Collection
34 ouvrages · 13 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
12 critiques · 6 gammes
Crimes
4
Crimes
Crimes
Côté fond, c'est ce qui compte le plus à mon sens. Le style d'abord : un roman. Crimes nous entraîne à la poursuite de l'agent Carter. Cette fiction sert de support à l'explication du jeu en lui même. L'intérêt ? Il est double. Premièrement il offre une lecture captivante d'une histoire de bonne facture. Deuxièmement, il évite l'éccueil de tant de JdR qui se révèlent par trop rébarbatifs (j'entends par-là que les règles, les cours d'histoire et autres sont souvent trop scolaires ou descriptifs). Passons maintenant au style d'écriture, l'ouvrage dispense une prose élégante au langage soutenu et emmaillés de citations édifiantes. On pourrait craindre un style trop ampoulé (comme cette critique) ou inaccessible mais rien de cela. L'argot est expliqué et les termes choisis sont compréhensibles par tous. On rajoutera à cela un travail documentaire excellent.
Toujours sur le fond, le concept. La belle époque avec comme point de focalisation les inégalités de toutes sortes, les conflits politiques et religieux, le crime bien sûr, la science et la technologie déifiées, bref un point de vu très "fin de siècle". Le petit plus de Crimes c'est la Dégénérescence. Ce concept est la résultante de la psychologie déviante des pires individus de cet univers, se répercutant dans leur chair et leur âme, en faisant de vrais monstres. On obtient ainsi une horreur terriblement humaine sans metaplot classifiant chaque monstre mais avec une histoire et une légende pour chacun des « Dégénérés ».
Les règles. Côté caractéristiques on est sur une base légère qui minimise au maximum les jets de dés et qui, au lieu de simulationisme, s'attache à rendre compte de l'impuissance générale de PJ ordinaires et fragiles. Ce qui fait des personnages de vrais héros, c'est l'autre partie du système plus développée mais légère en gestion à savoir la psychologie. Tout rentre en compte dans le système, origine, métier mais surtout les passions, les tabous, le tempérament, des soupapes psychologiques (dépendances de toutes sortes). Ceci est le nerf de la guerre. Le personnage, le héro, ses motivations, bref, tout ce qu'il est au fond de lui, plus que ces talents pour la bagarre ou l'anatomie. En bref : un système élégant et efficace surtout pour l'ambiance.
Enfin, la campagne qui reprend le roman qui nous guide tout au long de la lecture. Encore une fois, Crimes cultive un atypisme de qualité en étayant les scénarios de nombreux conseils d'ambiance et de gestion pour MJ débutants et confirmés, du vrai clef en main. A cela on ajoute une bonne intrigue, une excellente première approche du jeu pour les joueurs, bref du tout bon.
En résumé, Crimes est un jeu-concept élégant et efficace à recommander aux joueurs débutants comme confirmés aimant la période, la littérature et les ambiances horrifiques. Il jouît d'une excellente réalisation, d'un très bon travail de documentation, d'un système efficace au service de l'ambiance et d'un concept novateur et mature. Bref, du tout bon.
Fabrique de l'Horreur (La)
Fabrique de l'Horreur (La)
Côté livret : le découpage de l'horreur, même si ca n'est pas forcement celui que j'aurais fait, est cohérent. La partie théorique de chaque thème peut rebuter le roliste plus pragmatique. Personnellement j'ai trouvé les définitions des genres justes et les références aux diverses oeuvres très appréciables. Ensuite, la mise en pratique de chaque genre donne des outils concrets pour la mise en place de l'ambiance. On connaît tous quelques « trucs » mais là ils sont compilés, classés et tout le monde trouvera des astuces qu'il ne connaît pas.
Enfin des ajustements de règle pour Crimes, puisque jusque là tout est générique, pour chaque genre, pas encore utilisés mais logiques et bien vus. La fin de l'ouvrage propose des variantes aux ambiances déjà proposées, ce qui augmente encore le champ des possibilités et enfin un petit catalogue de nouveaux archétypes de monstres bien sympathiques pour chaque genre avec des conseils de mise en place encore une fois bien vus.
Bien vu est le terme qui correspond le mieux à ce livret qui donne tout les éléments pour mettre en place une ambiance horrifique, bref une réussite.
