Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Festival des Imaginaires Ludiques | Alençon - 61 | 25/09/2015 - 27/09/2015 |
Collection
64 ouvrages · 13 gammes
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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Bon alors... Par où commencer?
D'abord, HEX, c'est de bonnes idées, un livre (vf) très agréable et très joli, un univers pulp vraiment proche d'Indiana jones, un système simple (prendre la moitié des points de compétence pour savoir sans lancer de dés si l'action est réussie ou non, ça accélère les choses et les tests de base disparaissent cad si j'ai 4 en linguistique,tous les jets de difficulté 1 ou 2 sont réussis automatiquement), des dinosaures (ça n'a pas de prix), des nazis (heureusement qu'ils sont vachement nombreux, hein, parce qu'ils vont en prendre plein la tronche), des sociétés secrètes... Et une grosse envie de faire pleins de scénarios one-shot, voire une campagne, soyons fous!
Mais... C'est aussi une traduction (ou un texte d'origine?) franchement moyenne, une relecture qu'on peut qualifier de "légère" au mieux, un manque criant de description physique (même dans les suppléments) de la Terre Creuse (et je ne parle pas de lieux, mais de réponse à des joueurs curieux de comprendre le pourquoi du comment d'un monde miroir souterrain), des règles en plus dans un second supplément (les Secrets de la Surface) qui auraient pu (du?) en VF se retrouver dans le livre de base au lieu de faire un supplément plus qu'à moitié inutile (mais avec une idée de présentation de l'équipement sympa) qui pallie quand même les manque du livre de base, une magie qui ne fait pas sauter au plafond pour un univers pareil... J'ajouterai qu'aucun des scénarios présentés ne m'a donné envie, mais certaines pistes données dans le livre sont très intéressantes.
La bibliographie en fin de volume est bienvenue, mais trop lacunaire, surtout au niveau de l'adaptation française...
Bref, un jeu moyen (malgré un objet en lui-même très réussi), qui se tentera, mais qui demande plus de boulot que la moyenne de la part du MJ, tout en étant très défini sur bien des points.
A voir, mais ça ne m'a pas donné envie de tester l'édition Sans-Détour de l'Appel de Cthulhu, que j'espérait mixer à HEX.
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
46 pages de bonheur...
C'est certainement le livre de jeu de rôle le plus "efficace" que j'ai eut la chance de lire ! Un concentré de Sword & Sorcery, bien mis en page, bien écrit, avec des illustrations réussies et adaptées (la couverture, elle, est carrément sublime), des exemples pour expliquer les règles, des idées de noms, de compétences, d'univers...
Un sans-faute éditorial pour un jeu permettant à un groupe de créer des personnages, un univers et de commencer de suite des scénarios sans préparation, en moins de 20 minutes montre en main...
Vous aurez besoin de dés (tous les types), de papier, de crayons, d'un peu d'imagination (sans non plus qu'un coup de génie ou une recherche intense soit nécessaire) et c'est tout!
Pour le coup, c'est véritablement un jeu-minute, avec un système ultra-simple prenant en charge tous les aspects de ce type de scénarios et permettant aux joueurs d'enrichir l'univers (co-créé avec le MJ) et d'intervenir sur le scénario (le MJ utilise ce que les joueurs imaginent pour le bâtir).
Bref 15 euros qui ne sont pas perdu, croyez-moi...
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