pasletemps
Critiques
23 critiques · 23 gammes
Agone
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Agone
Agone
Positif :
J’ai toujours été fasciné par les illustrations de ce jeu. A part Bloodlust (un tout autre genre), je ne connais pas de plus belle couverture pour un bouquin de JdR. Et ce qu’il y a à l’intérieur est tout aussi joli.
Le monde regorge d’imagination. La cosmologie est très intéressante. La magie a une vraie explication très séduisante. Les différents pays sont tous attractifs et donnent de nombreuses idées pour y vivre des aventures.
C’est écrit avec un style et un ton tout à fait approprié et plaisant.
Pendant que je parle du thème… j’aime aussi le thème. Un monde tout ce qu’il y a de plus classique avec du médiéval fantastique mais avec une menace omniprésente qui couve. On pourrait dire que le jeu est héroïque, épique, presque enlevé, mais en toile de fond, il y a le masque et on tombe rapidement dans les intrigues dégueulasses et la décadence voire la fin de tout. L’ensemble donne un romanesque désespéré assez sympa.
Le principe de commencer un personnage en étant déjà un grand nom des royaumes me plaît beaucoup. Enfin un jeu qui propose ce choix mais l’assume.
J’aime les différences de puissance des personnages. A contrario de certains jeux dont je ne citerais que les initiales : « DD », le jeu ne se veut pas égalitaire entre tous les Pjs. Si dans ce jeu pudiquement non mentionné, les moines et autres bardes sont aussi puissants que d’autres classes et tapent sur tout ce qui bouge, ici ce n’est pas le cas. Le géant n’a qu’à poser son doigt sur la fée noire pour la tuer définitivement. Il n’y a plus de course à la puissance puisque, dès le début, on sait déjà qui est le plus fort. La suite n’est qu’un équilibre entre chacun pour avancer, chacun brillant dans son domaine.
La poésie du jeu.
Négatif :
Le système de jeu trop lourd
Le système technique de magie. Trop lourd, trop complexe, pas assez débridés.
Les listes de sort
La profusion de possibilités. Trop c’est trop. Et là, c’est trop. Le Mj est sensé gérer l’équilibre des forces en présence mais dans les royaumes crépusculaires, c’est une sacré prise de tête. Par exemple : fabrication des armes magiques, invocation de démons, les magiciens de tous poils (jornistes, éclipsistes, obscurantistes, le cryptogramme, accord, cyse, décorum, geste, etc…), les techniques de combat à l’arme blanche, toutes les races, les éminences grises, les méchants, la politique (puisque c’est un jeu politique), et l’archéologie (l’ancien temps était un âge d’or qui comporte de nombreuses reliques de toutes formes). Difficile de penser à tout ça en même temps dans un scénar voire dans une campagne. Certains diront que c’est bien, moi j’ai un peu de mal.
Bitume
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Bitume
Bitume
Positif :
- C’est drôle, c’est fun, c’est simple. C’est du one-shot en puissance. Jouer est agréable et on se marre bien.
- -La lecture est drôle, fun, simple. Ca va pas loin mais ça y va bien. Les idées de scénar arrivent rapidement et les antagonismes sont trouvés facilement.
- Parfait pour faire du rôle-picole (jouer au JdR et picoler).
Négatif :
- C’est du one-shot. Uniquement du one-shot.
- C’est du délire. Rien de plus à dire à cela. Ceux qui ont lu le descriptif du GROG et qui aime ne seront pas déçus. Mais j’ai acheté, j’ai joué, j’ai aimé puis j’ai rangé.
Mes critiques n'en sont pas vraiment car je ne peux pas critiquer un jeu qui est ce qu'il est. Dans son style, je pense qu'il est le meilleur (5/5). Mais perso, j'aime le JdR un peu plus sérieux et là, c'est un peu trop. D'où ma note un peu inférieure car ils ont quand même bien réussi là où ils voulaient aller.
Brigandyne
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Livre Premier
Livre Premier
Jadis, j’avais trouvé Brigandyne par hasard et je l’avais utilisé de temps en temps en 1ere édition. J’ai donc acheté sans sourciller la 2e édition et j’ai enfin terminé une longue campagne avec ce système. Brigandyne est toujours aussi cool que la 1ere édition pour toutes les raisons exposées par d’autres avant moi et j’y souscris pour la majorité mais voici mon grain de sel :
J’ai apprécié sa simplicité et son efficacité. Il y a des petits paragraphes bien titrés et une cohérence qui rend l’ensemble intuitif, bien expliqué et facilement explicable. Les notes d’intention de l’auteur sont claires et on sait où on va. Concernant le jeu en général, j’aime le côté dangereux et la galère que vont endurer les joueurs … s’ils ne rentrent pas dans le trip des avantages/désavantages. Si on respecte les prescriptions, chaque jet a moins d’une chance sur deux de réussir … Cela pousse les joueurs à chercher des positions, des situations, des temps de préparation, des informations, des éléments contextuels ou géographiques pour en tirer profit et obtenir les bonus nécessaires à leur réussite ! Tout le monde y gagne : le MJ ne fait pas de longues et systématiques descriptions parfois inutiles, au pire ennuyeuses. Les PJ sont eux-mêmes en demande de contextualisation et participent bien volontiers pour construire un environnement riche. Cela favorise la créativité et la narrativité. The system does matter. En conclusion, on a un système sévère, simple et favorisant la narration et le jeu. Brigandine est donc du très bon.
Cependant, je suis un peu contrarié de voir que dans la partie basique, il y a quand même des éléments compliqués que j’aurais bien dégagés dans les « règles avancées » (genre Dkrunch). Par exemple, les récupérations dépendent des conditions de repos … ce qui est classique … mais là il y a 6 (!) conditions possibles présentées parfois en fonction d’un rythme quotidien et parfois d’un rythme hebdomadaire et cela fait varier les 2 compteurs de vitalité et de sang froid mais pas de la même façon. Ce sont pourtant les règles de base mais il vaut mieux vaut avoir le récap sous les yeux. J’aurais mieux vu un système très simple de base avec une proposition de complexification si l’envie s’en faisait sentir. Les cas particuliers du combat manquent de l’élégance à laquelle James Tornade m’avait habitué et manquent selon moi d’homogénéité. Pareil dans la partie (règles avancées) sur les armes où Pendragon avait mieux réussi à rendre chaque arme spécifique sans apporter de complication inutile. Dommage. Je trouve donc que la 2e édition continue d’améliorer sans avoir complétement abouti à l’objectif final d’avoir le système simple et élégant parfait pour du gritty.
Ensuite, il faut aller dans le 2e bouquin sobrement intitulé « livre second » sans 4e de couverture explicative pour trouver le bestiaire sur 22 pages, les combats de masse sur 7 pages, des exemples de péripéties pour pimenter les voyages ou les séjours urbains en 6 pages, les conseils, bons, de l’auteurs pour mener des parties et un scénario. Le reste, c’est la présentation de son univers. C’est à ce moment là que j’ai grincé des dents. Un 2e livre pour l’univers utilisé par James Tornade, c’est bien mais uniquement pour ceux qui voudraient jouer dedans. Ce n’est pas mon cas. J’ai donc un livre premier avec des éléments d’univers qui prennent de la place et ne facilitent pas la recherche d’information (par exemple les races et le fonctionnement de la magie chez James Tornade) et un second livre où est majoritairement décrit un univers qui m’est inutile pour accéder au bestiaire.
En conclusion
Nous avons un très bon système de jeu qui répond très bien à l’efficacité et au style de jeu visés. L’auteur s’approche de son objectif mais je pense qu’il est encore possible de simplifier certains aspects quitte à conserver ses propositions dans les « règles avancées ». En revanche, il aurait fallu, à mon sens, séparer nettement le contenu des deux bouquins : l’un en « Règles » et l’autre en « Univers » pour que le premier soit plus clair et complet et que le second devienne facultatif.