Notes de Carter (Les)
Notes de Carter (Les)
D'un point de vue purement ludique, l'intérêt est réduit car hormis des informations complémentaires pour la campagne et un bon exemple d'ambiance, peu de choses vont intéresser le mj. En revanche d'un point de vue littéraire, waouh! c'est passionnant, encore une fois très bien écrit, on le lit d'une seule traite.
D'un point de vue présentation les polices manuscrites, en restant lisibles, demandent un petit effort de lecture et les illustrations, en dehors de quelques beaux dessins, sont composées de documents d'époque et de croquis. Bref tout cela rebute un peu le rôliste mais du point de vue "simple lecteur" c'est très intéressant. Enfin la maquette est géniale encore une fois.
En définitive, les carnets de Carter ne sont pas indispensables (encore heureux puisque seuls les souscripteurs y ont droit), d'un point de vue ludique l'intérêt est limite. Alors pourquoi 5 ? Et bien parce que le texte est magnifique, la maquette est superbe et enfin il éclaire d'un jour nouveau le roman du livre de base.
Oseille des Héritiers (L')
Oseille des Héritiers (L')
Pour les points négatifs :
-Côté forme on regrettera que les feuilles des pré-tirés n'aient pas reçu le même effort de maquettage que le reste
-Côté fond, le nombre de page réduit implique une certaine limites aux détails mais d'une part les éléments essentiels et historiques sont là et d'autre part pour un produit gratuit il est normal de ne pas avoir un livret de 50 pages. Le MJ aura donc un peu de travail mais rien qui ne demande des recherches importantes.
Du très bon, de quoi bien effrayer les joueurs.
Deadlands
1
Deadlands
Deadlands
Pour ce qui est de la présentation, je ne m'étendrai pas trop. C'est simplement mal traduit et mal présenté sur un support qui n'a de papier que le nom. Mais bon, je suis fan d'Obsidian alors un torche-fesse qui contient un bijou ça ne me gène pas. Sur le fond, l'idée est simplement géniale, originale et le background cohérent et construit. La foultitude de possibilités associée au coté historique et au nombre de suppléments laisse pantois.
Alors, me direz-vous, pourquoi une telle note ? Et bien tout d'abord, la diversité des personnages jouables crée des groupes difficiles à tenir. Essayez de construire une campagne avec un indien, un huckster, un pistolero et un savant fou... Alors bien sûr on peut toujours limiter les PJ mais avouez que c'est rageant. Mais ce n'est pas bien grave car, dès la deuxième partie, de diversité il n'y en a plus puisque tout les joueurs ont pris des indiens tant ils sont avantagés par rapport aux autres personnages. De plus jouer un huckster, malgré un concept excellent, relève dans la pratique du masochisme. Sans oublier que les colts ont l'efficacité de pistolet à bouchon, d'autant plus quand on se frotte aux tentacules. Mais là encore rien de grave puisqu'on abandonne rapidement l'idée de jouer tant le système est lourd, complexe, incohérent, faussement original et incompréhensible.
Donc 5 pour le background, 0 pour le système et je moyenne bas à cause de la présentation, pour une note finale de 2.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
3
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
Alors là on se demande pourquoi j'ais mis quatre (à part ceux qui ont déja arrêté de lire bien sûr). Pas pour le scénario qui n'est pas très jouable et qui ne demande pas assez de boulot aux pj et trop au meujeu. Ce qui justifie ce quatre, c'est la fin du fascicule : une liste de pnj basiques prétirés tout simplement ultra pratique et utile et une feuille récapitulative des carac utiles aux meujeu. Notez que l'on pourrait faire ca tout seul (ben ouais, on est pas neuneu non plus) mais dites moi franchement, en me regardant dans les yeux. Est-ce que vous consultez le LdB ou est-ce que vous sortez les carac des pnj au hazard ? Est-ce que pendant 6 heures de jeu vous demandez au pj de vous prêtez leur feuilles tout les 5 minutes (voir finir par faire des jets de dé bidons) ou est-ce que vous notez tout sur un joli papier canson ? hum ? Alors ? J'en étais sûr ! vive Nog ! Un quatre pour cet écran et une mousse pour moi !
