages", avec des détails sur la nourriture, les hérésies, les prix, les jeux, les inventions, les superstitions et ainsi de suite. Les armes sont détaillées dans la partie des règles sur le combat. La section sur le cadre est complétée par plusieurs personnages non joueurs, représentant des personnes typiques de l'époque, qui peuvent aussi servir de référence pour créer des personnages joueurs. Quelques personnes célèbres, comme le Pape Giovanni XXIII et l'inquisiteur Bernado Gui, sont également détaillés. Deux aventures sont proposées. La première, "I Trentasei Invisibili" (Les 36 Invisibles), est une mission d'introduction qui commence en Avignon et se finit à Gênes. Elle est fournie avec plusieurs "corps physiques" prêts à jouer, à compléter par un "corps astral" et quelques compétences supplémentaires pour former des personnages complets. La seconde aventure, "Le Porte del Paradiso" (La Porte du Paradis), se passe dans l'Italie du nord. Plusieurs autres aventures sont apparues en magazine italien, pour servir avec le livre de base seul ou également avec la première extension. Elles ont pour cadre principalement l'Italie, la France, la Transylvanie et l'île de Rhodes. |
October 1990 | Cavalieri del Tempio (I) | Edizioni EL |
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CYB
première édition
CYB Le contenu est le même que ce qui est apparu dans le pagazine Kappa en janvier 1991 : "Une courte histoire universelle du 26ème siècle", les règles, la feuille de personnage et deux aventures.
Le système de jeu utilise un jeu de cartes de poker pour créer les personnages et résoudre les actions. Les quatre caractéristiques (pique, coeur, carreau, trèfle) sont piochées au hasard dans un jeu de cartes réduit aux 24 cartes ayant une valeur de 1 à 6. Avec le même système, quatre compétences sont déterminées, ayant également une valeur de 1 à 6. Les parties cybernétiques de chaque personnage sont tirées au hasard par le meneur de jeu (le "Maîtrecyb"), mais elles ne sont pas révélées avant la fin de la première aventure. Le jeu se fonde sur des tirages dans la caractéristique ou compétence que le Maîtrecyb juge la plus appropriée pour l'action entreprise par le personnage. Une carte est piochée au hasard dans le paquet. Un tirage facile réussit si l'on tire une carte avec la valeur donnée ou moins. Les valets, reines et rois ont une valeur de zéro. Pour un tirage difficile il doit être également du même coloris (par exemple noir). Pour un tirage très difficile il doit être de la même couleur (pique/coeur/carreau/trèfle). Le joker rouge est une parfaite réussite, le noir est un échec total. Les "oppositions" entre deux personnages sont résolues en faisant tirer à chacun une carte, et en ajoutant la valeur de la caractéristique ou compétence appropriée. Si la carte piochée est de la même couleur, sa valeur est doublée. Les deux aventures sont l'introduction "Il Risveglio" (Le Réveil) et la suite "L'Albero della Vita" (L'Arbre de Vie). Dans la première, les personnages se réveillent dans une base militaire dans le désert, avec les souvenirs du 24ème siècle, et ils doivent faire face aux plantes intelligentes qui règnent maintenant sur le monde. Dans la seconde, les personnages prennent conscience qu'ils sont dans la base militaire "Louis Blériot" à Forrest Lake, dans le sud de l'Australie, et que la date présente est le 27 juin 2521. Ils devront alors se confronter à de nouvelles plantes et plusieurs robots, dont l'un est "l'Alchimiste". Par ailleurs, ils parviennent à localiser une faible émission radio qui provient de 360 km au sud-ouest, avec un fragment de la chanson de Bob Dylan "Blowin' in the wind" répétée à intervalles réguliers. Ce peut être le début de la première aventure inventée par le Maîtrecyb... |
January 1998 | CYB | Quality Game S.R.L. |
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Dragonball + Dragonball Z
première édition
Dragonball + Dragonball Z Le jeu de rôle a un système de base très simple, expliqué en seulement deux pages de règles, et qui permet de jouer la première aventure d'introduction, "Le Sette Sfere" (Les Sept Sphères).