Si vous jouez dans l’univers de Thalios, la production vaut 4,5
Si vous n’utilisez pas cet univers, tout devient moins pratique et je mettrais 4 car j’aime quand même la proposition.
Note finale : 4
Capharnaüm
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Capharnaüm
Capharnaüm
Positif :
- Le meilleur jeu que je connaisse.
- Illustrations superbes tant sur la couverture qu’à l’intérieur. Même plus à l’intérieur qu'à l'extérieur. Rien que ça donne l’inspiration.
- Univers génial. Il n’y a pas de différence de profondeur de background entre un jeu historique et celui-ci. Ah si, celui-ci posséde l'exhaustivité adéquate (je me comprends) et est accessible pour tous. On a vraiment l’impression d’être dans un univers aussi riche que le nôtre. Et je suis sûr qu’il suffit de gratter le papier ou son imagination pour implémenter toutes les anecdotes d'un livre d'histoire dans ce jeu.
- Système de magie super. Libre et intelligent… et de surcroît parfaitement adapté à l’univers.
- Ambiance immersive et cool. Rien que dire le nom de son perso dans ce jeu rend fier celui qui le prononce. Ensuite la description de son personnage est un pur plaisir. On en aurait presque l'odeur du sable trop chaud et des épices exotiques dans le nez. Quant à jouer dans ce monde cohérent à l’histoire passionnante, on se sent déjà chez soi. Il n'y a pas à dire quand on a un monde cohérent auquel on adhère sans souci, c'est plus facile de trouver sa place et de jouer.
- Style d’écriture parfait. La lecture de l’énorme quantité d’informations du livre pourrait être lourdingue mais non ! Que du bonheur ! C'est bien écrit, bien présenté, très didactique sans vulgariser à outrance.
- Suppléments gratuits sur internet. Qui a dit que tous les éditeurs étaient des voleurs ? Non, il reste des irréductibles qui ont encore une certaine dignité. Et pour cette qualité là, j’aurais payé.
- Quantité énorme d’informations dans le livre de base. Pas besoin de supplément pour profiter pleinement du jeu. C’est suffisamment rare de nos jours pour le noter. Un livre = un jeu = le bonheur.
Négatif :
- Système de combat (et ce qui en découle) qui ne fonctionne pas.
Changelin : le Songe
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Changelin : le Songe
Changelin : le Songe
Positif :
- Changelin s’intègre parfaitement dans le Monde des Ténébres. Tout aussi désespéré, tout aussi puissant, tout aussi noir. Cela paraît impossible de faire cohabiter les fées et les autres dans un autre groupe mais les faire cohabiter dans un même univers se fait sans problème.C'est un jeu qui permet de réconcilier ceux qui aiment le gothique (au sens White Wolfien) et ceux qui aiment la féérie.
- L’univers de jeu est cohérent, passionnant, logique. Difficile de dire ce que l’on préfère. Toutes époques, tous types de scénar, tout est possible rien qu’avec le livre de base. C’est plutôt rare chez le loup blanc et appréciable quand ça arrive.
- Les races proposées et leur présence sont bien intégrées, intelligemment amenées et toutes intéressantes à jouer. Dans chacune on retrouve une personnalité de notre culture. Pour une fois, on ne se dit pas : Voici le manipulateur, voici le bourrin, voici le comique de service, etc...
- La dualité humanité-fée permet de nombreux scénar et des niveaux de jeux très différents : sauver le monde du Grand Hiver ou retrouver la petite culotte de Madonna. De la même manière, le thème peut aller de super fun à très dark voire même morbide. Tout est possible. L’intégration des sidhes permet également des intrigues politiques et des luttes intestines sans parler de la cour d’hiver et d’été en lutte permanente.
- Les pouvoirs sont bien trouvés, le système est bien fichu en ce qui les concerne. Il y a plus de liberté que dans le reste de la gamme et ça aussi, c'est appréciable.
- On comprend enfin pourquoi personne ne comprend les changelins !
- Certaines bonnes illustrations.
Négatifs :
- Une traduction pas aboutie, des erreurs, inversion de mots, termes qui changent au fur et à mesure de la lecture.
- Blabla inutile propre à White Wolf. Pour un novice dans le JdR, je comprendrais ce blabla récurrent mais y'a t'il vraiment des joueurs de JdR qui découvre cette activité en ouvrant un livre et non en passant par une table de joueurs expérimentés ?
- 30 pages inutiles au début du livre. Je me demande parfois comment le service marketing peut laisser passer de telles aberrations.
- Certaines mauvaises illustrations.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
Pour info, je n’avais pas aimé DD3 mais j’avais aimé l’audacieux DD4 pour son côté homogène, minimaliste et efficace (voir la critique de le Grumph que je partage complétement et 13e age pour en voir une évolution appréciée). DD5 est, pour moi, le cul entre deux chaises. Abandonnant l’interminable personnalisation de la 3e et revenant sur la sobriété de la 4e qui laissait aux joueurs la gestion du RP pour s’occuper impeccablement de la technique, la 5e simplifie son système… mais pas trop… tout en conservant un peu de personnalisation… mais pas trop.
D&D a déjà fait du chemin et il continue d’en faire … à son rythme. Je fais partie de ceux qui pensent que ça ne va pas assez vite. J’aime D&D mais je crois qu’il est vieux et un peu conservateur. Bref, il y a des monstres sacrés et les déboulonner ne serait peut-être pas une mauvaise idée. Personnellement, je sens une volonté d’aller vers du simple et homogène sans trop brusquer les habitudes. Les efforts qui avaient d’ailleurs été faits concernant l’écoute des joueurs pour les nombreux playtests sont à saluer (même si cela n’aura pas empêché la version 2024).
Pèle mêle des critiques de DD5 : encore des sacs de points de vie avec un système à contrition et à gestion de ressource sans subtilité, des listes « techniques » de compétences, magie vancienne pour les mages, la mécanique de classe des sorciers pour les campagnes à l’américaine (plusieurs combats par jour), pas de règle spécifique pour les ressources pécuniaires, pas de système invitant à l’implication narrative des joueurs dans le jeu, et plein d’autres trucs. Heureusement, les battlemap et les interminables listes (comme les dons) ne sont plus obligatoires.
Evidemment, on retrouve l’éternel déséquilibre dans les classes. A l’usage, on s’aperçoit aussi que les PJs surclassent les monstres de même FP et que la construction d’une bonne bagarre équilibrée est compliquée. Cependant, le livre est beau, efficace, bien expliqué. Le système est OGL (et pourvu que ça dure compte tenu des événements passés) et suscite de la créativité (Joan of Arc !). Les campagnes sont de qualité et DD est toujours une gamme bien fournie qui a les moyens de rayonner largement dans la société et de faire découvrir notre magnifique loisir.
Comment noter le grand ancien du jeu de rôle ? Rien que pour ces derniers éléments, il faudrait mettre largement 5. Mais comme j’en attend davantage et que tout cela manque d'audace, je pense plutôt à 4. Mais comme je suis un sentimental et que je continue malgré moi à dire aDD depuis toutes ces années, je mets 5.
Dark Earth
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Dark Earth
Dark Earth
Positifs :
- Univers intéressant qui n’a pas choisi la facilité pour justifier son apocalypse. Là, il y a une vraie raison et les joueurs sont plongés dedans jusqu’au cou. L’aspect fantastique et mystique est bien géré dans cet univers noir au possible
- La création de personnage est sympa et le système de jeu dans l’ensemble fonctionne bien. C’est violent, c’est intuitif, c’est simple, que demander de plus ? Encore une fois, l’aspect fantastique avec les runkas et la sève est bien amené. Tout ça roule plutôt bien même si la puissance de la sève me paraît relative.
- Description de la géographie du monde entier bien fichu. Inutile mais bien fichu. Les exemples d’oasis dans l’obscur sont une bonne idée et permettent de ne jamais manquer d’idées et de bien situer l'ambiance.