FIRE & Ice
FIRE & Ice
Pour les ceuces qui diraient que la campagne est linéaire, regardez les droit dans les yeux en prenant un air profond et dites leur : "les plans du vieux barbu suivent une ligne qu'aucun joueur ne peut infléchir". Pour être plus sérieux, je dirais que la linéarité n'est pas génante ici car les actions sont malgrè tout déclanchées par les actions des PJ.
Enfin, seul bémol qui n'empêchera un 5 magistralement mérité, la disparité entre les deux auteurs. L'un d'eux dont je tairais le nom me semble un chouia moins inspiré et moins clair que sont collègue (mais c'est un point de vue tout à fait personnel).
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Voila pourquoi je mets 3, parce qu'on a perdu en humour et cette édition est hermétique. Attention, le jeu vaux bien 5 (voir 666, je sais, c'est nul), mais cet ouvrage ne vaut pas plus pour le rôliste moyen.
Nains & Jardins
1
Nains & Jardins
Nains & Jardins
Pour ce qui est de la forme: petit cahier à spirale façon carnet de jardinage, quelques illustrations rigolotes et un texte plutôt bien écrit.
Côté fond, on se retrouve avec un univers décalé mais qui se tient et un changement de perspective (on joue des nains de jardin) ludiquement très fort. En effet, quand on mesure 40cm et qu'on est en plâtre, une simple ouverture de porte devient toute une aventure.
Côté règles, elles ont le bon goût de vite se faire oublier tout en proposant un gameplay stimulant (réserves de point communes, 3 types de magie, technologie bricolopunk, etc...).
Tout ça n'a pas réussi à me rassurer avant de commencer ma première partie. Mais mes craintes se sont vite dissipées. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, mes joueurs aussi, on a bien rit et l'intrigue à quand même été intéressante.
Depuis, je maitrise régulièrement des parties de N&J courtes (4-5 heures) et j'y prends toujours autant de plaisir. C'est un jeu qui demande relativement peu d'investissement au MJ pour distraire les novices ou rafraichir les vieux routards.
Ça n'est pas le jeu ultime mais je met 5 car il propose un divertissement efficace et original.
Project : Pelican
1
Project : Pelican
Project : Pelican
Déception, c'est ce qui résume le mieux mon impression sur Projet Pelican. Le thème original et aguicheur m'avait à lui seul convaincu de l'achat.
Cependant, si l'idée est bonne et on sent une passion de l'auteur pour son univers, la mise en place est malheureusement ratée. Tout d'abord, la richesse des thèmes et de l'univers abordés aurait mérité un traitement bien plus important. Par manque de place sans doute, celà n'est pas fait et on manque donc cruellement d'élément pour mettre en place cette ambitieuse fresque.
Ca ne s'arrange pas du fait de la volonté de faire voyager l'histoire dans plusieurs endroits. Or, au vue du manque de place déjà évoqué, ces endroits multiples s'ils offrent une déstabilisation permanente pour les joueurs ne permettent pas à l'auteur d'offrir assez d'information (voir pas) sur ces endroits. On a donc aucun éléments pour décrire, faire vivre le décors.
Là, on va toucher le vrai gros point noir, la campagne. C'est l'élement principal du jeu puisqu'il s'agit d'un burst et on se retrouve avec une simple suite de synopsis. Du coup, l'intérêt principal de l'ouvrage se retrouve creux. Une approche en plusieurs livret décrivant mieux chaque scénario et chaque endroit aurait été préférable mais c'est une logique éditoriale différente.
Projet Pelican, c'est donc une grosse gemme qu'on a voulu sertir dans un trop petit écrin. Il aurait fallut faire un travail de taille plus judicieux pour avoir un joli petit bijoux oui lui offrir un écrin plus grands pour lui laisser exprimer tout son potentiel.
Déception.
Soap
2
Croisière, Ça M'Use ! (La)
Croisière, Ça M'Use ! (La)
Soap : la Rediffusion
Soap : la Rediffusion
Enfin le bollywood safran laisse un gout d'acide sur ce genre si trendy, acide que l'on trouvera tout au long de l'ouvrage du reste. J'ai bien aimé ce jeu et je compte le faire jouer. Il a trouvé sa place dans ma ludothèque comme jeu auquel on joue sur le pouce quand rien n'est prévu à la place d'un traditionnel jeu apero.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.