Pour aider les joueurs débutants, 16 personnages sont pré-tirés. Ils représentent les principaux personnages du dessin animé et ils peuvent aussi être utilisés comme PNJ célèbres. Il y a aussi une partie de règles avancées, avec les explications pour créer de nouveaux personnages, et où les arts martiaux sont particulièrement détaillés. De toute manière, les joueurs qui veulent davantage de détails peuvent résoudre les combats en utilisant le jeu de plateau Dragonball Z - Il Torneo (Le Tournoi). Une longue section sur le monde de Dragonball, ses créatures et les célèbres personnages des BD et films, complète le livre. Le jeu de plateau Dragonball - Alla Ricerca delle Sette Sfere (A la Recherche des Sept Sphères) fournit plus de rencontres et des objets magiques/technologiques qui peuvent être utilisés par le meneur de jeu pour enrichir encore les aventures. Le plateau de jeu coloré est également utile comme carte du monde. |
October 1999 | Dragonball + Dragonball Z | Nexus Games |
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Dragonball - Alla Ricerca delle Sette Sfere
première édition Dragonball - Alla Ricerca delle Sette Sfere Il s'agit d'un simple jeu de plateau où chaque joueur cherche à avoir les célèbres Sept Sphères et à effectuer le sort de Souhait.
Chaque joueur est l'un des personnages du célèbre manga ; il entend des rumeurs à propos de l'emplacement des sphères magiques et il parcourt le plateau à la recherche des trésors. Certains sont les sphères, d'autres sont des objets utiles au déroulement du jeu. Des trésors peuvent également être pris aux adversaires, s'ils sont rencontrés sur le plateau et qu'un défi est gagné. Ce jeu se suffit à lui-même, mais sert également d'accessoire pour le jeu de rôle. Le plateau de jeu est la première carte "officielle" du monde de Dragonball, aussi a-t-elle été reprise sur plusieurs sites internet de fans sans lien avec le jeu. Les défis peuvent aussi être résolus en utilisant l'autre jeu de plateau de la série, Dragonball Z - Il Torneo (Le Tournoi). Dragonball - Alla Ricerca delle Sette Sfere a reçu une nomination spéciale au concours du salon Lucca Games de mars 1998. |
January 1998 | Dragonball + Dragonball Z | Nexus Games |
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Dragonball Z - Il Torneo
première édition Dragonball Z - Il Torneo C'est un "jeu de plateau sans plateau", où les personnages de Dragonball se combattent les uns les autres dans un tournoi d'arts martiaux. Chaque joueur a une carte de personnage, avec la fiche appropriée.
Une arène de tournoi est définie sur la table en utilisant les scénarios de démarrage pour en marquer les limites. Pendant le jeu, chaque joueur choisit les attaques et défenses d'arts martiaux. Le mouvement et les portées de combat sont mesurées à l'aide de règles de couleurs différentes. Quand un personnage est jeté en-dehors de l'arène ou mis KO, il perd le combat. Ce jeu peut être joué indépendamment ou il peut servir de système de combat avancé pour le jeu de rôle Dragonball + Dragonball Z ou pour le jeu de plateau Dragonball - Alla Ricerca delle Sette Sfere : les caractéristiques des personnages des trois jeux sont complètement compatibles. Les accessoires du jeu peuvent être utiles pour enrichir le jeu de rôle et l'autre jeu de plateau. |
January 1998 | Dragonball + Dragonball Z | Nexus Games |
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E.L. Avventura 1
première édition
E.L. Avventura 1 C'est une extension pour les trois jeux de rôle originels édités par E.Elle : le folklorique-fantastique Kata Kumbas, l'historique-fantastique I Cavalieri del Tempio et le polar Holmes & Co. Le supplément est divisé en trois sections, une pour chaque jeu.