- Le monde est noir dans tous les sens du terme. Pour les joueurs qui arriveraient encore à espérer, il y a toujours un moyen dans DarkEarth de les guérir ça. Les Pjs luttent contre l’environnement tout entier et ils ne sont pas prêts de s’en sortir. L’humanité se reconstruit mais ça va être long et dur… Les Pjs ont tout lieu de penser que ça ne se passera pas sans eux.
- Les possibilités de scénar sont multiples : sorti dans l’obscur, politique, projets de communication ou de commerce avec d’autres stallites, découverte de reliques, rencontre du 3e type avec un runka, combat contre le konkal ou contre les créatures de l’obscur, enquête dans les bas-fonds des stallites, etc…
- La présentation est simple, claire, bien écrite.
- Les PNJ ont un charisme fou. Il n’y a rien à faire pour qu’ils soient entourés d’une aura d'admiration. C’est un bon point pour un jeu de rôle !
- Les possibilités pour faire évoluer le monde sont vraiment infinies. Le Mj peut soit fermer complètement le futur soit l’ouvrir jusqu’où son imagination peut le porter. Le Deus ex machina avec les runkha est possible, logique et presque souhaitable. L’équilibre des forces ne serait-il pas une fin de campagne intéressante ? Mais je m’égare.En tout cas, il y a une liberté fort intéressante.
Négatifs :
- Les créatures de l’obscur sont vraiment trop puissantes alors que les runkha… bof. Va falloir que le Mj gére ça ou que les joueurs soient malins !
- Illustrations moches
- La corruption est vraiment corruptrice. Dommage de perdre un perso à cause de cette saleté.
- Les pouvoirs de la sève ne sont pas très intéressants je trouve.
Dune (2d20)
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Dune
Dune
Introduction
Dune est un monument et je fais partie des innombrables fans. Je crois que je l’ai acheté compulsivement parce que cela semblait évident. Ceci étant dit la saga plurimillénaire contée dans les romans est difficile à retranscrire dans un JdR, c’est tellement grandiose, mystique, épique … s’il ne devait y avoir qu’un seul space opéra ce serait sans doute celui-là. Franchement, je ne sais pas si je croyais vraiment faire jouer ça tant je pensais que tout paraitrait fade à côté de l’original. De plus, ce que je pouvais trouver dans Dune, je savais pouvoir le trouver ailleurs pour des jeux plus adaptés. Bref, qu’ai-je pensé de ce beau bouquin ?
L'univers
La présentation du jeu est vraiment bonne, c’est bien tourné, clair, net et concis. Se confronter à un univers aussi fouillé et riche était compliqué et je trouve que Dune a réussi là où aucun des jeux du Seigneur des Anneaux n’a réussi à mon sens. L’univers est donc bien présenté et les spécificités sont abordées clairement sans être rébarbatives, c’est bien écrit, pédagogue et suffisamment complet. Seul reproche : les auteurs ont la bonne idée de présenter pour les PNJ importants les événements de leur futur ; j’aurais apprécié qu’ils aillent plus loin et qu’ils étendent le principe aux planètes, aux matériels, etc… Cela aurait permis encore davantage de prendre la mesure de l’étendue de l’univers et de son apparent déterminisme. Peut être que cela est prévu pour un supplément ? Je devrais certainement passer plus de temps à parler de cette partie importante mais un mot pourrait résumer : « efficace ». Toute la présentation de l’univers est un exemple de synthèse efficace.
Création de personnage
La création des maisons et des personnages est très agréable, encore une fois très efficace. En effet, je ne supporte plus les créations de personnage avec des listes à faire circuler pour choisir des atouts, avantages ou autres gimmick pour soi-disant faire un personnage original (comme si je n’étais pas différent de tous mes camarades ou collègues qui ont les mêmes compétences que moi mais c’est un autre et vaste débat). Ici, lors de la création de personnage, les avantages, l’équipement, la personnalité, les objectifs, les qualités et défauts, l’historique, tout est évident et tombe sous le sens. La création implique une réflexion globale sur tous les aspects en même temps, cela donne un tout très cohérent et cela me semble proche de la création idéale de personnage. La prise de position sur le fait que tous les PJs jouent les membres d’une maison (comme dans les JdR Trône de fer ou Pendragon) est très bien adaptée. Du bon boulot.
Le système
Je ne connaissais pas le système 2D20. Le paradigme habituel des systèmes de jeu est changé quelque peu (moi, j’ai pensé à du FATE avec un soupçon d’Apocalypse mais cela n’engage que moi). Les règles sont simples et élégantes, j’ai été convaincu par les explications données sur le principe du système et j’adhère (moins de lancés de dés mais plus de tension sur chacun d’eux). Après expérience, c’est du bon et je trouve qu’une fois encore, ça colle très bien au jeu. En revanche, je me suis senti un peu abandonné pour ma découverte du système. Pour éviter le côté aride d’explication de règles, tout est abordé petit à petit, cela fait qu’on a les informations étalées sur plusieurs pages et il faut se référer parfois à quelques pages en arrière pour savoir de quoi on parle. Rien d’inabordable pourtant. J’aurais certes préféré une version aride et condensée avec la possibilité de m’y référer en cours de partie ou en cours de lecture et puis, après, une explication plus détaillée et étalée. Cependant, avec quelques lectures (et quelques notes) on comprend, d’autant plus que des tableaux récapitulatifs bienvenus existent en fin de bouquin. Le système unique de résolution de conflit est ensuite présenté dans différents contextes. Ce n’est pas du neuf mais c’est très bien fait et ça donne envie d’inventer des histoires autour du principe. Seul vrai point noir: les exemples de point de règles (sous la forme de petite histoire, ça c’est toujours sympa) ne sont pas détaillés. Pour chaque exemple donné, j’aurais apprécié connaître les résultats des dés des PJs et la liste exhaustive des modificateurs pour bien comprendre les petits mécanismes. Certains jeux ajoutent en fin de chapitre quelques pages pour présenter un exemple complet au travers d’une partie réelle (cf Nobilis). Bref, les exemples servis m’ont permis de comprendre comment utiliser les traits mais pas du tout à comprendre le système de jeu. La partie-test m’a été donc indispensable.
Le scénario est classique et je regrette qu’il ne donne pas l’opportunité exploiter les mécanismes nouveaux avec des outils clé-en-main. C'est dommage mais ça ne gâche rien.
Conclusion
Rien n’est fait pour imiter ou suivre l’histoire plurimillénaire de Dune mais comment le reprocher ? On se rabattra sur un jeu d’intrigue et d’aventure dans un grand univers de science-fiction et on profitera de ce monument qu’est l’univers de Dune. Ce dernier est très bien présenté, n’importe quel maître de jeu pourra faire jouer sans souci. Le système 2D20 nécessitera un peu d’investissement pour être maitrisé mais les auteurs ont fait du bon boulot et, à part les exemples, les mécanismes mis en place servent efficacement particulièrement la création de personnage ainsi que le jeu.
Le ferais-je jouer ? Certainement, car la lecture donne plein d’idées d’accroches qui touchent. Et quand on a envie de faire jouer à la lecture d’un livre de JdR, c’est que c’est très bon signe. Une note ? L’audace gagnante de s’attaquer à l’univers de Dune vaut 5, le jeu vaut 4 car il n’apporte véritablement rien de neuf, mais je mettrai 5 car, objectivement, l’ouvrage est beau, il est bon, il sent le sable chaud de Dune.
Exaltés
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Exaltés
Exaltés
Positif :
- L’univers est passionnant. Très fantasy et néanmoins plein d’originalité et de dépaysement. Moult possibilités sautent aux yeux dès la lecture de la simple carte de la 2e de couverture. L’historique est intéressant et permet de placer quelques éléments du mythe de temps en temps. Il y a des méchants mais pas trop, des gentils mais pas trop, des neutres mais pas trop, tout est en demi-teinte. Il y a aussi une prophétie, des élus, des dragons, l’influence des éléments sur l’univers et plein d’autres choses qui fait qu’on sait qu’on ne s’ennuiera pas !
