Larcase
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Critiques
8 critiques · 2 gammes
Brindlewood Bay
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Brindlewood Bay
Brindlewood Bay
J'ai eu l'occasion de faire jouer un Mystère en tant que MJ (celui sur le thème d'Halloween). Nous avons déplacé Brindlewood Bay en Angleterre et laissé de côté la partie fantastique du cadre de jeu.
Sur la forme, les livrets VF adoptent un style très différent de la VO. L'effort est à saluer même si personnellement le design ne m'a pas plu, chacun se fera son avis.
Reste que les PDF sont agréables à lire et à parcourir.
Sur le fond, on a là un système très rafraîchissant !
A la lecture des règles, il y a de quoi effrayer un MJ : les jets de dés nécessitent d'improviser des complications, et surtout les mystères tiennent en quelques pages (en gros, une liste de personnages et une liste d'indices vagues).
Et en effet, c'est un jeu qui nécessite des joueurs et un MJ à l'aise avec l'improvisation, même si c'est finalement plus simple que ce qu'une lecture des règles peut laisser croire.
Cela apporte toutefois des avantages :
- Comme tous les jeux propulsés par l'Apocalypse, les résultats des jets de dés sont prévus pour amener rebondissements sur rebondissements.
- La manoeuvre Théoriser laisse la part belle à l'imagination des joueuses, et il est très facile de s'imaginer une scène de révélation finale similaire à ce qu'on trouve dans un Hercules Poirot.
Pour conclure, le jeu est original et mène naturellement la table à des scènes parfois drôles, parfois touchantes, et vers des intrigues qui semblent s'épaissir à chaque jet de dés.
(Comme tous les jeux Apocalypse, ne négligez pas la section Réactions du Gardien et n'hésitez pas à mettre les Maîtresses dans des situations dangereuses !)
Anneau Unique (L')
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Anneau Unique (L')
Anneau Unique (L')
Un ouvrage excellent qui contient tout ce qu'on peut attendre d'un livre de base.
La maquette est aérée et magnifique. Ca manque peut-être un peu d'illustrations pleine page mais je pinaille.
Les règles sont claires et orientent vos séances vers une ambiance Tolkien excellente : Les voyages y sont importants, la découverte d'autres cultures, la rencontre avec les différents personnages importants des Terres du Milieu via les Conseils, tout y est pour avoir de belles aventures.
Petite déception pour le Lieu d'Aventure présenté en fin d'ouvrage qui tient plus du donjon ultra classique avec une petite sauce Seigneur des Anneaux qu'autre chose. Peut-être une bonne introduction pour transitionner en douceur d'un D&D mais guère plus.
Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
J’ai eu l’occasion de faire cette aventure en tant que MJ à ma table.
Le matériel est très beau. Les cartes d’équipement et celles rappelant les postures de combat sont peu utiles mais peuvent faire plaisir. La superbe carte, quant à elle, apporte un vrai plus pour les scénarios de cette boîte d’initiation mais aussi pour toute aventure se déroulant en Eriador (région sur laquelle se concentre cette seconde édition). Rien à dire sur le set de dés, il est beau et participe à l’immersion avec les symboles de l’œil de Sauron et de la rune de Gandalf.
Côté livrets :
Celui sur la Comté est inspirant et très complet.
Celui sur les règles pourrait être plus clair, notamment sur les combats. A noter qu’il ne contient pas les règles sur les voyages ni sur les Conseils, qui sont justement les deux points forts de l’Anneau Unique.
Le dernier contient donc une mini-campagne se déroulant dans la Comté. Elle est particulière puisque :
- Elle n’introduit pas les règles de l’Anneau Unique au fur et à mesure. Il n’y aura ni Conseil, ni voyage, ni points d’Ombre.
- Son ambiance « aventures cosy de Hobbits dans la Comté » est très réussie, mais n’a rien à voir avec ce qui attend les joueurs dans les autres aventures de la gamme, beaucoup plus sombres.
- Le scénario « Une Conspiration Complètement Timbrée » est une bonne introduction, le ton est léger, parler avec Bilbo fait toujours son petit effet et le cambriolage est fun.
- « Des Chasseurs de Trésors Experts » est sympa également. Un premier affrontement introduit les joueurs aux mécaniques de combat.
- « De Très Excellents Feux d’Artifice » est une redite du précédent et n’a, à mon avis, aucun intérêt. Nous avons choisi de faire l’impasse dessus.
- « Facteurs Malgré Eux » est faible s’il est joué tel qu’écrit. Il est par contre l’occasion parfaite d’introduire les règles complètes de voyage si, comme moi, vous voulez profiter de cette campagne pour introduire petit à petit les règles complètes de l’Anneau Unique (il faudra pour cela le Livre de Base).
- « Apaiser une Bête Sauvage » est un très bon climax.
Pour conclure cette critique déjà trop longue, cette boîte d’initiation peut donner de très bonnes séances, tant qu’on ne se trompe pas dans ses attentes : Elle contient une aventure fun et légère dans la Comté, des règles simplifiées et un ton très loin du reste de la gamme de l’Anneau Unique. Mes joueurs ont apprécié la balade mais avaient hâte, au bout de tout de même 5 ou 6 séances (malgré un scénario retiré), de passer au plat de résistance.
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Un recueil de scénarios assez inégal mais qui donne de bonnes pistes et dont l'ambiance générale correspond bien aux Terres du Milieu.