Pour Kata Kumbas nous avons : Pour I Cavalieri del Tempio il y a : Pour Holmes & Co. nous avons : |
October 1992 | Cavalieri del Tempio (I) | Edizioni EL |
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Egitto
première édition
Egitto Ce supplément est dédié à une Egypte ancienne pleine de magie et de mystères. |
December 1998 | BaSIC | Stratelibri |
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Mediterraneo
première édition
Mediterraneo Le petit livret comprend une introduction générale au jeu de rôle, des règles, une fiche de personnage, une aventure complète et une sélection de monstres pour aider le meneur de jeu à écrire d'autres aventures. |
January 1992 | Mediterraneo | Demetra |
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Mediterraneo
deuxième édition
Mediterraneo Le contenu est le même que celui de la première édition, légèrement revu et avec quelques additions. |
March 1995 | Mediterraneo | Quality Game S.R.L. |
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Misteri dell'Impero I (I)
première édition
Misteri dell'Impero I (I) Les Mystères de l'Empire est un recueil de scenarios, ou « one-shot », pour la deuxième édition de Lex Arcana. Le livre contient en tout 10 scénarios. Ces scénarios ne sont pas directement liés entre eux, mais ils entretiennent des connexions avec des aventures présentes dans les autres livres de la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, des credits, et du sommaire (3 pages pour le tout). Suivent les dix scénarios. Chaque scénario comprend une introduction destinée aux joueurs, une introduction spécifique pour le Démiurge (le MJ dans Lex Arcana), un synopsis, ainsi que trois actes détaillés à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures incluent également un épilogue ou une conclusion, et parfois même un appendice. Par-dela le Limes (10 pages) de Ciro Alessandro Sacco se déroule le long du Limes Germanicus, l’une des frontières les plus vulnérables de l’Empire romain. Rome y maintient son influence grâce à des subventions, des accords commerciaux, et des expéditions punitives contre les tribus germaniques. Cependant, une menace grandissante émerge des terres glacées de Sarmatie : les Huns, un peuple nomade venu d’Asie, progressent vers le Limes, semant la terreur et accompagnés de phénomènes surnaturels inquiétants. Bien que l'armée impériale reste optimiste quant à la protection offerte par le fleuve Rhenus, les garnisons locales sont moins confiantes, et des présages sombres inquiètent les augures. Les Custodes sont envoyées par Rome pour enquêter auprès des tribus germaniques alliées. Cette aventure est conçue pour des personnages novices. La pierre des Ruteni (16 pages) d'Andrea Marengo amène les Custodes dans la province de Gaule. Le village de Rutemagus, construit sur une colline et entouré de forêts et de prairies, constitue depuis longtemps une épine dans le pied des Romains. Ce petit village gaulois, protégé par une palissade en bois et fermé à la tombée de la nuit, a su préserver son indépendance et ses traditions, malgré la proximité de Segodunum. Le village abrite également la Forêt des âmes, où un ancien temple en ruine, dédié au dieu Arawn, sert de cadre à d’obscurs rituels. Les Custodes sont convoquées par Decius Nepos, qui leur confie une mission d'enquête sur les rumeurs liées à ce village, en ne leur révélant délibérément que très peu d’informations sur ce qui les attend. Cette aventure de type enquête est présentée comme un scenario bac à sable. Une lueur d'espoir (13 pages) de David Esbrí. Dans cette aventure, les Custodes doivent enquêter sur un rituel macabre dans un village côtier près de Tarraco. Ce rituel, orchestré par le prêtre Quintus Caecilius Maurianus, nécessite treize glandes cérébrales humaines. Douze villageois ont déjà été sacrifiés, et le temps presse avant que le rituel ne soit mené à son terme. Les Custodes débutent leur enquête à Tarraco, puis se rendent à la Villa Aquarii, où ils ont la liberté d’explorer les lieux et d’interroger les villageois pour recueillir des indices. Une nuit aux enfers (12 pages) de Mauro Longo. Les Custodes sont envoyés en urgence en Hispanie. L’année précédente, une expédition impériale partie de Gades avait exploré l’Océan occidental et découvert à « Vesper», des terres lointaines aux plages paradisiaques. Mais l’un des navires, infesté par Chamalcan, un dieu