- Les personnages jouent des héros de retour, des fugitifs qui doivent reprendre le pouvoir mais surtout rester en vie. Le monde entier est contre eux, heureusement que c’est presque la guerre civile et que personne ne prête attention à eux. Facile à comprendre et plein d’héroïsme ! Il y a là matière à jouer looooongtemps.
- Les secrets du monde valent la peine d’être des secrets et tout est très bien ficelé. Grâce à cet historique qui tient la route, de nombreux types de scénarii peuvent avoir lieu : des intrigues de cours aux intrigues administratives, des bastons dans l'ombre, des courses poursuites éperdues, de l'exploration à la recherche d'un passé sombre et obscur et tout le reste.
- Les multiples contrées différentes, les multiples pays et factions dans l’univers permettent de nombreuses intrigues ou exploration, découvertes, combats, conflits, etc… Quasiment tout est à disposition pour les héros. On peut même préparer des scénarii dans lesquels les personnages vivotent normalement puis, plus tard, commencent à découvrir leur statut d’élu. Je rajouterai également que les bords du monde sont représentés par les éléments eux mêmes et qu'il y a là matière à réfléchir car ce sont des frontières sans l'être.
Négatif :
- La plupart des informations sont dans d’autres livres très chers ! Ce bouquin de base ne permet pas d’avoir une connaissance suffisante pour faire jouer dans de bonnes conditions et de profiter pleinement du jeu. Des fois, dans les supermagasins, on a droit à deux pour le prix d'un. Ici c'est 1/2 pour le prix d'un. Et comme ce n'est pas suffisant, l'autre moitié du jeu est composée de plein plein d'autres livres au même prix.
- Le système de jeu est réalisé par le Loup Blanc. Il y a une volonté de changer mais ça ne suffit pas à sortir du grobillisme récurrent aux jeux teintés d'héroïsme. Le système ne me fait pas vibrer et il me paraît être tout droit sorti d'un jeu vidéo.
- Comme toujours avec le Loup Blanc, c’est du blablabla ennuyeux au possible. Le contexte est bien décrit (enfin le peu qu'il y a) mais après… Des règles, des règles et encore des règles avec un verbiage insupportable.
- Les illustrations sont vraiment moches. A part la carte, aucune image ne me donne envie de jouer.
En conclusion, j'ai apprécié cette lecture mais je ne connaitrai jamais le mot de la fin et je ne ferai jamais jouer. Je n'ai vraiment pas envie de payer et de me taper la lecture de 10000 bouquins où ils vont répéter la même chose (on commence à le connaître le WW), tout ça pour grapiller 3 informations. Dommage.... mais réservé aux rôlistes fortunés et motivés.
Guildes
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Guildes : El Dorado
Guildes : El Dorado
Positif :
- Dans ce jeu, le Mj est roi, il peut faire tout ce qu’il veut. Il y a un continent et ses peuplades à découvrir. Tout à inventer. Et ce continent est plein de secret et n’a aucune cohérence dans sa géographie (plaine enneigée à côté d’une jungle tropical). Trouver des scénarii ne pose aucun problème car on peut faire tout et n'importe quoi.
- Les races sont toutes intéressantes et ça change des classiques. Je pense que c’est à ce niveau que l’originalité est la plus forte. Toutes donnent envie d'être jouées et de découvrir leurs secrets.
- Les illustrations sont bonnes et donnent envie de jouer un peu tout ce qui passe. Un livre comme ça est toujours agréable. C'est également bien écrit et bien présenté. LA simple lecture est un plaisir. La BD qui se répartit dans le bouquin est une excellente idée même si elle est en noir&blanc.
- Les intrigues entre familles, entre peuples, entre guildes, entre factions, etc… sont vraiment autant de possibilités de faire jouer des coups tordus à chaque détour d’une montagne secrète ou d’un océan souterrain. Très très bien.
- La magie est une autre originalité du jeu. C’est un système très attractif qui rend plus motivante encore la découverte de ce continent. Et c'est encore un secret supplémentaire.
- La création de personnage est extra avec une création par étapes à travers les différents grands événements du monde. De nombreuses possibilités et un personnage avec un historique déjà bien fourni dès le départ. Autre excellente idée de Guildes.
- Le système de règle fonctionne bien. Il est simple, clair et assez violent.
Négatif :
- Pas de description de l’historique des peuples. Pas de description des guildes en profondeur. Pas de description particulière pour les protagonistes du grand secret. Bref, c’est ouvert… mais un peu trop. Sous prétexte que le livre Guildes ( les Origines) 1 disait tout, Guildes 2 (El Dorado) fait l’impasse sur de nombreuses informations nécessaires. Guilde 2 est donc incomplet, ce qui est assez rageant au vu de ses autres qualités.
- Je le répète mais il y a un manque cruel de détails sur tous les types de sujet que rattrapent sûrement la multitude de suppléments. Sur les terres d'origine, on ne sait pas grand chose, ni sur la cosmologie. Dommage, mais quand j’achète un livre, je veux un jeu, pas une moitié de jeu.
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Positif :
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Système de jeu bon : libre et fluide. Si je devais utiliser un système de jeu pour super-héros, je prendrais ce système.
Ambiance sympa. C’est plus proche de ce que j’imagine être un jeu de super héros que la plupart de ce qu’on peut trouver sur le marché.
Bien écrit. On plonge directement dans cet univers.
Le temps du rêve est une bonne idée. J’ai du mal à l’intégrer dans ce jeu sans que ça ressemble à The Authority mais je ne l’oublierai pas pour m’en inspirer ailleurs.
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Négatif :
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Je n’arrive pas à adhérer à l’explication sur les mutants. Voici ce que dit le livre dans le premier paragraphe : « Ne me demandez pas pourquoi les supers-héros arpentent le monde depuis plus de 60 ans […] ». Voilà, pas d’explication. Je n’aime pas.
La géopolitique concernant cet univers alternatif avec des superhéros ne me plaît pas non plus. Trop simple, trop évident… J’aime la simplicité mais là je n’arrive pas à adhérer.
Les traductions sont aléatoires.
Joan of Arc
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Joan of Arc
Joan of Arc
J’étais fébrile devant ma boite aux lettres quand Joan of Arc est enfin arrivé. Cela faisait longtemps que j’attendais un jeu comme celui-ci, à savoir un jeu médiéval-low fantasy dans l’histoire de France. J’aime relier la petite histoire des PJ à la grande histoire et apprendre plein de choses en jouant (notre loisir s’y prête tellement). J’ai fait plusieurs campagnes de Pendragon et j’étais pressé de faire la même chose en plus sombre et en France. Voilà mon sentiment quand je l’ai ouvert. Voici en temps réel ou presque mon sentiment sur ce jeu.
La couverture c’est OK. C’est très beau. Cependant, quand je regarde ma bibliothèque où plusieurs livres de base sont exposés, je vois que les thèmes sont souvent les mêmes : des héros sont sur le point de se battre dans une bataille épique. JoA n’échappe pas à cette tendance. Peut être qu’une scène dans une ville prise d’assaut avec des rues sales, des soldats qui fuient une brèche faite dans une muraille, des civils entassant leurs maigres biens dans des charrettes à bras pour fuir la zone de combat, des commandants qui commandent, des prêtres qui prient des 2 côtés..., aurait donné une image plus large du jeu, moins bourrine et plus centré sur un univers. Je râle mais ça me va.
Au début, des règles. C’est de la création de personnage. Du classique avec la proposition de créer un groupe cohérent (une maison à la trône de fer, une compagnie de mercenaires, un groupe de paysans du même bourg, etc). Ça me va. Ensuite ça parle des règles et des modifications par rapport à DD5. Très bien, ça me va aussi, c’est plutôt des bonnes idées comme j’aime : c’est simple et efficace. Ensuite, on parle de l’origine des personnages et des différents pays d’Europe. Y’a plein d’infos … très généralistes. Quand on sait que d’une région à l’autre en France, on parlait pas la même langue et on se tapait dessus pour un oui ou pour un non, les descriptions me paraissent très très généralistes mais cela donne un bon aperçu. En début de livre de base, c’est bien. Je valide.