"Celui Qui s’écarte du Sentier" est ultra-classique. Il m'a bien servi pour introduire des novices au jeu de rôle, mais les habitués s'endormiront dès qu'ils auront compris que la quête consiste à escorter une caravane marchande.
"Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit" est intéressante et donne un ton digne du Hobbit, surtout en étoffant la partie finale.
Je n'ai pas fait joué "Fratricide et Mauvaises Nouvelles", un scénario d'enquête qui s'insère assez mal à côté des autres. A réserver à ceux qui veulent introduire un intermède différent dans leur campagne.
"Ceux Qui s’en Vont"... Par où commencer ? Une fois passé l'horrible traduction française du titre qui ne retranscrit rien de son équivalent VO, on tient là le meilleur scénario de jeu de rôle que j'ai pu lire. Il est à réserver à un groupe qui accepte des rails pour profiter de l'histoire et de l'ambiance, ici tout est décidé à l'avance. En dehors de ce défaut et au prix d'un peu de travail (rendre plus intéressants les affrontements, notamment), le scénario est encore plus génial à jouer qu'à lire. L'ambiance de fin d'une époque est parfaite, le personnage de la dame elfe est très bien écrit (et ne demande qu'à être étoffé notamment dans la deuxième moitié de l'aventure), le thème du voyage et de l'Ombre sont présents, bref tout est parfait. D'ailleurs, cette aventure peut constituer le départ de sa propre campagne très facilement.
N'ayant pas fait joué les trois derniers scénarios, je me contenterai de dire qu'ils sont intéressants sur le papier et semblent pouvoir donner de très bonnes scènes, variées qui plus est.
Écran du Gardien des Légendes
Écran du Gardien des Légendes
Un écran en mode service minimum, il y a une erreur sur le rappel de règles des blessures (évidente donc facile à corriger mais tout de même). Les tableaux choisis pour cet écran sont parfois inutiles et certains indispensables sont absents.
Le livret l'accompagnant décrit Fondcombe de belle manière mais ne fournit aucune accroche de scénario. Autant se procurer le supplément Fondcombe de la V1.
Reste un écran solide et bien illustré, dans une ambiance sombre mais qui correspond au ton de la gamme.
Erebor
Erebor
Un bon supplément :
Côté mécanique, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent mais c'est un parti-pris de la gamme. La partie sur la création de Dragons est pertinente, surtout que les Dragons proposés dans les aventures de la gamme sont peu intéressants et facilement remplaçables par vos propres créations. Sortent également du lot les règles pour forger une arme à partir de matériaux rares dans les mines d'Erebor, un excellent arc narratif tout trouvé pour un personnage Nain.
Pour la partie contexte, tout y est : Cartes, description des lieux, accroches via des PNJ, etc.
Un indispensable pour ceux qui veulent donner vie aux lieux visités dans la campagne "Le Rire des Dragons".
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Un très bon supplément de contexte qui décrit avec beaucoup de détails les territoires visités dans "Contes et Légendes des Terres Sauvages" et "Ténèbres sur la Forêt Noire", dont il est un compagnon indispensable.
Les descriptions sont évocatrices et insufflent un vrai parfum de Seigneur des Anneaux dans les voyages de votre groupe de joueurS. Donner vie aux voyages est un des plus grands défis de l'Anneau Unique, et ce supplément y aide beaucoup.
Il manque peut-être quelques accroches intéressantes pour lancer des aventures, mais ce n'est pas le but recherché ici.
Rire des Dragons (Le)
Rire des Dragons (Le)
Une campagne qui souffle plus le froid que le chaud. A noter d'ailleurs que le fameux Dragon du titre est totalement sous-exploité. La rendre intéressante nécessitera un gros travail de la part du MJ, puisque tout est à refaire : Ordre des scénarios, contenu, etc. Le potentiel était énorme mais tombe vite à l'eau à la lecture.
"L'Aiguille d'Argent" est très tiède mais n'a pas grand-chose à voir avec les Terres du Milieu. De plus, il n'a rien à voir non plus avec le reste de la campagne.
"Entre le Marteau et l'Enclume" propose quelques scènes originales, laisse de la liberté aux joueurs dans la façon de régler la situation et propose un lieu mythique pour la scène finale. La thématique de la tension entre les deux royaumes ne demande qu'à être approfondie.
"Sous le Tertre" apporte justement une excellente plongée dans cette tension entre Dale et Erebor et donne aux joueurs les moyens de naviguer cette situation comme ils le souhaitent.
"Laissez Dormir le Dragon qui Dort" est le scénario autour duquel la campagne aurait dû se structurer. L'accent est mis sur le voyage jusqu'à l'antre du Dragon et les scènes proposées sont bonnes. Certains personnages introduits méritent de l'être bien avant cette aventure, afin de déjà les connaître lors de cette dernière. Pour mon groupe, j'ai transformé la campagne en me basant sur ce scénario. Par exemple, remplacer le Sorcier par le Dragon permet de tenir la promesse faite aux joueurs avec un titre comme "Le Rire des Dragons"...
"En Eaux Sombres" n'a rien à faire ici. Au mieux, il a sa place dans "Contes et Légendes des Terres Sauvages", au pire il n'a pas sa place dans la gamme de l'Anneau Unique. Une enquête et une ambiance plus digne de D&D que de l'AU (qui croit à ces elfes criminels à Lacville ?).
La première moitié de "Les Ombres du Nord" serait encore une fois plus à sa place dans une campagne D&D. Cela dit, la deuxième moitié est bien meilleure et donne des scènes de roleplay excellentes lors du procès comme de la scène finale.
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