Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| 3e convention de l'Enfer du Jeu | Colomiers - 31 | 11/11/2011 - 13/11/2011 |
Collection
86 ouvrages · 17 gammes
DC Heroes
29
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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Anoë
1
Anoë
Anoë
Sur la majorité des points, je rejoins totalement l'avis d'Alberik et Loki63... Malgré le boulot énorme de la part des auteurs, ce jdr n'est vraiment pas une réussite. Je ne vais pas trop développer mais à chaud voilà mon ressenti sur le système de jeu après une première création de personnage et partie.
L'univers: pour l'instant on n’a pas vu grand chose. Sur certains points ça m'a fait pensé au type d'heroic fantasy que l'on retrouve dans certains mangas, un univers très (trop) générique agrémenté de technologie. Un melting pot un peut trop melting, ça manque un peu de cohérence... Quant aux races propres à ce jeu, je trouve qu'elles manquent quand même un peu de charisme et d’intérêt mais bon chacun ses goûts.
La constitution: Ce n'est qu'un avis mais je trouve que la constitution rentre beaucoup trop en ligne de compte. Elle se rajoute au score d'armure (QUOI ?). Depuis quand la constitution joue à la fois le rôle d'armure naturelle et de variable pour calculer les PVs? Pourquoi ne pas créer une stat d'armure naturelle propre aux races à écaille ou écorce ? Personnellement je sortirais cette stat dans le calcul du score d'armure quitte à monter le bonus du cuir, maille, plate & co. La constitution rentre aussi en compte pour le calcul des résistances choc et magie, seule parade contre la magie... Si il y a une stat à monter au max c'est la constitution.
La force mentale: Vous voulez avoir une micro-chance d’éviter de vous prendre un sort en pleine tronche... Montez la FM à fond quelle que soit votre classe ! Vitale pour les magiciens, elle est aussi primordiale pour les autres classes puisqu'en découlent les points de stress, à la fois "mana" pour activer la moindre technique et points "héros/de chance" pour se booster/résister/sauver.
Force vs Agilité : si on doit choisir entre un gars précis ou un gros bourrin, le bourrin sera largement avantagé car la force influe sur une compétence de toucher (hache) et de parade (boubou), rentre dans le calcul des dommages, de l'encombrement et des PVs. L'agilité ne sert que de max pour les compétences redondantes épée/pugi/poignard et celle de fufu.
Perception: pas mal de compétences utiles (les armes de tir, la vigilance et l'esquive). De manière générale, je trouve quand même dommage que les attributs ne rentrent pas en compte dans le calcul du score final des compétences. Ils ne servent que de limite max.
Intelligence vs charisme: A choisir je sacrifie charisme, l'intelligence rentrant dans le calcul de l'initiative. Après bon ce sont vraiment des attributs de seconde zone... Ce n’est pas ça qui vous sauvera les miches sauf si vous être un magicien.
Rapidité: A moins d'avoir des bonus à la création ça ne sert à rien d'investir si on n'atteint pas rapidement le palier de 10 puis 15 etc... Certes ça permet de calculer, en complément de l'intelligence, l'initiative, mouais.
La magie: euh... trop complexe, trop long, trop cher, trop puissant, trop important, bref trop... rien que le fait de toucher à tous les coûts (parce que bon les résistances magiques = 2 attributs / 10 !) et qu'il n'y a aucun coût de stress (alors que le pauvre endormi passe son temps à en claquer)...
Le coût de la vie: C'est quoi ce prix de l’équipement !
Voilà, personnellement ce que j'en tire de cette première séance c'est qu'il faut ultra spécialiser son personnage quitte à sacrifier certaines compétences. Bref il y a moyen de faire des jolis monstres...
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