Des règles. Présentation des classes de personnage, je suis un peu crispé, j’ai un peu peur mais en fait c’est top. C’est une vraie refonte sur plein d’aspects. L’inconvénient : ce n’est plus compatible avec DD5 même si les auteurs proposent des astuces (mais ce n’est pas grave puisqu’il y a tout le matos nécessaire dans le livre). L’avantage, c’est que ça donne une vraie personnalité au jeu dans un cadre connu. Toutes les classes sont intéressantes et donnent envie de jouer, j’aime particulièrement l’intégration des classes dans l’univers social, économique et politique.
Ensuite, des règles, notamment sur la religion. C’est vrai que la religion est importante dans l’époque. Moi, ça me paraît alourdir les règles puisque les actions en jeu donnent des points en pragmatisme, superstition et foi qui vont servir à utiliser des pouvoirs supplémentaires liés aux croyances. Comme dans d’autres jeux (Star Wars avec la force, Prophecy avec les tendances, Pendragon avec les traits, etc), ce genre de règles me paraît forcer les personnages à être des parangons d’une vertu pour maximiser leurs pouvoirs. Cela peut plaire mais je préfère les personnages plus nuancés, plus tiraillés par des enjeux moraux plutôt que des bœufs fanatiques qui hésitent peu puisqu’ils suivent finalement une idéologie liée au cadre réglementaire du jeu. Je préfère les sanctions sociales mises en place par le MJ par l’intermédiaire d’une société pétrie d’une moralité propre. Bon, je râle mais ça passe et je prends quand même sinon ça fout trop de mécanisme de jeu par terre.
Des règles sur les seuils de blessure. J’aime bien. On sort du système DD classique. Mais y’a des nouveaux dès. Ah mince… C’est pour faire plus compatible avec le jeu de société mais on peut s’en passer et on a un tableau pour aider à faire la transition. OK mais il faut jeter des dès spéciaux supplémentaires pour les blessures. Aie, ça alourdit mais ça reste gérable en jeu à condition d’avoir les tableaux sous les yeux. Je n’aime pas trop mais ça passe. Je bricolerai à l’avenir pour modifier ça.
Des règles sur l’équipement. C’est complet, c’est mieux fichu que dans Pendragon ou DD5 mais ça reste des tableaux. OK.
Les règles de combat. Ayant lu DD5, c’est du connu. Y’a le chapitre sur les batailles qui m’a plu. Je n’aimais pas les batailles dans Pendragon, j’utilise toujours les règles de La Légende des 5 Anneaux. Je suppose que les auteurs étaient attendus au tournant en raison du jeu de société et je ne sais pas pour les connaisseurs du jeu de société mais moi j’ai été conquis. C’est rapide, simple et efficace. J’aime.
Ensuite, les auteurs parlent au MJ. Là, je suis tout émoustillé. Il faut choisir une période de jeu (un peu comme dans Pendragon où il faut choisir la période du règne d’Arthur) parmi plusieurs qui s’étalent sur plus d’un siècle …et deux pages dans le livre. Ouch … C’est un peu court, jeune homme ! C’est pas grave, j’ai déjà choisi, ce sera comme prévu par le bouquin, en 1422 car j’ai déjà fait mes petites recherchés héhé.
La société médiévale, 5 pages pour nous raconter l’éducation, les voyages, le commerce et d’autres aspects de la vie moyen-ageuse, toujours intéressante car on est tous chargé d’idées préconçues et fausses. Juste après : 7 pages de tableau avec une chronologie. Ouch, c’est aride. Je l’aurais plutôt mis dans les annexes à la fin pour avoir rapidement un récap au cas où il faut feuilleter le jeu rapidement en cours de partie. Mais bon, pourquoi pas.
Paf, on nous ressert la vie au Moyen-Âge mais au niveau européen cette fois et sur 9 pages pour l’époque de 1422 (pourquoi 1422 ? parce que c’est à la veille de la mort de deux rois et qu’il va y avoir du changement !). C’est 10 fois mieux que dans Ars Magica mais je ne vois pas trop pourquoi c’était séparé du précédent chapitre sur la société médiévale. Après ça, c’est un panorama des grands ensembles territoriaux (c’est le titre du chapitre) : la France expédié en 2 pages et demi, l’Angleterre, le Saint Empire romain, l’Italie, tous en 1 page, PNJ compris pour un total de 7 pages TTC (avec d’autres pays lointains).
Après c’est magie, bestiaire, scénario et autres accessoires dont je n’ai rien à redire.
Bon, j’ai l’habitude d’écrire des critiques courtes juste pour indiquer ce qui est bien ou moins bien car c’est ce que j’attends des autres quand je viens sur le GRoG. Mais pour JoA, j’ai fait une exception car mon avis est très mitigé et j’avais besoin de faire comprendre pourquoi.
A mon humble avis, JoA a tout ce qu’il faut. C’est beau, c’est inspiré, c’est inspirant. C’est bien écrit, c’est clair, c’est simple, c’est élégant. C’est une réutilisation et modification intelligente du DD5. Les ajouts, sans être innovants, sont bien amenés et s’intègrent impeccablement. Tout est raccord avec l’univers et les objectifs sont complétement atteints. Les auteurs peuvent se féliciter car je pense que c’est objectivement un très bon jeu.
En revanche, je suis roliste et j’ai besoin de matière. J’ai été cherché sur internet des éléments pour la période de 1422 et j’en ai trouvé à satiété. Même sur You-tube, on a l’explication de la guerre de 100 ans en 5 minutes ou en 10 minutes ou en 30 minutes. Je ne peux que rejoindre les auteurs sur leur choix de la période car elle est riche et très bien adaptée à du jeu de rôle. Mais je regrette que les auteurs ne m’aient pas maché le travail. Quand j’achète un jeu de rôle historique, j’attends que des auteurs (et rolistes) connaissent mes attentes et me traduisent le contexte historique en cadre d’univers propre au jeu de rôle. J’ai un très bon panorama de l’époque en termes d’espace et de temps mais mon cadre de jeu est n’est même pas déterminé, il faut le choisir sur une période de plus de 100 ans décrite uniquement avec une chronologie aride. La période de 1422 est davantage travaillée mais cela ne permet pas de comprendre les enjeux éminemment complexes de l’époque ni les intrigues géopolitiques ni les motivations des PNJ importants. Un petit passage sur internet permet de voir à quel point cette période est complexe. Je veux jouer dedans. Je suis donc très déçu. Dans Pendragon, il y avait peu d’élément aussi mais il y avait le comté de Salisbury qui permettait de patienter jusqu’à la campagne de l’enfant roi et puis c’est plus simple. Dans Ars magica, c’est l’indigence mais ça ne prétend pas être historique. Dans Avant Charlemagne, c’était creux aussi mais c’était assumé car on ne nous présentait pas de jouer sous Clovis mais uniquement « au temps des roi barbares ». On ne s’attendait à rien et on n’était pas déçu, on savait d’avance qu’il faudrait rechercher la généalogie des mérovingiens.
Au risque d’insister, Joan of Arc m’avait beaucoup promis (dans mon imagination peut être) mais ne me permet pas aujourd’hui de jouer à moins d’un travail de recherche historique important. Je suis content d’avoir des informations sur la Lituanie mais où est la carte de la France en 1422 avec les seigneurs importants et les forces armées ? Où sont les intrigues de salon, les rumeurs parcourant les royaumes, les routes commerciales ? Où sont les cartes des régions loyales à chacune des deux factions françaises ? Et la carte des possession anglaises évoluant au cours de la guerre ? Dans chaque vidéo que j’ai regardée pour comprendre la guerre de 100 ans, ils partaient de l’arbe généalogie des rois de France et d’Angleterre. Il n’y a rien de tout ça dans JoA. C’est vrai que je peux trouver tout ça sur internet en quelques minutes mais j’attends de mes livres de JdR qu’on me les apporte avec des outils de MJ adapté à mon loisir préféré. D'autant plus que les auteurs ont l'air d'être des bons ! Je préfère autant que ce soient eux qui fassent le boulot !