chauve-souris lié au sang et à la peste, est revenu transformé en vaisseau fantôme. Dissimulé à Gades, Chamalcan prépare maintenant l’expansion de son culte sanglant en Ibérie, menaçant l’Empire romain. La nymphe et le sénateur (10 pages) de Francesca Garello et Andrea 'Angiolillo' Angiolino. Le 27 avril, cinq jours avant les Calendes de mai, le Flamen de Jupiter, Lucius Cornelius Nobiliore, convoque les Custodes à son bureau privé du temple de Jupiter Capitolinus, à Rome. Il les informe que les dieux, mécontents, menacent les récoltes au sud de Rome. Par ailleurs, le sénateur Caius Sempronius Albulus a demandé au Sénat de désacraliser et de détruire un bosquet dédié à Silvanus, situé sur ses terres, après un crime sacrilège qui l’a transformé en nemus sceleratum. Le Flamen, avec l’accord de l’Empereur, charge la Cohors Arcana d’enquêter sur cet outrage et ses conséquences pour l’Empire. Les Flammes de Pompeii (12 pages) de Laura Cardinale. L’aventure se déroule à Pompéi en août 832 aUc, quelques jours avant l’éruption du Vésuve, pendant la fête de Volcanalia. L’objectif est d’apaiser la colère de Vulcain et d’empêcher la catastrophe. Alors que la plupart des habitants voient le Vésuve comme une simple montagne, les premiers tremblements sont ressentis le 23 août, et l’Éruption survient le 24 août. Deux jours plus tôt, les Custodes, stationnés à Rome, reçoivent un rapport signalant des séismes étranges près de Pompéi, accompagnés de phénomènes volcaniques inquiétants et apparemment surnaturels. Ils sont chargés d’enquêter et d’empêcher une aggravation de la situation. La mission est demandée par Titus Suedis Clemens, un tribun patricien chargé par l’empereur Vespasien de superviser la reconstruction de Pompéi après le séisme de 815 aUc. L’oeuil du Ciclope (12 pages) de Marco Rafalá. Justus Fulcinius, sénateur impérial, demande à la Cohors Auxiliaria Arcana d'envoyer les Custodes à Catane, en Sicile, après l’enlèvement et le retour traumatisant du jeune Quintus Caelinus, aveuglé et marqué par des visions apocalyptiques. Marcus Caelinus, le père de Quintus, souligne que de nombreux autres enfants ont subi le même sort, et réclame une intervention urgente, estimant que ces enlèvements constituent une menace existentielle pour l'Empire. Les fils de Caligula (8 pages) de Mark Rein•Hagen. Marcus Julius Maximus, un aristocrate romain, demande l'aide de la Cohors Arcana pour une mission urgente. Les Custodes sont informés lors d'une réunion à minuit que les "Fils de Caligula" pourraient avoir trouvé le Sceptre d'Atlas, perdu dans la ville submergée d'Atlantis en mer Noire. Leur mission est de récupérer le sceptre pour empêcher un nouveau Déluge. Maximus révèle également l'existence d'un contact à Abydos, Marcus Renanus, qui détient des indices cruciaux. Le voyage des Custodes commence à bord d'un navire rapide et les mène à une lutte contre un culte de la mort dans l'Hellespont. In Vino Veritas (9 pages) de Gareth Hanrahan. La Cohors Arcana reçoit des plaintes sur les banquets bruyants et des incidents étranges chez Aulus Pinarius Reburrus à Thèbes. L'officielle Decia Lupina décide d'enquêter, connaissant le garde du corps de Pinarius, Decius Atticus, un ancien prétorien ayant perdu un bras en combattant un démon. Elle suggère aux Custodes de vérifier la situation et de consulter Gaius Petronius Gallius, l'auteur de la plainte. Voir Byzantium et mourir (22 pages) de Michele Garbuggio et Francesco Nepitello. Par une chaude nuit de juin à Byzance, le contubernium est réveillé par un messager de Quintus Appius Numitor, conseiller du magister Valens. Les Custodes se rendent au port de la Corne d'Or, où ils trouvent Numitor et des hommes en toge autour du corps de Velleius, un ancien centurion, tué après avoir assassiné trois vigiles. Le Magister Valens demande aux Custodes d'enquêter discrètement sur les raisons de ses actes, car Velleius fréquentait souvent des individus douteux et l'hippodrome. Une illustration conclut l'ouvrage. De plus, les gardes de couverture arborent une carte de l'Empire. |
February 2021 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Orlando Furioso
deuxième édition
Orlando Furioso Par rapport à la première édition, la seconde a été revue et agrandie. La partie sur l'état du jeu de rôle en Italie a été supprimée et les instructions sur une utilisation didactique ont été profondément remaniées.
Un examen bien plus approfondi du jeu de rôle en Italie, ainsi qu'une grande série d'instructions et d'exemples sur l'utilisation didactique du jeu de rôle, font maintenant l'objet de 'Inventare destini - I giochi di ruolo nell'educazione', un livre pour éducateurs et enseignants qui contient également les règles principales de Orlando Furioso. Plusieurs règles ont été ajoutées, donnant par exemple plus de détails sur la magie et les sorts ; de toute manière ceux qui sont dans le livre de base sont uniquement utilisés par les personnages non-joueurs. Plusieurs nouveaux monstres ont été ajoutés au bestiaire, ainsi qu'une liste de personnages non-joueurs humains typiques. Il y a une nouvelle section sur les objets magiques, tous pris chez Ariosto et les autres poèmes de son épopée. Il y a également une section sur le monde d'Orlando Furioso et les autres poèmes : elle est sous forme d'un "Guide du Monde des Chevaliers Errants", de manière à être agréable à lire et pleine d'idées pour le meneur qui souhaite écrire ses propres aventures. L'aventure d'introduction, "La Patience du Roi Charles", est la même que dans la première édition. |
October 2002 | Orlando Furioso | Rose & Poison |
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Orlando Furioso
première édition
Orlando Furioso La première édition fut un livret de 32 pages édité en 1000 exemplaires par la Biblioteca Centrale per Ragazzi (Bibliothèque Centrale pour Enfants) et
par le Conseil Municipal de Rome, pour être gratuitement distribué aux enseignements et aux libraires dans toutes
l'Italie.
Le petit livret est destiné à des gens qui pourraient n'avoir jamais vu un jeu de rôle, et qui pourraient décider de l'utiliser pour une activité pédagogique. Il commence par une introduction générale sur les jeux de rôle et une liste complète de jeux déjà édités en Italie à l'époque - 1993 (un peu plus de 30, entre les systèmes originaux italiens et les traductions), avec une courte description de chaque. Le coeur du livret comprend toutes les règles, la fiche de personnage, un bestiaire et une aventure complète : "La Patience du Roi Charles". Cette dernière a été rédigée en blocs liés comme dans un "livre dont vous êtes le héros", pour aider le meneur débutant à gérer les décisions de ses joueurs à propos de leurs objectifs et comment les atteindre. Les joueurs doivent récupérer la patience du roi Charles : il l'a perdu car ses meilleurs paladins s'occupent surtout de courir après Angelica, et comme tout ce qui est perdu elle est allée sur la lune. Le livret s'achève sur quelques notes sur la manière de gérer le jeu de rôle dans les écoles et bibliothèques publiques. |
December 1993 | Orlando Furioso | Biblioteca Centrale Ragazzi |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Veridica Historia di Cristobal Colon (La)
première édition
Veridica Historia di Cristobal Colon (La) La première extension permet d'ajouter la Renaissance aux cadres disponibles pour les aventures. Le cadre de jeu est complété par une organisation ennemie, le Pouvoir Obscur : une secte maléfique vouée au contrôle du présent, opposée aux chevaliers Templiers, dont les objectifs insondables sont bons et voués au développement de l'avenir.
Des règles additionnelles comprennent un nouveau pouvoir ésotérique et l'introduction des armes à feu. Une section est dédiée à la vie de tous les jours en Europe au 15ème siècle, avec des informations et des personnages non joueurs comme pour la même section du livre de base. L'Espagne de l'époque est particulièrement détaillée dans l'introduction de l'aventure, "La Veridica Historia di Cristobal Colon" (La Véritable Histoire de Christophe Colomb). Les joueurs doivent convaincre le roi d'Espagne de financer l'expédition de Christophe Colomb au Nouveau Monde, et aider Isabelle à réunir l'argent et vaincre les mystérieux personnages qui veulent empêcher la fameuse découverte. |
January 1991 | Cavalieri del Tempio (I) | Edizioni EL |
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West
première édition
West C'est le premier supplément italien original pour "Basic - Gioco di Ruolo Universale", le jeu de rôle Basic fourni/utilisé par Chaosium comme système de règles d'introduction pour ses jeux, et qui a été utilisé en Italie comme jeu indépendant. |
April 1997 | BaSIC | Stratelibri |