En conclusion, le livre est beau, il est clair et bien ficelé, il est cohérent et efficace avec pleins d’idées élégamment réunies. Cependant, à moins de sortir un livre univers pour cette époque passionnante (comme les Royaumes oubliés ou Eberron pour DD, ou Barsaive pour Earthdawn), JoA est un livre avec beaucoup de règles (ce n'est pas un problème) mais qui me laisse sur ma faim pour le cadre de jeu.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Positif :
- Pendragon c’est Pendragon. Pour ceux qui ont lu Thomas Malory ou tous les autres, ça va être la joie de vivre des aventures de chevalier. Côtoyer Lancelot, Merlin, Mordred, la Dame du Lac et les autres !
- Il y a aussi la super réussite de Pendragon c'est-à-dire parvenir à faire jouer une dynastie plutôt qu’un seul personnage. La gestion d’un domaine et de la réputation d’une famille va en tenir plus d’un en haleine. La séduction prend ici un réel intérêt et peut faire l'objet de scénarii entiers.
- Mais il y a aussi l’amour courtois, son propre blason, une place libre à la table ronde, des princesses à sauver et d’autres à marier. Des géants et des pictes à repousser, la foi en dieu à répandre et, bien sûr, le graal à trouver. Et ça, ça n'a pas de prix (pour tout le reste, il y a ...)
- Dois je dire que l’univers est passionnant ? Qu’il est intégré dans notre propre histoire et plein de fantastique ? Et pour une fois, fantastique est un terme utilisé à bon escient. Ce n’est pas du merveilleux, ce n’est pas de la fantasy, c’est bien du fantastique.
- Les cultures sont explicitées, les coutumes et tout ce qui fait de cette époque un âge d’or des grands bretons est bien expliqué.
- Le système de jeu est bon, bien rodé, simple, violent. Exactement ce qu’il fallait. Le système des traits est excellent et permet un roleplay intéressant, tout comme les passions. Rien à dire.
Négatif :
- J’aurais aimé une vraie description de la Grand Bretagne avec tous ses PNJ et leurs titres. Si on se réfère au mythe, il y en a trop et il faut potasser dur pour y trouver un semblant d'ordre, si on se réfère au LdB de Pendragon, il y en trop peu et on ne peut pas savourer la présence de tous les personnages. Bref, Pendragon est léger sur le contexte. C'est pour cette raison que j'enlève un dè à ma note.
Kuro
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Kuro
Kuro
Positif :
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Couverture tout à fait appropriée à l'ambiance du jeu.
Ambiance de jeu excellente : à la limite entre horreur et féérie, c'est du vrai fantastique (pas de la fantasy ou du merveilleux). N'importe quel degré de fantastique ou même pas de fantastique du tout sont possibles. Les possibilités sont multiples dans cet historique vraiment intéressant (cf fiche du GROG).
A la limite entre passéisme et futurisme. Difficile de bien rendre cette ambiance mais jouissif de passer d'une époque à l'autre en changeant simplement de quartier. Le choc de la technologie et des traditions n'en est pas un au japon et il est amusant d'en jouer.
Système de jeu qui roule. Simple et accessible facilement.
L'univers et le background sont bien décrits. Les petites nouvelles ponctuent à merveille la lecture et permets de s'immerger facilement dans Kuro. L'inspiration vient tout de suite.
La campagne mène à toute l'explication au travers des deux suites du livre de base. Ce n'est pas au travers de 15 suppléments, ce n'est pas cher, y'a du matos dedans, l'explication est tout à fait satisfaisante et ouvre encore des nouvelles perspectives. Kuro mérite d'être acheté, ce n'est pas une impasse, c'est une jolie avenue à multiples carrefours.
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Négatif :
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C'est futuriste. Ce n'est pas forcément un problème mais gérer toute la technologie dans tous les domaines, c'est parfois un peu compliqué. C'est la raison pour laquelle je trouve Shadowrun difficile à maîtriser et c'est la raison pour laquelle je trouve Kuro difficile à gérer. Mais certains apprécieront d'autant plus. Contrairement à ce qui a été dit au-dessus, le niveau technologique me paraît tout à fait adapté et l'influence des traditions sur leur vision de la science réaliste.
Seule la capitale est décrite. J'aurais apprécié moins de description sur la capitale et un peu plus sur l'ensemble du Japon, voire même sur sa culture et ses modes de vie. C'est mieux pour faire jouer dans cette région du monde où ils ne pensent définitivement pas comme nous. Mais rien qu'un peu de documentation suffira à régler ça.
Mousquetaires de l'Ombre
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Mousquetaires de l'Ombre
Mousquetaires de l'Ombre
Positif :
- C'est à l'époque de Mazarin et de nos rois à nous ! C'est-y pas un plaisir de rencontrer les personnages de nos livres d'histoire et de leur donner du "monseigneur" ou du "fi !" ? Le rêve de tous ceux qui ont lu la trilogie des Trois mousquetaires.
- C'est un jeu de capes et d'épées bien rendu. Avec les sauts au lustre, les courses sur les toits et les duels interdits, l'amour romantique ou rien. Tout est là et bien rendu dans le système.Un système simple en plus.
- Le système roule et s'adapte bien au jeu.
- Les suppléments sur internet sont gratuits, tout comme les scénarii et l'abondant blabla historique sur cette période riche en idées croustillantes.
- Le prix du jeu !
- L'univers est cohérent et même si on se demande comment on va faire avaler ça à ses joueurs, ils ne trouveront pas un argument pour dire que c'est stupide !
- Une multitude de possibilités de types de scénario : chasse à l'homme, enquêtes mais aussi intrigues, manipulations politiques, espionnage, contre-espionnage, conflits de religion, guerre classique, voyage/découverte du nouveau monde, du septentrion ou du grand est, chasse au trésor, magie, tout…. Et tout dans la plus grande cohérence. Pas un jeu à campagne ? Pas d'accord !
- Le style d'écriture est nickel. Entre les lignes, il est écrit : "à l'aventure !"
Négatif :
- L'histoire semble malgré tout un peu grotesque. Des extraterrestres chez les rois de France a de quoi surprendre et les moins imaginatifs des joueurs bloqueront certainement. L'avantage est qu'on peut prendre le jeu d'un côté super fun au plutôt sérieux... en fonction des joueurs.
- Des illustrations bof bof. Dommage. Heureusement, je préfére passer du temps à jouer qu'à lire le livre de base (et là c'est bien, c'est rapide et clair).
- Pas d'autres désavantages pour ceux qui se donneront les moyens d'utiliser la riche histoire d'Europe pour pimenter leurs campagnes. Pour les autres, va falloir se mettre à niveau sur l'histoire de ce siècle.
Nobilis
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Nobilis
Nobilis
Positif :
- Ca se lit facilement et avec plaisir. Les petits histoires sont vraiment immersives et permettent de rentrer dans l’ambiance très bizarre de ce jeu. D’ailleurs, tout dans ce livre le permets. Quand on ouvre Nobilis, on effectue un changement de monde comme peu de JdR savent le faire.
- Le système est très simple, fluide, agréable. Il fait exactement ce qu’il est sensé faire : permettre de jouer un Nobilis. Par contre, le MJ devra s'accrocher et il faudra quelques parties pour bien maîtriser les seuils de difficulté.
- L’univers est vraiment génial. Avec une cosmologie aussi bizarre, on se demande comment ça arrive encore à avoir un semblant de cohérence à la fin. Mais ça en a une ! Les perspectives sont immenses. L’arbre Yggdrasil et ses nombreux fruits sont autant de mondes en attente d’être visités … ou sauvés. Les tourmenteurs feront des Némésis idéales tout comme les autres Nobilis ou même de simples hommes. Mais il y a aussi les ordres des impérators à suivre, les désirs du Seigneur très Ténébreux à assouvir et, bien sûr, son domaine à préserver.
- Les scénarii se passent à de multiples échelles et les nobilis peuvent : un jour sauver le monde, un autre jour sauver l’emploi de leur ancre (sorte d’avatar) ou aider leur gosse en math. Le jeu se décline en plusieurs dimensions où leur survie n’est jamais exempte de danger.
- Sur le long terme, je crois que ce jeu est le meilleur qui soit (avec Ambre sans doute).
Négatif :
- Nobilis est un jeu élitiste qui ne pourra être mis à toutes les tables. Les concepts et la philosophie sont si particuliers qu’il faut être un peu mégalomane ou vouloir aller aux confins du JdR pour se lancer là-dedans.
- Je ne vois pas trop l'intérêt de ce jeu dans le cadre d'un one shot ou même sur le court terme. C'est donc à réserver à un jeu de campagne (à mon sens).
Prophecy
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Prophecy
Prophecy
Positif :
- Une cosmologie vraiment intéressante. L’histoire est complexe et cohérente, le passif historique de l'univers permets de trouver facilement des idées pour faire vivre son monde dans une suite logique.
- Le tiraillement entre les trois tendances et le système qui en découlent sont efficaces et bien implantés. Les joueurs n'en finiront pas d'hésiter. Un vrai système d'ambiance.
- Les dragons. Plein de dragons. C’est cool ! Et inutile de vouloir en affronter un… même un petit. Ce sont eux les chefs et il faut faire avec … ou pas… ou un peu ... ça dépendra de vos tendances ;)
- L’univers est bien détaillé. Le système économique, les lois, les antagonismes entre les dragons, entre les pays et les PNJ sont bien travaillés. Les rivalités sont partout dans le monde de Kor, les traditions sont séculaires et les piliers du monde savent ce qu'ils veulent ! C’est très facile de faire des scénarii, tout s'y prête, on sait où on est et où on va.
- Puisque la vision globale de l'univers est claire, il devient très facile de faire jouer à différentes échelles de jeu, du simple aventurier au dirigeant important d'une caste. Et ça, c'est un point fort du jeu.
- Le livre est joli et possède une structure intelligente et claire. C'est agréable à lire.
Négatif :
- Le livre de base me semble incomplet. De nombreux éléments essentiels de l'histoire du monde sont éparpillés dans les suppléments et auraient dû venir compléter les informations du livre de base. Prophecy est un Guide du Joueur, ce n'est pas un jeu complet. Pour avoir le reste, il faut ... payer d'autres livres.
- Le système de magie est incohérent. Une liste de sorts alors que tous les habitants sont sensés côtoyer/maîtriser la magie, alors que la magie est liée au dragon des rêves, alors que la magie est sensée provenir des émotions et de l’inspiration, c’est aberrant. Ca brise le mythe de la magie créatrice au profit d'une sorcellerie, une fois de plus, hermétique. Au fur et à mesure de mes parties, j'ai modifié avec plus ou moins de bonheur ce système de magie mais je ne l'ai jamais laissé tel quel... surtout avec l'indigence de ce qui est proposé dans le LdB. Un supplément essaie de sauver la face mais sans succès.
Qin
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Qin
Qin
Positif :
_
Illustrations superbes. Par exemple, j’ai rarement envie de jouer les archétypes proposés car je préfère inventer mes PJ ou mes PNJ mais là… ça donne envie. Je regrette que la couverture soit aussi sobre.
Univers et contexte géopolitique admirablement bien décrits. On a tout ce qu’on veut. Et ce qu’on a pas, c’est pour mieux l’inventer. Il y a tout ce qui est nécessaire et même un peu plus pour faire devenir nos PJ des légendes.
C’est bien écrit ! L’histoire est assez compliquée avec les 5 provinces de l’empire du milieu mais les fréquents rappels à ce sujet permettent une compréhension rapide de tout le background.
Support parfait pour toutes les idées reçues après avoir vu des films asiatiques. L’abondante cinématographie sur le thème est parfaitement adaptée pour donner l’inspiration.
La philosophie du jeu ainsi que tous les détails des différents peuples, de leurs moeurs sexuelles à leur plat préféré ! Très immersif !
L'univers est bien. Il est suffisamment décrit pour qu'on ait une idée précise de à quoi il ressemble mais il est présenté de telle sorte qu'on a envie de le faire évoluer (contrairement à certains jeux où on se demande ce qu'on va pouvoir y faire réellement et concrétement).
_
Négatif :
_
Je vois mal comment les PJ peuvent intervenir sur le gros méchant. Ou alors ce n'est pas prévu ?
Des suppléments de contexte que je n’ai pas envie d’acheter. Ca donne toujours l’impression de s’être fait avoir en achetant qu’une moitié de jeu.
Scion
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Héros
Héros
Positifs :
- Le système fonctionne plutôt bien, bien que les premières créations de personnage soient un peu longues.
- Les idées de reliques sont très bonnes, ça me plaît beaucoup, et, de manière générale, les mythologies sont vulgarisées pour être bien sympa et accessibles à tous.Leur explication est cohérente sur l'ensemble et il n'y a pas de barrière sur la création d'autres panthéons ou même d'autres choses. L'univers et l'idée de départ sont très attractifs.
- Le principe du Destin qui fera que les Pjs auront toujours des problèmes. J’aime quand il y a une explication, ça évite d'avoir des joueurs qui râlent tout le temps quand les ennuis tombent toujours sur eux ;)
- Les dessins sont jolis. Ca donne envie.
Négatifs :
- C’est ennuyeux. Il n’y a pas le souffle épique que l’on devrait ressentir à la lecture. C’est comme tout White Wolf, c’est du blabla rébarbatif. Ils pensent qu’avec des gros bourrins et un système avec plein de dès, ce sera épique. Bof. Ils se débrouillent définitivement mieux dans les jeux d'intrigues que dans les jeux de brutes.
- Les nouvelles à l’intérieur sont nulles. Je suis désolé pour leur auteur mais elles n’ont aucune profondeur, c’est fade, on y croit pas. L'immersion est proche de 0 à la lecture.
- Je n’ai pas d’idées pour faire jouer à ce jeu. L’univers est trop peu détaillé, c'est basique. Il n’y a pas assez d’antagonismes et d'amorces pour que l’inspiration vienne d’elle-même.On dirait qu'il y a eut une bonne idée dans le lot et que les auteurs se sont permis de sortir un JdR sans prendre le temps de l'étoffer. La lecture n'a sucité aucun enthousiasme chez moi et, par dépit, je ne ferai pas l'effort d'extraire le bon de ce jeu.
Ultime Vengeance 3D
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Ultime Vengeance 3D
Ultime Vengeance 3D
Les autres critiques ont tout dit. Mais ce jeu mérite qu’on insiste.
Les plus
Différentes façons d’appréhender le jeu de rôle existent. Le jeu de rôle a ça de beau qu’il offre à chacun la possibilité de rêver avec ce qui lui plaît … Comme d’autres avant lui, les auteurs de Extrême Vengeance et d’Ultime Vengeance 3D proposent un nouveau mode de jeu. Ils permettent de repenser nos façons de jouer en général et de jouer de façon complètement différente avec cette œuvre. Ils enrichissent indéniablement notre loisir par un grain de folie et un trait de génie. La proposition avec cet ouvrage est une réussite complète.
La forme est belle, aérée, bien ordonnée, claire, propre, concise, solide.
Sur le fond, c’est intelligent, direct à l’essentiel, simple, efficace, drôle (c’est très drôle, franchement on se marre en lisant ce livre de base !).
J’avais joué il y a longtemps et, malgré ça, j’avais du mal à me représenter comment utiliser les règles. Et puis, le livre m’entend et me fournit des exemples, des exemples, encore des exemples. Encore une fois, intelligents et efficaces, car on est plongé dedans tout de suite avec moult exemples qui donne au MJ la sérénité pour se lancer.
Autant le MJ va souffrir car il va falloir aiguiser ses talents d’improvisation et d’imagination, autant les Pjs mettent 5 minutes à comprendre et se lancent très rapidement en roue libre ! Les Pjs-acteurs se régalent car tout est débridé : pas de crainte de faire d’erreur, de sortir du scénario, de perdre son personnage, etc … Les Pjs s’amusent avec leur personnage et, parfois, de lui. C’est très rafraichissant.
Concernant le matériel de jeu, c’est excellent :
- Les règles font exactement ce pourquoi elles sont là. C’est nickel-chrome.
- Il y a plein de chose pour créer son Pj-Acteur mais non pas pour individualiser (pour ceux qui veulent se démarquer par leurs statistiques), c’est un ensemble de cadres permettant de se mettre directement dans le rôle attribué par le film, c’est une aide technique pour bien jouer, c’est un guide scénaristique pour trouver sa place. Simple, élégant et efficace.
- La moitié du bouquin est occupée par les scénarii. Et, franchement, ils sont bons. Ils font le job à tout point de vue. Je n’ai rien trouvé à jeter. Encore une fois, ce livre est d’une efficacité redoutable.
D'après mon expérience, tous les joueurs à qui j’ai présenté ce jeu ont kiffé. Mais, en tant que réalisateur, comme je disais plus haut, j’ai souffert. Le jeu est rythmé, très rythmé. Les Pjs ne font pas de plan pendant des heures, ils n’ergotent pas continuellement, ils ne bloquent pas dans l’intrigue, ils ne se disputent pas entre eux ou avec les PNJ sur des broutilles, ils foncent, ils s’amusent, ils avancent tout azimut. Tous ces petits moments de repos et de préparation machiavélique pour le cerveau du MJ n’existent plus. Les scènes spectaculaires vont s’enchainer à un rythme effréné et le MJ-réalisateur va devoir rivaliser d’idées pour rendre chacune d’elle mémorable, pour faire en sorte que chaque échec soit un échec critique, chaque action déterminante, que le scénario suive des tournures plus incroyables qu’ailleurs. Plus que d’habitude, l’activité intellectuelle du MJ-réalisateur pour nourrir un scénario qui avance inéluctablement dans des scènes folles va être intense.
Les illustrations servent parfaitement l’ambiance mais je crois que j’aurais voulu encore plus de démesure tellement on est emporté dans le délire du « tous les potars à fond ». Ce livre nous gâte trop.
Conclusion
L’amour que porte Xyrop au jeu de rôle et au cinéma est palpable. Avec élégance, il transmet sa flamme et propose un produit fini remarquablement efficace. Mission accomplie.
Vampire : l'Age des Ténèbres
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Vampire : l'Age des Ténèbres
Vampire : l'Age des Ténèbres
Positif :
- Je ne présente pas l’univers de la mascarade. Moi, j’adore. Et dans l’âge des ténèbres c’est encore plus jouissif de sortir des ténèbres en réclamant sa dîme de sang ou en laissant le choix que l’on a jamais eu. Dans l'Âge des Ténébres, il y a plus d'impunité, plus de liberté, plus d'interactions avec l'humanité, plus de dark.
- On se rapproche chronologiquement des anciens, d’ailleurs le joueur est un ancien. Les intrigues sont identiques, la géhenne est toujours présente, les complots sont tout aussi nombreux même s'il est plus facile de les fuir. Le joueur peut enfin espérer participer au Jyhad sans en être uniquement le jouet. Tout est là mais avec moins de contraintes.
- Le temps passe, des décennies ou des siècles, peu importe, mais les personnages sont toujours là, eux. La puissance n’est pas la même. Et avec le pouvoir viennent les responsabilités. Toutes ces choses qui sont difficiles à intégrer dans une campagne à la mascarade. Il devient justifiable d'avoir des PJs devenant puissants, ringards et savants.
- Chaque voyage est une aventure. Le PJ ne découvre pas seulement le monde des ténébres, il découvre aussi le monde qui l'entoure : une terre plate créée par dieu où la religion a le pouvoir. Ne pas avoir traduit Dark Age est une bonne idée car ce nom correspond mieux à l'ambiance de ce jeu que "moyen age". La mascarade est moins de rigueur, la campagne est aux loups garous, la crainte de dieu est omniprésente, l'obscurantisme est partout, la féodalité cadre toute la société.
- Les mythes et le fantastique sont partout. Le MJ peut, sans scrupule, faire appel aux anciennes légendes pour contruire ses scénarii. C'est du fantastique dans du fantastique car le joueur est sensé être tout aussi craintif que l'humain moyen face aux mystères de la nature. Il est également intéressant de revivre l'histoire des vampires comme l'arrivée des tremere.
- Il y autant de suppléments que de livres d'histoire existants. La gamme a également été bien suivie et les éléments apportés à l'univers sont vraiments bons.
Négatif :
- Souvent, il paraîtra plus facile de résoudre les problémes par le bourrinisme dans les lieux isolés faisant la part belle aux bourrins. Heureusement, la connaissance du monde des ténébres par le quidam humain et la foi permettront de donner quelques fils à retordre.
- le système qui n'est toujours pas adapté au storytelling
- Comme dans de nombreux autres jeux à clans, il est difficile de faire cohabiter des membres de plusieurs familles différentes pour une cause commune. Mais ce détail peut autant être un défaut qu'une qualité. A voir selon les manières de jouer.
SorCellerie
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SorCellerie
SorCellerie
Positif :
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* Il y a de nombreuses possibilités d’aventures.Les idées, nouvelles et antagonismes proposés donnent agréablement l'inspiration.
* J’aime beaucoup l’illustration de la couverture. C’est sans doute ça qui m’a fait acheter ce jeu.
Négatif :
* Des règles, des règles, encore des règles. Pas géniales en plus. Ce n’est que ça.
* Un univers non décrit qui ne présente aucun intérêt puisqu’on peut faire dans d’autres jeux ce qui est présenté exactement dans celui-ci. Il n’apporte rien de plus si ce n’est un système de magie moyen.
* Les idées nouvelles apportées (par rapport au Monde des Ténébres par exemple) sont trop peu nombreuses pour justifier l’achat de ce livre.
Monde des Ténèbres [2004]
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Monde des Ténèbres (Le)
Monde des Ténèbres (Le)
Positif :
- L'ambiance de leur monde des ténébres est bien rendu avec des illustrations et des petites histoires qui donnent le ton.
- C'est bien écrit, les règles tiennent la route, ça couvre vraiment tous les besoins du MJ durant une partie, c'est intuitif et tout et tout... en un mot : c'est pro.
Négatif :
- Depuis JRTM, je n’avais pas acheté un livre constitué uniquement de règles. Peut être ai-je eu la naïveté de croire qu’à notre époque, les éditeurs devaient proposer un semblant de jeu dans leur livre de jeu. (le jeu est dans un autre livre, celui-ci est un leurre commercial!)
- Des règles, encore des règles, qui ne changent rien à rien. Refaire une édition pour ça ? C'est navrant. La première édition avait quelques défauts mais on s'en accomodait assez bien, cette édition veut repartir sur une base plus solide mais les modifications sont infimes. Acheter un livre alors que quelques lignes d'erratas auraient suffit, je m'insurge.
- Aucune originalité, rien du tout. Rien de rien. Les pretextes que trouvent le Loup Blanc pour nous faire cracher notre argent pour ça me paraissent insultants... Il n'y a pas de nouveautés. Les réelles innovations sont dans l'historique des races qui se trouve dans d'autres bouquins...
- Encore un système de jeu avec des brouettes de dès pour jouer des superhéros. Ca me parait presque oldschool maintenant.
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